佛山野猪专栏:DIY中的桌游文化

佛山野猪 最近将1960 The Making of the President的卡牌给汉化了,效果看下面。我个人不喜欢只是一张白纸塞进去那种贴条,我要看上去顺眼的,出得厅堂的。汉化的原则是牌名及太简单的标识不汉化,比如2CP,假如连one two three four这些都看不懂,那我实在没办法招呼了。牌的核心内容我都汉化了,凡是涉及到版图上的名词,我都保留原样。修改前我将原版卡牌用600DPI扫描,修改后几乎无损直接打印,打印是用激光打印在激光彩印专用纸上,这种纸很厚,和《战棋》杂志附送的战棋版图质地差不多,背面同样很光滑,纸和墨水都是防水的。我找到的那家只需要2元1张A4打印的,感叹印刷行业的利润率之高。

1960 The Making of the President

我这样制作的汉化卡片,也是照老规矩,和原版英文卡牌叠在一起放在万智牌牌套内,不用粘在一起的,玩得时候觉得有歧义的话,可以抽出来看看后面那张英文正版是怎么样描述的,一切以英文的表达为准。我觉得这样的中文贴条才是人玩的。

1960 The Making of the President

用同样的方法,照板煮碗处理Hannibal Rome vs Carthage的卡牌。卡牌的缩写名词,例如:CU、FB、PC等,要对照我本人亲自修正美化过的bgc汉化组提供的中文规则,规则文档有心人自己找找吧。下一步可能是将说明书也彩打出来了,因为我的记性越来越差,而且看着我亲自校对过的中文规则,总比看英文的要快,但是打印中文说明书的成本有点偏高,希望能找到更便宜的打印店铺。

1960 The Making of the President 1960 The Making of the President

这次中文化行动后,才知道,原来我对卡牌汉化贴条的制作,还是可以的,哈哈。下一个目标是新购的Campaign Manager 2008。也许有人会问,其实Hannibal Rome vs Carthage和Campaign Manager 2008将要推出中文版,为何还要花九牛二虎之力去汉化?对于Hannibal,我不清楚战棋会的版本会不会是拼图式版图,我个人很喜欢英文版的拼图;而且卖出去然后换中文版比较麻烦,现在Hannibal英文版的价格不太行了;而且英文版是原版,看上去味道总要浓些;我这次汉化是两手准备,中英两个版本随时可以切换;最后就是担心战棋会的翻译,虽然按照过往的经验看它至少有90%的机会能翻译得很棒,但我自己汉化的话绝对是100%没问题,我也不晓得战棋会会不会将FAQ之类的问题也补充进去。而对于CM2008,人人桌游那边至今完全没有新消息,看过人人出的帝国时代3中文版,价格蛮贵的,所以我干脆就直接低价淘一套CM2008英文版回来,然后自己汉化就好了,同样也是两手准备的处理方法。

本文由佛山桌游资深玩家野猪首发于新浪博客,玩桌游网也邀请野猪同学在网站上开辟了专栏,希望把野猪的桌游体验与更多的朋友进行分享。如需转载请与野猪联系(新浪微博)。

桌游吧注意:《权力的游戏》“游戏夜”活动启动,征集合作伙伴

“长夜将至,我从今开始守望,至死方休……”——《冰与火之歌》,守夜人誓词

欢迎您加入《权力的游戏》“游戏夜”(Game Night,以下简称“游戏夜”)计划!“游戏夜”计划旨在聚拢本地的《权力的游戏》玩家,形成固定的游戏圈子和地点,并吸引更多新玩家加入。您的桌游吧加入这个计划,更可以提升你的桌游吧人气,形成固定客户群,带来更多稳定收入。

权力的游戏

“游戏夜”计划是Fantasy Flight Games对“成长式卡牌游戏”所提倡“有组织游戏”(organized play)模式的一部分。【游人码头】作为《权力的游戏》代理商,将在国内全程组织和执行该计划。

“游戏夜”所面向的玩家群体是非常多样化的,既可以是“权力的游戏”资深玩家,也可以是刚学会游戏,甚至是没有玩过该游戏的玩家。只要确定合理的活动模式,任何水平的玩家都可以参与到“游戏夜”活动中来。

您的桌游吧,只需支付少量奖品费用和一定保证金,即可在您当地开展一轮“游戏夜”活动,组织一次4-8周的小型比赛或聚会,玩家在桌游吧内的所有消费收入归您所有。【游人码头】将协助您制定比赛规程。用于活动的奖品如下:

权力的游戏

1. FFG官方“游戏夜”礼包,其中包括:

a) 1个特制牌盒

b) 2枚家族徽章(坦格利安和马泰尔)

c) 特制权力标记,坦格利安和马泰尔家族各15枚

d) 8本游戏成就进度记录册

e) 1张海报(19.5英寸 * 27.5英寸)/ 英文指导手册

(旧版本“游戏夜”礼包的图片,其中的牌垫现已换成牌盒)

2. 【游人码头】提供的一款游戏2套 (代理的新的中文卡牌游戏,预计零售价99元)。

【游人码头】已与上海汇佳量贩桌游达成协议,将于2011年1、2月间在上海启动第一轮游戏夜活动,请密切关注我们的后续报导。

如您是桌游吧业主,欲了解有关承办“游戏夜”活动的具体信息,请发邮件至: info@gameharbor.com.cn,我们会竭诚提供所有信息。

另请访问:游戏夜活动主页

2010年年底桌游行业招聘信息(爱桌游网)

玩桌游网合作伙伴爱桌游最近终于有了一些新的动静:招人啦!有兴趣的朋友可以投递一份自己的简历出去哦!

Zoyooo.com 爱桌游网www.zoyooo.com 目前国内玩家喜欢的桌游门户之一。长期的努力,爱桌游网得到众多桌游玩家及桌游界人士的支持,为了更好的服务玩家,服务于绿色桌面游戏的普及工作。现因业务需要现招募以下团队成员;

我们欢迎有志于投入桌面游戏事业的伙伴加入我们,爱桌游网全体成员热情欢迎您的到来。希望您的到来能给桌面游戏玩家带来前所未有的新体验!

一、php网站工程师

职位说明:

1、负责网站程序模块的设计、开发、编码;

2、负责对网站进行前后台测试。

任职要求:

1、精通PHP+MYSQL;

2、有过开发新闻门户及电子商务网站的经验;

3、有supesite、discuz、modoer、ez_shop开源系统的二次开发经验优先;

4、熟悉MySQL数据库,熟悉MYSQL数据库开发,配置、维护、性能优化;

5、熟练操作linux系统,熟悉LAMP环境的配置和开发;

6、熟悉HTML,div+css,JavaScript,熟悉AJAX。

7、良好的团队合作能力和沟通能力

二、网站编辑

职位说明:

1、负责公司网站内容图片编辑、更新维护工作;对网站投稿内容进行审核监控并做出监控报告。

2、对公司客户进行新闻采访,摄影(像),新闻编写工作;定期为公司及其合作伙伴制作相关专题,负责创意、排版以及收集资料等;

3、配合市场营销编写推广宣传活动、广告文案等;

4、策划制作相关专题,负责网站活动策划、专题策划、网站推广等;

任职要求:

1、有一年以上网站编辑、网站策划、活动策划等相关网络工作。

2、有广泛媒体人脉关系资源;擅长新闻采访写作;

3、有专题制作、栏目策划、网站推广、音视频处理、独立组织大型活动等优先。

4、熟悉常用编辑相关办公软件,有Dreamweaver、Fireworks、Photoshop、音视频编缉转换、绘声绘影视频处理、Powerpoint 等软件优先

三、网站运营推广

职位描述:

1、根据公司推广策略,撰写和编辑各类软文和信息;

2、具有较好的写作能力,有比较深厚的文学功底,能够独立撰写各种体裁的文章;

3、良好的沟通能力,优秀的学习能力和团队协作精神,能承受工作压力;

4、最好熟悉SEO搜索引擎优化原理,熟悉Google和百度等搜索引擎的排名机制和优化原则的优先;

任职要求:

1、有2年以上工作经验。需大学本科学历,具备同行业类工作经验者优先;

2、熟悉常用网络推广模式,有一定的推广经验;

3、熟悉本岗位工作流程、考核指标,严格履行岗位职责,积极配合推广整体重心工作;

4、清楚了解所负责网络推广范围的信息发布规则,并更新改进推广方式;

5、每天完成基础撰写、编辑信息数量,并登记到相关表格;

6、整理报表,并归档存放,向直属上级反馈每日的发布数据。

7、完成其他直属上级分配的合理的工作任务

四、游戏策划

任职要求:

1、大专或以上学历,28岁以下,性别不限。

2、1~2年游戏策划经验

3、热爱桌面游戏,纸牌游戏,网络游戏或棋牌游戏,有创作热情。

4、沟通能力强,能够将设计意图技术人员;

5、文字功底深厚,能独立撰写游戏设计策划文稿,游戏宣传稿件。

请将简历发至447197136@qq.com

邱卓成专栏:玩桌游好

邱卓成 我在自己的英文桌游部落格里,主要都是些自己对一些刚刚玩过的游戏的想法,介绍一下游戏大纲、说说自己对游戏的评语。偶尔我也喜欢放一些玩游戏的时候拍的照片。有的时候如果有想到一些自己有兴趣的话题(和桌游有关的),也会写。不过主要还是谈游戏。我有在想,同时维持两个桌游部落格,这两个部落格应该写些什么内容。我的结论是,就写一样的内容吧,因为是写给不同的观众。我打算同一个帖子,中英文都写好了,才两个同时登出去。这样感觉有点累人。我也有点担心自己会嫌麻烦。不过我想有的东西能用中文表达,自己还是有一种不同的满足感。

玩桌游有很多益处。可以和朋友联络感情、可以认识新朋友、可以是一种脑力运动、可以是一种学习工具。和不同的人玩游戏,也可以是一种修养——要懂得赢得谦虚、输得大方。玩游戏可以带你漫游一些不同的世界、让你想象体验不同的经历、遨游时空。讲桌游的好处,可以讲得没完没了。我自己的动机就比较简单。我玩桌游,因为桌游好玩。我喜欢桌游中的脑力竞技、喜欢尝试不同的游戏和每一个游戏的独特之处。我喜欢游戏带出的故事,也喜欢游戏的机制。我喜欢探索怎样能够运用游戏的体制去战胜对手。

有人说桌游这嗜好里最重要的是人,也就是一直陪你玩游戏的朋友、或通过玩游戏认识的朋友,而游戏本身反而不是那么重要。我的看法不同。我觉得游戏还是比较重要。有游戏才有这个爱好。我不是说朋友不重要。我有要好的朋友,对游戏没有兴趣,那我就不会逼着他们陪我玩,我们可以做其他的事。要玩桌游,我就去找兴趣相投的朋友。如果好朋友和烂游戏放在一起,我宁可不玩,做其它的事,除非他们真的很想玩。如果好游戏和话不投机的玩家放在一起,我也是宁可不玩。还好这些情形很少出现。目前我自己去外面认识的桌游爱好者,多数都是很友善的人,没什么怪胎。桌游本来就是朋友和朋友一起玩的,所以玩家都是开明、和蔼的人。

静宜、Sui Jye、Chee Seng,玩着《中国》 (China)静宜、Sui Jye、Chee Seng,玩着《中国》 (China)

桌游算是冷门的嗜好,一般人都会觉得桌游爱好者有点奇怪吧,因为玩桌游通常都是被联想成是小孩做的事,成年人怎么还在玩游戏。我那么钟情桌游,是两个因素的结合——动脑筋,还有人与人之间的互动。很多人不喜欢连娱乐的时候也要动脑筋,可是我却喜欢,因为能用心、专心、投入地去做一件事是很快乐的。我也喜欢桌游的斗智成分。美式游戏 (Ameritrash) 中有置对方于死地的斗智,欧式游戏 (Eurogames) 有看谁得分高的斗智。很多电脑游戏有一个弱点,就是人工智商 (AI) 不够强。要写出像人那么聪明的人工智商可不是容易的。桌游提供一个平台可以和其他玩家竞技。当然,能和好朋友一起玩,本来就是一件开心的事。

比较“正常”的消磨时间方法,不外都是看电影、逛街购物、吃、看书看杂志、听流行音乐、各种运动等等(我是马来西亚人,所以这只是身为一个马来西亚人的观点)。我想对很多人来说,这些其实是打发时间,而不是真正可以热衷的嗜好。我庆幸自己有一个自己那么热爱的嗜好,我总是很期待下一次再约朋友玩桌游。我会特地安排玩一些很久没玩的游戏、一些需要很长时间又难找对手的游戏。

 我、苗燕、阿聪、阿Ben在香港的Jollythinkers桌游咖啡店玩《环游世界八十日》 (Around the World in 80 Days) 我、苗燕、阿聪、阿Ben在香港的Jollythinkers桌游咖啡店玩《环游世界八十日》 (Around the World in 80 Days)

现在市面上很多很多游戏,一辈子也玩不完,所以玩桌游绝对不怕找不到新的、有趣的游戏。很多好游戏需要玩得多才能体会它的优点和掌握当中的策略,所以其实桌游爱好者也不需要不断去找新的游戏来玩。很多时候一套游戏就可以提供很多的娱乐。那多经济啊。

我现在也鼓励自己的孩子玩游戏,从中让她们学习(数学、语文等),但当然其实我的最终目的是希望以后多一点 kaki (同好)陪我玩。

玩桌游好,多点玩!

玩桌游网与马来西亚桌游高玩Hiew达成协议转载其桌游相关文章,之前玩桌游网参考了不少他的英文博客的内容。如今邱先生在玩桌游网开辟其专栏,将他的桌游生活与乐趣和众人分享!我们也欢迎更多的专栏作家的加盟!

2010 [方盒子365]冬季品牌桌游发布会

2010年12月14日方盒子365冬季品牌桌游发布会在广州成功召开,本次发布会的场地设在越秀区BG CLUB旗舰店。本次发布会在发布方盒子365的同时也同广州的桌游吧主进行了一次关于“如何开一间赚钱的桌游店”行业讨论会。

在本次的发布会上,方盒子365掌柜通过幽默风趣的演讲,与众不同的方式,向在座的来宾介绍了方盒子365最新发行上市的两款桌面游戏:《官运亨通》和《波士勿扰》。

波士勿扰 官运亨通

在发布会一开始,方盒子365掌柜就通过穿越的方式将在座的来宾带到了以前的古代。介绍完官场游戏后,方盒子365掌柜又将在座的来宾带回现代,介绍另一款职场游戏。

方盒子365冬季品牌桌游发布会

在介绍完两款游戏后,方盒子365掌柜又请出了另一位嘉宾上海连盛的代表肖总,向在座的来宾介绍上海连盛及和方盒子365本次两款产品,上海连盛作为全国总代的信息发布。同时也表示了对这两款新上市产品的信心。

方盒子365冬季品牌桌游发布会

然后方盒子365掌柜又将在座的来宾穿越到了美国的好莱坞,这里正在举行一场盛大的颁奖晚会,方盒子365掌柜将2010年度最佳地区代理商,颁发给了广州创梦界玩具有限公司。

方盒子365冬季品牌桌游发布会

发布会结束后,方盒子365掌柜又同各位来宾一起,向广州的桌游吧主分享开店经验,掌柜这次从开店的选址、人员的分工、桌游店如何宣传、桌游店本身如何展现特色、桌游店未来的发展等一系列话题做了一次分享。

方盒子365冬季品牌桌游发布会

现场各个桌游吧主也积极发言,主要话题为桌游吧面临的价格战、新客户能否留住,桌游吧是否适合卖桌游等话题,进行了热烈的讨论。

本次新闻发布就此在融洽而热烈的讨论环境中结束,2010就快结束,展望2011,希望桌游行业能在大家的呵护下逐渐成长起来成为真正的巨人,方盒子365有这个信心,希望大家也有同样的信心。

行业调查:广州奇蒙首次北巡17天推广工作报告

玩桌游网:广州奇蒙这家公司,也许各位不是那么的熟悉,但是旗下的《鬼戏》这款作品想必不管是喜欢还是不喜欢,都应该听说过。有人说卡牌质量表现的是厂商不够厚道,也有人说厂商除了印刷这块,总体来看游戏品质与原画还是非常的不错。玩桌游网也与广州奇蒙进行了线上和线下的接触,总体感觉这家企业是一个踏实做事的企业,这次北巡17天就给我们留下了很深刻的印象。

本篇报告为广州奇蒙撰稿,玩桌游网进行了一些的修改,仅供行业内人士参考。

题记

结束17天的远行后随着冷空气回到广州,已经是深夜。熟悉的道路和街灯,还有亚运标语的泛滥,没错,我回到了这里,广州。回到广州奇蒙文化传播的望湖轩楼下,一行人疲惫不堪的(当然,老胡兼司机是最累的),而我心里揣满了乱七八糟的心情。兴奋?担忧?责任?真的说不清楚…… 我一直在想许许多多的事情。出去的时候一样,回来的时候也一样,只不过内容和期望全变了个样。但是有一点是很确定的,奇蒙鬼戏一定会走的更远。

技术数据统计表:

方式:

自驾GL8

全程:

5000+ km

时间:

17 天

省份:

9 个

城市:

18 个

成员:

4 个

活动场次:

20 场

参与人数:

500+

影响人数:

3000+

鬼戏桌游:

150 盒

幽灵公仔:

40(大)

幽灵公仔:

200(小)

USB暖鼠:

200 个

木偶吊饰:

200 个

鬼戏海报:

180 张

一直以来,国内的桌游设计商大都是以自我为中心而开发和设计作品,一款新产品是否满足玩家的需求并不是工作组设计的重点要素,一款产品能否成功基本上太依赖渠道推广,所谓闭门造车。市场信息真伪参半,无论是玩家还是商家都只能是道听途说,自然,双方得到的结果也是难尽人意。鬼戏是否能让大家接受,对于玩家和设计团队是一个曲折而渐进的过程,我们在这方面必须得做点什么,而不是一味的鼓吹和销售。

“剑,整个市场的信息那么模糊,我想全国巡游一次,你说可以?”老胡问,

“如果能,那自然好!”我想了想,爽快地回答,

“这样做的商家,有几个?”老胡有点疑虑,

“一个都没有。”我几乎是反射性的回答了这个问题。

“你确定?”老胡不太相信,

“非——常——”我笑了。

准备妥当后,出行前,他又问了一次“你确定我们是第一家?”

“我不喜欢开这种玩笑。”我无奈摊摊手。

于是,我们四个人就在25号的雾气浓重的清晨出发了。车上载满了鬼戏桌游和相关的物资,此外还包括《鬼戏》的正式初定版、《寻易》、《风语》等测试版本。首站直奔长沙。

正文

一、前后关于市场的概述

a) 出行前

i. 国内桌游市场异军突起,引起了相关网游开发商和设计团队的注意,各地的桌游吧、桌游自助店,桌游主题的各类型吧像雨后春笋一样冒出来,再像被大雨瓢泼过的豆芽一样倒下去,各种类型的原创新游戏数量成指数型线性向上发展,圈内的国内外新闻和推广广告充斥在每一个桌游网站。国内的桌游市场逐渐成熟催向稳定,国内的桌游设计开始引起国外市场的注意。“各种杀”的市场也开始萎缩。

b) 出行后

i. 其实这个市场还是很不稳定,地域性差别异常明显,设计、销售、推广和消费严重脱节。设计跟风随性,产品推出和推广不同步;销售苦无导向,只顾分销压旧货害怕新品推广;桌游吧低投高期望,对于消费无理性引导和缺乏开店理念;消费者对桌游的认识还是处于较低层次。这个市场还是很三国杀。越往北越喜欢杀,不喜欢策略游戏,消费阔绰;越往南边越越喜欢推理,比较看重游戏性,消费理性。原创其实能占有一定的市场。

二、鬼戏推广活动的详情

鬼戏巡游 a) 推广模式

i. 我们一行四个人,一个老总兼司机,一个游戏策划,两个市场人员。游戏的推广主要是集中在各地的主要桌游吧,模式是体验+比赛,设置相关的产品展示、气氛营造、体验教学和赛区,四个人,两人分开教学一人陪玩引导游戏发展方向,一人摄影。店主和店员协助引导顾客和辅助教学。只要参与试玩的都会有幽灵公仔或木偶吊饰,参与比赛的可以获得鬼戏和更丰厚的纪念性礼品。凡是过来参观和相关桌游机构都能拿到试推使用的鬼戏和鬼戏海报,凡是相关网站的资深桌游测评师都鼓励测试鬼戏的正式初定版。

b) 推广概况

i. 领着鬼戏跑过许多的城市,我们玩鬼戏已经不下1000盘。发现鬼戏其实并不是和我们随意设想的那样,仅仅是款简单的欢乐游戏。鬼戏的入门很简单,容易得到新手玩家的接受,而鬼戏的策略性体现在质疑阶段和鬼王阶段,老玩家则可以玩出很强的竞技性。而鬼戏的可发展领域也是非常宽阔的。鬼戏的讲解比较繁琐,简略讲解直接进入体验可能容易让玩家接受。鬼戏更像一个RPG游戏,邪道并不是一个让人讨厌的阵型,反而是一个让每个玩家共同争取的目标。因为做鬼王很“爽”。

ii. 推广期间发现很多玩家在玩法上和实际有很大的误差,有很多细节的东西并不能通过视频教学和说明书认知来确定。鬼戏作为一款欢乐游戏,比较适合人性比较扭曲的玩家,极容易引起怨恨的连锁,比较开朗、捣蛋、爱开玩笑的玩家会让游戏气氛变得十分融洽;鬼戏作为一款推理策略游戏的时候,更适合喜欢动脑的玩家,有计算精确的手牌经营理念,有心理演绎和反演绎的推测,有敏锐的洞擦力的,会让游戏步入一个错综复杂的境况,十分考验老玩家的演技和推理能力。同时,鬼戏的推广版还有许多可以改进的地方。

鬼戏巡游 c) 推广效果

i. 许多玩家对这款游戏的评价是“可以,值得一试。非常期待正式版。”游戏里面有很多的原型,但也不是哪一个原型,游戏里面有很多似成相识的效果,但是并不是哪一款游戏。鬼戏的投票机制和鬼王机制都是十分新颖的,还有以后的技能升级系统都是值得一试的。关于活动赠送的礼品,几乎都让玩家有种错感,这个礼品比游戏更给力!鬼戏幽灵公仔的魅力确实强大。鬼戏的插画能得到玩家的赏析,隽秀幽美的中国风。鬼戏的推广也得到各地桌游吧和玩家的支持,基本上是去一个地方就热一个地方,鬼戏的推广工作基本上达到了预期的效果。很多时候玩家能提出很多不同的意见,有些甚至是我们之前没有遇到过的,这些意见都对鬼戏的改进起到非常重大的作用。鬼戏的推广工作还涉及销售渠道商的交流,此次一行,一方面走活动地点,另外一短时间就是和该地区的桌游渠道商了解当地市场的信息,对鬼戏的铺货和销售达成一定的共识。针对不同的地区制定适合该地区的市场推广策略案。

三、各大城市的桌游特点(挑代表性强的来说)

a) 长沙

长沙不愧是一个快女的发源地,夜生活在这里是十分的兴旺,尤其是以酒吧、KTV、电玩、夜市等为主体,长沙可以称为一个不眠的星城。物质文化和虚荣文化在这里很盛行。桌游在长沙也不算是什么新事物,主要集中在解放西路两侧,城市英雄附近,大概有33家。主要是以复式的公寓改建而成,也有少数比较大型的综合性娱乐场所包含桌游。但是长沙的桌游发展并不算太好,一来是收费比较低10-15元,二来是桌游其实不外乎三国杀和狼人等入门游戏为主。策略性的游戏玩的人非常少,比较少专业的玩家和导师。长沙这个市场融入的玩乐业比较庞大,桌游吧能认真投入的其实很少,桌游要凸现出来还需要费很大的劲。但是一旦成型,市场也很巨大。

b) 武汉

武汉我们去的酒吧街附近的Here桌游吧,是个十分兴旺的区域。武汉给我的特点是这个城市很有个性,甚至是男女一样极具个性,女生吸烟的形象尤其突出。武汉的桌游吧分布是分块型的,也是集中在酒吧玩乐和大型商场附近,这边的夜场基本上是满座的,车靠在路边很难找到位置。相对而言,武汉的桌游发展其实比较稳定和迅速。经过了一批三国杀桌游店的大起大落,许多的桌游店找到了比较适合自己发展的路线,有一定的经营理念,对玩家的消费也能进行良好的引导。玩家能够接受不同的游戏,好的游戏在这里非常受欢迎,而不局限在单个或一两个游戏上。武汉的消费比较高,单人消费能上30元,桌游店的生存和发展相对比较容易。而在供货方面,恶性竞争并不明显,主要集中在少数的渠道商手上,基本上能满足市场的需求。

鬼戏巡游 c) 合肥

如果说这一行要数出那个地方的桌游气氛是最差的,估计就要算安徽合肥了。合肥给我们的印象比较差,主要有几个方面。第一,桌游店不成气候,数量少,不集中,消费年龄层较大,桌游的认知不高,桌游渠道商推广比较少;第二,很少看到销售桌游的地点,渠道和铺设都不太成功;第三,本地的物价偏高,和收入不成正比,主要消费在吃喝上。合肥的步行街人气不足,还有明教庙和李鸿章故居在,本来应该算是不错的。可是,步行街的逛店人数不多。白天逛街的时候没怎么发现美女。后来才知道,原来合肥的美女一般是夜场才会出现的。因为桌游属于一种非必需品消费,而这个城市比较在意酒席文化,所以估计合肥的桌游文化要起来有较大的难度。可以尝试以学生为中心展开工作,通过学生文化来影响社会的文化。

d) 南京

南京,对了,12日刚到南京大屠杀悼念日,表示一下默哀。南京是个特殊的城市,在市政建设就能看出这个城市的不一样。南京的桌游点其实很多,但是没有什么正式和不正式之分,因为都是以三国杀和打麻将为主的。其他的基本上只能是凑一下场而已。南京的销售量并不低,以三国杀为主,其他则很差,推广工作也有做,可是就是没有桌游原有的那种氛围,桌游估计只成了一种吸引眼球的道具,过的还是一样的生活,并没有真正的引入文化概念。桌游消费方面也比较便宜,不会特别高。也许,南京需要组建一下比较有特色的桌游吧,才能把这些桌游文化概念渐渐引入他们的生活。同样,南京也缺乏钻研桌游的资深玩家。这个市场能瞬间铺货,但是并不能卖得好。重点在于普及和推广。比如选择多的点进行一些教学辅导,举办相应的活动。

e) 上海

上海,估计是桌游玩家和桌游店最集中的城市了,也是玩家最熟悉的一个桌游城市。上海的桌游文化已经自成一体,经营模式也各具特色,如比较成功的有城市勇者系列和汇佳贩量式桌游店。同样相对集中分布在几个特色区域,桌游的消费人群稳定和大量。所有国内外的作品都能在这里找到,为这种文化提供了文化物资基础。这里桌游店消费很实在,并没有想象中高,玩游戏的也有一定的指导。这些在广州和北京还不能做到这么系统化。还有一定值得提出的就是,在鬼戏活动的当天,有桌游资深玩家的设计交流会,还有桌游设计者、渠道销售商和消费者同台测试不同的新游戏,代表桌游圈子不同身份的人在这里也能好好地相处,非常融洽。他们能坐到一起谈论不同的新游戏,谈论市场的状况,我们作为一个外来的客人在这里也不显得太陌生和格格不入。所以,上海当之无愧是,中国桌游的领军城市。也许广州也能做的很高档,也许北京也能做得很有文化,但是这种雅俗共赏则很难做到。在桌游上,上海是在值得每一个城市借鉴的。而来上海之前,我们也在镇江、常州、苏州也呆过一会,越是靠近上海,桌游的氛围就越好。

鬼戏巡游 f) 杭州

这里是宝马和奔驰的集聚地,旅游的圣地,淘宝的活动信息无处不在,这里的路人看起来十分的悠闲。杭州也属于桌游早期的发源地,暴风在这一带的声誉挺好,杭州的桌游市场相对是不错的,货源充足,推广方便,西湖一带人均消费水平高,适合桌游吧的生存。也许多些设计者和资深玩家的交流会越来越好。之后我们还去了滨文高校园附近的桌游吧,此处和市区又是完全两个样,人多而脏乱,两边小吃列队而过,人数堪比广州的上下九步行街,而主要的消费群体是附近的学生。杭州的发展原来并不是想像中的均衡,这一带的手工艺品很多,有点小公主的感觉附近的桌游吧,在步行街的横街,人流一下打了折扣。因为是针对学生做市场,因此这边的桌游吧并需要太高级,反而增加策略性和多点比赛会更利于自身的发展。杭州之后还有宁波、温州等。再提一下的就是温州的趣玩桌游吧,新店装修十分给力,这里盛行桌面大型飞行棋,号称国内最早的桌游吧。坐落在当地非常有特色的一条小巷,叫“朔门街”,古典和潮流掺杂。

g) 福州

说起福州就想笑,为什么?因为这里有一群十分另类的玩家。我们俗称“钻牛角尖”的玩家。说这个并不是贬义,这群家伙其实非常有趣。福建我们去了福州和厦门,在福州的时候活动地点定在福州师范大学附近。福州的玩家的思想比较开放,对游戏的接触也比较多,这边的桌游款类不亚于上海的老店,相对起欢乐游戏更喜欢策略游戏,他们喜欢扭曲和虐人,玩游戏喜欢玩出BUG,这边的三国杀战队的实力非常的强,风声也此地也十分的受欢迎。福建的桌游定点也是分两大类,一类是靠旺街的,一类是靠学校的,两类人群能形成很好的互补,同时这里不缺乏经营有想法的人,所以福建福州的桌游气氛会越来越好。但是相对应其他偏远的市区基本上是属于未开发区。可以逐渐扩展。还有一点就是,这里的街边小吃夜市一般不会过11点,呵呵,过了某个点数,这里的整条街的小贩就像狂风扫落叶似的不见了踪影。

四、鬼戏正式版的改进

鬼戏推广的另一种重要的目的就是要做满足大众的游戏,游戏始终要做成玩家心中的游戏才会有属于自己的游戏的感觉。这里就列出一些收集的改进意见:

鬼戏修改

1月中鬼戏正式版会协同《寻易》一同出来,敬请留意鬼戏的官网!千万不要错过,这款原汁原味的国内首款鬼神类卡牌游戏。

五、致谢和期望

最后这次活动成功要感谢的人很多。感谢提供这个机会给我们的领导们,感谢老胡一路的5000km的辛苦驾车,感谢一路上不同桌游吧的支持和协助,感谢所有鬼洗玩家的关注和认同…… 要感谢的朋友还有很多很多,我们不可能一个个去诉说,下面只能列出这次活动的选点作为致谢。期望鬼戏越来越好,这次活动的汇报就此告一段落。下一次的推广活动,与你相约奇蒙鬼戏!

桌游评测:鬼戏

鬼怪,是人们平常所不愿提及的话题,在中国古老而漫长的历史长河中,出现了很多与鬼怪相关的故事和传说,虽然其中绝大多数都是虚构的,但是在人们的心目中,与鬼怪相关的作品永远都是神秘而又玄奇的。

而现今,一款名为《鬼戏》的桌游诞生了,这可以算是国内首款以鬼怪为话题的桌游了,该游戏融入了各种小鬼和鬼王的要素,既丰富了游戏的内容,又填补了国内某些知识的空白。

这游戏虽然仍是一款卡牌类的游戏,但是玩的过程中很难见到其他游戏的影子,原因是多方面的,以下就将其一一道来。

首先,游戏引入了灵力的概念,每位玩家在各自的回合中都能得到灵力,灵力的作用十分重要,自己行动时消耗两张灵力就能从牌堆中得到一张手牌,灵力足够多时甚至可以一次换取四五张手牌。说句实话,手牌的作用对于局势的转变没有太大的影响,毕竟这游戏中没有什么足可扭转乾坤的卡牌,但是手牌的多少对于驱鬼阶段的成功与否还是有很明显作用的。

鬼戏    鬼戏

游戏有两种灵力卡,1灵力和3灵力

谈到驱鬼,就不得不提到游戏中十分特殊的机制——白昼与黑夜两个阶段,玩家回合开始时都是出于白昼阶段,这时候只能摸取背面为黄色的道术牌,而当所有行动都结束以后,白昼结束,黑夜来临。此时玩家要翻开背面为蓝色的鬼牌,如果是小鬼牌,则需按牌上的要求附身到指定玩家的身上;若翻开的是事件牌,则立刻按其内容进行结算。

鬼戏    鬼戏

事件牌的发动是立刻执行的

鬼附身以后,玩家可以决定是否对其驱鬼。不驱鬼的话,则该玩家的回合结束。选择驱鬼的话,可以对场上任意一位附上小鬼牌的玩家驱鬼,驱鬼成功与否主要看小鬼牌上的驱散条件,满足的话则驱散成功,能得到相应的胜利奖励和积分,并且可以查看这位被小鬼附身玩家的身份;而失败的话,无任何奖励,且刚刚参与驱鬼的牌必须统统弃掉。

鬼戏   鬼戏

不同小鬼牌的附身、驱散和胜利条件都是不同的

游戏有身份的区别,分为红色的太平道,蓝色的天师道和黑色的邪道,太平道和天师道的胜利条件相同,都是鬼牌堆用尽或势力中的某位玩家成功驱散四张鬼牌。由于有驱散鬼牌数这样的胜利条件,所以在驱鬼阶段中敌对势力会阻挠己方成功驱鬼,这时候同势力的玩家就需要精诚合作,以保证驱鬼的成功。

鬼戏   鬼戏

邪道身份只可能在奇数玩家局中出现,且其失败与胜利条件非常特殊,邪道玩家被三张小鬼牌附身且当前回合内无法将其驱散则被判失败;而如果是除邪道玩家外另一人被三张小鬼牌附身且无法驱散,则邪道玩家变成鬼王,游戏的胜利条件登时发生转变。

鬼戏   鬼戏

这个游戏最大的特色在于鬼王的出现与否,鬼王出现以后,所有玩家的胜利条件都得改变。由于鬼王拥有自己所独有的特殊能力,所以其实力远远凌驾于其他玩家之上,此时其他玩家都会联合起来对他进攻,以防止他过快地达到胜利条件。而这个阶段才算是游戏真正的高潮,领先的一方定然希望迅速解决鬼王来达成胜利,暂时落后的一方则努力掌控局势以减小自己与对方的差距。

鬼戏   鬼戏

若鬼王没现身,则所有玩家公开各自的身份牌,清算团队的总积分,积分高的获得胜利;若鬼王已现身,且其被讨伐,则依然是团队总积分高的获得胜利;但是鬼王现身后未能被消灭的话,鬼王获胜。

鬼戏   鬼戏

作为一款国产原创桌游,游戏的素质是很不错的,除了以上那些游戏的特色以外,该游戏的美工也是值得一提的,该卡牌的画风很细腻,人物造型与游戏背景的搭配也比较到位。

鬼戏   鬼戏

游戏总共有7张鬼王牌

优点说完了,再曝一曝缺点吧,卡牌整体呈现的效果偏暗,虽然和游戏的主题贴切,但是就欣赏与审美的观点看来是有一定影响的;除此之外,个别卡牌背面的印刷质量也有些问题。

鬼戏   鬼戏

虽然看上去有些暗,但是画得确实很细腻

不过需要一提的是,现阶段在市面上流通的这款游戏还仅仅是普及版,并非公司推出的正式版本,所以有这样或者那样的问题也是可以理解的。当正式版《鬼戏》出来以后,定然会更加完善的。

本文由摸鱼吧(www.moyu8.com)特派员Chivago授权玩桌游网发布,未经许可不得转载,如需转载请与Chivago联系。本文只代表作者观点,玩桌游网对文中观点不承担任何责任。

观点:分享一些玩家对桌游行业的看法(摸鱼吧数据提供)

摸鱼吧(www.moyu8.com是2010年4月份成立以来行业内发展最为迅速的亲民桌游媒体。近期摸鱼吧在其玩家基础上进行了一些列的调研,尤其是玩家对于整个行业的看法。也许这个行业还太小,也许玩家的观点不一定都正确,但是的确有一些观点值得大家注意的。

通过活动向190名桌游玩家征集到一些对桌游行业的建议和看法,望各位同行参考一下。从中提取有价值的信息,一起做出适合国内玩家的优秀桌游,推动桌游行业良性发展:)以下节选了一部份建议,全部内容见附件中的文档。

1、我觉得桌游市场喜忧参半,我国人口多是优势,但是大多数人还是不舍得花钱玩,这是一个桌游发展的困难。如何处理好这个困难,向上能吸引高收入人群,向下能鼓励低收入人群参与,才能使桌游走得更远。

2、我觉得,国内的桌游有部分还是“山寨”阶段,创新是很必要的,游卡三国杀就做的不错啦,但我也希望国内其他企业不要只是一味地学游卡,要有自己的想法。而且,目前会玩桌游的人大部分集中在一二线城市,其他城市会玩的人主要也只是玩三国杀、UNO这些,所以开拓这方面的渠道是很必要的。

3、怎么说呢,感觉北方这边桌游业不如南方那么发达。像我们上海那里就比较发达。常常可以在一个热闹的地方发现周围有数十家桌游店。不过我觉得国内的桌游界还停留在一个比较初始的阶段,一般大多数去桌游店的顾客都是在玩三国杀。而一些比较有名的欧美策略类桌游在国内并不很受欢迎。如凯吕司、两河流域、石器时代等等。所以国内桌游界的发展也是前路漫漫啊。毕竟一套三国杀并不贵,很多人都会选择买一套和几个好友一起玩,而不是去桌游店,这样也少了很多机会接触别的游戏。最后还是希望国内桌游界能发展的越发壮大,一些自主开发的桌游也能得到更多人群的认同。把这种不插电的娱乐让更多人接受,喜爱!

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观点:大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

玩桌游网

大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

今天这个话题其实是从桌游中国论坛上的一个帖子《必然结果:桌游媒体与桌游销售厂商的脱节》而引发的。帖子的原意在于思考这么一个问题:为什么媒体与厂商的互动不够,厂商为什么喜欢做线下的推广而忽略线上的推广。从这个帖子开始,在桌游中国论坛里,玩桌游网的QQ群里大家都踊跃的表达着自己的观点。下面我们就大家的观点做一些总结和归纳,也希望有更多的人参与我们的讨论:如何让桌游产业更好更快的发展,普及到家庭中去。

观点1:香港战旗会、台湾新天鹅堡在大陆只批发桌游,不注重宣传而引发的问题

如果各位稍微关注一下,就大概知道中文版的引进的桌游大多数来自于香港战旗会和台湾的新天鹅堡。国内的中文正版桌游也主要来自于这两家厂商。但是这两家厂商在中国大陆只是一个劲的批发产品,建立地区代理,但是对于终端玩家这块的宣传与培养却压根没做什么事情。这样就导致了一个结果:国内的分销商有几百家,他们不愿意去做桌游的推广与宣传:因为最后这宣传与推广的成本出去了,但是最后用户却不一定在自己的店铺进行购买。在09年、10年的时候这样的情况并没有引发从业者的注意,但是历时两年桌游的受众群并没有得到迅速的扩张与发展,这与带头大哥的不作为是密切相关的。我们希望这两家公司能够在2011年在中国大陆多注重产品的推广与宣传,花费更多的精力在宣传桌游本身上,而不是一个劲的发展下线去囤货。

解决之道:花费点金钱与精力用在其官方网站的建设上:让所有的产品易搜索、丰富产品的内容与图片、录制产品的教学视频从而在玩家花钱之前,对游戏至少有基本概念;积极的参与分销商与桌游吧进行桌游推广的活动。

观点2:国外厂商对中国市场的不重视,导致国内引进产品的效率低下,从而引发盗版产品抢夺市场的问题

我们不知道盗版的《卡坦岛》在中国到底卖了多少套出去,但是现在大家都很清楚的一点就是:盗版厂商的速度已经超出了之前我们的预料。凡是好的游戏,一经国内媒体的介绍之后,盗版厂商在短时间内会迅速的将产品盗版出来,并且以中国的价格立刻在渠道中进行铺货。但是国外厂商对于国内桌游引进机制的腐朽与保守,或者压根说就是不重视的原因,导致新出的游戏无法在第一时间内进行本地化,从而让盗版占据了市场。等中文版出来的时候,盗版早就把这市场给占据了。

解决之道:要么改变这个迂腐的引进模式,要么就只能靠国产厂商在不断改良、原创的基础之上,把游戏做的更好玩,更本地化:让老外知道盗版并不是他们的最大对手,而中国的设计师才是他们敬畏的对手

观点3:中国大陆的桌游媒体压根没有号召力,所以媒体别问我要钱!

在群里聊天的时候,很多桌游厂商表达了一个观点:我投出去的每一分钱都是最好能够看到销量的增长。乍一听的确没错,商人要的就是这个效果。但是回头想一想,其实是一个厂商到底是想赚一票走人还是想健康的建设这个行业两种态度。对于前者,赚一票走人当然是希望付出1分钱得到1块钱,对于这一类的厂商我们也不愿意多接触;但是如果是想长期在这个行业发展的厂商,自然会想到从上游到下游的任何一个环节是否在现有的模式下发展的好?我厂商赚钱的同时,我的下游,我们的衍生行业能否分到一杯羹?只有这样想的厂商才是真正的促进整个行业发展的厂商,幸好玩桌游网的合作伙伴都是想扎扎实实做事的厂商,而非土老板和农民企业家。

在任何行业发展的初期,媒体都是无钱可赚的,媒体也都是毫无号召力的。就拿桌游媒体来说,除了有盛大、游卡桌游撑腰的一些媒体之外,民间的媒体也没几家。我们的环境和成熟的网游来比是无法比拟的,很多人经历过网游媒体的巅峰时期,但是他从未经历过一个行业初期的媒体创业期。在行业创业期的媒体,更多的需要得到厂商的肯定与支持,这支持也不仅仅是广告费那么粗俗

正是由于战旗会、新天鹅堡的媒体领域内的不作为,所以有一部分国内厂商也认为现在这样的模式是对的:那就是厂商不应该去做线上媒体的宣传,而就应该走传统渠道。其实这是有问题的:厂商才是活动、宣传的领头羊;而媒体则是应该配合厂商去搭台唱戏。如果你苛求还处于温饱都解决不了的媒体去搭台唱戏,厂商在后面冷冷的看着,那么这个行业是没办法各司其职,分工合作的。

解决之道:目前我们也正和厂商在积极的沟通“一唱一和”的合作方式,厂商搭台唱戏,我们做线上的辅助活动,我们也用实际结果来证明我们的方式是对的。这样的模式只试用国内厂商,而非纯代理商。

观点4:桌游吧按目前的模式只能在夹缝中生存,和网吧一样分不到行业蓬勃发展带来的一杯羹。

网游蓬勃发展的今天,很多公司都靠着一款好的游戏上市了,但是网游的最初载体:网吧却没有一家上市,这是为什么?同比看看我们桌游,桌游吧会不会重蹈覆辙?

很多人说,这是不一样的,因为宽带在家庭中普及了,所以取代了网吧的作用。桌面游戏则不一样。但是仔细想想,在2000年的时候,网吧、电脑都不是很普及的时候,网吧的作用的确和桌游吧一样面向产品的最终终端用户。但是网吧同样背负着电脑、房租、保护费等重头的投资与剥削,利润大部分被分走了——这模式和桌游吧一样:房租等重资产投资是桌游吧最为烧钱的地方。

对于这种成本随着业务能力扩大而扩大的商业模式,我们到底应该是一个什么样的态度呢?这倒是让我想起了国内的视频网站。视频网站也同样是一个重资产投资的行业,随着视频的越来越多、用户的越来越多,带宽流量、服务器成本随着业务的增长而增长。什么是最好的商业模式?最好的商业模式就是随着业务增长,你的成本依然保持低成本的增长,甚至不增长:这就是网游行业——游戏研发成本之外,只要游戏够好,增加的只是服务器成本,而非研发成本——这也是为什么网游得到这么多资金的追捧。

桌游吧是目前唯一与终端客户接触的场所,也是厂商最应该争取的一个场所。桌游吧就应该开辟桌游销售。所谓的怕卖了桌游其他人就不过来玩的观点绝对是错误的,或者说是那些被淘汰的桌游吧吧主的观念——鼠目寸光。桌游吧不仅仅是1-2款游戏的载体,而是定期就要推出新桌游从而不断丰富你的终端客户需求。客户今天买了一套,过两天发现你这里又有新游戏,你这里有层出不穷的游戏,这才是你的核心竞争力。所以永远不要抱怨客户购买了之后回家玩,回头想想你是否在用心经营你的桌游吧推陈出新?叫座的游戏增长速度绝对超过玩家的接受能力,所以放心大胆的去计划,去卖吧。因此我个人觉得大浪淘沙过后的桌游吧都是兼顾着桌游推广与桌游销售的,所以厂商应该直接把渠道铺入桌游吧,而不是找土财主去压货。

解决之道:怎么解决规模扩大带来的投入的扩大,这个问题我目前也无解,希望各位踊跃发表自己的观点。

观点5:谁为桌游的新用户买单?

当不同的厂商都在拼命做自己产品的推广的时候,一个问题接踵而至:谁为新的桌游用户买单?我今天宣传的是我的产品,他今天宣传的是他的产品。我们的产品都是桌游,但是我拼命做宣传的时候,是不是也同样给我的竞争对手带来了好处?我想,也许正是因为这样的心态,大家都不愿意为这个“桌游”概念去买单。大家希望的是用户知道的是自己的产品更多于桌游的概念。这个问题如何解决,我们也不得而知,需要更聪明的朋友献计献策——对我们而言,提出这些问题,有人愿意去想去思考比我们自己思考出答案更有意义。

解决之道:尚无,欢迎各位继续讨论。

设计师访谈:意大利设计师Piero Cioni(英文)

以下访谈是由回转寿司的设计师Daniele对意大利设计师Piero Cioni的访谈,玩桌游网为了保持访谈的原汁原味所以用英文原文全文发布。

Piero Cioni Daniele: Who is Piero Cioni?

Piero: I’m 171cm for 63kg and I’m mostly human… ok, without joking… I’m an old game entushiast, born 47 years ago. I’m italian but I live in Germany at the moment. I work as a scientific researcher, working on cutting edge programming techniques and teaching algorythms, cryptography and programming philosophy at the university. I have worked on computers for my career. Besides that I create games. Games of any kind: videogames, role-playing games, boardgames, card games, tabletop games… I have designed many games in 29 years of game designing and recently some of my games has "crossed the borders" of Italy and are now distributed internationally.

Daniele: Two of your games has been published this year at the Essen game fair, can you tell us something about them?

Piero: This has been a very good year for me. NGI has indeed published two games written by me: Magestorm (as Nexus Games) and Dakota (as Tenki Games). Magestorm is an old game I written many years ago. It’s a fantasy tactical game setted in the background of a RPG I written many years ago: the World of Aleen. In Magestorm the players will lead their fantasy armies in battles, always helped by a powerful (very powerful) wizard. It’s a game with a hexagon map with tons of plastic miniatures and a lot of cards.

Magestorm Darkota

Dakota is fake-collaborative game setted in the Conquest of the West era. Players will be a tribe of Native Americans or a village of European Settlers, competing for resources. It show a strange collaborative-competivie playstyle. It’s more a eurostyle game but the interaction between players is the real focus of the game.

Magestorm Daniele: For Magestorm, at a first glance it may seems a Memoir 44 with a touch of Magic. In reality what it is?

Piero: The idea of Magestorm was born on 2004, when I’ve thought of making a tactical fantasy game where the player – in the role of troops’ commander – would suffer on bench as a soccer coach. The idea was that the player would have a limited control of the troops on the battle field, to give that typical "pathos" of the coach on his bench. In fact, for years the name used for the game was "Mip", acronym of "Maghi In Panchina" (that is "Mages on bench" in Italian).

The other major component of the game is the role of Mages. Every player use a Mage in battle and cast spells to help the army. Mages spells are unbelievebly strong. They can summon creatures, damage the opponents units, increase troops characteristics or even create new features on the terrain like forests, hills or even new rivers.

So in Magestorm the players have to not only play well from a tactical / strategical point of view but they have to combine their play with the magic abilities of the mages. At the end Magestorm is a more complex game than Command&Colors/M44/Battlelore game line. If a player likes this type of games but wants "more", Magestorm can be the correct game for them.

Magestorm Daniele: Expansions for Magestorm?

Piero: The complete Magestorm game is really huge and in it has to be cutted in a starting basic box and several expansions. The basic box contains 2 Armies (the medieval-like humans called Kragis and the elvish-like Lausjans) and 4 Mages (the Firemage, the Airmage, the Druid and the Fate Guardian). The first expansion will be published soon. It will be called "Fallen Shadow" and it will contain 2 new mages: the Watermage and the Darkmage. It will contain also the rules for nocturnal combat and new terrain tiles.

The correct list of expansions, when they will come out and what they will contains, it’s up to Nexus to decide. At the moment I think the second expansion will contains a new Army (the dwarf-like Utkar) and the Earthmage. Plus probably the rules for sieges.

At the moment the complete game is composed by 6 armies and 11 mages. If the game is a success Nexus will publish several more expansions.

Of course, I’m developing new stuff…

Daniele: Do you have created all the expansions?

Piero: Yes, of course.

Dakota Board Daniele: How much time have you dedicated to the development of these two games?

Piero: Magestorm is very large project. I have worked on it for 6 years. And it is not completed yet. New scenarios requires a lot of balancing playtesting. So after 6 years is not yet completed. I’m now also developing the Roleplaying game based on Aleen story and the grandstrategy game based on Magestorm.

Dakota was a lucky game, because it worked perfectly from the very first versions. I have worked on it for just 2 years (a relatively very short time for a game) and it is not changed so much from the beginning.

Daniele: How has been working with the publisher (Nexus Games International)?

Piero: Excellent! I know all people in NGI from more than 20 years and we are friends. Of course they see the game from the publisher point of view so sometimes we discussed about some changes in the game and some refining but the relationship was always very good. We are both directed to make great games!

Daniele: Are you satisfied about the Essen fair?

Piero: Oh yes! I’m very happy! It was a great satisfaction to see these two games finally in the their production form. The boxes, the final art… wonderful. We was having few copies of the games at the fair, sended with an urgent flight from the factory just in time, and they selled all of them.

It was also very satisfaying to see the players seating at the tables, playing the games and having fun. For a game designer, the satisfaction of the players is the greatest satisfaction!

Piero Cioni and his Game Magestorm @ Essen 2010

Daniele: Are you designing new games for the 2011?

Piero: Of course. I’ve always designing games. Night and day, 24 hours a day, 7 days a week.
I have several games ready like Africa and Carpentieri and several projects I’m working on: Sequentia (a card game), Texcoco (a development game for hardcore gamers), Twilight (another light card game) and Tandria (a cooperative board game).

The main project is Ash, a huge game about the complete strategical simulation of World War 2. It’s a VERY BIG game and Nexus is already very interested in it. I doubt it will be published in 2011. 2012 is a safest bet. Of course I’m working on several videogames too, but I cannot publicly speaking about them.

Ciao from Italy!!!! Thanks for all.

本文由Daniele授权在玩桌游网进行发布,如有转载、翻译需求请与Daniele进行联系。

To BoardGameNews.com and other partners: If you want to use this interview, please contact Daniele for authorization.

《诛天》新品发布会圆满成功

《诛天》自推出以来,一直低调而华丽的慢慢的走入了一些资深桌游玩家的手中。为了让更多的玩家的能够认识我们的《诛天》,我们决定请湖北的一些媒体朋友来测试,试玩我们的游戏,《诛天》呢,也不负众望,为各位试玩的朋友带来了很多的欢乐。

诛天 诛天

新品发布会安排在11月22号的下午,当然,这个只要是为了大家考虑,不想破坏大家周末想谁懒觉的计划,所以活动从下午两点开始。现在隆介绍这次发布会邀请到的嘉宾,中国青年报湖北记者站马义勋先生,在这里,感谢马先生在百忙中抽出时间来参加这次的活动。另外,我们还邀请到了荆楚网的编辑李锐,长江商报的郭婷婷,以及湖北地区包括华中科技大学、武汉大学、华中师范大学、武汉理工大学等近30所高校的校园媒体朋友。

本次发布会,我们还是选择了愚人岛桌游吧,主要是第一次合作愉快,愚人岛桌游吧的环境十分不错,投影设备为我们播放教学视频提供了便利。

两点半左右我们开始了我们的试玩活动,首先是我们的游戏研发总监(听这名字是不是很给力呢)给在座的50多名特殊玩家来讲解《诛天》的娱乐规则,很多桌在游戏规则还没讲完的时候,就已经迫不及待的开始战斗了,最后,为了方便各桌更迅速的进入战斗,我们安排每桌一个工作人员,跟着大家一起游戏。

诛天 诛天

虽然大家之前普遍没有接触过游戏,但是一局之后,大家能很快的进入战斗,而且能活学活用的使用工作人员教给他们的战术。其中有一桌的主题是和平,一桌人玩得勾心斗角,既不能场上没有活物,这样自己几乎变成了裸防,也不能让自己满血,这样,你的下家就很可能会赢,在这样的微妙的平衡下,一个玩家利用大衮的技能,发动了献祭,最后大家回满血并且场上都有活物,赢的了这场战斗。

试玩的朋友都觉得这个游戏不错,尤其是我们的男同胞们,能很快的投入到战斗,热血的搏杀能迅速的抓住他们的心,游戏上手的速度很快,女孩子们则对命格系统和捣蛋鬼系统更加偏爱。虽然比较复杂,但是对于没玩过桌游的人来说,在有人教的情况下,反而能接受得更快。

本次发布会加试玩活动在大家的欢声笑语中完美落幕。朋友们更是表示,他们将会努力将这样的一份欢乐传递给更多朋友,希望越来越多的朋友能加入《诛天》的战圈。玩桌游,开发智力,交朋友,分享欢乐,我们致力于让大家在桌游的世界中,获得更多精神层面的享受。

[方盒子365]与[游人码头]签订授权网店协议

当淘宝成为一种习惯,当桌游成为一种生活。那么二者的结合将成为必然的结果,我们要思考的是如何让他们共同发展,步步为“赢”。

近日据悉,[方盒子365]与[游人码头]达成协议,[游人码头]成为[方盒子365]官方授权网店。[方盒子365]发行的原创游戏系列及独家代理的新天鹅堡独家代理中文产品系列都将在游人码头淘宝网店销售。

方盒子365 关于[方盒子365]™

[方盒子365]™成立以来,致力在正版桌面游戏的引进和推广,以及国产原创桌游的开发。主要经销各类桌游产品,目前公司拥有“开店专家”和“原创桌游支持计划”的这两个成功的营运模式。

身为新天鹅堡国内指定唯一代理,将给大家带来更及时和专业的桌游服务,并提供更多欧美桌上游戏出版社所发行的游戏,和独家代理的中文桌游产品。

同时,[方盒子365]™致力于原创桌游的设计发行,拥有优秀的桌游设计团队,已有多款原创中文桌游相继上市,市场反映良好。他们的目标是成为国内最大的桌游发行商,将“玩桌游丰富每一天,用桌游汇聚每一人”的理念传递给更多人。

gameharbor 关于[游人码头]

创立于2008年5月,是专业销售原装正版桌面游戏的淘宝店铺,主要致力于欧美桌面游戏在中国内地的销售与推广工作,并在业内取得了良好的声誉与服务口碑。目前淘宝店游戏品种已达近千种。

随着2009年桌面游戏在中国的迅猛发展,桌面游戏这一新兴的游乐休闲方式已得到越来越多的年轻人及注重家庭娱乐消费者的认可。2009年秋,游人码头在知名游戏设计师吴达德的协助下,顺利获得了由Fantasy Flight Games出版的根据乔治R.R.马丁著名小说《冰与火之歌》所改编的卡牌游戏——《权力的游戏》的中文版销售权,借此希望能将桌面游戏文化推进到更为多元化的领域。而2009年底的首届华东桌面游戏大聚会的赞助与筹办活动更是为游人码头积累了很多举办桌面游戏活动的经验。

展望未来,游人码头将继续坚持发展中文正版游戏的理念,力争试桌上游戏进入中国的千家万户,让桌游丰富人们的生活。

更多详情请关注:

http://www.funbox365.com/

http://www.gameharbor.com.cn/

游卡桌游旗下桌游杂志《桌游志》发售

桌游志 《桌游志~首发号》 独家奉送《三国杀》SP武将牌杨修

随着广大人民生活水平的逐步提高,许多大学生和白领开始追求更加时尚,更加低碳健康和环保益智的娱乐方式。他们不约而同地将目光投向了桌游,据有关方面统计,在中国,仅桌游《三国杀》的爱好者和玩家就超过了3000万。为了向他们,也向更多的爱好者推广和介绍桌游文化,让他们了解和投入这个时尚的风潮中来,一本面向广大爱好者的桌游专业读物《桌游志》应运而生了!

在《桌游志~首发号》中,尤其值得玩家关注和收藏的,是《桌游志》取得了官方独家授权,在《首发号》中附赠的标准版 “杨修”武将卡牌!这张卡牌极其稀有,截止目前仅在Q版《三国杀》中以Q版形式出现过,而今次随《桌游志》附赠的“杨修”武将卡则是标准版,是在以往的所有《三国杀》系列产品中都未曾发售过的。而另外据官方消息称,他们并无任何正式发售“杨修”武将卡牌的计划,这就是说,除了购买《桌游志?首发号》之外,广大玩家是不可能以其他任何方式获得这种稀有的正版“杨修”武将卡牌!因此对于广大玩家和三国杀迷来说,《桌游志》是尤其不可错过神物!

此外,《桌游志》关注于广大桌游爱好者以及桌游玩家,竭诚为玩家推介最新、最经典、最好玩的桌游,能让大家了解自己对桌面游戏的需要,获得更多桌游技巧,从而在桌游中获得更多的乐趣。同时还从文化及设计角度入手,为玩家展示桌游背后的文化内涵,把相关的知识带给读者,可以使读者深入了解“桌面游戏”这一新兴创意产业、创意产品背后的故事。

在《首发号》中还附带双用光盘一张。详细讲解《三国杀》3V3游戏玩法讲解和选将技巧分析,读者同时也可以在DVD中直接观看。该视频也是由官方监制的,是最具权威的竞赛技巧详尽讲解光盘。

目前《桌游志~首发号》已经全面上市,在全国书报亭均可购买,更可通过官方旗舰店抢先订购,首期特惠价格10元/册,数量有限订完即止。《桌游志》将竭尽所能,为广大桌游爱好者服务,并祝愿更多的朋友加入桌面游戏爱好者的行列,一起来享受健康游戏,享受绿色生活。

《桌游志》投稿信箱:ediorbgm@126.com

桌游《江湖外传之天龙八部》首场新闻发布会开启

《江湖外传之天龙八部》是三义桌游旗下第二款原创桌游(首款—魔法古堡)。该作品是一款以各大武侠小说为题材的对战类游戏。适合朋友聚会,结交新欢,消闲娱乐,同时也非常适合于解决私人恩怨。江湖事,江湖了。玩家可以通过选择不同的武林豪杰,配合不同的武功牌、战斗牌,使出各种已失传于世的绝世武功。通过有限的信息判别自己的同伴和敌人,进行快意恩仇的江湖厮杀。最后以达到千秋万世,一统江湖的目的。

Star Fish门口 Star Fish大厅

首场新闻发布会将会在广州率先开启,大家将会以全新的方式一起重温“武侠梦”,回到那个拳来脚往,绝世神功满天飞的时代。

欢迎各位届时莅临武林大会,一起华山论剑!

联系方式:QQ:16353823,TEL:15220031703

时间:2010年11月7日下午3—5时

地点:五羊新城寺右新马路5号(华友大厦)【Star Fish】桌游吧

秘银号角携[方盒子365]原创桌游首次参展文博会

今年10月15日—18日中国西部文化产业博览会(以下简称文博会)在古都西安隆重开幕。本届西部文博会由中华人民共和国文化部、国家广电总局、中华人民共和国新闻出版总署和陕西省人民政府共同主办,西部其他十一省区市协办,西安市人民政府承办,在西安举办,历时4天。

文博会

文博会共设西部文化馆、国际合作馆、数字传媒馆、创意文化馆、文化生活馆5大主题展馆、20个专业展区、10个分会场、2050个展位,主会场展览面积达10万平方米,四天55万的客流量。

秘银号角作为唯一一家桌面游戏参展商在文博会上首度亮相。作为西安地区唯一一家专业的桌面游戏咖啡厅。秘银号角参加本次展会的目的是希望通过这次展会能把桌面游戏这种新型的休闲娱乐形式介绍给广大的西安市民,同时也将本年度最值得关注的原创桌游带给大家——[方盒子365]原创桌游系列。[方盒子365]™成立以来,不仅成为新天鹅堡产品国内独家代理商还致力于开发原创桌游,旗下的桌游设计团队“盒能厂”设计的多款原创桌游,可玩度高并且符合中国玩家的口味,得到了良好市场反映。

本次秘银号角参展的产品中就包含[方盒子365]旗下的《疯狂办公室》、《谋杀法则》、《勇者对对碰》、《死亡前线》等产品以及新天鹅堡中文产品。作为一家蓬勃发展的桌游吧,我们对桌游产品的需求与日俱增,引进一款好的桌游产品对于我们来说就像补充新鲜血液一样重要,因此我们期望能有更多像[方盒子365]™这样的国内优秀桌游发行商,为我们的原创桌游增添新的力量。

Funbox

相信通过照片大家已经充分感受到热闹非凡的人气了,现场秘银号角还进行了桌面游戏的试玩和销售活动。旁边展位舞台的COSPLAYER也加入了试玩的行列,不远处国家广电展台的工作人员也来购买了《谋杀法则》等桌游。可见桌面游戏已经开始进入大众的消费视野之中、希望未来桌游业能有更好的发展。

更多详情请关注[方盒子365]官网http://www.funbox365.com/

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快讯:09年出品《西游杀》已成绝版

近日,由于马来西亚那边的桌游吧向玩桌游网询问购买《西游杀》相关事宜,经多方了解和查证,大部分的卡牌都已经销售一空。小编也和《西游杀》的母公司玖峰数码的老虎进行了接触,他和小编确认了《西游杀》已经全部出货。

西游杀

《西游杀》是由玖峰数码于2009年出品的第一款桌面游戏,延续了Bang!的游戏机制,并且套上了悠嘻猴这一可爱的卡通形象,深受女孩的喜爱。西游杀也于去年出品了其扩展包《大闹天宫》。之后由玩桌游网牵线,玖峰数码形象授权于良朋悠邈桌面游戏工作室,研发出悠嘻猴第二部桌游《开心宅摘菜》。

各位悠嘻猴的粉丝如果在淘宝店上发现这款非常卡通的桌游,千万不要错过收藏的机会哦!

魔想盒子:《诛天》设计中的小故事——人物参数

武汉魔想盒子研发的《诛天》的确让小编们眼前一亮:TCG的本质却被赋予了普通桌游的表现形式。娱乐模式和竞技模式完全两种思维方式。今日我们来看一看《诛天》研发中的一些故事,共享给喜欢TCG的朋友们,和即将涉足TCG的同行们。

诛天 武汉魔想盒子:我们设计《诛天》,一开始就希望做一款有别于游戏王和万智牌的卡片游戏。在我们的分析中,我们觉得游戏王的核心在于决斗,魔法卡也好,陷阱卡也好,也是为了配合怪物卡打败对方的怪物卡,或者直接给对方造成伤害。(抱有不同观点也请口下留情)万智牌我们觉得核心在于战略,如何掌握资源,分配资源使用各种卡,建立防线,打破对方防线。(万智牌我就玩的比较少,感受是这样的)

我们的想法是以人为核心的战斗方式。虽然魔兽世界卡牌已经有了英雄的概念,但是英雄本身一开始是没有参战能力的。二来魔兽世界卡牌仍然主要是盟军来防御,但好像没有完全靠技能来防御的方法。我们希望做出这款游戏来,玩家扮演的角色就是一开始的所有,根据不同的职业,玩家可以选择自己的作战方式,可以是用活物来战斗,可以使用使用术法来战斗,也可以自己穿上装备来进行战斗。这三个方面既可以相互独立,又可以相互搭配的。而一种职业选择了不适合自己的战斗方式即使在好的卡组也会诸多不顺。

最先想到的是用人物的技能来区分打法。但是魔兽卡牌中的技能对于卡组的限制,我们感觉还是有限。我们希望更定制的个人特点。可能你们都无法想象,我们一开始将人物分为三个参数,生命,体力,(魔力、灵力,不同阵营不一样),当然这其中也是本人受到了轩辕剑3的影响。然后召唤活物要耗费体力,使用技能消耗魔力、灵力,装备则两者都耗,而且每张卡片的消耗都是不一样的。

我勒个去,测试时那个麻烦呀,一局玩了一个多小时,大多数的时间还是再计算各种数值。因为每一个数值都是分开计算,而且每个职业三个数值都个不一样。大半的时间都是花费在计算上了,感觉就是小学生在考试。这还是我们提前考虑到小数问题,所以只有加倍数值的效果,绝没有减半数值和按比例增减数值的效果的情况。所以当时我们就坚定了,打死不做什么减半字样的效果。

接下来的一个时期,我们想把生命和体力整合起来,也就是说召唤怪物就要不断扣血,而且为了方便我们把消耗和等级也挂钩起来,但是这样一来高级活物消耗明显又太大了,所以我们有按阶梯式划分。可以是这样一来,平衡性变得机不可控,而且计算量依然大得惊人。除了我们自己,连愿意测试的人都没有。

再后来一个突然的灵机一发,我们直接将消耗的模式改变,分为统御力和精神力,统御力为占用,精神力为每回合恢复。将活物、装备、术法的消耗重新分配。再测试,发现终于将计算复杂度控制在只需计算血量的程度。最终确定了目前竞技模式下的人物参数。

行业快讯:《三国杀》前任销售总监创立丰臣文化

玩桌游网快讯:游卡桌游前任销售总监王建已正式成立北京丰臣文化发展有限公司,致力于中国大陆的桌游事业的发展。第一款桌游为日本战国题材BANG!类型的《大名传》即将在11月份进行发行。

小编手记:写在玩桌游网2010奖项评选和Spiel2010之前

今天是2010年10月15日,也是玩桌游网2010年奖项评选的游戏参选截稿日。大部分的国产桌游已经汇总到了我们手里,在桌子上堆成了小山。还有一部分由于之前的交流被放在人人桌游那边,过两天去拿过来。

部分国产桌游

最近对网站进行了一些小修改,尤其是文章的分类部分。目前最顶上的导航栏不知道是不是符合大家的胃口,我们是希望这样的逻辑顺序下来能够让大家更容易找打自己想要的文章——我们一向的,以我们的文章的原创性和观点的独立性而感到自豪。

你也可以用iPhone、iPad或者Android智能手机打开我们的网站,针对这些平台我们也进行了页面的优化和处理。Android的玩桌游网的应用也在设计和沟通之中,希望明年能够出炉。

西游劫 阿拉喀纳斯

周末拍摄了一些国产桌游的照片,和编辑们把国外参赛的桌游也进行了进一步的筛选,希望这次评选能够顺利进行,并且得到大家的支持。相关奖项的设定,评分标准都还在修改和讨论之中。评审团名单也已经初步出炉,目前共计有20人的评审团,覆盖到了桌游媒体编辑、资深玩家、一般玩家以及其他行业(非营利性)人士。奖项颁布之后我们会公布评审团名单,确保这次的评选不受到任何利益方的影响,做到最大限度可控的公平与公正。

一年一度的Spiel2010也即将在德国Essen召开。去年玩桌游网对Speil09进行追踪报道,赢得了大家的喜欢。今年不例外,伴随着玩桌游网奖项的评选和Speil 2010的举办,越来越多的国外优秀桌游也会在我们的平台上与大家见面。

周末愉快。

业内声音:三国杀去年收入1500万元

申明:以下文章摘自Gamelook.com,本文不代表玩桌游网的观点。蓝色部分为小编编注,希望引起业内人士注意。玩桌游网也有意把今年桌游行业童言无忌奖颁发给杜斌同学。

一套看似普通的《三国杀》桌游纸牌游戏在不到3年的时间里在中国掀起一股“桌游时尚文化风潮”,使得数以百万计的都市消费者为之着迷。这股风潮在成就了《三国杀》的同时,也在市场上打造了一个全新的产业链条——“桌游产业”。然而,单凭一个《三国杀》独挑产业大梁显然难以为继,市场巨大而创意企业不足等,这一新兴的创意行业正遭遇着成长的烦恼。

一个企业撑起来的行业模式

《三国杀》火爆销售让游卡桌游这个年轻的桌游公司多少有点受宠若惊,刚刚成立正式的游卡桌游有限公司不到一年时间,而《三国杀》从正式推出到现在也不过才3年时间。作为游卡桌游的CEO,杜彬不得不面对社会的关注和期待。

“我们一方面当然是高兴,因为我们的企业发展迅速,运行良好;另一方面也是很尴尬,因为不得不承认,现在中国的桌游行业是由我们一家来单独撑起来的,压力也是很大。”杜彬向记者表示。

作为中国最为流行的桌游纸牌类游戏,《三国杀》现在每个月都能销售出几十万套,单在去年的销售收入就达到了1500万元,虽然数字不大,但对于只有几个亿规模大小的新兴中国桌游行业,《三国杀》近90%的市场占有率无疑是名副其实的行业老大。

事实上目前中国的桌游产业正是随着《三国杀》的兴起才逐步发展起来的一个文化创意产业,3年的时间曾经冒出过大大小小数十款国产桌游纸牌,但大多反响平平,甚至无疾而终,只有一款《三国杀》经久不衰。有调查曾经显示,在今年上半年中国出产达到1000套的各类桌游达到了54款,但是仔细比较就会发现,在这几十款桌游中,有十几款都是《三国杀》的模仿产品,其余的大部分桌游往往也是名不见经传。“坦率地说,游卡的成功就是因为《三国杀》这一款游戏的成功,实际上游卡无论在现在还是在未来,《三国杀》都是绝对主力的盈利项目。而《三国杀》的成功是桌游游戏本身设计的成功,正是因为我们花费了近3年时间,才开发出了惟一这么一款受市场欢迎的游戏。”杜彬表示。

造成游卡曲高和寡的原因在杜彬看来其实很简单,“我们很期待有个强有力的竞争对手出现,但实际上现在开发出来的很多桌游产品在设计阶段就急功近利了,设计时间的短暂和设计师以及桌游公司迫切的赚钱想法让很多根本不成熟的产品推向市场,最终只能是失败”。杜彬对此深有感触,哪怕是游卡在最近一年设计的一些桌游产品也都是销售平平,无法创造《三国杀》的神话。

“各司其职”才能推动良性发展

一家独大的游卡其实并不是如众人想象得那么风光无限,由于整个产业刚刚兴起,因此在产业链的衔接和配合上游卡遇到了很大的麻烦。“一个产业的发展是需要上下游共同支持的,但现在我们的现状是无论是上游还是下游,都需要我们自己去开拓。”杜彬无奈地表示,由于市场还处于初级阶段,很多附属和配套的企业以及项目并没有及时跟上,导致游卡不得不分心面面俱到。“例如桌游吧的发展,这是随着桌游兴起而产生的附属产业,也是桌游最主要的阵地,但是刚开始的时候桌游吧还很少,因此我们甚至想自己去开桌游吧;包括我们的网页游戏,当初都是我们自己去设计的。”但随后杜彬发现,这根本不是游卡自己能全部完成的。 “一个完整的产业链是需要不同职能的企业负责各自专长的领域,我们发现游卡在这个过程中逐步偏离了自己的核心阵地,也就是桌游设计和销售,越来越多地接触自己不擅长的领域。”

随后游卡开始放弃非主营的项目,将这些产业链的环节交给专业的企业去做。“比如,网页游戏由盛大来代理,因为这是他们擅长的领域;而桌游吧我们更多的是通过一些桌游代理商和已经做得比较有规模的桌游连锁企业合作。”在杜彬看来,一个产业的良好发展需要各司其职。一个企业是不可能面面俱到的,是需要把握自己的核心。

而且不得不承认的是,桌游产业的上下游附属企业,以及桌游设计企业本身虽然近几年有明显的发展,但始终没有什么大的进展。包括红火的桌游吧,也只是单兵作战的小作坊,发展处于名副其实的初级阶段。

在杜彬看来,游卡现在从某种程度上是在用《三国杀》这个产品把整个中国桌游产业的各个环节冲开来,让更多的附属企业加入进来。“只有这样整个产业会活跃起来,并不是我们要一手包揽整个产业链。现在已经有部分公司在尝试了,涉及到这个行业已经有了百来家,全是在近几年出来的。而对于游卡来说,把握好自己擅长的核心优势,才是发展的最终选择。”杜彬说。

桌游吧或成产业链下一掘金点

如果说短时间内难以有一套桌游能超越《三国杀》的话,桌游产业链条上另一个环节桌游吧正成为这一产业的新兴掘金点。据统计,现在在北京就有大大小小的桌游吧400多家,而在桌游更为盛行的上海,专业的桌游吧甚至在鼎盛的时候达到了800多家。作为最早涉及桌游吧的企业之一,“方盒子365”桌游公司则是最早瞄准桌游吧这一产业的企业之一。作为“方盒子365”的CEO,Jomy对于桌游吧有着自己的理解。“不可否认的是《三国杀》的流行带动了作为产业链下游的桌游吧的发展。”Jomy介绍道,其实一家专业的桌游吧是一个桌游平台,是以向顾客提供各种各样桌游产品以及相关服务为主营业务的公司。

“相比较而言,游卡是桌游内容提供商,而桌游吧则是各种桌游展示和娱乐的服务提供商。”Jomy解释道。实际上“方盒子365”旗下就有4家专业桌游吧,而且“方盒子365”另一主营业务就是提供桌游吧开业指导,目前经过“方盒子365”培训和开张的桌游吧在上海就有400多家。“随着桌游在中国的不断兴起,桌游吧也成为了都市白领又一聚会娱乐的会所。”

Jomy表示,“目前桌游吧的消费主力是白领,根据现在的情况,每个消费者在桌游吧的消费都可以达到30-40元,如果加上其他的配套服务,这将是一个可观的收入数字”。

虽然桌游吧产业潜力巨大,但一个不可否认的现实就是,目前很多桌游吧处于赔本的状态。为此Jomy认为,这是产业发展初期必不可少的阶段。“一个桌游吧的成功需要很高的条件,并非传统意义上理解的门槛低。”Jomy解释道,首先很多人没有分清楚桌游吧和一般水吧、茶吧的区别,往往一些桌游吧盈利的项目是饮料茶水,桌游和桌游讲解服务反而占很低的份额;此外,粗放的经营模式也是导致很多桌游吧经营不善的原因。

“一个桌游吧的成功,首先在于理念,桌游吧首要的任务是向顾客传递桌游的概念,因此桌游以及其服务必须是占桌游吧的收入大头。”Jomy说道, “其次在于正规化和专业化,桌游吧必须按照公司的模式去经营,而且一个桌游吧必须是一个专业的桌游服务商,要在桌游这方面做精做透,只有这样才能保持桌游吧的生命力”。

因此在Jomy看来,相比较于桌游本身的设计难度和高成本,在未来桌游吧肯定是桌游行业的主要环节,因此把握好桌游吧这一掘金点,将促进整个桌游产业快速发展。

去年今天,纪念玩桌游网成立1周年

为什么要用纪念,而不是庆祝?因为突然发现没有什么好庆祝的。

2009年8月21日,玩桌游网的域名被我们买下,发现做桌游媒体的没几家,于是兴冲冲的杀入了这个行业。可是做了1年,为啥就没有任何动力和兴趣了呢?这并不表明我们对桌游失去了兴趣——我们对于国内桌游的商业模式近期实在是不看好,于是失去了兴趣,也可以用“失望”来代替——谁让我是商人。

这个行业问题到底出在哪里呢?厂商的一厢情愿,厂商初级的营销能力与公关能力,厂商的坏的带头影响力,厂商的野心……这些都是构成了行业发展绊脚石的基础,至于为什么这么说,我就不一一展开了,实在是有点浪费时间。

我们是希望能够积极的看到厂商去做一些事情,而不是推给桌游吧、桌游组织和媒体去做厂商应该做的事情。在没有看到行业走向正轨,没有一个好的榜样带头,以及没有目的的浑水摸鱼的形态没有终止的时候,我们宁可静静的看着,不参与其中的是是非非。

玩桌游网依然运营,只是更新不会“那么的”勤快。如果你手头有好的产品,我们依然会对你的产品进行评测与报道。新闻投递请把文字和图片分离发送至media@boardgame-china.com。桌游国外新闻请参考合作伙伴www.173zy.com。而我们玩桌游网则会更侧重于产品的评测报道。

再说说如何写桌游新闻以及不再报道的软文

你做过什么活动读者是不在乎的,你游戏和其他游戏的区别,你游戏的玩点才是他们最关注的。所以请不要一厢情愿的把你搞的一个桌游吧的什么活动发一大堆图片过来,草草的写几个字交给我们来编辑。对于这样的稿件以后不再接受。《三国杀》类似的游戏,或者在其基础之上有所谓的“创新”游戏玩桌游网也不再给予报道——我们已经腻了!腾讯不脑残——他的用户基数足以使得他继续用“狗日的”跟随策略,怨天尤人不得,只是我们不愿意再碰这一类型的桌游。国产厂商也早日跳出这个怪圈去做一些自己的东西吧。

关于2010年玩桌游网桌游奖项评选

我们依然需要感谢在过去1年中帮助我们的厂商和同行。2010年玩桌游网桌游奖的评选将会在今年10月拉开帷幕,在此之前请各位厂商把非测试产品快递到编辑部,以便我们评审团进行评测。具体事宜请联系media@boardgame-china.com(大部分国产产品我们已经都有了,谢谢)。评审团名单将会在近期公布,如果你觉得你可以做评审也可以发email到上述邮件地址,我们会有专人接触和联系。

最后,我们不是不看好桌游这一娱乐形式,我们是不看好现在的发展方向和市场接受度。等时机成熟了,我们自然会勤快的回来的!呵呵~

[方盒子365]™ 夏季品牌桌游发布会(暨杭州首届桌游行业交流会现场直击)

2010年7月28日,2010[方盒子365]™夏季品牌桌游发布会暨杭州首届桌游行业交流会在杭州世贸丽晶城欧美中心商务中心成功举办。本次发布会在发布桌游新品的同时,给了沪杭两地桌游爱好者一个更为宽广的拓展平台。

[方盒子365]™夏季品牌桌游发布会上,[方盒子365]™的销售主管“掌柜”向到访的桌游吧店长、口碑网市场推广经理、拱墅区团委大学生创业市场负责人、YOKA GAMES COO黄今以及BGC站务倪莜璞介绍了桌游吧在上海发展的历程。

一直被模仿 从未被超越 他们的成功可以复制吗

谈到桌游吧在上海的发展,它的时间跨度并不算长。从07年夏天上海有了第一家FF桌游吧,到09年年底上海的桌游吧数量增至800多间。仅仅用了两年的时间,桌游这一崭新的事物、桌游吧这种全新的娱乐场所已从无人问津到人声鼎沸。在这场惊天动地的巨变中,[方盒子365]™作为行业的一员,一直扮演着扶持桌游爱好者和创业者的角色。

经过近3年的创业历程,目前在方盒子品牌的背后已经树立起强大的经营团队。他们不仅拥有许多优秀的桌游设计师、客服人员和技术人员,还形成了良好的服务平台,给许多热爱桌游的创业者们提供了贴心周到的专业指导和服务。仅09年春天到09年底方盒子一共接洽了400多组的开店客户,在方盒子的帮助下成功创办了300多间桌游吧,其中90%的桌游吧都入驻上海。[方盒子365]™旗下的“开店专家”、“F&F城市勇者加盟”业务对上海桌游吧的发展起到了一定的推动作用。

为了让与会人士更清晰地了解桌游在上海地区未来的发展走向,“掌柜”还分析了目前上海比较有特色的桌游吧,F&F城市勇者主题桌游概念馆、汇佳量贩桌游咖啡馆,Unicolour这三个不同类型的桌游吧,以及他们所开展的全新商业模式。希望这些成功案例能够给到杭州桌游吧的发展一些启示。

对于大家十分关注的桌游吧经营方式问题,掌柜十分慷慨的将自己的经验做了一次生动的分享。他以开店是一种风险性投资为首,讲述了作为开店投资者必须具备的能力和意识。并从开店位置、从业人员、宣传这三点,向杭州桌游吧的老板分享了宝贵的经验。

三国杀里如何走出桌游玩家 引人遐思讨论氛围如火如荼 本次会议上除了[方盒子365]™夏季品牌桌游发布会同时还包含杭州首届桌游行业交流会的内容,在[方盒子365]™浙江省代理棋士桌游吧CEO李爽的组织下,各个桌游吧店长、口碑网市场推广经理、拱墅区团委大学生创业市场负责人、YOKA GAMES COO黄今、BGC站务倪莜璞、[方盒子365]™掌柜就杭州的桌游吧发展进行了热烈的讨论。讨论主要围绕着桌游吧的可持续发展、桌游吧如何通过活动比赛开发新客户、三国杀玩家如何引导成为桌游玩家、杭州建立桌游吧行业协会等几个话题展开。对于如何将《三国杀》玩家引导成为桌游玩家,他们提出了许多建设性的意见,比如从分析《三国杀》的优势,联系到桌游吧与游戏生产商的合作,如何用强强联手的方式带动行业的发展,同时带动《三国杀》的玩家了解和熟悉更多其他桌游。

发布会高潮迭起 方盒子惊喜不断

亮点总在最后出现,因此主办方特意将新品展示的时间安排在会议的最后。“掌柜”向在座的所有来宾展示了[方盒子365]™的四款原创新桌游 《谋杀法则》、《死亡前线》、《疯狂办公室》、《勇者对对碰》。同时也将灯神工作室,黑门工作室,以及[方盒子365]™旗下的原创品牌盒能厂这些与方盒子亲密无间优秀的团队介绍给大家。

为了让更多热爱桌游的优秀人才找到发挥才能跟创意的平台,[方盒子365]™向全国发出倡议,诚邀原创桌游设计团队和个人加入我们,同时启动“原创作品支持计划”。由制作、出品、流通三个环节同时展开,为中国的桌游原创力量的发展保驾护航。

为了能给本次发布会增加更多惊喜:[方盒子365]™将最为引人注目的下一季原创新品留到了最后。分别是《官运亨通》和《波士勿扰》。

官运亨通       波士勿扰

据悉方盒子秋季新品发布会正在积极的筹划中。

详情请关注:[方盒子365]™官方网站http://www.funbox365.com/

[方盒子365]™官方微博t.sina.com.cn/funbox365

观点:三国贼寇,贼喊抓贼

近期桌游界最热闹的话题莫过于中国国际动漫博览会的桌游体验区。这次桌游体验区国内的桌游厂商济济一堂,互相拜访,互相认识并且共谋产业共同发展,其乐融融。玩桌游网的小编也两度拜访各位厂商,并且和厂商代表进行了沟通和接触,总体感觉下来做实事的厂商还是挺多的。

但是也就在这展会结束后的第一天,一“惊天霹雳无敌旋风”的稿件传递到了小编的手上:《三国杀》状告《三国斩》。小编拿到新闻稿的时候实在是笑喷了,但是本着媒体的及时性原则,在第一时间发布了这篇《三国杀》状告《三国斩》盛大搅动“桌游”江湖。软文发布之后,玩桌游网点击量疯狂飙升,相信业界的所有朋友也都看到了这篇新闻稿,玩桌游网群内人头攒动,小编的QQ也在下午时分被挤爆,大家都在讨论这个事情,发表自己的观点。

三国杀那么究竟应该怎样分析这个事件?有人说我不应该在网站上发布玩桌游网的观点。其实这是一个误区:网站只是一个表达观点的媒介,观点永远只是一个人的观点。所以以下的观点不代表玩桌游网所有的工作人员,只是玩桌游网小编的个人观点,我无权代表任何人,只能代表我自己。说清楚这个道理之后,下面我就开始乱弹了。我们的分析原则:任何的一件事情我们都需要去辩证的看待。对于《三国杀》告《三国斩》这一事件也必然遵循这个原则。

事件性质

这件事情的性质再简单不过了,那就是:当天下文章一大抄的时候,第一个抄袭文章的人去状告第二个抄袭同样一篇文章的人。再说的通俗一点就是小偷甲偷了别人的东西之后大声的控告他的同伴小偷乙——都是贼,贼喊捉贼——只不过这次偷窃的不是物质财富,而是知识产权。

不管是网络游戏行业也好,出版发行行业也好,桌游出版行业也罢——只要是涉及到游戏的玩点,中国人更多的是剽窃和在剽窃基础之上的创新——这也是中国的玩家瞧不起本土企业的一个最根本的原因。从中渔利的厂商则绝对不会承认自己是在剽窃,顶多愿意用“借鉴”、“学习”等冠冕堂皇之词来搪塞和“正名”。之前业界都已经厌烦的话题:《三国杀》抄袭《Bang!》,又一次被无聊的扔在了大家的面前,只是这次“大家”的范围已经远远超出了桌游圈,并且又带上了一个抄袭的兄弟《三国斩》。更可笑的不是《Bang!》的原创控告《三国杀》和《三国斩》的剽窃行为,而是《三国杀》的去控告《三国斩》。那么如果《三国杀》方面胜诉,那么以后《Bang!》也肯定胜诉咯?太滑稽了。

事件影响

《三国杀》的存在就好比网游圈里面《传奇》的存在,属于一个在特定历史时期的历史现象,前无古人后无来者。很多人通过《三国杀》从而了解到原作《Bang!》,从而接触桌游的概念。玩桌游网的编辑们也是玩着《三国杀》才熟悉桌游、创办网站的。

三国斩卡牌 但是中国人骨子里面有一种“正统”的思想。古人云“名不正则言不顺,言不顺则事不成”。在中国大陆地区,《三国杀》团队需要的不仅仅是经济上的利益,更需要正名从而获取更多的机会和利益。拿《三国斩》开刀也正是因为《三国斩》团队做了他们不希望看到的事情:同样类型的产品《三国斩》会影响到《三国杀》的销售(对于新手而言,更低的价格和更好的包装的确很吸引人)、逐渐壮大的媒体网站桌游世界(173zy.com,也是玩桌游网的合作伙伴,所有的国外新闻我们是联合翻译和发布的)、近百款的桌游在线平台(客户端和网页端)。既然影响到了销售,又影响到未来的发展,出其不备自然要先下手为强,从而获得事情的主动权。

桌游目前巨大的市场依然是北美和欧洲,但是在北美和欧洲做生意诚信又是非常关键因素。游卡桌游的原始积累的历史能否洗干净从而打开海外的门路我们不得而知。小编做海外游戏运营近10年,深知西方人做事的个性与方法。但是中国又是一个作秀的国度,凡事能够吸引人的眼球的东西都会拿上来炒作一番,不论最终结局如何。这让小编再一次想到了在海外饱受骂名的国产英文游戏Evony——这款游戏抄袭了国产另外一款产品《热血三国》,并且用非常低俗的广告去敲击北美与欧洲市场,其臭名昭著到竟然上了英国卫报。正是用这样的炒作方式灌输大家一个理念:“千万不要来玩Evony”,但是也就是在这一篇骂声之中Evony已经飙升到了上百台服务器。

《三国杀》与《三国斩》的官司,让小编再一次感觉有“炒作”的嫌疑。事件本身就是一件很滑稽的事情,然后借盛大的名声使得法律行业和记者都知道了《三国杀》和《三国斩》,远远超出了之前通过正常广告、线下推广的方式获取用户的渠道,而且根本不用花费一分推广费用!如果是从游戏推广的角度来说,绝对是一件双赢事件。但是这样的炒作方式最终还是会给盛大这一纳斯达克上市公司带来一个很不好的效应,并且让行业内的同伴们有一种厌恶的情绪:你也是抄,凭什么不让别人抄?在健康发展的市场经济体制下面,垄断是不可能发生的事情——除非中国的官僚资本主义已经发展到了无法抑制的境界。

小编观点

小编认为,不管官司结果如何,都会让更多的人知道《三国杀》和《三国斩》,乃至桌游世界媒体平台以及在线桌游平台。在某种程度上,盛大是在帮别人做嫁衣,给桌游这一概念做推广。所以我们希望更多的平面媒体参与到这次官司的报道中来,把这件事情给大炒热炒,推广桌游概念。但是《三国杀》并不能给自己正名,尤其是在将来进行欧美出口这块反而会给国外公司留以把柄。我认定是一种国内的营销行为,而非是真正严肃的知识产权案例。

我更认为这次事件对桌游世界的名声、产品线更加有益——倘若这样的营销行为是桌游世界主动发起,控告盛大代理的《三国杀》——肯定不会有这样的轰动效应,桌游世界也许会遭到更多的口诛笔伐!但事件的确是由《三国杀》挑起——对盛大和游卡桌游而言,实在是有点棋差一招的感觉。

火狼制造!《三国杀》与《三国斩》的恩怨情仇,以及对于国产“原创”游戏的小小吐槽

上图by玩桌游网特约记者火狼

《三国杀》状告《三国斩》盛大搅动“桌游”江湖

引言:《三国杀》涉嫌抄袭意大利知名桌游《BANG!》尘埃尚未落定,盛大却突然矛头对准国内同行,而且从国内众多三国题材桌游中选择后起之秀《三国斩》“开斩”,盛大意欲何为?此案引起业内人士广泛关注,并将对桌游领域知识产权认定产生标杆作用。

正当以三国历史背景的卡牌类“杀人”游戏越来越风靡,市场上三国题材桌游群雄逐鹿时,盛大网络决定携旗下的人气桌游《三国杀》状告一款推出没多久的《三国斩》桌游,业内人士认为,盛大此举意欲打击桌游类最强劲潜在竞争对手,为其未来的棋牌业务分拆上市扫清障碍。

13日,《三国杀》的运营商上海盛大公司,通过其全资控股的子公司杭州边锋网络技术有限公司,在杭州市西湖区人民法院状告“桌游世界”开发推出的三国类卡牌“杀人”游戏《三国斩》侵权。双方就《三国杀》是否享有著作权、《三国斩》是否对原告构成侵权等争议焦点进行了激烈交锋。(具体见附件原告起诉书及被告答辩状)

案件将对桌游领域知识产权认定产生标杆作用

有意思的是,不久前《南方周末》一篇以《<三国杀>的循环“抄”》为题的文章,引来了大家对“《三国杀》涉嫌“抄袭”国外知名桌游《bang!》这一事件的关注,而今天《三国杀》却在国内高调状告《三国斩》涉嫌“抄袭”,这多少让人觉得有点戏剧性。

业内人士分析,由于现在三国类卡牌“杀人”游戏确实玩家众多,加上“借鉴国外游戏来进行开发”一直就是中国游戏行业的“潜规则”, 而“桌游”又是一个全新的概念,法院对该案的判决,对“桌游”领域知识产权的认定,甚至对中国网络游戏行业知识产权的认定都将产生一个标杆作用。因此这一著作权纠纷引起了业界广泛的关注。

据悉,双方聘请的代理律师也是业界知名的知识产权专家。原告代理律师罗云,是浙江省直律师协会知识产权专业委员会的副主任,而被告的代理律师王进,则是浙江省直律师协会知识产权专业委员会的主任,及浙江工商大学知识产权法副教授应振芳律师。王进律师认为,从庭审情况看,原告提起诉讼非常仓促,起诉思路较为混乱,没有充分举证原告对《三国杀》中所谓的文字作品拥有著作权,也无法证明被告的《三国斩》对原告构成侵权。原告主张权利所指向的游戏角色设置、技能描述及其组合从性质上讲是规则属于思想范畴,不属于著作权法保护的对象。

盛大“挥棒” 意在推动棋牌业务分拆上市

据悉,盛大一直在规划将旗下的棋牌类休闲游戏平台打包上市。这一战略就是由边锋出面整合旗下边锋游戏、游戏茶苑、浩方对战平台等组成棋牌业务,并最终实现打包上市。期间,业界曾经传闻盛大将收购联众,为其棋牌业务上市做准备。今年5月,盛大在线COO许朝军,以“内部转岗”的方式出任盛大旗下边锋游戏总裁,许朝军出任边锋总裁背后,盛大的棋牌战略逐渐清晰。

为实现这一目标,早在2009年6月,盛大旗下边锋游戏就收购了当时在中国市场发展得最好的三国类卡牌“杀人”游戏——《三国杀》,并着力开发与推广其网络游戏版。盛大希望在线桌游能给边锋游戏的传统棋牌业务带来新鲜内容,进而带来更多年轻用户。因为长期以来,传统的棋牌游戏内容还是以麻将、扑克、象棋、军旗等为主,使得80后、90后游戏玩家对这些平台兴致寥寥。而桌游之所以能在欧美盛行,并迅速受到中国年轻人的追捧,这与其强大的游戏趣味性,高度的交互性,极其丰富的题材密切相关,这也使得在线桌游具备成为中国休闲游戏新宠的潜力。

因此,盛大决意采用高调的法律手段来打击未来的潜在竞争对手,除拿《三国斩》第一个“开斩”,目前还不知道其是否会继续对国内其他三国类桌游实施“连环杀”。

三国斩

盛大为什么拿《三国斩》“开斩”?

令大家好奇的是,盛大是中国网络游戏行业的 “巨无霸”,而此案的被告“桌游世界”——杭州趣玩数码有限公司,只是一个成立才三年多的公司,双方可谓实力悬殊。再说目前中国市场上三国背景的卡牌“杀人”游戏,远不止《三国斩》一款,包括《三国斗》、《三国帮》、《三国梦》和《卡牌杀》等。这些游戏最早的在2009年3月就已经开始运营,远比《三国斩》推出早许多。盛大为何迟迟不告这些同类游戏,反而要拿最近才推出的《三国斩》“开斩”呢?

业内人士分析,《三国杀》只是存世的上万款桌游中,在中国最流行的一款桌游而已,无法真正代表当前在中国新兴的桌游概念。目前,全球每年都会有数百款新的桌游发行,其中,在国内比较流行的桌游有300款左右。刚刚起步的中国的本土原创桌游,也已有60多款对外发行。

显然,仅仅一款《三国杀》,无法挑起盛大的在线桌游平台重担,盛大希望逐渐缔造一个强大的桌游王国。

而目前,国内在线桌游平台概念打造得最好的恰好就是此次盛大“挥棒”打击的“桌游世界”。“桌游世界”的中文在线桌游平台,采用游戏大厅平台技术模式,平台上已经上线的桌游达30款,其中就包括《三国斩》。这个还未正式商业化运营的在线桌游平台,花了“桌游世界”3年多时间来打造。

同时,“桌游世界”旗下,还有一个中文桌游门户网,是一个中文桌游资讯的发布中心,网站设新闻资讯、游戏专区、桌游吧、桌游圈和论坛等版块。这个网站已经集聚了100多万的桌游会员,成为中国桌游玩家的重要聚集地。

据悉,桌游世界已经在6月底完成了所有的商业运营准备,即将开启商业试运营。而且桌游世界的WEB版桌游平台也在紧张开发中,将在近期推出。这就使得桌游世界在一定程度上对盛大在线桌游战略形成了挑战。尤为重要的是,《三国斩》经过近2年的开发,其实体卡牌和在线游戏,已经在5月份面世。尽管还没有正式运营的《三国斩》,最高同时在线只有2000多人,与《三国杀》的10万多人最高同时在线相比,存在着巨大的差距。但是《三国斩》实体卡牌和在线游戏,在画面质量、游戏丰富度、独特的场景系统、游戏玩法等等方面,受到业界和玩家的普遍好评。《三国斩》从线上和线下两方面,对《三国杀》的江湖优势地位形成了威胁。

这也是为什么目前已运营的三国类卡牌杀人游戏众多,而盛大偏选择打击现在尚未正式运营的《三国斩》的深刻原因。毫无疑问,盛大要赋予旗下棋牌业务“在线桌游”平台的新概念,恰恰少了“桌游世界”所打造的这一块。

业内人士分析,盛大希望通过挥舞法律“大棒”,消灭一个竞争对手,为自己建立在线桌游平台争取时间,为其上市铺平道路。

《三国斩》:盛大没理由来告我们

对此次盛大告《三国斩》侵权一事,该游戏开发商杭州趣玩数码科技有限公司开发副总裁潘武华觉得“比较的突然”。

作为《三国斩》的主策划之一,潘武华认为,《三国斩》与《三国杀》都是借鉴了《bang!》,都是类《bang!》游戏。《三国杀》没有理由来告《三国斩》。

“我们觉得,盛大告我们,唯一的理由就是《三国斩》比《三国杀》更好玩,更精致,更贴近玩家,对他们构成了一定的挑战。而且,我们也知道盛大现在正在抽调人马开发在线桌游平台。”潘武华说,“他们可能是希望通过打赢官司来消灭我们这个潜在的竞争对手吧?”

“盛大是中国网络游戏业的大佬,是我们尊敬和仰慕的对象。尽管我们觉得他们没理由来告我们,但是我们还是会积极应诉的。”该公司常务副总裁郭伟龙对打赢这一场官司非常有信心。

盛大陷入胜败两难境地?

一位熟悉盛大的业内人士透露,盛大此前一直与桌游世界有接触,希望对其产品进行收购。但是,从现在盛大状告桌游世界的事实来看,双方显然没有达成协议。

因此,盛大已经转而启动在线桌游平台的开发,同时,意图通过法律大棒来打击干扰竞争对手。

然而,盛大状告桌游世界,其实玩的是一招险棋,面临着两难的境地。

业内人士对盛大的这一举动感到疑惑:盛大这一招棋肯定不是一招妙棋。在这个案子中,盛大必须面临一个悖论——因为所有在中国市场出现的三国卡牌“杀人”游戏,都借鉴了国外流行的美国西部牛仔卡牌“杀人”游戏《BANG!》。

《三国杀》的设计师黄恺,多次在媒体上公开承认,《三国杀》借鉴了《bang!》。如《三国杀》许多游戏牌和人物技能的描述,几乎与《bang!》中的一模一样。

法律界人士认为,此次盛大状告《三国斩》著作权侵权,无论输赢,对其自身都是不利的:如果盛大败诉,那么,《三国斩》必定知名度大增,会发展更好,等于培养并成就了竞争对手;如果盛大胜诉,那等于是为《BANG!》未来告赢《三国杀》抄袭树立了一个非常好的案例标本。所以盛大告《三国斩》是两难的,赢也不是,输也不是。

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Cloudberry Games的商业模式初露锋芒

Cloudberry Games 2009年,在欧美有两家新成立的公司成立,其目的就是为了帮助那些设计师,使得他们的产品能够让更广泛的受众接触到。其中有一家公司于2008年成立,叫做Cloudberry Games(译名为“云上草莓”)。下面我们来看一看Cloudberry Games是如何进行商业运作的。

Cloudberry Games创造性的发明了一个既可以让设计师不断的完善、研发他们的产品,又可以同时让他的产品获得更多的受众。创始人之一Rustan Hakasson说道:“桌游设计师可以在网站上创建一个页面,每年只需要支付10欧元作为维护的费用。在系统提供的页面里面,他输入游戏的所有的信息,包含游戏规则。我们则检查作者提交的内容是否可以构成一个桌游项目,一旦经过我们确认,则项目启动。就这样,Cloudberry Games也可以获取这些游戏的授权并且进行发售。”

所有的Cloudberry工作人员、玩家、其他发行商、美术师包括其他的设计师都可以参与这个项目——阅读规则,打印游戏并且进行测试,提意见,加标签等等。原创设计师则根据大家的反馈对游戏进行修改。设计师也可以在早期就参与到桌游项目中来,并且可以与Cloudberry讨论日后产品化后的分成。

一旦设计师认为游戏已经完成,Cloudberry Games则决定是否进行游戏发售,并且决定印刷的数量,设定合理的销售价格,或者进行30天的预售活动等等。“我们既可以把游戏印刷出来进行发售,也可以继续修改游戏直到我们觉得是时机推出它的时候再推出。”,Hakansson说道。

实际上,游戏研发者年费只要5欧元。这样的会员价可以让更多的人参与到这个商业模式中来。目前Cloudberry Games数据库中已经有了20多款桌游雏形。所有参与者都可以参与进来贡献自己的建议和想法。虽然这种模式在国内不被玩桌游网小编们看好,但是在天朝之外也许可行吧。

[方盒子365]™夏季品牌桌游发布会完美落幕

方盒子365 2010年6月24日,2010 [方盒子365]™夏季品牌桌游发布会在上海市长宁区尚映仓(Shanging Loft)成功举办,全面发布了3个原创设计团队出品的4款华人原创桌游,创造了华人桌游的一个重要记录。

世界桌游在中国,中国桌游在上海

发布会上,[方盒子365]™的CEO Jomy先生在开场演讲中自信地提出“世界桌游在中国,中国桌游在上海”的响亮口号。

桌游进入中国市场之后,很长一段时间之内,都属于小众娱乐。近几年来,桌游飞速发展,经过多方的努力和推广,桌游已逐渐初具规模。

如今,桌游已经不仅仅是少数人的业余爱好,越来越多的行业和媒体都把关注的目光投向了这个新兴产业。线上的网络媒体、线下的全家便利都纷纷参与了桌游的推广。

自从盛大推出三国杀online后,具有知识产权的原创桌游产品也成为网络开发、运营商的青睐,希望从桌游中找到带给网游新鲜血液的内容,本次发布会就受到了知名网游运营开发商久游网的关注。除此之外,国内知名的动漫品牌授权服务商世纪华创也也开始关注到了桌游这个产品并也出席、参加了[方盒子365]™夏季品牌发布会。桌游作为一个具有强大潜力的行业正逐步扩大它的影响力,开始与网游、动漫等相关产业产生了奇妙的交集。

本次发布会不仅邀请了上海桌游从业人员、知名媒体、其他相关行业的朋友到场,更有来自全国各地的设计师、桌游界知名人士远到而来,跨越了地域,桌游人齐聚上海共襄盛举,如此盛况让我们相信让上海成为中国桌游文化中心指日可待!

业界观点:桌游产业呼唤原创品牌 进入了快速发展通道

利用一个标杆产品,打造一个产业,这是创业者们所企盼的商业模式,桌游产业正是在一款名为“三国杀”的桌面游戏带动下,进入了快速发展通道。

相关数据显示,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已有近1000家桌游店。一个桌游产业链条在全国各地形成。

人人桌游公司负责人王先生认为,桌游风潮催生了许许多多桌游吧的诞生,并渐渐达到了一个顶峰。然而风暴过后,需要理性的思考桌游的未来,桌游产业目前的产业链极不完善,存在着研发能力差、原创少、推广度不够等诸多问题。

品牌:下一个“三国杀”在哪?

尽管桌游产业发展的风生水起,但令人尴尬的是,除了“三国杀”之外,大部分人再也不知道其它的桌游产品。

2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上股票收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。应晓天有着自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场接受,不具备玩家基础,市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。

应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”游卡桌游产品总监的李由说。

作为“三国杀”的设计公司,游卡目前又推出了名叫“砸蛋”的桌游,虽然也取得了很好的市场效果,但远远达不到“三国杀”的高度。

有专家称,“三国杀”的成功因素中,其蕴含的中国文化因素占据了很大部分。要想保持桌游产业的持续发展,必须要有能顶替“三国杀”的游戏出现。

记者也发现,不少冲着“三国杀”来的玩家玩了一段时间后,也会主动要求桌游店推荐其他类型的桌游。

国产化:原创设计能力不足 

世界上至少有1/3的桌游产品是中国生产,但商标属于外国,产品也在国外销售。中国原创能力很低。“中国的桌游产品生产企业在几年内,仍将处于模仿外国桌游产品期。”上海汇佳桌游店负责人雷小锋认为。

作为国内第1家桌游出版商,人人桌游只能从事代理销售国外桌游产品的业务,并负责把国外的桌游产品“汉化”。其销售的外国桌游多达上千种。“今年会推出7至8款国外桌游。”王先生表示。

由于国内原创的桌游产品少之又少,王先生直言,由于桌游设计师水平不够,短时间内,国内原创桌游有点举步维艰。国外有桌游设计的教学培训课程,在国内,这个地带是空白的。

尽管如此,人人桌游仍然准备对国内原创桌游予以支持,同时帮助国内的桌游原创设计师,帮助其发行桌游产品。

从事桌游设计10年之久的台湾设计师吴大认为,设计桌游并非易事,设计一个中小型游戏,按照正常的程序、完整的预算应该是2年时间。大型的游戏要更久一些。在国外,大多数新游戏都不是公司自己研发的,而是来自于民间的各个工作室。投稿人的作品如果被选中的话,公司就会与投稿人按照百分比进行销售分成。

“要对桌游的设计者提供激励机制,这样才能带动起创作者的积极性。”王先生说。

延伸:拓展桌游产业链 

近日,《三国杀》的制作公司游卡桌游与美国著名时尚品牌Domeskin跨界合作,共同打造出以《三国杀》元素为主题的“汉寿亭侯-关羽”、“常胜将军- 赵云”、“月黑风高夜”三款全球限量版iPhone3D炫彩贴膜。

桌游竞技创始人洪佳威认为,此举在“三国杀”的基础上创造了新的赢利点,时尚产品与桌游有了一定的融合。但这种赢利需要靠双方都有广大的市场号召力才行。

在世界杯如火如荼之际,洪佳威让桌游不失时机的和体育沾上了边。在他的推动下,桌游和一家著名体育媒体共同打造了一个全国性的桌游比赛,赛期长达5个月。

“提升桌游产品的附加值不一定需要和实体产品捆绑,和体育联姻,不但能增强桌游的影响力,更能拓宽桌游参与者的年龄范围。”洪佳威说。

一般在桌游吧里,桌游的参与者多为年轻人,通过比赛,岁数更大的人也可以参与其中。

洪佳威显然意识到了与体育联姻有助于带动桌游的发展,洪佳威透露,明年准备让桌游和五子棋联姻,与大众参与性强的项目联姻,除了更容易让人了解桌游外,更能激励桌游生产商丰富桌游产品。

本文转载于CENN新闻网

[方盒子365]夏季品牌桌游发布会

Funbox 365 Press Release 2010年6月24日,[方盒子365]夏季品牌桌游发布会将于上海市长宁区尚映仓(ShangingLoft)隆重举行。

本次发布会的内容包括品牌桌游新品介绍、[方盒子365]桌游推广计划介绍、行业交流会暨产品体验。届时,主办方[方盒子365]将会向媒体朋友、业界人士及广大桌游爱好者正式推出由[方盒子365]发行的4款方盒子桌上游戏系列游戏,并且诚挚邀请来宾进行新品试玩。

即将在发布会上亮相的4款游戏分别是由[方盒子365]设计团队独立设计发行的《疯狂办公室》、《勇者对对碰》,以及由合作团队黑门桌游设计的《死亡前线-闪电战》、灯神工作室设计的《Mr. M’s谋杀法则:拜占庭刺客》。这4款同时登场的游戏风格迥异,轻松白领风、欢乐奇幻风、严谨战争类、合作推理类齐聚一堂,华人原创桌游欣欣向荣的现状也由此足见一斑。

为了鼓励原创桌游,推动桌游中文化、本土化发展,[方盒子365]于2010年初,正式开启原创作品支持计划。对于一切原创个人设计师或团体工作室,[方盒子365]都将不遗余力给予技术指导、产品制作、市场销售等一系列的支持。

本次发布会是[方盒子365]原创支持计划的首次展示,届时将邀请诸多沪上桌游资深人士亲临现场,针对华人原创进行一次行业交流,也对本次发布的新品桌游进行指点和验收。

华人桌游时代已经来临,原创桌游百花齐放,让我们一起期待[方盒子365]夏季品牌桌游发布会为华人桌游奉献的一份厚礼!

时间:2010年6月24日下午2时
地址:上海市长宁区定西路739号-甲(近延安西路)
流程安排:
14:00 发布会正式开始 品牌桌游新品介绍
14:30 [方盒子365]桌游推广计划
15:00 行业交流会 产品体验
17:00 发布会结束

Crazy Office疯狂办公室

游戏人数:3-10人
适合年龄:10岁以上
游戏时间:约20分钟
游戏设计:方盒子
语言版本:简体中文
游戏说明:不知道从什么时候开始,办公室里流传着一个神秘的说法,只要在某个特定地点喊出那句惊天地泣鬼神的咒语,下个月,大老板就会糊里糊涂地 给你加薪……所有办公室成员都迫切地寻找着那句咒语,直到有一天,那位总是戴着红色耳机的打扫阿姨不经意间在经理的办公桌下大喊一声:“@#¥*#!”于是,所有的不可思议都发生了……

在疯狂办公室里,每个人都在扮演 着不同的角色——自我感觉无比良好的大老板、神经兮兮的会计、兢兢业业的小职员,你所要做的就是疯狂、疯狂、更疯狂!!!但千万记得要避免绯闻缠身哦~

Go!Go!Cityhero! 勇者对对碰

游戏人数:2-6人
适合年龄:5岁以上
游戏时间:约20分钟
游戏设计:方盒子
语言版本:简体中文
游戏说明:骑士的剑有点钝了,魔法师的法杖灰蒙蒙的,冒险家鞋底的洞还没补上;提久了公文包,穿多了高跟鞋,重拾过去的道具是不是有点不顺手?没关系,大家看 起来战斗力都不强,那就谁人多势众就听从谁的指挥吧?什么?我们这边人比较多?不好意思,我们只是路过打酱油的……看,勇者出现了,就照勇者说 的做吧!

这里将提供你梦寐以求的冒险之旅,除了骑士、魔法师、冒险家3种职业,还有始终和平路过的路人以及绝对强势压倒一切的勇者,要在瞬息万变的局势变化之中春风得意,就要看反应够不够灵活快速啦~

这是一个绝对考验反应速度的游戏,根据翻牌的情况用最快的速度作出正确的反应,就能获得最终的胜利!

Death Front死亡前线-闪电战

游戏人数:2或4人
适合年龄:10岁以上
游戏时间:约45分钟
游戏设计:黑门桌游(BlackGate)
语言版本:简体中文
游戏说明:《死亡前线-闪电战》是一款单兵战术纸牌游戏。在游戏中你将控制一支部队和友军共同与对手进行战术的对抗。通过游戏你可以了解二战大量的作战部队及 装备,也是二战迷们不可多得的收藏佳品。游戏适合2-8位玩家游戏。游戏中玩家可以通过地形的组合和战术的运用来达到最终的任务目的。多样 化的地形组合可以使每次游戏都有完全不同的体验和胜利模式。14种战术指令牌可以组成更多的战术动作。

Mr. M’ s谋杀法则:拜占庭刺客

游戏人数:2-6人
适合年龄:10岁以上
游戏时间:45-60分钟
游戏设计:灯神工作室(Genie Games)
语言版本: 简体中文
建议玩家及场合:喜欢推理、擅于分析的玩家。适合朋友聚会。桌游吧必备。
游戏说明:《Mr. M’s 谋杀法则:拜占庭刺客》是一个以宫廷阴谋为背景的推理合作游戏。由一名玩家扮演神秘刺客Mr. M。他化身为黑暗宫廷中的一名人物,伺机进行刺杀;其他玩家扮演的揭露者则要揭开他的身份。Mr. M需在有限的回合内隐藏自己的身份完成刺杀,而揭露者则要在有限的回合内,通过调查死因来判断出Mr.M这次的化身究竟是谁。《Mr. M’s 谋杀法则:拜占庭刺客》是一个包含了推理、合作、谋略的图板游戏,适合2到6位、10岁以上的玩家参与,游戏进行时间约45-60分钟。