桌游评测:Glen More

柠檬玩桌游网又有新的专栏作家加盟:柠檬。08年底开始接触桌游,现任BGC超级版主,人人网桌游公共主页管理员,个人喜欢结交朋友,足迹涉及北京、沈阳、长春、福州、厦门、杭州和上海等处桌游吧,喜欢把自己玩到的桌游分享给大家O(∩_∩)O。今天给大家带来的是Rio Grande Games发行的桌游《Glen More》的游戏体验与感想,有兴趣的玩家看过来哦!

姐表示最近一直沉迷于三国杀,很久没玩新游戏了,据说这RGG的中盒不错,虽没有凑足最佳人数,还是抓了333(玩桌游网注:人名)过来教学!反正我发现3个人玩真心蛮呆的,这是后话!

初始设置

把版按照后面的0、1、2、3堆叠洗好,然后决定起始玩家,这个起始玩家随机在14个位置上选一个,然后其他玩家顺时针摆放他们的棋子,当玩家棋子都放完以后,开始依次摆放0的版块,少于5人则继续抽1的版,直至摆到离玩家相差一格的位置,如果游戏人数少于4人,会默认有个骰子(NPC玩家)存在。无论多少人游戏,起始玩家最后一格总是空的,以便区分起始位置。

Glen More

然后每人拿起始村庄,拿6块钱,拿一个家族成员放在自己的村庄上。

游戏一共进行3轮,每轮计分然后算总分比较胜利,计分分别在1、2、3最后一块版块放到版图上时进行。
每人每次有4个阶段。

1、移动他的人去任何一个有版块的地方。起始玩家永远是在最后面的那个人,而不是按照顺序的,这就代表你有可能会连续动几次;

2、拿取那个版块并和自己的村庄拼起来,按照阿尔罕不拉的拼法,河对河,路对路,空白对空白。版块的周围必须一个家族成员(对角计算在内)。版块左上角代表你拿取时候需要支付的资源,右下角代表你拿的时候立刻获得的奖励,中间方块内的代表你启动时的奖励;

3、启动版块,以你刚放的版块为中心点的九宫格范围能够发动功效。一般黄色和绿色的版块是生产资源的,灰色的是产生家族成员的,棕色的是算分的,蓝色边框都是特殊地点;

4、补版块。期间因为因为跳过等可能性,剩下一些版块在起始玩家后,这个阶段把该类版块都移除然后补上新的。

Glen More

仓库:在版块的中央,买卖是自己回合内任何时候都能进行的

买:当玩家需要支付版块材料,要酿酒,要换分时而手中没有对应资源时才可以购买,买的资源一定要马上用掉
购买方式是在该资源后方数字直接放上对应的钱币来获得“一个”该资源。三个数字都被填满了就无法购买该资源。

卖:当玩家卖资源时将资源放回银行,然​​后取得已经放置在仓库里面对应资源后方数字上的某一叠钱币,如果该资源后方都没有放置钱币则无法卖出。

灰色边框启动时会给予玩家一位家族成员以及移动力。当玩家放置好他的村庄或是城堡后,玩家立即取得一个家族成员放在该瓷砖上方,如果是城堡还会得到对应的卡片(特殊建筑部分)。此外每次启动一片村庄或是城堡玩家便可获得一点移动力,统计好总共可以移动的步数后玩家自行分配,每点移动力可以让家族成员移动到邻近一格的瓷砖上(可以斜向移动!)没用完的移动点数不可保存。 玩家可以花费一点移动力来将一名家族成员移出村庄放到手边,该成员成为一名首领首领用做计分时。一但成为首领便不可在恢复成家族成员,玩家要确保自己最少有一名家族成员在场上。

每个板块上最多放置3个资源,如果放满了就不能再放。

特殊地点:当玩家获得特殊地点瓦时也会取得对应的卡片,这些卡片都有额外的好处。

  • Iona公司修道院:游戏结束时,玩家每有一黄色边框的版块获得2分(包含他自己)。
  • Lochy湖:玩家立即获得任意2种资源(仅此一次)。
  • Morar湖:游戏结束时,玩家每有一绿色边框的版块获得2分(包含他自己)。
  • Loch Ness:每回合,玩家可以启动一个版块,不需要邻近这版块或是新放的版块,但是每回合每个版块只能启动一次。
  • Shiel湖:玩家立即放置1资源到空的生产类型版块上(即石场,森林,牧场,牧场,麦田),如果也拥有Iona公司修道院那么也能利用他生产一个资源出来。 (注:在获得资源前玩家可以先将资源卖到仓库借以清空瓦)
  • Castle Stalker:玩家立即获得额外的一名家族成员并将他放在版块上(所以会有2名)。
  • Castle Moil:玩家立即获得一个威士忌酒桶。
  • Armadale Castle:玩家立即获得三块钱。
  • DUART城堡:在游戏最后玩家每个村庄(不包含城堡)获得三分。
  • Donan Castle:玩家立即获得二个威士忌酒桶。
  • Castle of Mey:在每次计分阶段玩家的首领数量加倍(苏格兰帽不会计入加倍效果)。
  • Cawdor城堡:在计分阶段玩家视为增加三个苏格兰帽。

每轮计分

在计分阶段玩家会分别比较威士忌,领袖(加上苏格兰帽),特殊地点卡的数量,计算方式是用自己手中的数量与该项持有最少的玩家比较,比他多越多分数就越多。 多1个1分,2个2分,3个3分,4个5分,5个及以上8分。

游戏结束

1、计算特殊地点卡的得分
2、手中每块钱等于一分
3、所有玩家计算拥有的版块数量,然后与持有最少的玩家相减,每多一片扣三分!
最后分数最高的玩家获胜,如果平手比持有的资源。

2〜3人规则

Glen More1、在设置阶段时将骰子当作第三(或四)名玩家;

2、在设置阶段在仓库的每种物资上第一格“1”的位置放上钱币;

3、轮到骰子动作时掷骰,将其米宝移到骰出步数的瓷砖上并取走该瓷砖,然后补片新的瓷砖到长链最后。 (这是我认为3人游戏最愚昧的地方,因为你永远不知道骰子会扔出什么,如果是人为行动你还能思考下拿什么,反正就是很悲剧的连续4次都把我需要的版块给拿走了!)

游戏简评

整体感觉家族成员的重要性还是很大的,333昨天就是家族成员很多版块可以任意放置,我是拼了个愚昧的正方形,不过好在我刷分版块抢的比较多所以整体感觉还行。而且这个游戏的市场供求关系很有影响,昨天我一个人垄断了麦田,导致后来他们酿酒都未遂,卡了很多分,而且最后因为前期的森林资源积累过旺,绿色的木块最后都多出来卖不掉了。这个游戏还是值得一玩,个人打分7.5。

桌游简评:绝处逢生(Survive)

Chivago南京梦桌游文化传媒有限公司出版了一款新的桌游叫《绝处逢生》。该游戏以越狱和逃生为主题,击倒追来的警察与敌对分子就可以获取最终的胜利。

游戏配件包含卡牌,筛盅、人物标识物,两张完全不同的版图,一张是包含7个场景的游戏版图;另一张是特殊区域——劲爆篮球。

7个场景按顺序分别是活动广场、餐厅、仓库、警员休息室、医护室、狱长办公室与禁闭室。活动广场就是通过“劲爆篮球”投色子判定获取手牌;餐厅是投骰子凭借不同点数获取手牌;仓库可以将玩家多余的手牌另行放置;警员休息室能够换取之前弃掉的同样数量的手牌;医护室需要投骰子获得体力或者扣体力;狱长办公室能够控制“狱长”去其他场景。版图中还有一个禁闭室,玩家在禁闭室则可以免受预警的袭击,也没有额外好处。合理利用作用不同的各种场景,可以大大增强游戏的策略与乐趣。

效果图

“劲爆篮球”是一个很特别的小游戏,将篮球形状的小道具放在版图的指定区域,然后用手指将“篮球”弹出,若“篮球”进入“得分区”则成功,否则失败。由于本人在南京生活了20年,所以在学生时代就对这种靠手指活动的游戏情有独钟(不知其他城市是否也有类似游戏),近日发现有桌游套用类似的系统感觉颇为怀念。

整个游戏包含7个阶段,除去开始与结束之外,还有准备、移动、狱警出动、出牌和KO这5个阶段。相对应地,玩家使用的卡牌也有严格的使用时机,大部分牌都只有在特定的阶段方可使用,而且卡牌上会标注哪些卡牌可以在准备阶段使用,哪些可以在出牌阶段使用,哪些在回合结束可使用等。比如谋略卡出现于准备和结束2个阶段,动作卡和道具卡则只可在出牌阶段使用。

游戏卡牌

人物卡牌

《绝处逢生》有2种游戏模式,分别是团队赛模式与个人赛模式。团队赛时只要对方阵营的队长阵亡己方就宣告胜利,队长与队员的区别仅仅在所选角色的血量上,队长5血,队员4血;而个人赛则会因玩家数量的差异而有所不同,但终究计算胜利时还是要看所剩体力值的多少。削弱体力的方法只有与狱警处于同一场景且无击退他们,这样体力减少的值会与狱警的数量相同。

这款桌游共设计了8位能力完全不同的角色,有的擅长单打独斗,有的适合协作配合,还有的能够妨害对手,使用时机的不同会对战局产生较大的影响。

体验与感想

游戏桌板劲爆篮球部分很有趣,只要成功将篮球“投”到指定区域内,就可以摸取一张手牌。这个设定看似很不错,但与另一个场景——餐厅作比较,就会发现两者都是以获得手牌为最终目的,有明显的交集。而且餐厅的投骰子有六分之一的几率获得2张手牌,会严重影响《劲爆篮球》的使用率。实际体验下来,玩家选择投骰子的次数确实更多,再加上一张名为“骰子控制”的动作牌,使得劲爆篮球这一场景基本无人问津。

《绝处逢生》中有一张名为“权利限制”的卡牌,这在游戏中应该是效果最为强大的谋略牌了,强制弃光手牌加移至禁闭室,能力相当逆天,中招的人本回合基本就成为看客了。要知道,卡牌在这款游戏中的作用相当明显,没有牌的话就意味着面对敌人将毫无还手之力。“权利限制”这张牌被使用以后双方的差距将瞬间拉大,并且至少持续2个回合,直接影响了游戏的平衡。

劲爆篮球在玩《绝处逢生》之前,曾有传言说本游戏与一款国外经典桌游——《僵尸商场》雷同,实际体验过后,让大家觉得雷同的部分其实就是那个版图以及版图上的房间,其他的玩法没什么太多的交集。在《僵尸商场》中玩家进入了某个场景之后很难有机会逃出本场景,但是在《绝处逢生》中玩家可以很轻松的进行场景移动,并且配合自己人物的技能可以有效的让自己得到优势最大化。

对抗不仅仅发生在玩家与玩家之前,你也要提防狱警。如何移动狱警让自己损伤最小,对方损伤最大事游戏的核心玩点。在这方面主要还是讲究手牌的运用,当然也要看你起始玩家投骰子的结果。

总体感觉下来游戏的阶段有点多,而且很多阶段都包含出牌的因素在里面,所以整个游戏流程不是很紧凑。如果游戏进行修改可以考虑把游戏7个阶段缩短,仅为出牌、掷骰子、移动等三大游戏玩点也许会更紧凑,也让新手更容易明白。当然这也只是我一家之言,喜欢玩害人的游戏这款还是值得推荐的。

桌游简评:Tinners’ Trail

邱卓成说到Martin Wallace,经常玩国外桌游的玩家不会陌生,他的作品从大家熟知的Age of Steam、Princes of the Renaissance、God’s Playground、一直到近期的Steam、Age of Inudstry和London……都是国外年度的大作,Martin也是桌游发行商Warfrog Games/Treefrog Games的创始人。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成去看一看他2008年出版的Tinners’ Trail。

《Tinners’ Trail》是个关于采矿的游戏。故事背景是英国西南部康沃尔(Cornwall)采矿业的巅峰时期。玩家买矿山、采锡、采铜,然后把卖锡卖铜赚回来的钱拿去投资,从而得分。这游戏运用了类似《底比斯》(Thebes)的轮次系统,玩家做的每一件事都要花一定的时间,如果刚刚做的事花了很多时间,那么就要等很久才再轮到自己。

游戏中要买矿山是用投标的。有了矿山后,其他可以做的事都围绕怎样改进自己的矿山和采矿运作。例如起码头、起铁路、挖排水道、安装抽水机。有些可以提高产量、有些可以把水抽走以减低采矿费用。矿坑的水位对采矿费用影响很大,例如矿坑有两粒水,那么在这里采矿就每一粒矿要两块钱。做完一次采矿行动,就要加一粒水,所以采矿会越采越贵。

Tinners' Trail

白色方块是锡矿、橙色方块是铜矿、兰色方块是水。

Tinners' Trail

右上角是每个回合可以安装的各种设备。白色圆饼是抽水机,黑人是矿工,黑条是排水道,褐色火车是火车站,白色船只是港口。

游戏只有四回合。每一回合开始时要甩骰子给锡和铜订价。锡价比较稳定,铜价波动比较大。矿价会影响玩家想不想采矿,和采什么矿。采了矿一定要在同一个回合卖掉。赚到的钱可以用来买分数,但也要留一些给下回合。分数的价钱是越来越贵的,所以前面的回合多买一点比较划算。可是游戏初期比较需要钱。要买矿山、也要又足够的钱采矿。

四个回合结束,最高分的人赢。

Tinners' Trail

锡和铜的价格表。现在锡值五块,而铜是最高价的十块。

Tinners' Trail

投资标,也就是买分数的地方。表内数目是分数,而两轴标明回合和价钱。同样的一笔钱,在每一回合可以买的分数是越来越少的。同样一笔钱在第四回合可以买的分数只有第一回合的一半。

Tinners' Trail

有烟窗的小屋代表玩家的矿山。

我、阿Han、Allen三个人玩。第一回合矿价在最高峰。可惜我犯了一个很大的错,就是选新设备时第一个就选了挖排水道。排水道是不错的设备,可以同时帮到两个相邻的矿山。问题是要花三个时间,也就是说我做了这行动后,要等很久才再次轮到我。那时大部份其他的设备都已经被阿Han和Allen拿光了。他们甚至能把采矿费用降到零(也就是水全抽走了),这是有很大帮助的,因为开始时大家都很穷。

我在第一回合里挖的矿比他们少很多,所以一开始就落后一大截,后来一直都追不上,真是很大的教训啊。

游戏中有一个行动叫sell pastry,我们叫成卖面包——花一个时间赚一块钱。起初我们以为只有傻瓜才会沦落到要卖面包,哪里知道后来我们个个都跑去卖面包。下次不敢取笑面包佬了。这游戏中有时真的钱很不够用。

我们玩的这一局矿价波动很大。有高峰、有谷底。这对每个回合采多少矿、买多少分影响很大。我们发现留意对手的所剩时间和钱是很重要的。有的时候可以乘他们缺这些的时候捡便宜,就是把新的矿山推出来标,然后以低价标到。

最后是阿Han胜出,Allen紧接在后,而我就……别提了。

Tinners' Trail

整个图板。这是第四回合进行中。右下角可看见在第二回合里完全没有人做投资(买分数),因为那时候的矿价真的太烂了。

Tinners' Trail

游戏尾声,很多矿山都剩下很少矿,水就很多。

Tinners' Trail

放大看。

游戏简评

我很欣赏Martin Wallace以那么简洁的游戏规则和系统带出了Cornwall的采矿业的故事。这是他的风格,让他的很多游戏都很有独特性。这游戏中起初采矿业很兴旺,可是当矿渐渐采完,或水越来越多使得采矿费用太高,很多矿山就渐渐被废弃。

《Tinners’ Trail》给我的第一个印象是它的粒度很低。例如要花两块钱还是三块钱来标一个矿山,差别是很大的。粒度低,就很不容犯错,一错可以影响很大。粒度低,图板上的状况就可以很快一目了然,大家都清楚彼此的状况,有充分资讯去决定怎样走下一步、怎样和对手竞争。游戏虽然有乱数(铜价、锡价、还有每个矿山的铜、锡、水数量),不过这些数值定了之后,都是公开资料。游戏完全没有隐藏资料。

《Tinners’ Trail》属于中量级游戏,而且偏向轻量级。虽然游戏设置会有变化,游戏也有乱数,可是游戏中的策略变化不多,所以这并不是可以重复玩很多次的游戏。不过游戏玩起来可以很刺激,因为它很绝,必须玩得很精准,不可以马马虎虎,就像是一场近身刀战,不容半分差错。所以久不久拿出来玩,是很过瘾的。最重要是记得别乱乱挖排水道……

观点:思路决定出路,谈一谈桌游媒体

我们先来看一看国内的桌游方面的媒体数量。国内桌面游戏资讯门户网站一共有四家,分别是桌游世界(173zy.com)、摸鱼吧(moyu8.com)、桌友网(zhuoyou.com)以及爱桌游(zoyooo.com);桌游纸质杂志有三本,分别是《卡牌·桌游》、《桌游志》以及《桌游俱乐部》(传说中还有一本《卡牌桌游志》);在线杂志目前只有摸鱼吧旗下的《摸鱼片》;桌游最大的综合性社区是桌游网(bger.org);桌游最专业的在线媒体也就俺们玩桌游网(wanzhuoyou.com)。据我们所知正在筹备的桌游以及相关杂志还有3-4家,其中《桌游Design》将会在今年7月份与大家见面。我们今天的话题也从《桌游Design》这本杂志说起。

早上起来看玩桌游网的微博,突然发现被一玩家骂的狗血喷头,定神一看原来《桌游Design》这本杂志在宣传中说要送一款名为Yomi的游戏,于是跟其合作的吴大、玩桌游网、香港Funsprite都被连坐了(不过为啥不骂千智和前景文化传播不得而知,按照骂人者的逻辑凡是和做盗版的厂商有合作就是支持盗版)。

桌游Design道歉前的宣传图对于玩家的愤慨我们非常的理解和支持,对于《桌游Design》为啥会出盗版Yomi我们也不清楚,处于很“蒙”的状态。随后《桌游Design》主办方出来道歉说自己被蒙并且撤销相关文案和礼品,知错就改的态度还是受到了大部分人的认可,玩家剑指“专业性”继续对其进行攻击也无可厚非——谁让你标榜专业却没专业水准做出这么不专业的事情呢?后来网友揭发说投诉者是游卡桌游市场部的员工并且在微博上说自己购买了盗版Yomi,接着游卡桌游几位干将也澄清说是送给老外做样品,又有人说游卡桌游正在商谈Yomi的正版代理……这么多信息凑一起能不热闹么?玩桌游网组建的行业QQ群里面人头攒动,私聊小窗口闪烁不停。每个人都有自己的看法:有的很愤慨,有的很理性,有的被爆菊,有的长篇大论,当然也有我们的观点的倾诉。

时间是治愈的良方。这件事情虽然已经渐渐平息,但是让我们对当前市场从业者的素质和行为提出了疑问:自诩专业却做非常不专业的事情,看到别人出错就恶言开打,剩下的乘火打劫发发自己的杂志……这一切都让我们觉得这个绿色游戏行业怎么这么的乌烟瘴气。任何行业出问题,要么是商业模式遭受到质询,要么是从业人的素质有问题,在我们看来桌游媒体行业两方面都存在很大的问题。正是因为不赚钱,所以开始窝里斗互掐,而不是像成熟的行业一样合作共赢。表面一套,背后一套的做事方式也许在其他行业司空见惯,但是衍生在桌游媒体这一小块领域实在是无聊之极。

在我们主张业内团结合作之时,也有公司叫冤:“我们比谁花在桌游上的精力都要多,为什么联合的基础是诽谤、诋毁我们?”我们认为红眼病这种事情也许在09年的时候会有,如果在2011年依然存在这样的一个“作战基线”那就只能说新进的和行业老兵的不成熟。至于对于为什么行业带头大哥带个烂头的分析已经在之前的观点系列文章中有所阐述,也给新出的《桌游Design》撰稿最后一次阐述我们的观点,这里不再展开叙述。

说回到媒体这块,今天我们在各大媒体网站做了一些截图,各位来看看哪个更公平,更有大家风范?

第一张图来自于桌游世界,这家公司资源雄厚。第二个大标题自吹自擂的说自己荣登“浙江最具投资潜力企业榜”。别的我们不去说,整个商业模式建立的基础就是盗版国外游戏做成电子版的基础之上,名不正言不顺事不成。我们只见这家公司在不断的烧钱,却没有办法剖析其在法律范围内的盈利增长点,只见钱进,不见钱出。撇开其商业模式不谈,总体看下来网站的桌游资讯这块秉承了1年前玩桌游网的风格,国内外桌游新闻一个不拉(貌似没《三国杀》的新闻),自己平台游戏的新闻侧重点之外,国外游戏资讯现在是国内做的最好的,更新非常及时。

桌游世界(173zy.com)

第二张图来源于爱桌游,这家网站已经被JJ.cn收购,但是不难发现新闻中夹杂几篇与桌面游戏不太相关的网页游戏信息。不过话又说回来,被收购自然要做自家或者联运产品的宣传,无可厚非。游戏覆盖面还是比较广,新游戏更新也比较及时。

爱桌游(zoyooo.com)

摸鱼吧,应该算的上国内最大、互动性最好的玩家桌游门户与社区。内容更新有条不紊,异业合作也非常之到位,不愧为中国桌游资讯第一站。从截图来看游戏覆盖面非常广。

摸鱼吧(moyu8.com)

桌友网自然是《三国杀》的天下,为什么大家也知道,这也是我们带头大哥做的站点。有人说:我们要活着才有发展,不报三国杀没人看!这个逻辑建立的基础是迎合《三国杀》的需要而不是普及桌游的需要,孰是孰非读者自己掂量。我就不明白了这三国杀女武将的三围有什么好报道的?私下群聊开开玩笑倒也罢了,放在媒体上还是“桌游要闻”这不是脑残么。

桌友网(zhuoyou.com)

我们玩桌游?并不属于门户站,也不是社区站点。如果不清楚玩桌游网定位的同学我们再次重申:我们有多少人力,做多少事情;做减法是我们的宗旨,事情做少一点,做更好一点;引导“桌游”概念在国内的流行,我们不结盟,更不会打压新进从业者。不偏不倚的评论行业事件、真实评测桌游是我们的一贯宗旨。当然我们的观点不一定为广泛认同,我们愿意与用心的朋友交换意见。也许极少数厂商们恨我们,因为我们拿了游戏还不说好,但是我们相信立足于行业长远发展的不会这么狭隘,一款产品不好有第二款,第二款不行有第三款~

至于桌游杂志,也是今年刚刚兴起的一个平面媒体。行业内总体对于杂志的看法是不看好或者只能做《三国杀》相关的杂志,没了三国杀SP卡大家都认为《桌游志》是卖不出去的(可以停了试试?)但是大家又迫切希望能够出一款不以《三国杀》为主的桌游杂志——只推《三国杀》,这潮流过了谁还玩桌游?《桌游Design》的定位也与我们先前的想法不谋而合,因此即便这次因为主办方的问题惹了很多事情,我相信我们希望“桌游”普及的任何一份子都希望这本杂志能够走的正,走远一点。如需约稿我们会继续,但是低调与务实是《桌游Design》需要的。

谈到桌游杂志就想起妹子,这也是我们“行业老大”带的头。我们只问一个问题:桌游和妹子,有什么关系?如果你说玩桌游能够认识妹子那我们没意见;如果你说靠妹子吸引玩家来看杂志知道什么是桌游那这个逻辑有问题。扒光了自然吸引眼球,这和卖淫的思维有何两样?说白了,用妹子做眼球一方面满足了个别人的私欲,另一方面用这种手段玷污这个绿色行业,最好再爆一些“什么门”事件就可以和网游媲美了。

桌游Design的Cosplay

上图是《桌游Design》给黑门桌游做的Cosplay,比起《桌游志》的三国杀Cosplay有过之而无不及。

从业者年龄都比较低,拥有活跃的思维却少了逻辑的缜密。有时候我们在想,大家早日不玩《三国杀》,这帮子人早日没钱烧早日散去让行业重新洗牌也许是一件好事,因为后进者没榜样可以学习,榜样给到的都是这种东西,实在是让人为这个行业能否发展感到担忧。

桌游评测:Letters from White Chapel(白教堂的来信)

你追我跑的浪漫——兵抓贼的故事与Letters from White Chapel

新一开膛手杰克(Jack The Ripper)是1888年8月7日到11月9日间,于伦敦东区的白教堂(Whitechapel)一带以残忍手法连续杀害至少五名妓女的凶手代称。犯案期间,凶手多次写信至相关单位挑衅,却始终未落入法网。其大胆的犯案手法,又经媒体一再渲染而引起当时英国社会的恐慌。至今他依然是欧美文化中最恶名昭彰的杀手之一。

虽然犯案期间距今已达百年之久,研究该案的书籍与相关研究也日渐增多。但因缺乏证据,凶手是谁却是各说其词、毫无交集,因而使案情更加扑朔迷离。

而Letters from WhiteChapel白教堂的来信这个游戏正是发生在那个恐慌的年代,一位玩家需要扮演Jack,在白教堂大街上的4个夜里杀掉5个流浪汉并逃回自己的藏身之地;而其他玩家则扮演5个警察,在凶案发生后迅速围捕Jack,寻找蛛丝马迹,抓住Jack或者让他在规定时间内回不到藏身之地。

兵抓贼的始祖:Scotland yard(苏格兰场)

大家千万不要看到Jack字样就以为这个游戏和Mr Jack(开膛手杰克)这个二人桌游是有关系的,其实除了故事背景外这两个游戏没有一毛钱关系。从玩法上说,白教堂这个游戏和Scotland yard(苏格兰场)倒很有渊源,应该可以说是其超级加强版。

既然说到了苏格兰场,就简单介绍一下它的玩法。苏格兰场是一个1983年出版的超经典兵抓贼游戏,它也获得了1983年的SDJ(德国游戏大奖)。整个游戏都是在下面这张布满数字地点和路线的伦敦地图中进行。一位玩家扮演Mr X,在不同的点之间移动,并在纸上记录不让其他玩家看到;其他玩家扮演警察,控制各自的棋子在地图上搜索封堵。警察需要在24个回合内移动到Mr X所在地将其抓住。游戏的变化在于地图上不同颜色的路线和站点是供不同的交通工具使用,以此造成行动方式的多种可能性。Mr X还可以有一回合连动两次或者隐藏移动方式的绝招,但他会在游戏中现身3次。担任警察的玩家需要根据X现身的地点以及使用的交通工具来判断他的所在地点,从而进行逮捕。

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战斗升级版吸血鬼兵抓贼:Fury of Dracula(德古拉之怒)

同样的布满地点和路线的地图,同样的一群嫉恶如仇的猎人需要抓住一个吸血鬼德古拉。德古拉之怒很好的继承了兵抓贼游戏的紧急刺激感,还加入了战斗机制。猎人走到德古拉的所在地并不能将其抓住,还要和他进行战斗,打赢了才算成功将其捕获。德古拉之怒游戏地图上面的地点并不是很多,而且猎人每走到一处都可以知道德古拉在最近7个回合中是否有经过此地,减弱了追逐因素的同时加强了战斗的重要性。游戏中加入了大量事件牌、道具牌、人物技能等,让游戏的阅读量和复杂度大幅度上升,一盘游戏随随便便就可以去到四五个小时,也让此游戏显得不那么平易近人。

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终于轮到本文的主角,Letters from White Chapel(白教堂的来信)登场了,下面就来看看这个兵抓贼的新晋是如何演绎的。

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游戏简要流程:

白教堂的来信游戏分为4大轮,每轮包括2部分,第一部分是喋血街头,第二部分是疯狂追捕。

第一部分:喋血街头

1、罪幕拉起:Jack拿到自己一定数量的马车标志和小巷子标志。

2、地点选定:Jack拿取一定数量的流浪汉标志正面朝下的放置在地图上的红色事故多发点,其中一部分流浪汉标志正面有红色记号,另一部分是空白的。

3、警队出动:警察方翻开一张警长牌,此颜色警察作为本轮游戏警长,并把手中7个警察标志面朝下的放在地图上的黄色巡逻点。7个标志中有5个是5位警察玩家标志,另外2个是空白的。

4、目标选定:Jack把地图上的流浪汉标志翻开,红色记号的为确有人在的地方,放置一个流浪汉小人,空白的直接弃掉。

5、手起刀落:Jack可以选择杀掉其中一个流浪汉小人,如果这样做的话,游戏直接跳到8:横尸街头;如果Jack不选择杀人,流程继续下去,但五回合内jack一定要选择杀害一个流浪汉小人。

6、疑云密布:本轮游戏警长分别移动每个流浪汉小人1步,并将时间标记左移1格。

7、一探虚实:Jack翻开一个警察标志,如果是空白的则直接弃掉,如果是有颜色的则留在场上。

8、横尸街头:Jack把他所杀的那个流浪汉小人所在地数字记在自己的犯罪记录便签上,第二部分的游戏从这个地方开始。

9、警笛喧响:警长把所有警察标志翻开,把对应颜色的警察小人放置入场。

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游戏自此进入本轮的追捕部分。

第二部分:疯狂追捕

在这个部分的游戏里,Jack需要在15+x(x为刚刚延迟杀人的回合数)个回合中回到自己的藏身点。而警察需要抓住Jack或者逼迫他在规定回合数无法回到藏身点。

1、 月下逃窜
Jack把游戏版图上的回合数标志向右移一位,如果此时回合数标志在15回合,而Jack本回合还没回到藏身点,则Jack输掉这盘游戏。然后Jack需要在地图上选择从现在所在地点移动到相临的另一个数字的地点上,并暗暗记录下来。Jack可以使用马车标志一次移动两回合,或者使用小巷子标志直接跳到相同街区的另一个地点上。除非使用马车或小巷子标志,不然Jack移动时不能穿过警察。如果Jack移动后回到了藏身点,Jack可以决定结束本轮,进入下一轮游戏的第一部分。

2、 围追堵截

从警长开始,每个警察移动至多两个实心点。这里需要注意的是,警察停留的地方和Jack是不一样的。Jack每次是从一个数字移到另一个数字,而警察是从路上的一个实心点走到另一个实心点。

3、 蛛丝马迹

从警长开始,每个警察可以找线索或者抓捕。

抓捕:警察直接念出一个和他直接的数字地点,如果Jack本回合正在此地,Jack被抓住,游戏结束,警察胜出。

找线索:警察一个个念出和他直接相临的数字地点,如果本轮游戏中Jack曾经到过此地,Jack需要把一个线索标志放在此地,然后此警察的行动结束。

全部警察的行动结束后,游戏回到此部分的1:月下逃窜阶段继续进行。

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在四个回合的游戏中Jack都可以在规定回合逃回藏身点就算胜利;要是任一回合Jack不能在规定回合逃回藏身点,或者被警察直接抓住,即为警察胜利。

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白教堂的来信可选规则
游戏中其实还提供了一些进阶规则去帮助Jack和警察的。其中Jack手中有一些可以误导警察的信,用来调动警察的位置。警察一晚每找到5个线索还会给Jack1个假线索的标志物,Jack放置假线索标志物的地点,警察当晚是找不到线索和不能实行抓捕。

而警察方的进阶有利规则为可选择全相临区域抓捕。当警察执行抓捕动作时,不是抓相临的一个地点,而抓所有相临地点。这个规则在最后一回合尤其有效果,一举解决了警察只敢查线索不敢抓人的弊病。

从几盘游戏的经验来看,在基础规则里面,Jack是比较容易赢得游戏的,所以可以适当加入警察加强的规则,让Jack最后一轮面临更大的挑战。

更高层次的追逐游戏

比起苏格兰场和德古拉之怒,白教堂的来信这个游戏无疑把兵抓贼游戏的推理成分又提升了一个层次。因为在游戏中,Jack需要数次从不同的地方回到一个相同的藏身点,而且警察们一般是通过找线索去定位Jack的行踪而不会直接抓捕。所以大家的精力更多的放在怎么样通过有限的线索和Jack几轮的行程里面找到Jack藏身点大概所在地。

在游戏中,Jack是从一个数字点移到另一个,而警察是延着一个实心点走到另一个。有时候Jack移一个数字点就等于警察的三个步点了,所以Jack走起来是相当有优势的,而警察们只能通过群体优势,把一个个线索串起来,顺藤摸瓜似的找到Jack的行进方向。

Letters from White Chapel给Jack的一些TIPS

  • 首先得给自己先找一个地点好的藏身点,一些四通八达且不容易被警察堵死的是好的选择。
  • 一开始不用怕在警察旁边停留,因为他们顶多只能发现你曾经在他们旁边出现过,而不知道你现在就在他们旁边。
  • 可以重新回到警察查过线索的地方,因为一般来说警察不会多次查同一个地方,如果之前查过是有线索已经把线索标志放上去了,那么你再经过他们也不会知道的。
  • 计划好你4次的逃走路线,特别是要为最后一次回藏身点做好十足的规划,因为那时候你身上的马车和小巷子标志最少,而且警察应该大概知道你的藏身点在哪个区域了。

给警察们的一些TIPS

  • 如果有机会在第一部分的时候移动流浪汉,尽可能的把他移向警察,这样在被杀后可以第一时间冲上去找线索。
  • 前三轮不用急着抓住Jack和堵路,当案发后,最好大部分警察第一时间冲向案发现场,尽可能早的发现更多线索。因为和案发现场相连的可能只有几个点,但这几个点辐射出去的点就会翻倍,再辐射出去再翻倍,想不通过前面的点找到后面的点就只能靠运气了。还是应该踏踏实实的先从最容易找的地方找起。
  • 警察们还是需要很好的推理能力,才能把线索组织起来,加上可能的步数,推断出Jack已经走出去的范围。

本文由玩桌游网专栏作家新一首发在其博客上,玩桌游网得到授权进行转载。未经作者本人许可不得转载。

桌游简评:盗梦都市(Inception)

电影《盗梦空间》一经上映获得了国人的广泛好评。之前我们在桌游行业发展乱弹里面说到千智桌游会在今年出《让子弹飞》的桌游,结果出了这个《盗梦都市》也算预言的八九不离十(“其实是十万八千里!”)……周末与好友们一起开了这款典藏版的游戏,一共玩了有4局,个个都非常的high,觉得不错因此推荐。

这款千智桌游的第一款桌板游戏。就我们收到的大盒限量典藏版而言,这种包装的架势国内从未有过:使用了翻盖设计,游戏内的锁和梦主的身份标志物用了金属制造,卡牌质量与风声如出一辙。但是就这翻盖设计是我们觉得非常二的设计,因为当你把卡牌拆开之后你就开始郁闷了:这卡牌放入盒子以后需要倒扣回去,这时候卡牌散落一箱……带出去玩了一次之后盒子已经裂开了,虽然用透明胶沾上但是还是挺心疼的,要不再送个我们供奉起来……(笑)我们在想是不是就因为这种设计所以是典藏版,普通零售版不是这样的设计吧,所以想购买的玩家无需担心,这问题只有不花钱的人才有……咳咳。

《盗梦都市》典藏版《盗梦都市》普通版

游戏简介

《盗梦都市》可供4-8人游戏,其中只有一位玩家扮演梦的主人捍卫自己的秘密;其他玩家在回合一开始的时候扮演主人秘密的窃取者,俗称盗梦者(也就是游戏一开始是1对多)。主人一共有4层梦境,每一层梦境里面都有一个金库被锁给锁着,并且这锁上的数字因为游戏人数的不同而不同。以5名玩家游戏为例,梦境1-4层不同金库的锁上的数字分别是5、4、3、2。数字代表了玩家需要打开金库需要解锁的次数,在游戏进程中盗梦者可以打出“解锁”牌进行解锁,只能解锁玩家自己所处的梦境层。

上层是梦境,下层是金库

解锁的概念很简单,比如层1上金库的锁的数字是5,盗梦者玩家打出了“解锁”这张卡牌,如果梦的主人没有“解锁”牌进行抵消,且其他玩家也没任何意见,则解锁成功,把金库上的筛子从5转动下变成4。当这个金库上的数字已经是1,并且玩家成功解锁后,这个金库就被打开。玩家可以翻开查看金库内是金币还是主人的秘密。如果是主人的秘密那么盗梦者阵营就获胜;如果是金币则游戏继续,但是这名玩家需要得到一张贿赂牌。

梦境穿梭剂,可以移动玩家所在梦境层解锁,打出此牌可以解锁或者阻止解锁行为

什么是贿赂牌?贿赂牌是唯一可以改变盗梦者身份的卡牌。贿赂牌分两种,一种是破碎的玻璃,一种是涵英文字母的Deal。如果盗梦者拿到前者身份保持不变;如果拿到了Deal的卡牌,则身份立刻转变为梦的主人阵营。但是其他玩家,包括梦的主人都不知道拿到贿赂牌的人身份是否发生变化,其他人只有在这个人的后续进程中的表现才能猜测出他的身份是否转变。身份转变的行为是强制行为,意思也就是说一旦身份转变就没有任何方法阻止这种转变的发生。同样的根据游戏人数不同,上场的贿赂卡牌数量也不一样。

游戏中的贿赂牌

每个参与游戏的玩家都会获得拥有特殊能力的身份牌;梦的主人也可以从7张场景牌里面抽取并且选择1张出来作为当前场景的必须条件,每个条件都让每一场的游戏策略不同,好比进行了7种不同的游戏一般。

梦主的场景牌

当然,本游戏也存在死亡的概念,但是这个死亡的概念与其他游戏不太一样。在默认的游戏条件中,玩家如果被梦的主人Shoot牌击中则进入“迷失层”状态,手牌上交2张给梦的主人,在复活之前无法进行出牌,但是可以在自己的回合进行摸牌。玩家可以丢弃2张手牌对自己进行复活从而继续游戏。Shoot牌有很多种,这里暂时就不一一展开。凡是被Shoot的玩家都需要进行投骰子进行判定,判定不成功也许什么都不用做,或者仅移动下梦境层数;判定成功则死亡。

游戏中的Shoot类牌

游戏简评

这款游戏我们一共玩了4盘,其中3盘是4人游戏,最后一盘是5人游戏,轮流做了梦主。盗梦者与梦主各应赢2盘。各种不同的角色都进入了游戏从而评估角色的平衡性。

在我做梦主的回合,我把我的秘密就放在了第一层上。一开始1对4说实话我心里很没底,而且贿赂牌已经被拿走两张,但是未见其表忠是俺最郁闷的……随后只见Halifa同学满手卡牌,势如破竹的蹭蹭蹭的解第二层梦境的金库锁,然后很不情愿的拿走了最后一张……当时我的手牌只有两张,非常的担忧。后来看到Hlifa同学把炮火瞄向往日的同伴的时候,我笑了;看到Hlifa砍死了两位之后,我乐了……本局的场景是死亡之后不可以像往日一样扔2张手牌就能复活,必须要用梦境穿梭剂才可以复活……所以复活没那么容易……最后赢了,多亏了盗梦者中的叛变者。

整个游戏过程的乐趣还是要看和什么样的人玩,也要看骰子。游戏的骰子不是那种非常容易滚的骰子,我们测试过程中拿到6非常的容易……当然也要看人品了。总之四盘玩下来大家都非常的high,意犹未尽,评价都不错。所以,去搞一盒试试吧!

桌游简评:开心餐厅

Chivago最新上市的国产桌游《开心餐厅》是一款很大众的桌面游戏。卡通味十足的卡牌画面,风趣随意的语言设计以及与人们日常生活息息相关的美食主题,都是其吸引玩家的关键元素。

《开心餐厅》的流程其实很简单:管理餐厅、采购食材、互相交易及烹饪菜肴。

管理餐厅是游戏的重中之重,由于每个参与游戏的玩家一开始都拥有自己的小吃店,所以大家都会努力经营好自己的店面,努力把不起眼的小吃店升级成大排档、外卖店,乃至高级餐厅或商务会馆。

小吃店是每个玩家最初就有的店铺,冰箱格数最少,只能容纳1个食材主料,而且级别不够,无法接订单。但是小吃店却有个非常大的优势——就是采购食材时无需缴纳税款。要知道,只要是升过级的店铺,在采购食材的阶段都是需要纳税的。

开心餐厅

大排档的冰箱容量有3格,同样无法接到订单,但是它可以在采购食材时减少10元的税款,而且每烹饪出1份菜谱就可以额外获得15元钱。正如卡牌上对大排档的描述一样,其确实是典型的以量取胜,只要不断的烹饪出菜谱,就可以获得大把大把的收入。

外卖店的冰箱容量也是3格,不过这种店铺可以接受订单了,而且每回合能够抽取3个订单并至少接受其中1个订单。订单是游戏中后期十分重要的制胜法宝,完成订单的话不但可以收获订单上的奖金,还能获得菜谱上的订单价,每一道菜都有成品菜价和订单菜价之分,个别菜的订单价比成品价高出好多。外卖店还有一个独有特色,就是每次用川菜完成订单的话可以获得10元额外奖励。

开心餐厅高级餐厅的冰箱容量有4格,每回合可以接受最多1个订单,当然也可以不接受订单,毕竟有的订单实现起来是很有难度的,还是需要量力而行。高级餐厅的特色在于每完成1个小订单就可获得30元的额外奖励,而完成大订单的话则可收获50元,绝对算是游戏中与订单结合得最紧密的餐厅了。

最后一种是商务会所,冰箱容量是5格,游戏中容量最大的餐厅,其每回合可以接受最多2个订单,而且回合结束时刻保留最多一个未完成的订单。一般来说,当前回合玩家手中的订单必须结算掉,如果未能完成的话就要受到相应的罚金,但是商务会所却可以保留订单,典型的后期爆发型餐厅。

不过,升级任何一间餐厅都需要花费50元钱啊,对于初期手头拮据的玩家来说,努力赚钱才是硬道理啊。

《开心餐厅》的赚钱方式就是烹饪出菜谱,然后获得现金。

游戏共有4大菜系:川菜、粤菜、泰国菜和法国菜,每个菜系都有6种,基本上都是大家耳熟能详的经典菜式,看着其中的介绍会很有食欲的。

每种菜所需要的食材都是不同的,只有手中的食材满足菜的烹饪条件了,才可将其烹饪出来。

当然,各个菜系都有其特点的:川菜的必要食材是辣椒、粤菜是酱油、泰国菜是咖喱、法国菜是胡椒,了解这些的话对于自己将来选择菜谱和交易是很有帮助的,毕竟知己知彼方能百战百胜嘛。

游戏中有11种食材,分为主料与辅料两种,主料如果在烹饪完菜谱之后仍未被使用的话,就需要存入冰箱,而如果冰箱格数已满,则必须将其舍弃,所以购买食材时需要小心一些,不要买那些无用的食材造成浪费。

餐厅升级以后购买食材会受到一定的限制,购买1或2种食材的话,无需交税,3种需交5元,4种20元,5种40元。这种设定明显是为了限制高级别餐厅的优势,这样就可以保证游戏不会在某个阶段突然失去悬念,玩家仍可以乐在其中。

开心餐厅

《开心餐厅》的交易系统蛮有意思的,现金、食材、乃至菜谱都可以作为交易的对象,而且可以赊账,可以搞空头支票,任何承诺都没有约束力。目的很简单,就是实现自己的想法,让自己的利益最大化。

游戏还有一个有趣的设定就是——破产,《开心餐厅》是允许玩家破产的,破产以后玩家不会离开游戏,而是获得“破产指示物”,并从银行获得50元救济金。很多时候,这50元救济金会成为其获得最终胜利的关键要素。当然,要去除“破产指示物”也不是随随便便的事情,需要交纳100元才可以。

最后的胜利条件就是现金超过300元的玩家获得胜利,并获得“食神”称号。

游戏简评

作为一款新上市的国产桌游,食品的题材确实在近期受到国人的广泛关注,虽然现实中的很多食物都有着或多或少的安全问题,但在游戏中还是很安全的啦。

挑选食材时,由于有一定的随机性,所以出现在玩家面前的食材有可能是自己不需要的,但交易系统可以把手中无用的食材变废为宝,一定要好好利用啊。

画面效果很卡通,非常适合女性玩家和低年龄向的玩家,毕竟家庭中烹饪食物的话还是主妇居多嘛。

游戏唯一的缺点也许就是时间吧,半个小时内基本很难结束一局游戏,过多重复回合的出现的话,多少会降低玩家的乐趣。

总之,《开心餐厅》是一款非常欢乐的休闲游戏,适合所有玩家。

桌游简评:Dakota

在一个炎热的下午,我们国外友人Daniele和我们一起开了这款Dakota。平日大家都非常的忙,规则也都是临时看,一会看看Components Breakdown的介绍,一会看看说明书。不一会儿我们就整装待发了。

Dakota是一款基于美国西部移民历史的桌面游戏,玩家通过抽签的模式在游戏中扮演移民者还是当地的土著。通过双方的派遣在争夺资源的领地上的人数进行比较,多的一方获取资源。玩家有了资源就可以购买胜利点、建造自己独有的建筑物获取胜利点。

Dakota

如上图所示,被盖住的区域的右边都是开放的资源争夺地区。游戏初始设定的时候,所有右边区域的第一排都把对应的资源放上。

刚开始的时候游戏根据人数开放不同数量的资源争夺区域块,当第一排资源争夺完毕后争夺第二排的资源。资源在土著、移民者的眼里有不同的价值。玩家争夺完毕这些资源后可以凑齐去建造建筑物或者图腾,也可以把这些资源变现卖钱,用钱购买自己所需的额外行动力或者胜利点。当某一块上的2行资源都争夺完毕之后,开启其左边的资源田继续。一直到回合结束。

Dakota

起始玩家标识。玩家的轮流顺序和其他的游戏也不太一样,光一个标识还不足以分清楚。我们建议用扑克牌进行顺序的排位,因为在资源争夺的时候也是要按照先后顺序来进行抢夺的。

我们这盘游戏只有我一个人是土著,其他三位同学都是移民者。这下我就乐开花了——因为我无须内斗。一开始每个玩家只能有3个行动力。一上来我就狂抢价值比较高的牛(1头牛可以卖5个金币),抢来之后我就拿来卖钱。用金币购买了多一个行动力,又用金币购买了一些VP。

不过在游戏过程中你一定需要对自己建造所需要的资源有大概了解。有一些特定资源只能在前期拿到。就拿土著来说,马匹也是关键,而马匹的获取就只能在前期,否则你就需要耗费你的行动力问市场购买——这是非常不划算的事情。所以在什么阶段竞争什么资源需要规划好才行。

Dakota Dakota

如图上所示:左边为土著的玩家面板,右边为移民者的面板。拿土著的面板而言,只有建造图腾才可以获得VP,图腾下方为所需的资源。图腾右边的三种建筑物则是在游戏内有不同的功能。比方说第一个Horse Herd可以用一匹马替换掉你一个人,这样在对比的时候一匹马可以计算为2,之前一个人只能计算为1。第二个Ghost Dance购买之后可以在游戏初始化阶段放置在某一个资源地上面。这样玩家不可以把公共的土著人、移民者放在这个地盘上增加自己的胜算。

Dakota

游戏最后差不多能建造的我都建造完毕了,看到一个一个树立起来的感觉真好。

Dakota

游戏最后我以19分遥遥领先,赚取资源得分是硬道理。有玩家结束的时候手里资源非常的多,但是并没有转换为建筑物增加VP。当然这和对游戏的熟悉程度有关。

总之这款游戏并不复杂,物料、游戏设置倒是挺耗费时间的。获取资源建造建筑物、得VP得游戏我们之前也碰见过比如《石器时代》。但是Dakota让玩家之间的竞争更明显,火药味更浓。唯一我觉得游戏的败笔就是在于玩家的身份分配上面。我建议还是1V1或者2V2,不要3打1。三个和尚没水吃的道理大家都明白,剩下的那个不赢就见鬼了——当然这也只是我的想法。

Dakota也将会被引进中文版,有兴趣的玩家可以关注这款游戏。

Chivago专栏:漫漫“杀”路终归何处?

漫谈:漫漫“杀”路终归何处?

毫无疑问,国内现阶段最畅销的桌游依然是《三国杀》。从2008年《三国杀》的出现至今,一个又一个 “杀”类的产品问世,渐渐将桌游这个市场带得火热起来,逐步形成一种“杀”文化。

三国杀

不得不承认,《三国杀》中“杀”“闪”“桃”的设定很经典。 “杀”来“闪”挡,受伤以后吃“桃”回血,三者相互制约,在恰当的牌数比例下已经形成了一个较为完善的体系,再加上作用各异的装备、种类繁多的锦囊和特色鲜明的武将,更加丰富了游戏的元素。

于是乎,跟风之作不断。《三国斩》《西游劫》《水浒杀》算是较早出现的“杀”类游戏了,虽然机制玩法何其相似,但是这三款游戏也算各有千秋:《三国斩》在问世以后就不断扩充游戏的人物并创新设计了场景牌,逐渐形成了独有的玩家群体;《西游劫》着力刻画了卡牌的表现效果,使其的精美程度在国内几乎罕逢敌手;《水浒杀》则较为普通,不过其独特的历史背景往往更能让广大玩家接受并融入其中。有趣的是,中国古典四大名著中有三部都被做成了“杀”类游戏,不知是巧合还是有意为之。

水浒

当然,《三国杀》的创始公司游卡也没闲着,为了巩固《三国杀》所创造出的良好市场并让其不断发展,制定出了“风”“火”“林”“山”及 “军争篇”等官方扩展包的发售计划。同时,《三国杀OL》的适时推出也很好地扩大了游戏的影响力。再加上2010年电视连续剧《新三国》的隆重上映,着实让《三国杀》好好地火了一把。结果,《三国杀》在国内始终占据主导地位,每年都不断有新玩家接触并喜欢上这款游戏。

步入2011年,“杀”类游戏中出现了两个新面孔——《太乙仙魔录》和《大名传》。《太乙仙魔录》引入了中国古代五行的特色,原本普通的“杀”与“闪”也被赋予了相生相克的概念,再加上融入道家思想的玄幻背景和华丽异常的卡牌设计,颇为引人注目;而《大名传》依托国外经典游桌游——《Bang!》的卡牌设计,并注入风云乱世的日本战国背景,创造出了诸多颇具特色的游戏要素。

太乙仙魔录

谈起《Bang!》,其实从严格意义上来说,《Bang!》才算是“杀”类游戏的鼻祖,因为这类游戏的机制玩法是从该作定下基调的。《Bang!》确实是款相当不错的游戏,从2002年问世至今,其良好的平衡性和简单的上手度一直被玩家津津乐道。遥看基础版《三国杀》,其诸多设计思路都源自《Bang!》,可见没有它就没有现今《三国杀》的辉煌。

不过,随着时间的推移,《Bang!》也不免走了下坡路,纵然持续更新着自己的扩展系列,但也无法掩饰其市场份额不断萎缩的窘境。当然不是游戏本身的质量出现问题,而是在众多其他新桌游的冲击下减少了市场影响力。

Bang!

可以想象,未来《三国杀》也同样会走下神坛,步入黄昏。《三国杀》之后,是否有游戏可以替代它?老实说,真的很难。原因很简单——中国的桌游市场并没有真正打开,引领潮流的仅仅是《三国杀》自身而已。

举个真实的例子。一位桌游公司的老板上出租车以后和司机闲聊,司机问他从事什么行业,他很自然地回了一句“我是搞桌游的”,司机听罢表示没听过也不知道什么是“桌游”,这位老板随后又补充了一句“我从事的是和《三国杀》相关的行当”,这时候司机才终于明白。

大名传

也许上面的故事有些片面,但这多少反映出了现在桌游在人们心目中尴尬的境地。现如今的桌游市场看似很繁荣,玩家的热情都很高,比赛活动也层出不穷。但真正了解的人会知道这些玩家中有很大一部分是由《三国杀》培养起来的,《三国杀》基本成了中国桌游的代名词。假如《三国杀》真的有一天日暮西山了,届时不知中国桌游界会出现怎样的局面。

记得十几年前,桌游曾在国内不少城市流行过,只不过当时还没有“桌面游戏”这样的词语,孩子们能接触到的仅仅是飞行棋、强手棋等类似游戏,虽然种类很少但也乐在其中。可惜这样的好景不长,随后在大量优秀电脑游戏的冲击下,桌游在中国基本绝迹并进入了漫长的寒冬期。

三国杀军争篇

当然,今时毕竟不同往日,同样的情形肯定不会重现,只不过业界的格局会发生较大的变化。

首先,接替《三国杀》的必定不是其他的“杀”类桌游。原因很简单,玩家既然选择其他桌游,说明对“杀”类游戏的玩法机制已经不 “感冒”了,在反复的“杀”“闪”中渐渐疲劳,进而对其失去兴趣。要知道,现在的中国桌游界依旧是“杀”类游戏的天下,无论是网站、论坛还是桌游吧,缺少“杀”的话题会或多或少失去一定的吸引力和竞争力。所以说,《三国杀》之后,其他“杀”类游戏也许很难抬头,甚至会有一同堕落的危险。

官运亨通

这时,原创桌游的推出就很有必要了。完全自主创新一款游戏,从机制到内容都另辟蹊径,形成自己独有的风格并努力将其打造成经典。不过,原创并非一味的将游戏复杂化,毕竟简单易上手还是吸引玩家的重要利器,太过复杂的话只会适得其反,玩家接触以后会认为其难以上手而避而远之。

再者,国外的大作会占据市场的主导吗?这个基本很难,因为价格、文化、便携度和游戏时间是限制国外桌游在国内流行的四大要素。

现代艺术

价格,由于游戏是国外原装进口,所以在价格方面势必会形成较高的门槛,动辄数百圆的价格也不符合现阶段的中国国情;文化,国外有很多游戏的故事背景取自当地的传说或者国家的历史,国内玩家对那些知识不会有广泛的基础;便携度,很多游戏内都包含大小不同形状各异的道具,对于喜欢随时随地玩游戏的人来说很不方便,而且道具在游戏过程中也很容易遗失;游戏时间,很多国外大作因为系统独特且内容丰富而广受好评,但现在人们的生活压力很大,节奏很快,一般不会为了某款游戏去占用自己较多的精力和时间。因专栏作家Chivago此,国外桌游还只适合于小众人群。

如果桌游能达到上述四点要素的话,那基本就是凤毛麟角了。当然,这也很正常,毕竟能引领潮流的也只会有寥寥几款,太多的话结果也只能是一同瓜分市场,到时候鹿死谁手尚难知晓。

经历了整个2010年,国内桌游界在不断发展,游戏从完全山寨到部分修改,再到自主原创,经历了一个又一个可喜的变化,这对桌游行业的整体发展有着良好的促进作用。在接下来的2011年,必然会有更多优秀的原创游戏问世,同时给玩家带来更多的快乐。

桌游简评:The Resistance(抵抗组织)

新一专栏要用一句话来概括抵抗组织这个游戏其实很简单,这就是风靡一时(其实还在风靡)的杀人、狼人游戏的续集,一个不会有玩家因为死亡而out game的杀人、狼人游戏。它以极简单的规则,既满足了玩家嘴炮、互动、身份隐藏、推理的需求,又改进了天黑请闭眼类游戏每回合死若干人无事可做的缺点。

抵抗组织的故事和规则都很单纯,玩家们作为反抗组织,需要完成5个任务中的3个以赢得游戏。但组织内部夹杂了间谍,他们会破坏任务的完成。反抗组织的成员们需要通过大家的各种投票结果和发言来找出间谍,以求顺利完成任务。

游戏准备

游戏开始时,按人数洗混相应数量的反抗军和间谍身份牌(就像是杀人游戏里面的平民与杀手),每人暗抽一张。身份牌就决定了你本局游戏的胜利条件,蓝色的反抗军胜利条件是赢得5次任务中的3次,红色间谍的胜利条件就是破坏5次任务中的3次。

抵抗组织

小版图左下角标示不同游戏人数对应的抵抗军和间谍身份数,右边标示着不同游戏人数完成不同任务需要指牌的队员数

间谍确认身份

大家的身份一定要保密好,然后就到了游戏中唯一的一次天黑请闭眼的时间,大家全部闭眼后,间谍们可睁眼确认自己的同伙,确认完后大家可全部睁眼(可随机由一名玩家发号命令完成所有以上操作),游戏正式开始。

抵抗组织

 

组队完成任务

第一轮随机选一位玩家成为队长,队长按当前的任务需要的人数选择相应数量的玩家去执行本次任务,当然队长也可以同时选择自己去。

现在就到了大家讨论发言的时候了,针对队长的这次人员选择和对整个局势的分析,大家都可以各抒己见。为避免讨论进入无止境的争吵,当然我们比较赞成像杀人游戏一样文明的轮流发言。
讨论过后,大家同时举手表决是否同意队长的决定,只要票数过半才可以进入4、执行任务。如果票数只有一半或者不足一半,那么队长将交由顺时针下一位玩家担当,重新开始3、组队完成任务这一阶段。

如果在一个回合的组队中,连续5次投票都失败的话,间谍可以直接赢得这场游戏。

抵抗组织

执行任务

被队长选中执行任务的玩家会各获得两次投票牌,分别是任务成功和任务失败。执行任务的玩家暗中选定一张,面朝下交由队长洗混。反抗军一定要选任务成功的牌,而间谍可以选成功或者失败。队长洗混后,同时展示投票牌,只要里面有一张或以上的失败牌,此次任务即算失败。只有全部投票牌为成功此次任务才算成功。(7人以上游戏时第4个任务需要两票失败才算失败)

任务结束后,队长交由顺时针的下一位玩家担任,回到3、组队完成任务 继续游戏,当有3个成功的任务或者3个失败任务出现时,游戏结束。3个任务成功当然是抵抗军胜利,而3个任务失败则是间谍胜利。

游戏简评

绝对的聚会游戏首选

现在桌游吧的几大人气游戏是三国杀、DIXIT、猜猜画画、杀人/狼人,抵抗组织出现后,必将进入此人气游戏榜单。规则简单、支持人数多、不会有人中途挂掉、身份猜测、互动PK,都是推给新手的有利因素,而抵抗组织俱兼而有之。

抵抗组织

间谍横行,好人难做

在抵抗组织游戏中,特别是人多的时候,间谍的优势是很大的。相对于抵抗军,间谍其实是处于所谓的明处,知道场上的所有身份;而抵抗军只能从可怜的投票和发言中看到一些端倪。在后两轮的任务中,很多时候是要求抵抗军找到所有的间谍才可能成功。好在抵抗组织游戏附带的扩充中引入了谋略卡,使得推理身份的机会不仅限于投票和发言。谋略卡由队长发出,有些是让你偷看别人的投票牌,有的是让你把你的身份牌给另一位玩家看,无论发生什么情况,都可以使场上的局势进一步明朗化,使抵抗军更容易推理出间谍所在。

抵抗组织

国产山寨狼人中文版未动,山寨先行

抵抗组织这个游戏其实在大半年前就有英文版了,战棋会在4月份也推出其中文版,但这次祖国伟大的山寨事业抢在了战棋会前面在年初就推出了名为狼人之夜的抵抗组织山寨版。基本规则和抵抗组织一样,但增加了部分人物的技能和身份变化。而且狼人之夜的配件全为纸牌,价格极其便宜,携带外出随便玩随便扔毫无压力。不像是抵抗组织,还附带个很精美的小游戏版和小木块,展开游戏时反而不方便了。而且正版游戏价格不低,出去玩的时候弄皱、弄丢了一张都是生命中不能承受之重。但狼人之夜中少了抵抗组织的谋略牌,还是建议大家选择抵抗组织,以获得更好的游戏体验。

如果是一开始不用谋略牌的话,其实这游戏也是超容易DIY的,游戏中一定要用到的牌只有身份牌和投票牌,像是YOYU同学就曾经说,他们就用三国杀里面的身份牌和杀闪足以玩出简单版的抵抗组织了。最后还要感谢一下天X天,每次的到货都很准时包装很完美,大家要游戏可以在taobao搜一下她家的店喔,呵。

桌游评测:Gheos(大地神明)

qzc拼图游戏一直是桌游入门玩家的最爱,比如《卡卡颂》。今天我们的海外专栏作家邱卓成给大家带来的另一款以拼图为机制的桌游,名字叫Gheos。虽然机制是拼图,但是融入了策略性的玩法,就没有那么简单啦!下面让我们一起了解下Gheos(编者注:中文名为本站自译)。

《Gheos》是个没有图板的游戏,图板是游戏进行时由玩家一个一个板块拼出来的。玩家扮演创造土地、国家的诸神。游戏中会出现各种人类的国度,国度中会有膜拜各神的信徒,而这些信徒就是诸神获得荣耀的最重要来源(也就是玩家得分的最重要来源)。

游戏中的板块是三角形的。三边都有土地,所以所有板块都是接得起来的,不想《卡卡送》(Carcassonne)要有同样是马路、草原或城堡才能接得上。《Gheos》的板块差别在于土地是怎样被海洋分割,还有土地上有什么标志(麦田、金杯、剑、神殿、金字塔)。每一轮里,通常玩家会下一张板块,然后会拿一个信徒。板块可以延伸图板,或替换已经在桌面上的板块。增添或替换板时,可以引起战争,使一个国灭另一个国(兵力强的灭兵力弱的)。替换板块时也可能分割一个国,使它的人民移居到麦田比较多的部分。游戏中有六个国,每一国有五个信徒。游戏中国会兴起、会灭亡、也会再次建国。

Gheos

封面。很“排山倒海”吧?!

要比较详细理解游戏怎么玩,就从得分方式的角度看吧。

下有神殿的板块时,加了神殿的那片土地上有多少和神殿相同的标志(麦田、金杯或剑)就可以得多少分。这通常不会很多分。

每一次有人补牌时摸到新纪元板块(Epoch),就要全部人做新纪元计分。新纪元计分要看金字塔。每一个信徒都会为他们的神(也就是玩家)得分,每一个信徒拿的分就是他的国的金字塔数目。游戏有六至八个新纪元板块(看玩家人数而定),它们几时出现是无法准确预测的,所以玩家时时要有准备,尽量收集多金字塔的国的信徒,或把金字塔接到或加到自己有信徒的国里。金字塔还有一个特点,就是有金字塔的板块不能被替换,所以它们可以成为一种保护,也可能成为扩充的障碍。

每个玩家有三个富裕得分标志,可以自己决定什么时候用(当然一轮只能用一个)。这应该是得分最高的得分方式。同样的,也是靠信徒得分,不过这次信徒拿的分是看他们的国有多少金杯标志。富裕得分是在玩家掌控中的,所以要小心判断什么时候是时机、要自己创造时机。玩家也需要阻碍对手。有的时候会很两难,担心太早用迟点会有更好的得分机会,又担心太迟用会错过了最佳时机。

Gheos

四方块是信徒,圆形标记是国的标记,下面的是分数标记。

游戏体验

我和Michelle玩了两次。《Gheos》玩起来的感觉很像一些火车控股游戏。游戏中任何一个国严格来说都不属于任何人,如果国内有你的信徒,其实就像等于你有投资在这国。信徒是每一轮任选一个的。只要已经立国,不管是自己立的还是别人立的,都可以拿信徒。所以如果有一国自己的信徒比别人多,就会想尽量让它强盛起来。不过也要记得每次壮大这国,也会帮了其他也有该国信徒的玩家。

Gheos

游戏初期:有红色星星的是开始的地块,上面有一个金字塔。圆形棋子是国的记号。现在已经有四个国建国了。

图板的变化可以很大,很多机会可以名副其实的天崩地裂。由于下板块的限制很少,而且每人手中一定有两张板块,所以玩家是有很大自由度怎样改变图板。有的时候摸到好的板块不舍得用,可以留着到最佳时机才用,因为还有另外一张板块可以下。

有一次我还见识了心理战术。Michelle为红色国家立国,可是立国后一直都不拿红色信徒。我心想她一定没打算怎样扶持红色国家,就也懒得去争红色信徒。哪里知道她到后来突然间拿了几个红色信徒又下了好几张利红色国家的板块。我被骗了。原来她早有预谋。

Gheos  Gheos

比较这张照片和下一张可以看到游戏中的变化:蓝国、绿国、红国没什么变动。黄国被切了一半,人民移居到北半,因为那里比较多麦田。南半有两个金字塔被黑国抢了。白国本来是军事强国(四把剑),可是也是被切断了,变成小国。黑国本来受到白国和黄国威胁,可是现在变成了大国。

游戏简评

发现《Gheos》是个意外惊喜。这是Allen的游戏。他买了很久没玩,已经打算要卖,但是想在卖之前至少玩一次,所以就带来给我看规则。结果还没教他玩,我已经和Michelle玩了两次。我跟Allen说别卖,是个不错的游戏。

表面上看似简单,但其实游戏中的可能性很多,让玩家可以自由发挥想象力、任意策划自己的谋略。图板一直不停在变,还真的感觉得到文明帝国的兴衰。一个富强的国,可以两三下就被分割然后被灭国。这游戏比较适合喜欢激烈竞争的玩家。这样游戏会比较有趣。这不应该是一个和平建国、开发文明的游戏。

拿捏得分时机很重要。玩家常常被逼作两难的选择。要保护这个国还是侵略那个国?要现在做计分还是再等一下?游戏计分的关键在于玩家手上的信徒,所以所有行动其实都是在把玩信徒的掌控、信徒的得分价值。我本身没特别喜欢这类控股式游戏。《Gheos》让我想起《芝加哥快递》(Chicago Express / Wabash Cannonball),两者都是属于比较简单、粒度低的控股式游戏。不过《Gheos》有一点我比较喜欢就是有隐藏成分和乱数,因为不知道对手手中有什么样的板块。我也喜欢《Gheos》的变化多端,很可以让玩家发挥想象力。

桌游简评:Dominant Species

邱卓成游戏简介

《Dominant Species》的主题很罕见,描写各类动物在冰河世纪来临时如何求存、如何竞争、如何适应不断变化的环境。每个玩家扮演一种动物类别(例如哺乳类、鸟类、昆虫类)。一开始所有玩家所知的地理范围很小,而所能够适应的环境元素也很少。每种动物类别会渐渐进化,学习适应新的环境元素,或对已经适应的环境元素适应得更好。玩家也会改变地球的环境。一开始只有一块冰原,可是它会渐渐扩散,让环境变得越来越难居住。玩家也会去发现新地域,寻找适合自己的动物族群生活的地方。动物在进化,地球环境在变化,玩家通过各方式得分,最后最高分的人赢。

游戏中最重要的两个观念就是适应力(游戏中叫Dominance)和群众力(游戏中叫Domination)。计算适应力,要比较玩家的动物类别所能够适应的环境元素,和地块上的元素。如果适应力比其他同在的动物类别高,就叫做有适应力优势。计算群众力比较简单,只需要比较地块上动物数目。群众力重要在每次有做地块计分,是比较群众力来得分的,而适应力是地块计分后用来决定谁可以拿优势牌。优势牌有各种不同的效果,有些是影响很大的,有害人的也有帮自己的。

Dominant Species

游戏开始。这是基本设置。

Dominant Species

我的动物类别是两栖类,基本适应能力是三个水,所以只剩下三个空位可以适应别的环境元素。其他的动物的基本适应能力只有两个元素。

游戏的机制是工人指派(是不是可以这样翻译worker placement?)。图板的一边列出一大堆各式各样玩家可以执行的行动,每一种都有一些空位可以下棋子。每一回合开始时玩家轮流将棋子放在这些空位上,放完后就从上至下一个一个执行。这很像《帝国时代3》(Age of Empires III)。除了前面说过的动物可以适应新的环境元素、发现新地块、冰原扩散,还可以更改地球上的环境元素、可以繁殖、可以杀死别的动物、可以迁移。这些行动中有些可以得分。地块计分也是可以执行的行动之一,每次执行只可以选一个地块,所以执行玩家通常会想选一个自己适应力优势和群众力优势都有的地块。

Dominant Species

这是工人指派(worker placement)的部分。黑眼睛标志就是可以放工人的地方。

有些情况之下动物会退化,也就是变得无法适应一些元素。这可要提防,因为如果有些地块已经没有自己的动物可以适应的元素,在那里的动物将会绝种。每一个玩家的动物数量是有限的,所以如果死太多,会变得没得生。

游戏在冰河世纪牌执行后结束,而这张牌是优势牌牌叠最底下的一张牌。所以游戏的快慢是玩家能控制的。优势牌用得快,游戏就比较快结束。游戏结束时,会有两个很重要的计分,一个是计算每一个动物类别在多少个地块上有适应力优势来得分(最高可得45分),另一个是每一个地块都做一次地块计分(也就是比较群众力)。

Dominant Species

有些环境元素如果没有被用掉,会继续留在图板上,影响下一回合。例如这里有一个太阳元素在退化(Regression)格子里。上一个回合它是在适应(Adaptation)格子里的,可是没人拿,就会掉到退化格子里。这一回合有太阳元素的动物会退化,会少一个太阳元素。

游戏体验

我、Allen、阿Han玩了两次。第一次我是两栖类、Allen是爬行类、Han是鸟类。第一次玩对于适应能力比较粗心,我有很多动物因为无法适应环境而绝种,当中包括被别人害的。我勉勉强强跟得上分数,不过图板上的状况不太好。我比较少做发现新地块和冰原扩散的行动。这些是有分拿的,虽然每一次的分数不算很多,可是累计起来也不少。我往往沦落到要攻击阿Han和Allen,以减少他们动物的数量。不过每一个攻击行动最多也只能杀三个动物,所以他们都费事(懒得)跟我斗杀。在食物链(food chain)里我的两栖类是排行最低的,所以每次做地块计分的时候我会比较吃亏,因为如果动物数目一样的话,食物链上排行高的动物类别会排前面,拿比较高的分数。我到游戏中段还能跟得上分数,是因为别人选择做地块计分的地块,我往往都是动物数量排第二的,所以也有分拿。

Dominant Species

游戏刚刚开始没多久。冰原(白色比较小的地块)已经开始扩散。

大部分时间Allen在分数上领先。不过接近尾声时的适应力优势计分,阿Han有很多地块都有适应力优势,分数大跃进,超过了Allen的分数,最后取得胜利。阿Han的适应力政策是“专”。他所控制的鸟类一开始就已经适应两个果子环境元素。后来他还继续选择把果子适应力加到他的鸟类上,所以有果子的地块,大部分都是他取得适应力优势。起初我们看不出那环境元素是果子,乍一看有点像胸围,所以我和Allen都叫阿Han胸围之王。

Dominant Species

黄色胸围。

这一局里最抢手的行动是地块计分,因为除了可以选择哪一个地块计分,还可以执行优势牌。优势牌有的时候是很厉害的。所以做地块计分有多重意义,可以利己(得分也好、选优势牌也好)、可以减少别人的获益、可以害别人、可以保护自己不被别人害。有的时候就算帮不到自己、害不到别人、只拿来保护自己也是值得的。我在想别的人是不是也是这样玩,是不是我们把这地块计分的重要性看得太高了。

Dominant Species

接近尾声。你看阿Han的黄色圆椎形,好多啊!

Dominant Species

海洋(深蓝色)是可以生很多孩子的地方。

第二次玩,我们玩另外三种动物类别。阿Han是哺乳类、我是蜘蛛类、Allen是昆虫类。这一次我们不用基本的游戏设置,而用乱数设置,这样可以比较多变化,而且也没有那么麻烦。这一次我们学乖了,比较少犯错,所以分数一直都相差不远。虽然是第二次玩,我们还是玩了两个半小时,和第一次差不多。这游戏里可以做的事很多都会有很大的影响,所以很多事都必须一步一步地做,不可以同时进行。我和阿Han、Allen玩游戏时很常喜欢同时执行行动,因为可以省很多时间。在《Dominant Species》里就比较少机会用这招了。

Dominant Species

第二局我们用乱数设置,地块和环境元素的分布不平均。

阿Han上一次凭适应力优势得分拿了45分(满分),所以这次我记住要提防他。可是结果还是被他拿满分,因为他的适应力和地块元素调整还是做的比我们好。不过这次我选择了专注冰原生还牌得分,拿了很多分。这张冰原生还牌是每一回合交给冰原上最多动物的玩家的,而该玩家可以得到的分数就看有多少块冰原上有他的动物。所以游戏初期这张牌不值多少分,可是后期可以很高分。我是靠这张牌拿了几次二十多分,最后胜出。

这一局里其中最毒的两着都是Allen下的。游戏第一回合他执行了一张枯萎牌(优势牌之一),把中央地块的五个环境元素丢掉。这把阿Han害得很惨,因为被丢掉两个他需要的元素。Allen自己则无关痛痒,因为被丢掉的元素没有一个是他需要的。到游戏后期,Allen做了一次荒地行动(Wasteland)。这次是害了我。荒地行动是可以把所有冰原上的一种元素丢掉,而他选择丢掉的太阳元素是我所需要的。突然间我的一些动物要面临绝种危机,我的适应力优势大减,而且如果冰原上的动物死了,我的冰原生还分数会少很多。幸好那回合里我有做发现新地块,而就是这新地块救了我在两个冰原上的动物,因为我把它放在那两个冰原旁边,然后添一个我的动物类别所需要的元素。而且那新地块是沼泽,是分数很高的。那时候阿Han和Allen附近都没有动物,所以有两个回合是我在那里独自得分。

Dominant Species

Allen用这张枯萎牌害得阿Han很惨。

Dominant Species

接近尾声。这一次多数地块都有所有类别的动物。

邱卓成

不要以为我在做黑社会谈判,“我要你赔偿六万块,一分钱都不能少!”。我只是在算怎样做六次迁移来保住冰原上的领先位置。

游戏简评

有人说《Dominant Species》是很复杂的游戏。其实它不算太复杂,只是游戏中的很多行动都是影响很大的,所以变得玩家要考虑很多后果。每一回合开始,都要好好分析新的优势牌可能造成的后果、分析图板上的状况、分析各种行动的重要性和紧迫性。这游戏是全公开资料的(open information),所以要算的话,所有可能性都可以算得出来,不过要这样做的话那游戏可要玩到天亮。所以我比较喜欢一半靠快速分析,一半凭直觉做决定。

有人说游戏很混乱(chaotic),我不赞同。游戏中往往会有很大的变动,可是这些都是玩家推动的,大部分的事情都是在玩家的掌握中的,只看你决定优先做什么事。游戏中的乱数成份其实不多,只有优势牌出现的顺序,还有可以选择的环境元素。而这些在每一回合开始时就已经定下来了,大家都可以按照这些公开资料去计划要做什么事。

计算适应力优势是有点麻烦,难怪需要用圆锥形来做记号。有了这些圆锥形,还是需要常常重算,看看是不是需要更新。我个人认为麻烦不是大问题,只要游戏好玩。有人说游戏配件差,我觉得没问题,最重要是实用。只要不太丑就好了。我完全不觉得《蒸汽世纪》(Age of Steam)的配件有什么问题。

《Dominant Species》可以说是个区域竞争(area majority)游戏,因为群众力的斗争其实就是区域竞争。我通常对区域竞不太感兴趣,可是《Dominant Species》还有很多很有趣的机制,我觉得是一个很不错的游戏。

游戏结束时的两次主要的计分是很重要的,所以玩家必须好好准备。整个游戏都朝向最后这高潮,所以玩家必须有长远目光。游戏玩起来可以很残忍,有的时候绝情的一着可以把对手害得很惨,真的可以搞得人家绝子绝孙。要有心理准备啊。生存游戏,本来就应该是斗得很激烈的。

桌游评测:Merchants and Marauders

邱卓成Fantasy Flight Games在今年5月9日的时候宣布旗下桌游Merchants and Marauders已经销售一空。专栏作家邱卓成给大家带来其评测,可以让你更好的了解到这款游戏的魅力。目前北美玩家可以在Noble Knight Games上购买,售价为64.95美金。

游戏概况

《Merchants and Marauders》直接翻译应该是"贸易商与掠夺者"吧,也就是商人和海盗。这是个以中美洲海盗最猖狂的时代为背景的游戏。玩家可以行商、可以当盗、也可以黑白都干。

游戏开始,每个玩家抽一个船长角色。每个船长都有不同的优缺点和特殊能力。抽了船长就选船。有两种小型船可选,一种适合强盗、一种适合商人。游戏中可以做的事很多,可以买货卖货、打劫商队、攻击其他玩家或非玩家船只、装备船只、修复船只、更换船只、认领任务、跟进谣言等等。要赢,要取得10个威名点数。方式包括击败别的船只、完成大交易、完成任务、抢劫大笔金额、还有最幽默的是,把累积到的财富埋起来,也是可以得分。

Merchants and Marauders

游戏中的主要四种船只,galleon、frigate、flute、sloop。

Merchants and Marauders

图板,每一个港口都有一面旗,代表所属的国家。

Merchants and Marauders

每一个人都有一个藏宝箱。

Merchants and Marauders

游戏中的各种牌。骰子除了一到四,有两面是骷髅。通常需要甩骰子的时候,骷髅代表成功。

中美洲有四股势力,西班牙、英国、荷兰和法国。每一个港口都属于其中一个国家,船长也属于其中一个国籍。四个国家都有自己的海军。如果当海盗,就会被这些海军追捕。如果攻击过一个国家的商船,就会被那个国家通缉,港口不再欢迎你,海军也会优先追捕你。当海盗也是需要避风港的,所以不可以得罪太多国家。

当海盗危险,但当商人也不一定安全。游戏中有两艘非玩家海盗船专门追击当商人的玩家。而且生意做大了,别的玩家也会虎视眈眈。

Merchants and Marauders

那些像滑浪板的东西其实是代表各国的海军。

游戏体验

我、Allen、阿Han玩过三次。第一次玩,大家都想做海盗,所以第一只船全都选了sloop,一种适合海盗的快船。不过这船火力不强,也不很耐打,所以我们都先做买卖赚钱来买比较大的船只。我换船换得比较慢,因为花了点时间在跟进谣言、完成任务等。我的角色是个女盗,领导能力强、探索能力强,所以适合做这些。

我们一直在做买卖,没什么打海仗。阿Han后来开始做海盗时,也是先攻击商船。攻击商船是用纸牌解决的,不是真正的海仗。阿Han开始干案后,Allen也下手了,而且做案做得很“家常便饭”,我们还得提醒他不要得罪太多国家,要不然会很多港口不让他停泊。

Merchants and Marauders

游戏进行中,四个海军都上场了,也有其中一个非玩家海盗出场了(黑色的船)。

到后来真正有海仗打的时候,反而是我这个老实人被卷入。我还在当商人,所以被其中一个非玩家海盗盯上了。我的船比较大比较强,可是我的船长的航海术真得很烂,所以海仗中很吃亏。打海仗是很残忍的事。一旦干上了,很难脱身。往往都是会打得两败俱伤。如果其中一方能脱身,海仗就结束。要不然就会打到有一方沉入海底,或一方登上另一方的船,演变成水手打架。我的船长领导能力高,所以如果打架会占上风,可是由于航海术很差,想登船登不到,船被打得千疮百孔,很勉强的才脱得了身。

Merchants and Marauders

如上图所示,我的个人图板。我的船长(左上角)是个荷兰小姐,领导能力绝佳(4),可是航海术差(1)。那面英国国旗代表我被英国通缉。我可没有攻击英国商船。我记得是因为任务失手而得罪英国的。中间的五个方块用来标明船的状况。船身的强度、货仓容量、桅、水手、大炮。

仗一打完,阿Han和Allen就那么巧都把船开过来了,怎么看都是不怀好意。我就不信是那么巧要来附近谈生意。不过结果也没有发生玩家对玩家的海仗,因为阿Han已经累积到10分赢了。

第二次玩,大家学乖了,都选了小商船来开始玩。这游戏好像比较像买卖游戏多过海盗游戏。我们的生意都做得很成功,很多时候做得到大单生意,可以拿分。Allen手气好,做了比较多这些大交易。

也许是第一局的阴影,我这次兴致勃勃想打仗,因为这次我的船长打海仗是比较厉害的。我捉到一个非玩家海盗向他下手。我的船长棒、我的船只强,可是这臭贼竟然那么命大,给他逃脱了。Allen看我打得那么爽,也想来玩玩。不过他的船长的航海术比较一般,所以也吃了一点苦头才打败这海盗。阿Han看Allen已经差不多要赢了,就乘他还没修复船只,向他下手。

这一仗就刺激了,虽然阿Han占了上风(船只没破损、船长航海术比较强),可是还是要吃点苦头。双方都打得很惨。Allen眼看船上的钱财快要和他一起沉入海底了,就无可奈何博一博逃走。谁知竟然让他在被打沉之前逃脱。那时候他的烂船就差不多只剩那三分钉,再挨几炮就要完蛋了。一旦逃脱,Allen马上赶回自己的基地,把金银财宝埋好,就刚刚好10分得胜。真是命中注定。如果没有打败刚才那个非玩家海盗,他不会够分可以赢。

Merchants and Marauders

惊心动魄的一场仗。Allen是蓝色,阿Han是黄色。

第三次玩,游戏初期的模式还是一样,就是做买卖、换船。这一次我的手气好,做了很多大生意。我尝试跟进一些谣言,可是运气不好,追查不出什么。Allen也很倒霉,他答应一个富商帮他救出被土人绑架的儿子,可是试了很多次,每次都失败。浪费了很多时间精力。这一局Allen和阿Han的船长都是东方人。Allen的应该是日本婆,阿Han的是华人,让我想起周润发在电影Pirates of the Caribbean的角色。我的牌摸得很顺,不知不觉就够分够钱可以赢了。我本来还想试一试做强盗的滋味,哪里知道做生意做做下忘记了初衷。玩了三次海盗游戏,竟然没有做过一次海盗。阿Han的海盗船已经加了很多各式各样的武器,想要大干一场海仗,可是还没开始打游戏已经结束。

Merchants and Marauders

其中一张任务牌。这就是Allen“屡败屡战”的那张。

Merchants and Marauders

前面的是记录威名(也就是分数)的分数计。

Merchants and Marauders

好感动,第一次能够存钱进自己的扑满。

游戏感受

我很喜欢《Merchants and Marauders》。我其实并没有特别喜欢海盗或航海时代这些主题,不过这游戏中的每一部分都很配合主题,很让人投入故事中。它令我想起《一千零一夜》(Tales of the Arabian Nights),故事性很强。故事细节也许没有那么多,可是逻辑性和连贯性比较好,而且玩家比较能够掌握自己的命运。《Merchants and Marauders》里的故事变化可以很多。你抽到的船长会影响游戏怎么玩。图板上的任务、非玩家船只的出没、抽到的谣言牌、抽到的货物/商队牌,都会令游戏的故事发展有所不同。当然骰子有时也会制造一些意外惊喜(或意外麻烦)。

有一点有很多别人投诉,就是当商人似乎比当海盗容易得多。我们玩的时候一直在开玩笑说怎么我们像是在玩《蒸汽世纪》(Age of Steam)。不过我觉得我还没真正去尝试当海盗是不是真的比较难(当然啦!玩了三次根本没试过!)。也许当海盗只是风险比较高,不过能得分的机会也许不比当商人差。我还想玩,想当海盗啊!

游戏规则蛮多,需要花时间去学去记。开始玩的时候免不了要翻规则。不过大多数规则都很符合主题,很合情合理,而且游戏附上每人一份参考表,重要的资料都有。

有一件事我想下一次应该试试看,就是规定比较高的分数才可以赢,例如15分。我每一次玩都觉得游戏结束得太仓促,好像都还没热身就已经散场了。快乐的时间总是过得很快。就算第一次玩的时候,玩了大约两个小时,还是觉得不够瘾。可见我多享受当中的体验。玩到第三次,已经熟悉了游戏,我们竟然50分钟就玩完了!我想我们三个算是玩游戏比较快的玩家。很多时候可以同时做的话我们都不按照次序执行要做的事,这样省很多时间。

如果喜欢这类体验游戏、故事性高的游戏,不介意需要多读一点英文规则、英文牌,我强力推荐《Merchants and Marauders》。

国产桌游《死亡前线》升级版的变化浅析

《死亡前线》是一款于2010年发行的军事题材的国产桌游,在玩家中的反响也挺不错,本文由方盒子掌柜同学就升级版的一些变化阐述其观点。

死亡前线新版,终于在黑门工作室和方盒子365的协同努力下,再版上市了。这次的再版在游戏原有基础上做了非常大的变化。本着无图无真相的原则,我拍了一些实物照,供大家分享了解。

死亡前线死亡前线

新版的死亡前线一共有四套套牌,其中分德国国防军英国陆军武装党卫军美国陆军。背面的图像有重新设计,同时也加上了军队的中文及英文名字。

卡牌的标识和牌面设计也做了比较明显的变化,以德国党卫军追猎者坦克歼击车为例。防御力放在了右上角。攻击范围移动力都放在了单位图像上。单位的卡牌上增加了专属技能。对步兵和装甲车辆的攻击力也有清楚的标识。

死亡前线

补给车在这个版本将不再成为手牌,并且增加了作战指挥部。作战指挥部即对方需要摧毁的目标。在游戏开始的时候就可以将补给车和作战指挥部背面向上的放置在后防线。双方同时亮开。作战指挥部同样有补给的作用。在本作中,每一个补给车都会纵向进行补给。已方的作战单位,即使突入对方防线,也依然可以被补给。但同样还是要小心,对方利用部队切断补给。

死亡前线

设施牌在游戏中将不在放在牌库中,游戏开始将设施牌单独挑在一边。在游戏中只有具有工程作业专属技能的单位,来布置设施牌。

本次版本中,也增加了更多的新版的指挥官战术牌。其中有些是可以在对方回合发挥效果的战术。运用的好,可以出奇制胜或者反败为胜。

死亡前线

在本次新版死亡前线中,除了上述一些主要变化外,最大的变化还是在游戏过程中,比前版游戏节奏有了很高的提升。规则变的简单,可以快速上手,各个兵种专属技能的出现,也使游戏的策略运用增加了深度。

作者 掌柜

2011-5-13

观点:桌游吧给厂商倒贴举办赛事,此事为何?

上周末得到了一个让我啼笑皆非的消息,说为了成为某一赛事的赛点,桌游吧需要给桌游比赛组织方支付2000元。至于这两千元到底作何用途我不是特别清楚,有的说是押金会退还;也有的说不会退还因为去年的类似比赛的500元“押金”也不了了之。

2000元给桌游吧换来的是什么我不太清楚,能够看到的就是这个产业的一个畸形:为什么桌游吧要给厂商活动做倒贴?

从正常的桌游发行商举办桌游活动、赛事的角度来讲,这绝对是一件互利互惠的事情。一方面提供游戏内容,并且给予桌游吧一定的曝光;另一方面提供比赛场地和报名战队的信息,更好的服务于比赛活动。这对双方都是一件很好的事情。但是对于合作中的分工问题,我觉得目前的收费做法略有不妥,理由如下:

首先,桌游吧的权重要远远大于比赛厂商。如果没有桌游吧的支持,任何厂商你想找人报名的途径也就只有通过网站进行——显然这是一个非常不让人放心的模式;

其次,在桌游吧这边进行比赛,桌游吧需要牺牲正常生意的一部分来补贴赛事,已经为比赛做出了一定的让步与贡献;

再次,冲着比赛赛点来的参赛选手,大部分时间也就在有比赛的时候才会来赛点一趟,来勤了反而让人感觉在讨好桌游吧老板以便在计分的时候得到某种好处,因此海报上、媒体上对于桌游吧的宣传左右几乎为零;

最后,对于厂商而言,举办比赛的最主要目的还是为了带动游戏的推广。因此从这个角度出发,厂商应该在顺着比赛的时间点在桌游吧更好的举办相关的招募新玩家的活动。否则比赛就是为了比赛而比赛……这不是在吃老本咩~

也许,在一款产品独大的情况下会出现这样的情况,这与很多桌游吧的不作为也有关系(随便扔一款桌游给客户,“你们玩吧!”)。但是这又让我们回头思考一个问题:我们到底是需要一款产品的强悍,还是需要一个整体桌游发展的氛围?任何消遣品都有其寿命,如果仅有一款,那么热度过后的残局谁来收拾?

桌游简评:星杯传说(Asteriated Grail)

本周六在玩桌游网合作伙伴“上海乐土桌游吧”,我们与上海顶级桌游设计师们一起体验了终于出炉的《星杯传说》。这款游戏在09年就由玩桌游网向大家报道,但是成品一直没有出炉。周六见到了成品,所有参与测试的朋友们都被其插画所倾倒。下面我们就来看一看这款新出炉的《星杯传说》吧。

星杯传说

这款游戏可供4、6人进行(高级模式支持8人,但是我们没有进行测试)。游戏进行时玩家分成2个阵营,率先获得5个星杯,或者让对方阵营的士气降到0就可以获得游戏的胜利。游戏的物件比较多,有骰子、台面卡以及很多华丽的卡牌,让我们刚拿到的时候看花了眼,也被厚厚一叠印刷精美的说明书给蒙住了:其实完全没必要弄的这么的精致、这么的厚重……游戏简单的不得了啊!

玩家分开阵营之后要做的事情就是决定座位顺序,顺序完毕之后把卡牌按照说明书的说明放好、2个阵营初始士气值用骰子放好15点之后,每个玩家发放4张卡牌游戏就可以开始了。

我们第一局玩的是最基本的玩法:不带任何身份牌。因此很多卡牌上的配合身份的技能文字就无需去看了。只要认识5种基本的攻击牌、抵挡牌以及几张魔法牌就可以进行游戏。一旦玩家受到伤害就需要在牌顶摸牌加入手牌,手牌一旦超过6张就要丢牌,并且降低己方的士气值。简单不?

星杯传说

当然玩家很多情况下会选择获取星石。怎么在游戏中获取星石?也很简单……攻击对方成功可以获得星石、主动摸牌(不超过上限)可以获得星石,还有一些角色技能可以获得星石(第一局没角色因此无法使用)。桌面上己方的星石最多可以摆放5个,3颗星石可以合成一个星杯,并且减去对方1点士气。

游戏就是这么玩的。至于细节玩法我们就不展开,等朋友们自己玩的时候探索其乐趣吧。

第二局我们加入了身份牌。加入了身份牌之后游戏的时间稍微长了点,因为大家都在熟悉角色的技能和配合卡牌的使用方法。加入了身份牌的游戏变的更好玩,玩家的攻击、得分的选择多了很多,游戏不再是简单的攻击和防守,转向了策略与制衡。因此《星杯传说》定位在策略性游戏是没有任何问题。

游戏中的角色如果1V1是不平衡的,设计师也承认的确如此。这款游戏还有一种竞技模式,双方按照规则明牌选择角色后游戏开始。完全属于一种见招拆招的竞技模式,可喜时间关系我们没有对竞技模式进行测试。不过两局之后的确有再开的冲动。

如果用几句话来概括游戏,那就是:在手牌控制在6张的前提下灵活运用游戏的规则进行星石的获取、星杯的合成;根据人物的特性合理的积攒手牌对对方发动进攻从而降低对方的士气值。

总之,就我们测试的情况而言,这款游戏比较容易上手,游戏的过程非常的流畅,卡牌的插画非常精美。由于游戏的测试时间比较短,因此对于游戏的平衡性并没有做深入的研究,我们也希望有朋友能够多试玩国产桌游,给国产桌游的发展提出宝贵的意见。如果你是动漫爱好者,那么这款《星杯传说》也可以买回去放着收藏——其插画的确很漂亮,适合收藏。我们觉得包装是国产桌游都存在的问题,就《星杯传说》而言,盒子太小了点,卡牌和配件把盒子撑的满满的!盒子上印上了59元的销售价格的确有点二(当然,这个二也是传承我们最二的《三国杀(推广版)》)。但是,撇开这些,当你打开盒子,看到胶装的说明书,看到漂亮的卡牌的时候,这些都只是浮云。

电子商务持续升温,首家专业桌游网络商城开通

随着电子商务的快速发展,各领域的网上商城开始陆续建立起来。在最近上线的商城中,一家名为“桌尚弈趣”(www.yiqu99.com)的网站显得尤为引人注目。同众多定位于服饰品、电子产品等热销商品的商城不同,“桌尚弈趣”避开了这些竞争激烈的领域,专注于桌面游戏产品和创意类商品,开辟了一片属于自己的蓝海。

joyeasy

桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它也登陆到国内,风靡白领群体。据悉,国内桌游市场的规模已经突破了十亿元,虽然相对于其他市场而言,这一规模并不算大,但是这一市场正在以飞快的速度发展。

不可否认,电子商务的市场细分化是未来发展的一个趋势,用户已经逐步由去“大而全”的大型电子商务网站消费向“小而专”的网站转移。“桌尚弈趣”的上线正是这一趋势的反映。“桌尚弈趣”的运营商是中国多款桌面游戏的代理商,长期的代理商经验让他们保证了产品线的丰富。“桌尚弈趣”的CEO王正认为,桌尚弈趣的开通标志着中国桌面游戏市场已经进入了新的发展阶段,他表示:“一方面,我们会为用户提供众多优秀的国产桌面游戏,另一方面,我们将为原创游戏厂商提供更好的销售平台,大力促进桌面游戏产业在中国的发展”。

欢堂首席设计师开通个人博客,汲取玩家意见

版图策略桌游大作《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣先生开通个人博客,汲取玩家意见。

设计师任兆垣

博客地址:http://blog.sina.com.cn/johnbg 

不知不觉中,《魔法英雄:石泣》走到了玩家面前,迎来了终端玩家的检验。在此期间,试玩过游戏的玩家一直不断给予的支持和鼓励,对此,游戏设计师和欢堂全体工作人员表示由衷的感谢。

现产品面市在即,为了更好的倾听来自广大玩家的声音,也为了让玩家监督欢堂的工作,对欢堂的工作提出更多宝贵意见与建议,使我们能够有机会进一步提升自己,带给玩家更优质的服务,现《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣先生特别开通个人博客平台,以期能够搭建起一条与玩家直接沟通的绿色通道。

玩家可以随时通过设计师个人博客平台与《魔法英雄:石泣》设计师任兆垣先生直接沟通,发表任何关于《魔法英雄:石泣》的意见和建议。也可以通过该平台,对欢堂的工作进行监督,帮助我们认识自己,提高自己,以带给玩家更优异的服务。

任兆垣先生希望通过这个直接有效的沟通平台,倾听来自第一线玩家的真实心声,可以是对游戏的意见和建议,也可以是您对欢堂工作的意见和建议,还可以是您在游戏中遇到的问题,以及您希望得到解决的问题……这些都可以通过《魔法英雄:石泣》设计师个人博客直接告诉任兆垣先生。只要您真实而且真诚的提出意见、建议、反应的问题……任兆垣先生都将会非常重视,并及时为您安排相关部门、人员去处理、解决和落实。

任兆垣先生将会长期保留这个无障碍绿色交流平台,以保证玩家的意见、建议、问题……能及时反映并得到妥善处理。

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桌游简评:Survive! Escape from Atlantis

专栏作家:新一编者注:之前我们在玩桌游网的新浪微博上爆料过这款重印的游戏Survive! Escape from Atlantis!今天我们跟着专栏作家新一来探索下这款游戏到底如何。

海底火山就要爆发啦~!亚特兰蒂斯小岛上的居民开始疯狂的往外跑,抢到小船的划船,抢不到的拼死命游。潮水慢慢涌上沙滩、树林,最后是高山,整个小岛在火山爆发后将完全消失。成功出海的人们,还要经历海怪、鲨鱼和鲸鱼的洗礼,最后才能逃出生天。谁能成为这种大逃亡里面拯救最多人的玩家呢?

Survive! Escape from Atlantis

游戏简要规则

1. 起始设置

把地形块洗了随机摆成下图状,把海怪放到指定位置,每位玩家有10个小人、2只船。玩家轮流1个个把自己的小人放到空的岛上,放的时候要注意喔,每个小人下面的分数都不一样,从1-6分,放好后就不能再看了。

2-12-22-3

放完小人就轮流再1艘艘把小船放在小岛的边上,然后游戏就开始咯。

Survive! Escape from Atlantis

2. 玩家回合

在一个玩家的回合里,他有以下三个步骤:

2.1 可以使用一张功能牌;

2.2 可以移动小人或者小船合计至多3步;

玩家的目标是把自己的小人移到地图四个角上的安全地带;玩家可以移动没有人的船,或者有你自己人的船;落水的人一回合只能游一步。

2.3 必须移除一个地形块;

移除地形块的时候,必须先移除地形低的沙滩,随后是高一点的森林,最后是山地。同种地形的话,先移除靠水的,再移除内陆的。

Survive! Escape from Atlantis

此地形块上的人全部落水

移除完地形块后,要根据地形块后面的图案马上执行行动,有放下一只鲨鱼或者鲸鱼的,有出现漩涡吞噬掉附近海域所有的东西,有的是功能牌,可以拿在手上,在回合开始的时候使用,帮助你快速移动或者在受到攻击时防御生物。从牌面的图案就可以很容易知道功能。

Survive! Escape from Atlantis

各种功能的地形牌,可以明显看出,有很厚的,它另一面是山地

2.4 必须摇动物骰子,然后移动相应动物。

海怪移一步,会吃掉这格水域里所有的人及有人的小船;

鲨鱼至多移两步,会吃掉这格水域掉落水里的所有人;

鲸鱼至多移三步,会吃掉这格水域里有人的小船,船上的人全部落水。

Survive! Escape from Atlantis

海怪、鲨鱼和鲸鱼

3. 游戏计分

游戏在某个玩家移除的地形块是火山喷发后马上结束,各玩家计算自己已经逃离到安全地带的小人分数,最高者胜利。

Survive! Escape from Atlantis

逃出生天了…

游戏简评

逃离亚特兰蒂斯的配件相当精美,特别是有高低之分的地形块。以硬纸板的厚度来区分地形的高低真的是之前从来没见过的做法,效果不错。海怪、鲨鱼、鲸鱼的小模型非常精致,整个游戏进行中配件都摆开后花花绿绿,十分好看。

Survive! Escape from Atlantis

这里面还包括最新出的章鱼小扩充

逃离亚特兰蒂斯的游戏流程非常简单,而且是个坏人游戏。所谓坏人游戏,不是说大家摆明一定要针锋相对的就是坏人游戏,而是大家都要主动往损人利已的方向去玩。如果在玩这个游戏时,大家都一个劲的只想把海怪们往其他地方推,合作逃离,游戏的乐趣就会大大降低。因为我们一共有10个小人在场上,而且他们的得分有低有高,你救一个6分的比救一堆1分的有效率多。同样的,你要能害死对方一个6分的比自己跑得一堆1分的也好玩得多。所以游戏中,玩家们不要老顾着自己跑自己的,多害害别人才是王道。从这个意义上来说,此游戏和Fearsome Floors(恐怖回廊)有点神似。

Survive! Escape from Atlantis

平静的水面……

游戏最后还有5个可供挑战的规则,包括了改变一开始小人的摆放规则,不是一摸出火山喷发就结束游戏,而要人全部走光,或者地形块全部被淹没才结束,还有所有小人都一样分。最后还有个海豚的小补充,可以把海豚也放进来,保护落水者。

桌游评测:Factory Fun(欢乐工厂)

邱卓成Factory Fun是一款由Z-man Games在2006年发行的桌游,设计师是Corne van Moorsel。目前在BGG上的平均得分是7.08。今天我们通过玩桌游网的专栏作家邱卓成来看一看这款游戏如何。

游戏简介

《Factory Fun》(欢乐工厂)是个有即时性成份和解迷性质的游戏。玩家经过十个回合一步一步的装备自己的工厂,从中赚钱,最后钱最多的人赢。

每一个回合开始时,大家同时各打开一个机器牌,然后同时斗快拿自己要的机器。每一个机器都需要特定的原料,也会产出一些原料。把一个机器安装在自己的工厂时,一定要提供它需要的原料,它产出的原料也一定要有地方收藏。输入原料可以来自自己的储备库(每个玩家各有四个储备库,粉红酱、蓝酱、绿酱、橙酱各一个),也可以来自别的机器。产出的原料可以直接输入另外一个需要这原料的机器,或输入暂时性的储藏库。

Factory Fun

每一个玩家都有自己的一个图板,代表自己的工厂。下面的参考表标明各种设备的价钱。

每一次安装新的机器,都会需要同时安装一些接管、储藏库等设备,或搬动或修改现有的设备,这些都是要花钱的。不同的机器会让你赚不同数额的钱,可是如果在其他设备上要花的钱还比这个多,那就变成要亏钱了。如果拿了机器不安装,也要罚五块钱。

游戏中一个很重要的环节就是要机器接机器。如果一个机器的产出品可以直接输入另一个机器,游戏结束时会有额外的收入。

游戏体验

我们五个人玩。我觉得多人玩会比较有趣,因为机器的选择比较多。我的工厂的策划有点糟糕,因为早期选的机器限制了往后的发展。有一次有人问我是不是忘了记录那一回合所赚的钱。可见我的收入是多糟糕。

选机器是有点学问的。我是一面玩一面体会到。

  • 在初期不应该选制造完成品的机器,因为会限制了往后的扩充。我就是犯了这样的错。
  • 虽然有些机器赚钱少,可是往往它们会有大量的输出,可以为未来铺路,准备做机器接机器。
  • 提防输入管或输出管很多的机器,因为要全部接上不容易。
  • 要保持伸缩性,要考虑未来发展的空间和机会。

Factory Fun

上图是我的工厂。中间的圆木块代表工厂内的柱子,唯一的功用就是阻碍着你不能在那里建设任何仪器、机器。我的第一个机器是右边那个紫色的值6块的机器。它产出的黑浆是制成品,要用黑色的容器来储藏。在那么早期就选择这样的机器是很不好的。在早期应该选择有大量输出的机器,这样才可以为未来铺路,做机器接机器。

由于大家都是第一次玩,很多时候有人无法安装新的机器。游戏中最理想是可以安装十个机器。我们当中安装最多的应该是七个。不过我们事后发现弄错了一个规则,就是以为安装好的机器是完全不准搬动的,只有其他装备可以搬动。其实机器也是可以搬动的,只是要付钱。难怪我们那么头痛。不过这样玩也不失为一个很有趣很有挑战性的变化。

游戏结束,Allen的机器接机器的额外收入很高,夺得胜利。这些额外收入的影响很大。我也是因为有它才不用垫底,竟然还可以拿第三名。

Factory Fun

阿Han和我。我不知道他在笑什么。我是在笑我的工厂怎么那么糟糕。可能他也是在笑同一件事。

游戏感想

《Factory Fun》是个简单的解迷式游戏,有即时性成分,需要有空间感(像《乌邦果》(Ubongo)那样)。游戏中主要的互动就是抢机器,工厂装修基本上是自己跟自己玩。抢机器时,要考虑得多周详是看个人喜好。要轻松的玩,就只看自己的需求就好。要玩得认真一点,可以看看别人的工厂,看看他们会需要怎样的机器。不过我个人觉得这游戏不需要玩得太过严肃,应该以轻快的步骤来玩,如果要想太多,游戏会变得慢、不好玩。

最后值得一提的是最新的Z-man Games版本的美术设计做得很好,我个人很喜欢。

Chivago专栏:《鬼戏·巅峰之争》的全面进化

Chivago桌游《鬼戏》的推广版已于去年12月发售,当时由于该游戏较为独特的背景和完全原创的机制受到了不小的关注。近日《鬼戏》的正式版《巅峰之争》发售,从推广版到正式版,其进化的程度让人咋舌,新增的要素很多也很吸引人。接触过的玩家会有更多新鲜感,没接触过得玩家亦可以乐在其中。

进化最直观的就是《鬼戏》的包装盒,现在包装盒的大小基本是推广版的3倍,看起来就感觉非常厚实。背景描绘的场景颇具气势:一身正气的太上仙君与面目狰狞的啖兽鬼王各自引军争斗,光明与黑暗的交错,正义与邪恶的对抗,将游戏的主题表现得淋漓尽致。

打开包装盒,映入眼帘的是一本厚达30多页的说明书,要知道,推广版发售以后最为玩家诟病的就是游戏的说明书,当时的说明书仅有寥寥数页,对玩法的介绍有诸多含糊不清的地方。单看正式版的说明书,其每页都以游戏原画作为文字背景,不但有详尽的规则玩法,还附加了官方FAQ,这样基本可以消除游戏中出现的问题。说明书中最大的特点就在于中英文的双语介绍,这应该是国产桌游的一大创举了,即便是完全看不懂中文的老外也能很好的理解这款游戏。

鬼戏

《巅峰之争》新增了8张角色牌,每位角色都有4项能力,其中第一项能力完全一样,叫“修炼”,即玩家成功驱散和当前等级相同颜色的小鬼牌时获得3点灵力。剩下的能力有三个等级,成功驱散相同数量的小鬼牌就能使用相应等级的能力,能力各有千秋,使用时机也不尽相同。其中4位角色没有LEVEL3的技能,但是相应的,他们拥有“鬼道”,“鬼道”的达成条件比较特殊,只有在翻开自己邪道(王)的身份或者变身鬼王后方可使用。

鬼戏谈到邪道(王),不得不提及游戏的身份设置。偶数玩家时,太平道和天师道分拨对抗(8人局除外);而奇数玩家时,两道之外还有一个玩家扮演邪道(王),邪道(王)在变身鬼王前被3张小鬼牌附身的话则其输掉游戏,而其成功变成鬼王的话游戏的胜利条件迅速改变。鬼王拥有强横的实力,场上有鬼王的话其他玩家肯定要联手起来,不然只有可能被鬼王一一消灭。

除了普通的游戏模式外,《巅峰之争》还准备了”竞技对抗”和”三人娱乐”两种模式。“竞技对抗”模式中依旧是两道相争,不过双方都加了一位长老,该模式不会有鬼王的出现,所以胜负条件则是长老的死亡。若某阵营的长老被3只小鬼附身并无法驱除,那么该阵营所有玩家宣告失败。 “三人娱乐”同样没有鬼王的出现,该模式对游戏进行了很大程度的简化,所以进程较快并且更加欢乐。

当然,《鬼戏》的进化还有其他方面:新鬼王的出现,灵力卡的全新设计,小鬼牌的大幅增加等等,内容的丰富程度是有目共睹的。面对如此有诚意的一款游戏,玩家们自然是不能错过了,希望《鬼戏》将来能设计出新的内容给大家带来新的惊喜。

深度技术分析:Here I Stand(宗教改革风云)

编者按:每次去人人桌游的时候都会看到有一帮子同学在开一个游戏,名字叫Here I Stand,而且一玩就是一个大半天。而且据说那款Here I Stand是绝版游戏,小鱼同学倍加珍惜。据悉Here I Stand最近重印刚刚完成,人人桌游的进货也被抢购一空,足以见得Here I Stand的魅力。

懂英文的玩家应该知道Here I Stand的意思就是“我站在这里”。站着就是不倒下的意思,就是不屈服的意思。我们在数日之前与小鱼同学约稿能否写一篇文章介绍下这款游戏,为啥每次看到都在玩这个。小鱼同学很爽快的答应了,那么就让我们一起走进欧洲大陆宗教改革时期的那段血雨腥风的历史吧。

(文中涉及一些专属名词,我们会将一些整理在文章的最下方,便于玩家理解。玩桌游网对文章进行了必要的修改和备注,未经许可,不得转载,否则律师函!)

Here I Stand美国GMT公司的多人战棋游戏“Here I Stand”(下文简称HIS)最近刚刚重印完成,作为一款断版已久的游戏经典游戏,其特有的机制和强烈历史背景题材使玩过这个游戏的人都赞不绝口,虽然作为一款耗时较长的多人战棋,但是他优良游戏性和重复可玩性使得他获得玩家的一致好评。

游戏简介

在HIS中,6名玩家分别扮演宗教改革时期欧洲大陆上主要的政治、军事、宗教势力(罗马教廷、马丁路德领导的新教改革运动势力、英国、法国、哈布斯堡王朝以及奥托曼帝国)。整个游戏中各个势力在多个层面进行争夺从而获得相应的胜利点(Victory Points,下文简称VP)。在游戏中有多种胜利方式,最常见就是有一家到达25分并且为全场最高。由于各家得分方式不同,所以每次游戏的体验也不同。

游戏机制

从机制上来说,HIS是标准的卡牌驱动游戏②,即类似于“Twilight Struggle(冷战热斗)”, ”Hannibal(汉尼拔)”这类的游戏的系统:一张卡牌既可以发生事件,也可以使用点数;不同之处在于同一张牌的点数可以分开使用。此外,不同的事件牌通过不同的玩家打出会有不同的效果。事件牌还分为普通事件牌、战斗事件、反应等不同种类。

Here I Stand 版图

接下来分别给大家介绍一下HIS中的6方势力的基本情况和策略。

势力介绍与策略分析

Ottoman奥托曼(The Ottoman)

奥托曼也就是我们现在常说的奥斯曼土耳其帝国。作为有别于欧洲大陆各国的势力,奥托曼是一个以战争征服者的身份来到欧洲大陆。同时奥托曼在地中海沿岸支持了当时的海盗巴巴罗萨,所以整个奥托曼的得分方式主要有两个:一为战争,二为海盗。

战争

如果以1517剧本为开始的话,奥托曼首先需要征服的是匈牙利波希米亚地区,到达匈牙利灭亡条件之后就会自动与哈布斯堡在维也纳周围交战。由于哈布斯堡王朝是整个游戏中经济实力最强的国家,在正式和哈布斯堡开战之前一定要做好充分的准备。

通常来说,奥托曼在征服匈牙利之后就有两个选择:一个是和哈布斯堡决战,另一个就重视海盗的发展。由于奥托曼获得一场战争胜利是2VP的特性,所以不管输赢,大多数人还是会选择和哈布斯堡一较高下。首先奥托曼的骑兵部队有着野战以及不受雇佣兵事件卡影响的能力,同时因为奥托曼地苏莱曼大帝③的能力是Save 2 Card(如图),可以充分利用前两轮的相对发展期,积累足够强大的战斗卡,利用春运和先手的优势,争取通过野战一举击溃哈布斯堡。由于游戏中针对奥托曼人的不利事件牌较多,所以速战速决是首选。

海盗

巴巴罗萨海盗是第三轮结束时候的强制事件(当然也有可能提前发生),通常来说一支强大的奥托曼海军是海盗的最佳保证。由于海盗最高可以达到10VP,所以一轮平均你有能拿到3VP已经非常不错,尽量多的保证海盗的机会是非常重要的。

由于哈布斯堡对抗海盗通常有两种方法:第一,保守的造船,沉船路线;第二,激进的组建地中海舰队击溃海盗。不管哈布斯堡一方采取何种策略,都不影响作为奥托曼一方组建一支强大海军的必要性,在海盗出来之后,迅速的从母国调出海军护卫就显得十分的必要。

奥托曼作为联赛中胜率最高的一方在于其得分点快速而稳定,如果哈布斯堡不做强力抵抗的话,双管齐下的奥托曼可以迅速在游戏的第四,第五轮向25VP冲击。而且越后期对于奥托曼来说也不是坏事,比起新教这种早期强后期落得势力来说,奥托曼后期海盗分的累积也会十分可观并且可以考虑适当的时机宣战教皇也是一个手段。外交上由于奥托曼比较少顾忌,所以更容易和别的势力达成交易也算是奥托曼优势,可以说是一个容易上手,十分适合新手的一个势力。

Habsburgs哈布斯堡王朝(The Habsburgs)

查理五世的哈布斯堡王朝④可以说是在当时的欧洲最强大的势力,从西班牙到奥地利,从安特卫普到那不勒斯都是哈布斯堡王朝的本土。同时由于西班牙强大的远洋探险能力,新大陆给哈布斯堡玩家带来的财富(强大征服能力带来的VP和卡牌)也使哈布斯堡成为整个游戏中经济实力最强的国家。但是正是其辽阔的疆土和错综复杂的政治、宗教关系,可以说是游戏中唯一一家和其他5方势力都可能发生冲突的势力。通常来说除了教皇以外,哈布斯堡和其他4家都在游戏中非常容易发生交火的情况,这就需要使用哈布斯堡的玩家有着高超的手腕平衡各方势力,可以说是游戏中的“操盘手”。

VS. 奥托曼

哈布斯堡和奥托曼的军事上冲突是最为激烈的,一方面是对匈牙利及波希米亚地区的争夺。如果被奥托曼得到这些领土,奥托曼就时刻威胁着维也纳;如果哈布斯堡获得这些领土,则大大增加自己的经济实力,更多谈判的筹码。另一方面哈布斯堡也是抗击奥托曼海盗的主力,能否形成有效的地中海舰队抗击奥托曼的获胜,通常也是游戏中后期哈布斯堡的责任。不过由于奥托曼的冲击一般都要在第三回合的时候才到来,所以在前期做好军事准备则是哈布斯堡早期主要任务之一。

VS. 法国

比起和奥托曼的冲突,和法国天生战争状况显得冲突更为明显,军事上主要集中在对于Mertz的争夺以及航海上对于新大陆的争夺。在游戏中法国是航全球上唯一有能力和哈布斯堡一较高下的国家,所以限制法国航海也是十分有意义的,没有全球的3VP对于哈布斯堡来说是重大的损失。所以位了避免两线作战,哈布斯堡有必要在第二回合以某种方式来结束和法国交战的状态,是简单的议和还是击溃法国这是要根据当时哈布斯堡的手牌而论。当然,哈布斯堡和法国也可能在意大利中立势力争夺上有冲突,我们会在下面的法国部分再提起。

VS. 英国

哈布斯堡和英国的冲突主要表现在英国在生完孩子之后对于安特卫普的野心。由于有布价波动这张牌的存在,所以安特卫普并非哈布斯堡必守的一个区域,却是哈布斯堡一个重要的谈判筹码。由于法国对于安特卫普也有野心,所以充分利用英法之间的矛盾才是保卫安特卫普的关键。另一方面,由于英国离婚的时候必须和查理五世阿姨离婚⑤所以,所以哈布斯堡主动宣战英国是非常方便的。

VS. 教皇

天然来说,教皇和哈布斯堡是天生的盟友,宣战需要4点也解释了教皇和哈布斯保之间牢靠的关系。但是有些特殊情况下,哈布斯堡如果要尝试自动胜利。宣战教皇可能也是一条快捷而简单的路线,比起政治势力来说宗教势力的军事能力还是差很多的。

VS. 新教

哈布斯堡和新教的矛盾主要集中在新教建国后选候国的争夺上,因为哈布斯堡Key(游戏中的关键城市)的得分只有1分(其他国家都是2分),所以1分一个的选候国对于哈布斯堡来说是性价比更好的得分点;另一方面选候国所在的德国本土距离哈布斯堡本土距离近且密集,是哈布斯堡追求VP获胜的重要得分点。

总而言之,由于哈布斯堡多卡的特性,一般哈布斯堡只要把冲突控制在1vs1的情况下,通常都是占据主动和优势的,尽量避免在一个回合中多线作战是哈布斯堡主要方针。早期的哈布斯堡要养精蓄锐,努力先得到新大陆的VP;后期则要选一个方向重点突破,奥托曼、法国、教皇、新教都是可以选择的方向,是一个自由度很大的势力。但是由于其牵涉面大,要善于平衡场上局势,是本人最喜欢使用的一个势力。

English英国(The English)

英国当时的执政者是亨利八世,一直苦苦为没有继承人而苦恼,所以游戏中一个英国主轴就是亨利八世和他的6个老婆。历史上英国经历了多病的爱德华、血腥玛丽时代才来到了伊丽莎白一世的黄金时代。当然在游戏中的英国除了要和法国、哈布斯堡军事上争长短外,还要兼顾生孩子以及在英国传新教的责任。

英国生孩子的过程可以说比较看骰子的运气,如果要尽快生完孩子的话获得教皇同意离婚是很好的保障,这就看英国玩家的外交手腕了。英国也会早一点解放英国的家族牌——这张可以免费宣战的家族可以说是游戏中最强的1张家族牌之一。同时生孩子的过程除了有5VP以及防止玛丽登场⑥外(这里我卖个关子,大家可以查查规则玛丽当政的英国会发生什么悲剧)还会伴随着英国改教者Crammer的登场和宗教改革在英国登场。每两块英国本土信新教得1VP是英国非常重要的得分手段。

对于英国来说其军事来说主要就是和法国的争夺,早期要强攻下法国守卫下的苏格兰是英国必经的流程,家族卡解放后对于法国和哈布斯堡突袭也是英国的特点。同时由于英国只要有一支强大的海军作为保证就可以确保本土的安全,所以英国也是游戏中不太容易受到他人军事势力威胁的国家。

英国的海外能力相对来说是3个国家(哈法英)中最弱的,如果没有摸到天花(Sallpox)的话,还是努力把经济投入到航海和殖民地上比较有回报。特别航海来说,能够从新大陆上探到一块地方就对英国的获胜有很大的帮助,所以保证在早期每轮出海是非常重要的(当然法国和哈布斯堡也会同样)。

总结英国来说,是一个得分比较稳定的国家(生儿子总归有5VP)寻找多余的得分点就是英国主要的游戏目的,比如击败法国,航海抢到3VP等等,如果能够做到这一点英国基本上离游戏胜利也不远了。

France法国(Valois Dynasty of France)

法国当时的君主是佛朗索瓦二世,作为一个爱好艺术的君主,搞艺术成了法国一个独特的得分手段。所以控制当时的艺术之都米兰是法国这一得分稳定的前提保证。同时法国作为欧洲大陆上军事强国,一方面在新大陆上和哈布斯堡争夺,也觊觎着教皇为首的意大利众势力。法国作为一个得分点颇多的国家来说,如何处理和列强的关系以达到自己利益最大化,所以说法国是游戏中最需要“外交”的势力。

这里讲一下当时四分五裂的意大利的情况:哈布斯堡占据着那不勒斯,教皇通常有机会攻下佛罗伦萨;法国霸占着米兰,威尼斯和热那亚作为独立的小势力被列强环绕。由于任何一方夺得上述5个关键地区中的3个即可触发游戏中一个得分条件“意大利霸主”。同时法国和教皇又是最有可能做到这一点的势力(法国天生和教皇交战,教皇比较容易激活威尼斯),而强大的哈布斯堡因为外敌太多,一般没有过多精力关注意大利局势,所以意大利就成为法国和教皇军事争夺的主战场。毋庸置疑的一点,单就军事实力来说法国要强于教皇不少,但是教皇可以通过宗教手段(开除教籍,同意离婚等)限制法国对于意大利的野心,可以说双方势均力敌。

所以法国的军事现实是,北面要防止虎视眈眈的英国的南下,南边要找机会进军意大利,东西两线则都要伺机夺去哈布斯堡的领地,远方还要帮助苏格兰抵御英国人的入侵。所有的这一切军事环境造就了法国是一个得分点非常多却容易崩盘的国家。使用法国一定要目的性明确,在避免2线作战的情况下,集中优势夺取关键地方。否则法国获胜非常困难。

Papacy教皇(Papacy)

谈到教皇和新教我们就要讲到游戏中除了军事以外的另外一大核心内容:宗教改革⑦部分。宗教改革部分主要以马丁路德为代表的新教和教皇为代表的罗马教廷之间的斗争。新教改革成功的地区的多少会影响着15VP分数的归属,影响宗教改革的两种基本行动为传播宗教(新教改革和反新教改革)。另外一种方式为发动一场神学辩论,通常来讲教皇擅长于神学辩论而新教擅长于传播宗教。

同样的,作为游戏一大势力的教皇的游戏目的也是获得25VP。由于教皇早期在宗教传播上的劣势地位,所以除了15VP的宗教分数外,教皇更应该争取其他得分方式。

军事上得分

上来教皇军事需要攻下佛罗伦萨,然后有机会靠摸牌激活热那亚和威尼斯。特别是威尼斯,也可以通过他人宣战干预的方式激活。另一方面也可以随时威胁法国的米兰,但是由于教皇天生军事上的劣势(没有将领),一般也不用花太多的精力在军事上,正面作战教皇还是不行的。

神学辩论得分

简单来说就是通过辩论将新教的路德门生烧死,教皇天生的两张家族卡也是和这个有关。第二轮登场的英国人经常是首当其冲的攻击对象。这里就要善用莱比西辩论家族牌和Eck这个辩论者,用最强对最弱。虽然这个很不稳定,但是教皇还是要努力去烧死新教的改教者。

圣彼得大教堂得分

圣彼得大教堂每5CP得1分,这个方面早期不用太着急造,游戏中有很多事件可以帮助你完成这5CP。

教皇要获胜这个游戏,最重要的一点就是要拖。游戏越进入后期,对于教皇有利的事件牌(西班牙和异端裁判所),领导人(克莱门特7世、保罗三世等),辩论者都纷纷进入游戏,而且利用教皇可以开除统治者教籍这一优点,稳定与周边诸军事强国的关系,防止他们对于教皇的入侵。

Protestant新教(The Protestants)

新教的基本行动在教皇篇章中已经提到过,但是整个新教游戏流程分为两个部分,就是常说的建国前和建国后。建国前的新教只作为宗教势力存在,但是由于没有6大选侯国的12VP,所以不具有获得游戏胜利25VP的必要条件。由于第四回合结束之后强制建国,而且第五回合之后教皇的强力人物和事件都会进入游戏,所以直接在第四回合获得游戏的胜利是一个新教的主要战术。

新教的VP构成由最多12VP的选侯国分数+宗教得分+3本圣经3VP+其他。其他这部分主要就是指能否羞辱教皇的辩论者(雷同于教皇的烧死人)。由于新教有一个属于其自身的特殊行动翻译圣经,而每当翻译完一本圣经带来的6次免费宗教改革尝试的效果十分明显,从这个角度来说新教是一个十分适合打爆发的势力,俗称一波流。这里就要谈一下新教的家族牌Here I Stand:从弃牌堆找牌的功能。新教可以尽量找对自己有利的牌,例如印刷社、奥格斯堡妥协等等,同时配合路德Save 2 Cards的能力,非常适合在第四回合中打出一波流直接到25分。

新教的值得注意是第一不要传太快,因为有强制建国这个事件牌在。一旦新教迅速传播到12快地的话,很容易提前建国,那就提前引来哈布斯堡这个游戏中的最强势力,对于自身的发展大大的不利。其次,英语区可以伺机而动,如果英国要赢了他会帮你传播新教的。但是由于新教在英国传教的得分效率没有英国高,所以一般来说在英国传教需要谨慎。最后要随时注意辩论者的使用情况,不要让能力差的人落单导致被教皇刷VP,如果教皇有能力为1、2的人落单也可以考虑主动用Here I Stand发动路德辩论,把握可能的得分机会。

游戏感想

由于这个游戏包含了庞大的历史性,每一张事件牌都是描述了宗教改革时期的重要事件和人物,当玩这个游戏多次以后也对整个宗教改革的历史有了初步的了解,作为一个模拟历史题材的卡牌驱动多人战棋,有着比2人战棋更多的变化性和真实性和重复可玩性,如果能够找到6个人开这个游戏,绝对是一种享受。

文中注释

① Here I Stand可供2-6人游戏,官方标注游戏时长为6小时。BGG得分为8.09,游戏又称为Here I stand: Wars of the Reformation 1517-1555。重印版中加了一份2人游戏规则说明书。

② 卡牌驱动游戏,英文叫Card Driven Games/Wargames,简单一点的说就是使用卡牌来引导战斗,或者激发游戏中事件的一种游戏机制。这类游戏机制首创于1994年的一款名为We The People的游戏,设计师是Mark Herman。

③ 苏莱曼大帝是欧洲16世纪的一位杰出的君主,在他的统治下,奥斯曼帝国在政治、经济、军事和文化等诸多方面都进入极盛时期。苏莱曼大帝亲自统帅奥斯曼军队征服了基督教重镇贝尔格莱德、罗得岛和匈牙利的大部分,奥斯曼人的扩张态势一直到1529年的维也纳之围才被暂时遏制。苏莱曼大帝在与波斯(今伊朗)萨非王朝的战争中占领了大半个中东地区,并将西至阿尔及利亚的北非大部地区纳入奥斯曼帝国版图。苏莱曼大帝在位期间,奥斯曼帝国舰队称霸地中海、红海和波斯湾。

④ 哈布斯堡家族发源于瑞士北部的阿尔高州,并在1020年筑起鹰堡,名为哈布斯堡,并逐渐将势力扩展到莱茵河西岸流域。14世纪期间,新成立的瑞士联邦不断向德国南部扩张,导致哈布斯堡家族失去祖先建立的鹰堡。自此,哈布斯堡王朝的基地正式由瑞士南部的鹰堡,转移到下奥地利的维也纳,哈布斯堡家族也被称为奥地利家族。1437年阿尔布雷希特于次年陆续即位为罗马|德意志国王、匈牙利国王及波希米亚国王(阿尔布雷希特二世,未加冕为皇帝)。由此以后,哈布斯堡家族一直把持神圣罗马帝国皇位(1742年-1745年间除外),直至帝国覆亡。在本游戏的背景中,由于精心安排的政治婚姻,使得查理五世(西班牙称卡洛斯一世)成为欧洲的霸主,不过仍然不断出征,如对付基督新教徒以及奥斯曼帝国的入侵。

⑤ 查理五世达到了自己的目的:在以后的年代里,查理根据一个个帝国会议的方案,能够在一切主要问题上把教皇政府置于自己的控制之下,既保护他又压迫他。在欧洲问题上,查理五世还逼迫教皇不批准英国国王亨利八世同查理五世的姑姑卡德琳的离婚。

⑥ 这里的玛丽是亨利八世第一个皇后的女儿,因为不满亨利八世休了她老妈,并且砍掉那女人的脑袋而嫉恨在心的少女。在当政后一手推翻了亨利建造的一切规矩。爹做过什么,女儿就反其道而行之。

⑦ 在宗教改革之前,教会不仅控制了普通民众的思想,还高高凌驾于世俗王权之上。宗教改革打破了罗马天主教会的转转局面,衍生了许多不同的新教教派,并和不同民族的国家相结合,使各个王国迅速发展壮大。例如,英国的圣公会的建立使英国的民族国家和君主专制得到强化,为后来的英国资产阶级革命奠定了社会基础。欧洲各个国家也因为各自的宗教信仰而加强了民众的民族意识和国家的精神凝聚力。虽然宗教改革派进行改革的初衷只是反对罗马天主教会,但是这场改革无形中给欧洲带来了自由、宽容的新气息,从最初对不同信仰的包容到后来对不同政见的包容,这场宗教改革促进了欧洲政治、经济等方面的进步。

观点:玩家去桌游吧学游戏,桌游吧一定要教么?

编者注:这是玩桌游网专栏作家幻想于2010年8月12日在某论坛发的帖,写的起因是看到某位玩家发的关于去桌游吧学游戏,结果什么游戏都教不了(就是去桌游吧想学电厂、马尼拉、两河、农场,没人教,然后谴责桌游吧不正规,店员不专业。),由此而写的关于在桌游吧教游戏的义务与责任问题的帖子。我们觉得这篇文章对于开桌游吧的朋友、乐于传播桌游的朋友有非常大的帮助和参考意义,特此推荐与各位分享。

专栏作家:幻想目前桌游吧越来越多,不正规、不专业的要占大多数,原因很简单,开店的不懂桌游。买了一堆山寨游戏,先买游戏后学游戏,学游戏的目的就是为了教,只学了一些简单的,客人常玩的,如三国杀、狼人及一堆欢乐游戏,OK,站在桌游吧老板的角度,理由很充分,我只要会教这些游戏,就能满足客人需求了,这些人会常来玩三国杀、狼人的,而且一来就是一群人,干嘛要去学那些麻烦的策略游戏,学起来又累,而且也没什么人玩,所以就这是许多桌游吧老板的心理,一点也没错,开了店就是要挣钱的呀。

其实我想说的问题,就是标题所写的,玩家去桌游吧要学某某游戏,桌游吧一定要教吗?

这点其实要细说的,主要是看要学什么游戏。一般来说,桌游吧大概也有个100款游戏吧,但经常教客人的游戏大概也就20款样的——因为这些比较受欢迎呀!而且大部分客人都是要玩一些简单欢乐游戏的,不爱动脑筋,这个现象是目前的现状。

原因我也总结过,有几点:

一是很多人刚接触桌游,那些欢乐游戏跟他以前玩的一些棋类游戏相比已经复杂许多了,欢乐游戏已经是这些人的接受能力极限了。就跟我最早接触桌游一样:第一次参加聚会,玩了三游戏——车票、波多、电厂;之前只玩过Bang和卡坦,当时就觉得波多好复杂!但以现在的水平来看,波多就是打发时间的简单欢乐游戏,这就是一个简单的相对论,尤其是有些玩家,自以为玩过多少款游戏,觉得自己就有资格嘲笑新人,这样子是不对地。每个人接受桌游的水平都不一样,来我店的客人,真有连跑跑龟都觉得复杂的,没关系,再换更简单的游戏好了;

第二点呢,就是中国人的惰性,很多人不愿意接触新鲜事物。有些人不是因为喜欢桌游才去桌游吧玩的,而是被某一个喜欢桌游的朋友拉去聚会的,这样的话,自身就会排斥,觉得桌游会很复杂,学不会怎么办,那么多朋友在一起呢,所以还是来点简单游戏吧。

刚才说的都是大部分桌游吧客人的情况,这是我开店的经验,不是凭空瞎说,下面还是说正题吧。来指明学游戏,一定要教吗?

以我自己来说吧,我店里有330款游戏,我不是全会,大概有20款左右没玩过;能熟悉教规则的,大概有150款吧,其余的要不就是只玩过一两次的,要不就是规则比较复杂的,需要看看规则回忆一下的。

一般客人来店里,我都会根据人数,需求来推荐游戏,尽量保证推荐的是最适合的游戏,有时也会想不开,突然来个策略点的游戏,尝试推一推,也有过客人说要看游戏单,一般都说没有,因为有的话也没意义,游戏类型都不一样,适合人数也不一样,客人根本挑不出什么来的。但一般会拿几款游戏简单介绍一下,让客人去选,这种方法其实挺好的。

桌游吧店里经常也有些客人来,指明要玩某款游戏,这个我都是根据实际情况来解决的,如果是人数合适,又愿意学的,我会非常乐意的教的。但很多时候并不是这样,比如来2人,要学多人游戏,确实不好教,有些刚接触过桌游的,之前可能也就玩过几款,但来了后指明要学农场主、TS之类游戏的,理由是据说挺好玩的。这种我一般都是以某些理由劝阻,比如时间太长,文字量大,为什么我会不教呢,因为没有意义,我教完人家也玩不下去,就算玩下去了,也玩不出任何乐趣。

虽然这样子会得罪客人,但从我的角度来说,就是应该的,我花很大的精力教复杂游戏,结果客人也没玩好,也没留下来成为回头客,这不是自讨没趣吗,我不如去推荐点更适合的游戏,这种客人确实也遇到过很多了,上次记得有几个要学农场主,没教;后来玩了达芬奇密码,都嫌太算了;还有两个哥们学冰火LCG,这个到是教了,不过整个游戏过程基本上是在问各种问题,自己玩完之后也觉得不好意思了,说不适合玩这种游戏。

说这些,举这些例子,我想表达的观点是,只要玩家素质高,我的服务就会好。因为有些玩家,真的就是自己懒的看规则,指望去桌游吧学游戏的,真正的懒。论坛上那位zxsoft自己也说了,懒得看规则,虽然这种懒我不反感,因为我自己也懒得看规则,也希望有别人教,但因为自己懒,去桌游吧找人教,人家教不了就怪罪,这点是不对地。

桌游吧再说一下教复杂策略游戏的问题吧。学会一款游戏,到能教会、教好,是需要花不少时间精力的。首先就得多玩吧,象波多、凯吕、电厂这类的游戏,规则细节较多,好歹得玩个十几遍吧,再有自己最好看一遍规则,记住规则的描述方式;真正教别人波多这类的,好歹也得教些策略吧。OK,就算达到这些要求了,教起来也是非常累的。

我教波多时,先拿杯水放一边,讲完水喝两杯了,而且教完后离不开呀,得在旁边带,而且几乎是全程带,一离开就会有问题。如果有5个人来桌游吧要学波多,我也教了,第一次玩大概2个半小时吧,我整个人时间精力全搭进去了,从店员的角度说,教得累,懒得教,从桌游吧的角度说,有这时间精力,让店员多盯几桌客人了,所以说教复杂策略游戏,无论从哪点来说,都是不符合桌游吧利益的。

再说说义务问题。有人可能会说了,我花了钱去桌游吧玩,想学游戏还不能教,那还收什么游戏费呀?这个问题我以前也发表过言论,简单探讨一下吧。

目前桌游吧的收费普遍是两种:一种是按小时收,到多少钱封顶;一种就是直接多少钱随便玩。比如说周末40元1人畅玩吧。这个40元是除饮料外的,应该是包括场地费、游戏道具提供及游戏讲解三个服务。40块钱,在环境这么好的桌游吧(相对避风塘而言),能玩过这么精美的国外桌游,而且还有人教,真的好便宜呀。我这么一说大家别惊讶,我就是觉得便宜了,那为什么不定贵点呢?因为再贵点就没人来了,而且那么多桌游吧,竞争那么激烈,不靠价格怎么吸引客人呀,所以贵是不现实的,这也是中国目前的现状,人均收入低呀。

那在刚才说的那三项服务中,游戏讲解服务其实是最有价值的。为什么呢?因为是需要人的,现在桌游吧讲解员一般也就给个1500-2000吧,其实真的给的太少了!我觉得合适的讲解员,至少要给5000。因为桌游讲解员是一个多么高等的职业呀:首先我需要学会很多游戏,而且需要记住,至少得英文好点,记忆力强点;其次要根据不同的客人,推荐不同的游戏,对于回头客,之前玩过哪些游戏要全部记在脑中,保证推荐游戏时尽量不推荐已玩过的,要根据每个人的心理来指导策略,要让赢得人开心,输的人也开心;要口齿伶俐,富有幽默感,具有亲和力和领导力……总之来说综合素质越高越好。

这样看来,这种人真的是人才呀,如果这个人是个姑娘的话,那简直就是极品了。唉,好象越扯越远了。说义务吧。。。刚才说的总总,就是说桌游吧的店员,目的是将来店的客人照顾好,推荐适合的游戏,而并不是一定要有义务教每款游戏,当然我指的是稍专业点的桌游吧,三国杀吧、狼人吧就算了,会这两游戏就够了。

其实还是之前那个问题,很多玩家因为自己懒,又想学游戏,又不想付出。其实有些人可能觉得我所说的,都是按我店里的情况来的,我这里游戏是挺多的,而且基本上也能教,我也知道许多桌游吧、一堆山寨游戏,游戏规则基本教错,苦了那些想学游戏的玩家们了。这个问题真的是不好解决,如果有可能的话,考虑组织组织培训,其它桌游吧可以派店员来我这学习规则,我会很乐意的。

幻想专栏:玩桌游的各种惩罚措施

大家在玩桌游过程中总是会分出输赢的,虽然做为一名桌游玩家,输赢并不重要,乐趣在于过程,但是赢了还是开心的,输了有惩罚也是理所当然的,我们平时玩桌游好象输了就输了,赢的人反而要收游戏,这种不公平的办法一直沿用至今,唉!!!其实在桌游吧里,来的客人经常会问输了有什么惩罚吗,有时客人们就自己想一些惩罚的办法,一般都是真心话大冒险之类的,经常会看到包间里有客人出来扮鬼脸,找陌生妹子要电话号码之类的,气氛一下子就热闹起来了。其实类似的惩罚办法有很多,比如恋爱层层叠里就是玩各种惩罚的,还有专门的惩罚牌,我把这些都整理整理,方便大家使用,打印出来贴在扑克上就可以了。

1.除掉身上4件物品,可以包括衣服

2.被所有玩家整乱头发,然后拍照

3.抱起右边的玩家跳一下,如果跳不起来则另抽一张。

4.扮成援交女向所有玩家拉客,男女通用

5.被所有玩家拧一下耳朵

6.左边玩家选一种动物,由输家来扮演,所有玩家认可才算通过

7.把右边玩家的一只鞋脱下来,举在头上绕桌一圈

8.扮成异性模特儿走猫步20秒(男生扮女模特,女生扮男模特)

9.发短信“我中了500万”到手机电话本里的第8个号码

10.悬空摆出坐姿20秒

11.拿出自己的钱包来让所有玩家看

12.扮成港台歌手演唱会唱歌并跟歌迷打招呼

13.唱一首儿歌

14.拨打手机电话本里的第5个号码,说“我其实是坏人”

15.讲述自己的一个糗事

16.将手机里最新发出的短信展示并念给所有玩家。

17.左边玩家吐一口气让你闻

18.扮演芙蓉姐姐摆S造型,挺胸、翘屁股、手托下巴

19.拿出自己的身份证让所有玩家看

20.被每个玩家用笔在脸上画一个圈,建议用可擦笔。

21.表演脱衣舞,至少要脱一件衣服

22.扮演小狗一边走一边找地方小便

23.由右边的玩家任意决定一种惩罚

24.闻右边玩家一只鞋,脱或不脱由右边玩家决定。

25.走到隔壁桌突然坐下,面无表情1分钟,再突然站起来回来。

26.被每名玩家弹一下额头

27.摆出一个很性感的姿势

28.扮上厕所蹲坑然后冲水

29.扮鬼脸让其他玩家拍照,并上传微博

30.亲吻桌子10秒,可自由拍照

31.说出自己内裤的颜色,并证明给大家看

32.深情朗读以下文字:“我生下来就是一头猪、向往着成为人、至今仍在努力、希望大家不要嘲笑我,等我死后,大家就把我吃了吧”

33.选择一名玩家做钢管,然后跳钢管舞。

34.打电话到10086,并转接到人工,开免提,说“我喜欢你”

35.闭上眼睛先往右转5圈,再向左转5圈,睁眼说我好爽。

36.选择在场的一名同性,向其深情表白,直到对方有回应。

37.选一个男生 一边捶他的胸一边说: 你好讨厌哦

38.慢慢地性感地把上衣撩起到不能再撩起的位置

39.去洗手间门口守着收别人钱,直到收到钱为止。

40.大喊:“我是超人,我回来保卫地球了”

41.选择一名异性,询问她/他的年龄、星座,直到对方回复为止。

42.双手捂胸,害羞的说,再大一点就好了。

43.选择一名异性,亲她/他的手背。

44.左手拉右耳,右手拉左耳,从桌子底下过

45.哭笑不得:先笑五秒、再哭五秒,反复五次

46.对着空气,用屁股写出自己的名字

47.把纸巾弄湿沾在脸上直到游戏结束

48.用身体摆出ORZ的造型

49.超强惩罚:被在场每名玩家问一个问题,然后真实回答

50.找一位异性要手机号码

51.深情朗读凤姐名言:我九岁博览群书,二十岁达到顶峰,没有任何人能够超过我了,我现在看的都是一种社会人文类的书。比如说《知音》杂志、或者《故事会》。以我的智商和以我的能力的话,往前推三百年,往后推三百年,总共六百年之内不会有第二个人超过我。

52.将最外面的衣服脱下来反过来穿,直到游戏结束。

53.对着空气做接吻陶醉状1分钟

54.扮演女生穿内衣丝袜的动作,然后再脱掉。

有些看起来比较刺激吧,其实玩的时候自己把握就行了,能玩的开的朋友这些都没有问题,实在玩不了的可以换一张,比如夏天女生脱外衣就比较难办。惩罚的目的也就是为了增加游戏乐趣,不要伤了感情就好了,情侣或夫妻之间请谨慎参与。

桌游评测:Lifeboat(怒海求生)

邱卓成这是在马来西亚沙巴州亚庇市(Kota Kinabalu) City Mall的Carcasean玩的。Carcasean以前是桌游咖啡店,但现在不做咖啡店了,只做卖游戏和预约玩游戏。

备注:这和另外一个叫《Lifeboats》的游戏是不同的,不要弄错。《怒海求生》是纸牌游戏。

游戏概述

在《怒海求生》里,船沉了,几个生还者挤在一艘救生艇,要想办法找到陆地。本来应该是大家同心协力,可是却暗藏杀机。每一个人都暗中爱一个人、恨一个人。如果游戏结束时你爱的人生还,你就会得分。如果你恨的人死了,也会得分。当然,如果自己也生还,也有分拿。另外就是如果身上保留着一些财宝,也是可以得分。

Lifeboat在救生艇里,所有人从船头到船尾排成一条线来坐。在船头的人管理物件牌。每一回合开始,他负责依照人数摸牌,然后先从当中选一张自己要。剩下的牌给下一个人选,传到船尾的人的时候,将只剩下一张物件牌,也就是没得选。物件牌里有食水、有武器、有宝物、有各式各样的工具。选完了物件牌,就从船头开始,每个人可以做一件事。可以划船:每一次有人划船,就摸一张导航牌放在船尾。导航牌可以帮助大家找到陆地。当导航牌上累计出现四只白鸽,就表示救生艇到岸,游戏结束。玩家可以选择打架:打起架来可以叫其他人帮忙。当然,个子越大的人就越强,武器可以增强战斗力。玩家可以向别人讨东西,或要求交换座位。如果被拒绝,那就要打架了。玩家可以选择什么都不做,先看看情况。有划过船的人或打过架的人有可能会口渴,口渴就要喝水,如果身上没有食水(其中一种物件),就要扣一点生命点。

每个人做完了要做的事,就轮到船尾的人做导航了。如果哪一回合里有人划船,船尾就会有导航牌。如果有超过一张导航牌,导航员就可以选择执行哪一张。导航牌决定有没有人口渴,有没有人摔跤掉进海里,还有也决定有没有看见白鸽。口渴的人如果没水喝就要扣生命点。掉进海里的人也要扣,而且将会失去所有身上的物件。每个角色的生命点都不同,当生命点扣完的时候,他就昏倒,再扣一次,就死掉。

Lifeboat

我的角色Fenchy(法国佬)。体力中等,很会游泳,所以掉下水不会受伤。

大致上就是这样。 总之要想办法生存下去,要想办法保护所爱的人,要想办法干掉所恨的人,然后如果有机会带一点财宝在身上,那也无妨,不过当然首要条件是不要死。游戏中可以讨价还价,例如利用各种物件来作交换条件,请别人在动手打架时支持你,或者当导航者时威胁别人给你好东西,否则就挑害他们的导航牌。诱骗、恐吓、哀求、游说、煽动、挑拨,统统都百无禁忌。

亲身体验

我们玩的那一局,情况有点一面倒。我们共有六个人玩(应该是最理想的人数)。志伟的角色是Lady Lauren(女士),座位在船头,而他一开始就拿到了一把可以当武器的讯号抢。阿Shan的角色是First Mate(大副),是最强的一个。那么巧,他们两个,加上Aaron(角色是小孩),互相都有利用价值,所以打起架来,一定会合作,而且一定会赢。所以张欣、阿Wan和我就只好认倒霉了。那么巧我的爱恨都是大副,如果他死不了我得四分,死了我得八分。不过看情况就知道不太可能可以弄死他,所以我很快就打消这念头了。

Lifeboat

我的爱恨牌,两张都是First Mate(大副)。另外两张牌是物件牌,两张都是食水。

我很努力的划船,也许因为太投入于生还这主题。其实真正的重点应该是救生艇上暗藏杀机。我不该把游戏当成合作游戏。我们的游戏很快结束,一方面因为有努力划船,另一方面因为弄错了以为三只白鸽就到岸,其实应该是四只。船到岸的时候,张欣的角色Sir Stephen(爵士)是唯一“瓜”(死)掉的,不只是因为打架打输,也因为口渴、掉下水。

Lifeboat

救生艇上的六个生还者。左边是船头,右边船尾。紫色的标记代表受伤。Sir Stephen(左二)已经有五个标记了。他的体力是五,也就是说已经受重伤昏倒了。再受伤一次就要死掉。

大赢家是阿Shan。第一次打架的时候,“酱刚”(这么巧)就是她爱的人在一边,恨的人在另一边,所以简直像是中头奖,还用想吗当然是保护爱人打敌人。志伟一直和阿Shan合作,所以分数也高。

虽然我玩的这一局的状况不是很理想,有点一面倒,可是我觉得这游戏可以很紧张、很有趣。如果再拖几个回合,就会有更多人在死亡边缘,那么怀恨在心的对手就会虎视眈眈了,开始心痒痒要下手。另外,也许正在领先的玩家应该更心狠手辣一点,想办法除去其他的竞争者,以确保自己可以拿第一。我们的游戏结束前其实并没有很明显谁会赢,只有很明显谁会输,所以如果领先的几个人勾心斗角一下,应该会更有趣,而且正在绝望的那几个人也许还有机会翻身。

游戏简评

《怒海求生》的卖点在人与人之间的互动。需要一点心理战术,需要懂得游说别人、煽动别人,还有要会谈判。适合吵闹的人、活泼的人、坏人。不适合好人(例如只顾着划船的傻瓜)、小器的人、怕被伤害到弱小心灵的人。要有心理准备会被欺负、会被围殴、会被暗算。也要有决心去欺负别人、暗算别人。最重要是要记得,这只不过是一个游戏,角色扮演要投入,但也别太认真,嘻嘻哈哈就可以玩得很开心。

桌游评测:D&D: Castle Ravenloft

游戏简介

邱卓成《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

Castle Ravenloft游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

Castle Ravenloft

游戏中有很多很多怪兽

Castle Ravenloft

这巨人好可怕,后面的骷髅龙也是;可是它们都不是老大,老大是吸血僵尸

我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。

Castle Ravenloft

亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

Castle Ravenloft

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)

Castle Ravenloft

阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽

我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Castle Ravenloft

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”

阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

桌游简评

Castle Ravenloft我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。

观点:桌游电子化不是一条商业之路

编者注:我们先看一篇业界观点:网游新格局——在线桌游成新增长点

网游新格局——在线桌游成新增长点

2010年,经过十几年高速发展的中国网游产业,遭遇营收滑坡,新增长点缺乏的困境。对于中国网游产业的未来发展,业人士们众说纷纭,但是,面对游戏内容高度同质化,新内容匮乏的难题,大家都找不出好的解决办法。但是,就在这样的背景下,一种新鲜的游戏形式,开始进入网游业界的视野——在线桌游。这一新兴的游戏形式,被一些公司视为未来网游产业发展新的增长点。

打破同质化局面 灌输新鲜血液 

新鲜内容匮乏,是困扰中国网络游戏业日益尖锐的深刻问题。虽然国内每年会新推出近300款大型网游,但相同的规则、玩法,导致了网游同质化局面极其严重,这使得大量玩家厌倦了国产网游,越来越多的玩家开始流失。

作为新兴游戏力量,桌游有着其与生俱来的优势:首先,作为新兴的绿色休闲娱乐方式,桌游已经逐渐被大量的年轻玩家所接受;其次,桌游在规则和玩法,较一般网游而言,更为丰富多样,有着极为深厚的内容创新素材宝库。

吸收借鉴 发展中的明规则

中国的桌游市场,还刚刚起步,还处于学习和借鉴国外桌游产品的过程中。所以,对中国的桌游发展来说,如何更好地学习国外桌游的精髓,不断推出符合中国玩家游戏习惯和文化背景的新桌游,这是至关重要的。

桌游世界常务副总裁郭伟龙表示,中国的网络游戏产业发展历程,就是学习和借鉴国外网游的历程。几乎所有的中国网游身上,都打着国外网游的烙印。这一“明规则”,同样适用于中国的桌游开发。

目前,全球有近十万款各种桌游存世,有上千款桌游在各国流行,这就为中国的原创桌游发展提供了充足的学习和研究对象。像《三国斩》、《三国杀》和《英雄杀》这些备受欢迎的国产桌游,都建立在学习和借鉴国外桌游《Bang!》的基础上。

可以预期,在不久的将来,中国会有越来越多的适合本土玩家的国产桌游诞生。

突破 创造一小时内的在线游戏

未来2-3年,在线桌游会成为中国网络休闲游戏业,最给力、崛起速度最快的新势力。

除了突破内容和玩法的樊篱,在线桌游还有一个特点就是体现在游戏时间上。在线桌游的游戏时间长短,灵活多变。一局在线桌游可以在十几分钟或者一个小时内决出胜负,也可以通过存档续玩的方式,约朋友每过一段时间就抽空玩一会儿,玩上一两个星期,甚至更久。不必长时间挂号,无须时时刻刻关注,相对于传统网游而言,在线桌游健康又不容易沉迷,属于政府部门鼓励发展的游戏产品。

正是基于在线桌游的这些特点,才会相继引来盛大和腾讯等网游巨鳄对桌游产业的关注,并相继投身入这一行业。在众多桌游厂商的努力下,在线桌游,完全能够成为中国下一个新兴游戏品类和网游业新的增长点。

玩桌游网编者简评:

Monopoly Millionaires其实《三国杀》OL从网游商业模式的角度上来说是一个失败——把一款游戏做成了一个有人气但无法赚钱的东西,这和猫扑等论坛之前有人气没法赚钱,之后借网页游戏赚的笑开了花是两条路。桌游的游戏机制导致网游的道具收费模式不足以成立。众所周知网游中玩家的道具购买玩家的耗费时间是互补的关系,但是网络化的桌游如果不进行改编则无法进行道具收费——桌游玩家对于游戏的公平性是非常的看重。

相比较道具收费,时间收费对于桌游而言更合适。但是在国内的消费环境而言,国人是不会对可以破解的游戏付费的,因此必要的网络验证和时间收费也许是官方发布在线桌游的一个途径,但是宣传、用户粘着度的意义也大于用电子化产品赚钱的本身。

想要赚钱,又不想失去游戏的平衡性,所以从我们的角度而言,将桌面游戏改良,走SNS模式的休闲互动的模式是一条唯一的出路。但是国内最大的在线平台173zy.com提供的游戏一方面没有进行改良,一方面又充斥着版权的问题,因此注定了其商业模式在国内、国外都受阻。

Monopoly Millionaires在Facebook上,通过桌游改编的游戏:Monopoly Millionaires一经推出得到了570万的MAU(月活跃用户),DAU(日活跃用户)达到76万,一条飙升的曲线让所有的Social Game的开发者眼红。除了大富翁的口碑,可见桌游的休闲化的确已经让开发者尝到了甜头。

所以,把桌游做成电子产品只是一个义举,而非长远的可发展之道。当你把钱全部烧光,你还会去背负小偷的罪名去做这些吃力不赚钱的事情么?虽然最后的结果不至于身败名裂——玩家会叫好,感谢你为他们做电子版,但是他们可不会花一分钱。

所以,与版权商取得联系,并且将桌游改良做成休闲社区游戏,这才是桌游电子化的有点商业意义出路。当然,如果你不使用版权方的图片,并且修改了他们的游戏机制成功了,那么如果被起诉你也不用怕,用钱去摆平吧。另一个问题就是不要局限于做PC版本,在这个大浪淘沙的年代,如果你死守网络游戏的传统理念你永远无法跳出框框思考问题——除了PC,iOS的iPhone, iPad, Android手机与平板,Windows Mobile, WebOS……为什么不可以互通有无呢?

业界观点:寻找桌游吧的春天,我们的出路何在?

引子——“春光明媚,怎奈料峭春寒风刺骨啊!”用这一句来描述现在目前桌游吧运营的窘境不为过吧?经历了2010年北风蹂躏的“挣扎”,有太多的无奈桌游作品让人烦心,有太多的桌游吧易手。桌游吧能迎来属于自己的春天吗?哪春风拂面的温柔,怎不让伊人畅想……

桌游吧桌游在国内已经悄然发展了几年,但至今仍然没有形成一个稳定的行业模式,处境尴尬,发展阻力很大。其中有以下几个关键问题一直困扰着诸多桌游吧的运营:

首先是门槛低,密度大,同质化竞争严重,无奈的价格战导致各桌游吧利润微薄,甚至入不敷出。

其次,桌游家庭化的趋势更是直接造成了桌游吧顾客的流失,如今买一款桌游才几十元而且可以不限次在家和朋友们玩,有谁还愿意每次都花更多的人头钱到桌游吧去玩桌游呢?

此外,核心收入模式不清晰也一直困扰着桌游吧的发展。除了有限的台费和从餐饮方面寻找些附加收入以外,真正能形成“不封顶”的核心收入方式很少。

综上所述,大多数桌游吧吧主应该认同吧?很多吧主将桌游吧比作网吧,个人不这么认为。现今桌游吧的处境很类似早年充斥大街小巷的“录像厅”,在家庭DVD普及之前,录像厅由于拥有独特的片源,是人们看片子的常去之处,但随着社会的发展,影碟和影碟机普及到了家庭,人们可以随意在家里自己看片子了,众多录像厅也逐渐萎缩。目前的大量桌游吧也在经历着相同的窘境,初期桌游很罕见,基本都是桌游吧业主从国外带回,或者通过港台购入,由于产品来源的稀少导致桌游吧人气很高。但如今桌游已经成为如影碟般的市售商品,几十元就能买回家和朋友们无限次地玩,有谁还愿意花人头钱到桌游吧去消费?再加上桌游吧的低门槛导致大量的同质化竞争,桌游吧难道真的将如早年的录像厅一样衰退了吗?桌游吧的出路何在?

桌游吧沿着录像厅血的轨迹,我们来寻找答案。录像厅不仅提供看碟、租碟服务,同样积极进行影片销售。且不说开店理念云云,录像厅通过碟片销售赢得了利润。其实作为一个桌游玩家聚集的场所,销售桌游产品应该是桌游吧最直接的收入方式,但有的桌游吧经营者很头疼,一是进货渠道苦难,利润点低;更为让人头大的是不敢销售。一旦在店内销售桌游,顾客买回家后就不会再回来桌游吧消费了。记得和北京的一位桌游吧老板聊到销售时,他给我算了这样一比账:拿畅销桌游《三国杀》为例,销售一副等于减少了5个店内玩家,他们都回家自己杀闪去了。这个是问题关键吗?我不这么认为,不在你这里买,我去超市买,一样没有在桌游吧消费,而且桌游吧还损失了销售的利润。这不是讳疾忌医吗?

“多盈利点”或许不是扭转目前桌游吧运营困境的回春妙手,但是,除了有限的台费和从餐饮方面寻找些附加收入以外,强化销售利润所得也应该是桌游吧抵挡寒风的一剂强心药吧。

本文作者为牧童(卢克)遥指,桌游行业从业者,欢迎各位回复讨论。