桌游评测:Tammany Hall(坦幕尼大厅)

游戏概述

邱卓成纽约市的Tammany Hall(坦慕尼大厅)机构于1790年代成立,一直掌控着纽约的新移民,直到1960年代才废除。《Tammany Hall》这游戏的时代背景是1850-1870年代,那时大量来自欧洲的新移民来到纽约定居。游戏中各玩家扮演纽约的政治人物,通过四次的选举(每四年一次,每一回合代表一年),在各选区当选来得分。游戏中要协助各国籍的新移民(英国人、爱尔兰人、德国人、意大利人)安顿下来,从而获取他们的支持,也要利用各国籍新移民的分布及影响力帮助自己取得政治胜利。

每一轮里可以做的事很简单——派遣两个部下到选区,或派一个部下和接一个新移民。部下基本上就是候选人和支持者。一个选区要有你的部下你才可以去竞选。每一个部下也代表一票。不过同一个选区派太多部下可不好,因为每一次选举过后,只有当选者的一个部下可以留下,其他的全部要撤离。如果当选者有超过一个部下,那么多余的部下也得滚蛋。接新移民来纽约时可以自由选择把他们安顿在哪一个选区。接他们来首先他们会欠你一个人情。英文规则里用"favour chips"这字眼,我们就叫人情债吧。人情债是这游戏中唯一的货币,十分关键。每次帮助了一个国籍的人,例如德国人,就会得到一份该国籍的人情债。而这些人情债在选举时可以变成选票。当和对手竞争某一个选区的时候,会进行同步式投标(也就是盲标 / blind bidding),用的就是这些人情债。选区里有哪一些国籍的新移民,就可以用哪一种人情债。一份人情债代表一票。所以管理新移民的分布是很重要的,会影响你在哪一些选区会有竞争力。

Tammany Hall

所有重要的资料都有在图板上。很实用。

Tammany Hall

方块是新移民。头与肩棋子是个玩家的部下。

选举结束后,要比较每个玩家的选区,看看各国籍谁控制的选民最多。控制最多的玩家会得到额外的人情债。赢得最多选区的玩家当选市长,得3分。市长必须分派各职位给其他玩家。这些职位其实就是一些特别能力,有效致下一次选举。例如副市长可以获取额外的人情债、警察总长可以把新移民赶走。这些特别能力如果用得恰当可以很厉害。

另外还有一件事可以做就是诽谤对手,也就是使用人情债将对手的部下踢走。诽谤是每四年才可以用一次的,所以要好好珍惜。被诽谤可以很糟糕,所以必须小心提防。如果可以忍得住不诽谤对手的话,每少诽谤一次可得1分。

游戏体验

我、阿Han、Allen三个人玩。我猜想四五个人玩会比较有趣,但三个人玩起来也算不错。三个人玩的话,一开始只用图板的三分之一,到游戏中段才会使用所有区域。游戏设计用这个方式来逼使玩家互相竞争。游戏初段,我的势力扩充不很理想,第一次选举时所当选的选区都是人口比较少的,所以我掌握的人情债就比较少了。在第二阶段,我就专注于新开发选区,因为人口少,阿Han和Allen不太看得上眼,所以竞争比较少。哪里知道竟然在第二次选举被我当上了市长。当选的选区人口有多密集会影响是不是能得到各国籍新移民的支持,可是对于当市长来说,每一个选区,不管人口多少,都只值一票。另外还有一个让我当上市长的原因就是我在选举前夕所出的贱招。我在两个本来只有阿Han的候选人的选区各派了一个我自己的候选人,然后我利用诽谤将他的两个候选人赶走。由于那时候的次序是他先我后,我下了这着,他已经没机会补救或还手,大选已经到了。

Tammany Hall

三个人玩的话,游戏开始时只用这区域。

Tammany Hall

平时我爱用绿色,不过《Tammany Hall》里玩家没得选绿色,所以我就选了紫色。中间那行是人情债,绿色是爱尔兰人的、蓝色意大利人、白色英国人、橙色德国人。

Tammany Hall

我(紫色)只有爱尔兰人的爱戴。阿Han(黄色)有英国人、德国人和意大利人支持,Allen(红色)也有英国人和德国人支持。

游戏中段,我的分数领先。不过我知道那只是个假象,因为图板上我的势力是比较弱的,我所掌控的选区都是小选区。而且现在阿Han和Allen看过了我示范怎样“好好利用”诽谤,我就不会有好日子过了,因为当市长的人是起始玩家。我先下,那后面被别人诽谤就没得好还手了。不过现在大家知道了诽谤的威力,也就比较会防备了,例如多派一个部下(诽谤只能赶走对手的一个部下)。

有几次选举的时候,我分别对阿Han和Allen提出交涉。当我们知道那次选举会有几个互相竞争的选区时,我就建议不如双方事先谈妥怎样分地盘,这样就不用在盲标时损兵折将,浪费人情债。人情债可以留来在别的选区竞争。何乐而不为。不过,不知道这是不是违反了游戏的精神和设计师的原意。我想我会这样做是因为自己不喜欢不确定因素。如果有些事情可以事先谈妥,就可以除去一些不安,让自己比较容易掌握其他的选区该怎样去竞争。

第三次选举结束时,我的情况可糟糕了,只剩下两个选区(整个图板有十五个选区)。不知是不是我的交涉手段不够高明。第三次选举是Allen当市长。游戏最后阶段主要是他和阿Han在斗。我已经是没什么威胁性了。我的唯一希望就是引他们两个斗个你死我活,那么也许有点机会从中偷鸡。在最后的选举,阿Han大占上风,也许是因为没当市长,因为没当市长的玩家都会被市长封官,能享有特权。很意外的,我的情势也有点进步。阿Han赢得最多选区,当上市长。他和我都掌控比较多国籍的新移民(游戏结束有算分)。游戏结束阿Han胜出,而我竟然还可以拿第二名。

阿Han告诉我们他的策略。在第三次选举的时候,他故意计算到不要让自己当市长,刚刚好就是比Allen少赢一个选区。这样他在图板上的势力还是很强,而同时在第四阶段时又可以享有特权,更没有当起始玩家的风险。

Tammany Hall

左下角的标志表示在这选区获胜的玩家可以得到一个人情债。只有少部分选区有这种特别奖励。

Tammany Hall

中间的白色长方形就是坦慕尼大厅。

游戏简评

Tammany Hall《Tammany Hall》是个区域竞争(area majority)游戏。它独特的地方在于要思考两个层面的区域竞争——选区的竞争,还有四个国籍的新移民的竞争。每个选区值一分,不管人口多少。可是能得到各国籍新移民的支持是很重要的。人情债要用来竞选、要用来诽谤,到游戏结束还要用来得分。如何平衡这两个层面是个很有意思的挑战。

新移民的分布,和自己所能掌握的人情债,限制了可以竞争的选区,所以一定要十分注意,还有要想办法去掌控,将之变得有利于自己。举个例子,你在某一个选区的对手有很多意大利人的人情债。如果你有办法令那选区的意大利人搬走,那么你的对手的势力就会突然被削弱。同样的,如果你有很多德国人的人情债,而你很想进军一个爱尔兰人密集的选区。如果你有办法让一家德国人搬进这选区,那么你的那一大堆德国人情债就可以派上用场了。

《Tammany Hall》里每一轮可以做的事很简单,可是每一举一动都可以是影响深远的,要好好想清楚。盲标可以很刺激,可是不一定每个人都喜欢,因为有的时候如果一直猜错对手的想法,会败得很惨。有一点变成猜忌游戏了。不过每一次盲标之前,所有玩家手上的人情债都必须公开,所以就算是盲标,也是在很清楚状况之下进行的。

如果我不是事先知道游戏是Doug Eckhard设计,StrataMax Inc出版,要是有人告诉我这是Martin Wallace设计、Treefrog或Warfrog出版,我会信以为真。游戏的背景是一个很独特的年代,题材也很清晰。游戏属于中量级和重量级之间。竞争性高、互动性高。规则书有写到Martin Wallace有参与游戏的开发,难怪有点他的味道。而且美术设计是Peter Dennis,正是Martin Wallace最常用的,也是我很喜欢的。

桌游杂谈:国产桌游的“简单易上手”

Chivago简单易上手,顾名思义,首次尝试的时候无需耗费太多时间和精力去理解和研究,就可以快速适应其形式与机制。

在现如今高速的生活节奏下,人们普遍不太愿意去接触一款需要他人花较长时间讲解才能上手的游戏,而且这些讲解也仅仅是口述而已,没有任何实践成分,在真正游戏的过程中遇到其他问题后往往又是一番详述,这样的情形出现多次后很容易造成玩家的抵触心理。

因此,玩家们更容易接受一些机制已经成型的同类游戏,对他们来说,接触这样的游戏基本不需要什么门槛,机制相同、系统类似,基本上就是“简单”且“易上手”,这样可以大大缩短重新理解一款新游戏所花费的时间,玩家也能在新游戏中游刃有余。

但是,如果仅仅是换汤不换药的话,玩家会买账吗?当然不会——答案是显而易见的,玩家宁可去玩已经有一定群众基础的游戏也不会去玩一款玩法几乎完全相同的新游戏。

于是乎,国内市场上出现了众多相同类型的游戏,从最初的玩法完全照搬到现如今的机制相同并添加各种独创设计,更新换代就没有停止过。随着各种要素的不断添加,系统也得以不断延伸,游戏确实是越来越有特色了,但同时也变得更加复杂,更加难以上手了。

三国杀简单易上手,永远都是吸引玩家的一大利器。拿经典桌游《大富翁》为例,游戏玩法相当简单,掷骰子前进,然后买地造旅馆,坚持到最后的玩家就能获得最终胜利。该游戏的系统简单,通盘只要一个骰子即可;同时也很易上手,一张棋盘、一个骰子、足够的支票和几张“机会”“命运”卡就能多人玩乐,基本没有任何需要记忆的内容。所以诞生几十年来依然屹立不倒,玩家亦不断增加。

不过,简单就真的意味着易上手吗?我们举个例子来说吧,《三国杀》是现在国内最火热的桌面游戏了,民间有其广大的群众基础。但是,这款游戏真的易上手吗?由“杀” “闪”“桃”这三个元素组成的系统确实很简单,“主”“忠”“反”“内”的身份设定也很容易理解,但是众多功能迥异的锦囊和技能完全不同的人物真的很难去记忆,对于初次接触《三国杀》的玩家来说,这是无法避免的,只有在进行过多次试玩后才能对该游戏有足够的掌握。

同样的,易上手就必然会简单吗?答案依然是否定的,最明显的例子就是《官运亨通》这款游戏。玩家在游戏的过程中可以掌控的只有区区8位“门生”和固定的32000两银票,游戏的形式也就是将一定数量的银票暗塞入拜帖中并给其他玩家以换取自己门生的任职,系统简洁明了,很容易上手。但是,这款游戏并不简单,每位玩家手中的银票都完全一样,如何同其他玩家相互竞争并获得最终的胜利是很值得细细体味的。

“简单”和“易上手”,始终是一款新游戏能否在市场上立足的两大重要标志,拥有这两点再配上足够吸引人的要素以后肯定能获得成功。

Chivago, 2011年3月21日20点42分

游人码头诚邀代理,携手共赢!

 

游人码头

【游人码头】创立于2008年5月,是专业销售原装正版桌面游戏的淘宝店铺,主要致力于欧美桌面游戏在中国内地的销售与推广工作,并在业内取得了良好的声誉与服务口碑。目前淘宝店游戏品种已达近千种。

游人码头      游人码头

随着近年来桌游在中国的迅猛发展,桌游这一新兴的娱乐休闲方式已得到越来越多的年轻人及注重家庭娱乐消费这的认可。2009年秋,游人码头获得了由Fantasy Flight Games出版的根据乔治R.R.马丁著名小说《冰与火之歌》所改编的卡牌游戏——《权力的游戏》的中文版代理权,借此将桌面游戏文化推进到更为多元化的领域。2011年3月,《权力的游戏》中文基础版第二版已经顺利上市,同时还有《权力的游戏:怒海列王》、《权力的游戏:太阳之子》、《权力的游戏:凛冬王者》以及《权力的游戏:风暴之王》四个家族扩展包。《权力的游戏》获得了2010年度“玩桌游网”最佳汉化游戏奖。今年二月由Reiner Knizia大师设计的《海上丝路》也已由游人码头代理出版。游人码头也正积极着手汉化和引进更多国外优秀游戏。

游人码头   游人码头

游人码头

展望未来,游人码头将继续坚持发展中文正版游戏的理念,力争使桌上游戏进入中国的千家万户,让桌游丰富人们的生活。同时期待更多有心有能力的团队能成为我们的代理,共同促进桌游行业稳步发展。

成为游人码头代理的优势:

  • 自有中文产品的价格优势及规则答疑
  • 对省内客户和下级代理的独家供货权。
  • 桌游媒体及各类渠道的共同宣传
  • 丰富的正版游戏种类及到货速度
  • 返点奖励,达成双方共赢
  • 回购机制确保您无后顾之忧。
  • 全年不断的各类形式的赛事及推广活动。

成为游人码头代理的基本条件:

  • 看好桌游市场,对桌游有一定程度的了解。
  • 有完善的覆盖本省/直辖市的桌游销售渠道。
  • 拥有正规的经营许可
  • 良好的资金运作能力
  • 公平公开的合作,遵守协议内容

欲了解更多信息,请用以下方式联系我们:

电话:021-36061006

邮箱:info@gameharbor.com.cn

地址:上海市虹口区四平路277号福龙大厦14C,200081

【游人码头】期待你的来信来电。

我眼中的天津桌游编年史(续):2010天津桌游的10个关键词

今天给大家带来玩桌游网专栏作家瞬间思路的一篇新作《2010天津桌游的10个关键词》。本作是续瞬间思路的上一篇《我眼中的天津桌游编年史》,在读这篇文章之前您可以阅读上一篇对天津桌游有个大概了解。我们也欢迎更多的朋友投稿,讲述你们的故事。

几个月前战锤店的掌柜OMI第一个对我说,你那篇《我眼中的天津桌游编年》是不是该写个续篇什么的了?后来陆续又有很多朋友提示我,大意归结起来就是:天津桌游的发展足够你丫再写点东西的,别磨机了!

其实,跟毛主席保证,我这次还真难得的不是因为懒,既然都叫编年史了总觉得至少得等到一年再编吧……于是才等到今天动笔。不过一年的时间对于号称“编年”而言的确有些短了,可这一年时间里天津桌游的发展却又远超过去几年的总和,于是我干脆罗列了十个关键词,就通过这些关键词的解读来记述过去365天中的天津桌游。

【爱玩桌游俱乐部】

爱玩桌游俱乐部

(俱乐部的创建者们,左起 浮生、Lynn_Ran、山雨)

爱玩的前身是继ASA之后的天津又一个桌游爱好者推广群体,这点我在09年的《编年》一文中已经做过记述。随着活动规模的增加,这些桌游爱好者们开始遇到游戏不容易携带、存取不便、场地条件、天气影响、活动场地服务态度恶劣、一些桌游店商定的推广价格无法顺利实施等多种因素的影响。于是,Lynn_Ran、山雨、浮生等几位玩家合资租下了位于鞍山西道时代广场2119号的一间公寓作为固定活动场所,并正式将这个爱好者组织定名为“爱玩桌游俱乐部”同时规定了俱乐部活动章程,即将俱乐部定为“以推广桌面游戏,提倡健康娱乐的理念为己任,为桌游活动提供交流平台的非营利的爱好者组织”,而俱乐部租金、会员卡制作、游戏购买、维护等费用由俱乐部会员的会费来负担不足的部分由四人补齐,数月后时代广场的场地又无法满足活动需求,再次更换到位于八里台的现用场地。

唐人街夜谈的大佬们

(非常有感觉的一张,唐人街夜谈的大佬们)

这时因为工作、学业等原因活动场地的出资人变成了山雨一人,但俱乐部的性质仍然保持不变。不过由于场地租金、水电、网络、游戏维护等费用的上升,俱乐部活动开始在周六的固定对外宣传活动之外正式面向非会员开放并收取一定数量的固定活动费用用以维持开销。同时初次确立了核心会员制度,比较特殊的是核心会员采用了邀请制,而非申请制。这种二次挑选的形式使得“爱玩”在不影响推广桌面游戏的前提下得以确保策略游戏游戏玩家为主的核心风格,这有别于此时天津绝大多数桌游活动以三国杀、狼人、杀人等几款游戏为绝对核心主题的情况(此处不含TCG、战棋等专项玩家群体。同时有名为“棋士团”的美式大型游戏玩家群体,下文将会介绍)。这种得益于不以盈利为前提运作的优势成为目前爱玩俱乐部独树一帜的特色。

【三国杀】

三国杀

“三国杀”这三个字近一年来几乎无处不在,就算不玩桌游的人很多也听闻过这个名字。作为一款桌游产品,“三国杀”当之无愧的具有里程碑式的作用和意义。放眼天津“三国杀”已经是绝大多数桌游活动场所和团体的扛鼎之选,对于很多新玩家来说“三国杀”和桌游之间就是等号连约等于都没有。作为一款使无数人了解桌游的游戏背后”三国杀“又同样背负着种种骂名,对这样一款让如此多的人爱恨交加的游戏,其意义其实早已经超越了“游戏”本身。

仅就天津而言“三国杀”这款游戏对桌游的普及功不可没,我没统计过近1年中到底有多少人从不知桌游为何物到接纳这种休闲方式,但我想其中至少有八成左右的新玩家是通过“三国杀”入门的。天津现在有桌游店四十余家,目前百分之九十以上都在自愿或不自愿地以“三国杀”作为主打项目。天津逐鹿战队为代表的三国杀爱好者团体和“益游堂”、“趣吧”等在天津具有一定知名度的桌游店家都是围绕这款游戏被联系起来并相互促进、发展壮大,由他们组织的“天王杯”三国杀大赛更成为过去的一年中天津三国杀爱好者最高水平的对战平台。

然而,在看到积极作用的同时,“三国杀”依然骂名不断,这主要来自于全国范围内具有一定桌游基础游龄较长的玩家。毕竟对于这些从《BANG!》玩过来的老玩家来说三国杀不过就是一款生逢其时的山寨游戏,它的成功更多是源自营销手段和山寨的时机,基本原理也是简单的身份推断和手牌控制,“3V3”模式真正意义上不是提高了多少游戏的策略水准而是维系了这款商品的销售狂潮。

不过对于天津这座桌游起步和发展都相对较晚的城市来说这样的争议其实并无太大意义,就天津而言这款游戏的负面作用仅仅在于大大降低了桌游这个新兴行业的门槛,产生了大量只需靠三国杀+狼人+杀人和其他三、四十个简单游戏就开张的桌游店(这一情况全国如此,笔者称之为“快餐式桌游吧”详见后文),这类店家对于游戏的选择几乎以高仿山寨为主,虽然也有“电厂”、“波多黎各”这样的游戏,但是常有人玩的游戏中却仍以难度不超过“艺术品拍卖”或“卡坦岛”的游戏为绝对主流。经营者自己对更多的桌游文化和内容并不了解同时也并不想了解,因为几款游戏就已经可以满足在其店内接触桌游的新玩家。这些新玩家形成了“桌游=三国杀+一些小游戏”的概念之后他们中的一些人又去开店或影响其他新玩家,长此以往形成一种一叶障目的恶性循环。

以目前桌游店增长的速度来说当数量达到一定程度或是国内玩家对桌游的认知达到一定高度之后,必然是一次大范围的淘汰和洗牌,这对不具有自身特色,缺乏深度、广度等竞争力的店家自身而言将是致命的缺陷。

同时天津在网上进行在线杀的玩家人数高于喜欢在现实中到桌游店的玩家人数,这是非常有趣的现象。精力所限尚未能深究其因,但想来这和天津人骨子里的传统重家的生活习惯有很大关系,对于很多天津人哪怕是现在已经成为年轻一代工作主力的80后一代来说依然有着比较根深蒂固的“不是周末就不愿意出去玩”的生活观念,恐怕正是这种对“工作日”和“休息日”区分非常清晰的观念才会催生这种独特的现象吧。

最后,如果把视角放回一位玩家的角度,“三国杀”的确是个好选择,但绝不是唯一的选择。

【得宁】

得宁

(得宁开业初期ASA在得宁的桌游活动)

如果说“三国杀”是天津桌游发展中一个游戏上的里程碑,那么“得宁桌游吧”就是天津桌游发展过程中从业者的里程碑。

天津桌游能从无到有步入“行业”这个概念范畴,真正意义上的起点就是曾位于南开格调春天底商的这家桌游店。开业之初的得宁桌游吧得益于老板魏乐和其团队的大胆创新、热情工作,以及ASA(天津最早的桌游爱好者推广群体,具体请见之前的《编年》一文)老玩家们鼎力支持,很快就成了当时天津桌游爱好者的活动中心。

那一阶段可以说是天津桌游发展的一个春天,那时的得宁桌游吧在游戏选择和活动推广上都独树一帜,即使放眼现在天津近五十家桌游店中,在游戏选择、店面条件、活动组织这几项上都能超过当时得宁者仍不多见。与现在的桌游环境不同,得宁开业时候全国范围内桌游吧发展也起步不久,很多现在无需考虑的问题当时都是种种考验得宁的困难。例如购买桌游的途径少得可怜,当然也没有什么盗版游戏一说,游戏的购买几乎都要和北京爱好者一起向香港团购,再派人去北京取回。由于正版游戏根本没有中文版,因此以ASA老玩家为主的第一批得宁核心玩家就承担起从翻译规则到游戏推演教学的种种工作,那是得宁的员工也都会认真的学习研究游戏,能真的感受他们对桌游和自己工作的热爱。后来AZ引入了WOWTCG项目并且在得宁主办了由新锐公司(WOWTCG中国总代理)支持的“魔兽嘉年华”等主题活动,将得宁的桌游活动推到了一个新的高峰。

然而随着AZ的不幸离开,WOWTCG活动倒退到简单的销售维持状态,桌面游戏的活动渐渐衰退,ASA的老玩家也陆续因为种种原因离开了得宁的桌游活动。此时三国杀、杀人和各种包场活动成为得宁的三大主要项目,桌面游戏开始变成三国杀和杀人游戏凑局时打发时间的选择,或者讲座活动中的交流项目。作为打发时间的凑局游戏,时间超过半小时的游戏都慢慢变得无人问津,新的几批“桌游教练”们也逐渐对得宁店中的各种桌游了解越来越少,三国杀和杀人基本就足够他们应付这一期间的主要玩家群体,对于新人也多被拉入三国杀或杀人的群体中,大部分桌游变成了柜橱上的背景。如果说开创了天津桌游行业先河积极推进桌游理念是得宁桌游吧的第一个标志意义,那么后期得宁在桌游项目上的衰退演变则是另一个有代表性的过程。

成也萧何败也萧何,无论成败得宁的发展都为后来的从业者开创了道路,提供了学习的经验,希望如今雨后春笋般出现的桌游店和从业者能记住得宁桌游吧,借鉴他们宝贵的经验。

【TCG】

TCG

(能看出来里面都有什么游戏么,提示一下不都是TCG)

一年来TCG游戏在天津的发展和BG游戏的突飞猛进相比平淡了许多,但是在这平淡之下,单从TCG游戏的龙头万智牌来看,从之前仅存星智一家到现在趣吧、魔法学堂、智乐万事屋这三家具有DCI资格的店家开张营业。另外还有益游堂、圆桌棋士等数家桌游吧虽不主办比赛却销售万智牌产品。同时,天津牌手雷强在2010年万智牌中国国家冠军赛上夺得季军,并成为2010年世冠赛中国国家队成员,这个好成绩无疑为天津万智牌打进了一针强心针。如今新玩家人数比前一年多了许多,每次大型比赛赛场上总会增加很多新面孔,大大小小的比赛也不会因为牌手不足而经常临时取消。

感谢曾经主持黑龙副本的AMY

(抓个傻老爷们带副本显然不如真请个黑龙MM——感谢曾经主持黑龙副本的AMY)

WOWTCG方面,虽然相比起以前有所衰退但随着网络游戏80级开放和暗月马戏团赛制进驻中国相信再度回升也只是时间问题(笔者修订时得知刚从日本回国的牌手 雷强 刚刚获得在上海举行的“魔兽卡牌2010年度冠军赛”亚军,如今已经有很多万智、魔兽双料牌手)。

TCG

(这个还能都看出来么,依然不都是TCG)

日系卡牌虽然声势远远不如美系卡牌,并且缺乏正式的代理和官方支持,但是日系卡牌的爱好者队伍却在悄悄地扩展。以雨季卡牌等几家日系卡牌店为主的玩家群体经常组织各种自发的交流和比赛,不久之前雨季卡牌举办的交流比赛就有2、30位牌手参赛这比起几年前的天津来可为突飞猛进。

至于国产TCG游戏在天津只能算是初现苗头,永恒之轮、崛起都是昙花一现。国产TCG中表现最好的三国智现在恐怕也到不了10位玩家,由此可见国产TCG想在天津立足可谓任重道远。

【战棋】

战棋

天津WAAAGH!战锤店是天津最早的也是唯一的一家专营战棋类游戏的店面,在去年的《编年》一文中我对WAAAGH!和战锤只是点到即止,因为那时这家刚刚开业不久的店虽然标志着战棋游戏正式登陆天津,但我却并不了解WAAAGH!究竟能走多远。

在一次闲谈中,战锤达人OMI对我说“瞬间,你那会在文章里说不知道战锤在天津能走多远,现在我对战锤的前景充满信心”。后来我发现正如他所言,天津已经渐渐形成了一个忠实的战锤爱好者群体。这包括中古战锤和战锤40K两大部分,并且每周都在店内进行比赛交流,虽然人数并不多,但这个群体在不断地扩充却是大家都能看到的事实。现在经历了场地变更之后,WAAAGH!提升了场地硬件条件,更摆脱了商场内的种种制约,希望也相信这个在天津新兴的游戏项目会大放异彩。

【跑团】

夜深人静的爱玩俱乐部COC团

(夜深人静的爱玩俱乐部COC团)

TRPG即桌面角色扮演游戏在国内俗称“跑团”,跑团在天津绝不是一个新兴的项目,数年前天津就有一大批先行者投入到这个活动之中,然而真正大发展却是在最近一年多。

以DND系统(龙与地下城)为例,在当年根本可遇不可求专用骰子、三宝书、各种模组、资料,如今点开网络就能轻松买到、查到。不但有很多早期的天津跑团群体如今恢复了活动,更有很多新的爱好者通过不断增加的桌游吧开始接触到这一活动形式。

由于这些团体数量众多却相对缺乏联系,加之笔者自己能力有限,因此只能以我自己所了解的角度和情况来记录下这些文字。我最了解的天津跑团团体就是由城主(DM)Koasir和 蓝蓝(另有ID:树上的男爵)主持的“天津渤海团”,五、六年间直接或间接通过渤海团接触跑团的玩家前后应有数十人。经过几年的完善,现在渤海团完全使用自己架构的游戏背景,包括地图、地里、人物、传说、神灵、组织、历法、节日、神器、习俗,甚至设计了精灵等种族的语言和简单的文法结构。现在的“渤海团”仍以“爱玩桌游俱乐部”为活动地点在继续开展和推广着跑团活动。同时,本人负责的因为时断时续的挖坑而倍遭PC们鄙视的深坑型COC团也同样在这里(残喘)活跃中…………另外天津除了“爱玩”之外还有多家桌游店也提供跑团项目,内容以DND为主,也不乏辐射团等其他系统的玩家。

目前一些新兴的跑团群体中DM水平的确尚需提高,但是也有Koasir、嘉林等天津资深DM所带的高水准团体。虽然水平的确高低不同,但是的确有很多以前不知跑团为何物的“小白”陆续加入到这个广阔的世界中来,让人颇为欣喜(对灯发誓,本人绝无想蹂躏新人之烂强想法!)。

【棋士团】

棋士团

(星际格子桌布上的争霸)

与爱玩俱乐部以德式策略游戏为主的情况类似,天津的美式游戏爱好者们也自发组成了一个交流和推广美式桌面游戏的群体,并定名为“棋士团”。

由于美式策略游戏的价格、语言、难度、游戏时间等诸多方面的限制,相比之下“棋士团”的玩家并不多,但却都是忠实的铁杆美式游戏爱好者。成员多有战棋游戏、TCG游戏、跑团等核心向游戏经验,其中的相当一部分人更同时是中古战锤或战锤40K发烧友。DC、AH、星际争霸等大型游戏和战锤LCG、冰与火之歌LCG等卡牌游戏是“棋士团”活动时的常见项目,其他如波多黎各、小小世界等对绝大多数玩家来说已经是相当复杂的游戏在他们的游戏目录里中只能是比较轻松的休闲选项。

目前天津其他桌游店偶而购买的几款大型美式游戏大多都落了个曲高和寡、束之高阁的结局,很多美式大型游戏基本沦为装饰品,就连店家的老板或游戏教练们也无人会开。有一两家店虽然不断推广美式游戏但却又缺少足够的核心玩家支持。因此可以说正式由于“棋士团”玩家的热情推动,美式桌面游戏才真正在如今多以三国杀、狼人等游戏为绝对主流的天津找到了一方立足之地,并且得以生根发芽。

【快餐式桌游吧】

卖快餐的桌游店?多种经营的好出路?错!“快餐式桌游吧”是一个代名词,笔者仅用来代指今年来在国内涌出的一大批量产型无特色桌游吧的代名词。要成为一家没什么营养“快餐桌游吧”需要同时符合以下几个特点:

1、以2、3种游戏作为店内的绝对扛鼎主打。

2、店面只有简单装修,地点一般是商务楼或居民楼内。

3、店内从业者本身对深度游戏基本没有了解,也不试图去了解。

4、只向玩家尤其是新人推荐那几款扛鼎主打游戏。

5、游戏以盗版游戏占绝大多数甚至全部。

6、游戏种类5、60种或更少,无其他特色经营项目,收入主要来源是场地费和一些简单的饮品销售费用。

7、类型以欢乐破冰游戏为主,游戏难度不超过卡坦岛,再复杂者鲜有开局。

8、对桌游文化的了解来自于几个主打游戏项目和从业者自己不长的桌游经历。

9、从业者的从业动力来自对桌游的好奇,想要自己开创事业的热情,或是应对暂时没有更好工作想法的压力。

10、从业者之前对桌游行业没有太深入的了解和认识,抱着边干边学,试试水不行就关门的心态入行。

如果你常去的店能同时满足以上10点,恭喜你,那就是一家标准的“快餐式桌游店”了(占个8、9条也差不多,领会精神)。这类桌游店的出现大大普及了桌游推广,但却造成了相关从业门槛过低,水准参差不齐的负面效果,对桌游文化和理念的真正普及反而起了阻碍作用。以北京和上海这样桌游发展更早的城市为参照,天津的桌游店在不久的将来就会迎来洗牌,在这样的洗牌中缺乏特色和竞争力的“快餐桌游店”将会被优先淘汰。因此,笔者建议想从事这个行业的朋友们最好先对桌游这个概念做些深入的了解,深思熟虑之后再跳坑不迟。

【豆瓣】

想来想去还是把豆瓣做成了一个词条,2009年末以前,豆瓣上天津同城桌游主题活动除了“爱玩桌游俱乐部”长期主办的“桌游互助”活动以外,只有寥寥几个短期的桌游活动。而现在豆瓣上天津同城活动中桌游主题活动接近十余个,翻了几倍,这其中既有商业性质的宣传,又有爱好者自发的交流。豆瓣等网站如今已经成为桌游活动理想的双向选择平台,希望能有更多的桌游爱好者充分利用这样的网络平台,走出家门结识更多的朋友。

【过去•现在•将来】

就像刘慈欣在《三体》中说的:人类的文明呈跳跃式的加速发展:从狩猎时代到农业时代用十几万年;从农业时代到工业时代用了几千年;从工业时代到原子时代用了二百年;从原子时代进入信息时代则只用了几十年。

而伴随着人类发展每一个阶段的事物之一正是“游戏”。

荷兰学者约翰•赫伊津哈在其著作中强调“游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、绝非偶然的成分”。由此可见,伴随着人类的发展游戏本身也在不断的飞跃式的发展变化。哪怕仅仅投射到桌面游戏这个小小的层面上其表现也同样如此。不过既然这篇文章的主题是天津桌游,那我还是回到天津这个划定好的范围内来,毕竟再多再广的东西我实在没有条件去了解也没有资格来讲述。

天津桌游的发展也是加速式的:2007ASA出现之前天津桌游玩家还仅仅只有一些爱好者自娱自乐的小圈子和万智牌玩家的群体;2008年得宁桌游吧开张之后天津桌游第一次和“行业”挂上了钩;2010年截止本文完稿之时天津桌游吧已有50家左右而其中一多半是在2010年内开业。

玩桌游

(无论玩什么开心才是桌游的本质)

天津是一座偏于传统、保守却又不失幽默、热情的城市,现代西方桌游这种产生自西方文化背景下的休闲娱乐方式是能够被天津人接受的,但是何种方式才是最适合天津的?才是最容易被更多天津人认同的?这是接下来天津桌游行业的从业者们最应该关心的问题,当然对于其他城市来说也同样适用这个问题。而对于玩家们我想很多时候桌游不在于玩什么、在哪玩,而在于和谁玩,其实归根结底只要玩得开心就好。

注:由于截稿时间已久,几个月来又出现了很多变化,包括益游堂等一批老店关闭,又有新店开张;各种三国杀比赛络绎不绝成了店家的灵丹妙药;豆瓣上的桌游活动则逐渐重归平静;棋士团的40K团则开团在即…………种种变化恕留待2011年底继言。

感谢 思思、AMY、小安、军曹、21C少年、SID 等朋友帮我这个懒人审稿、校对

瞬间思路 – 2010年12月19日于天津

相关文献:《我眼中的天津桌游编年

桌游评测:Inca Empire(印加帝国)

邱卓成游戏概述

《印加帝国》(Inca Empire)原本是一家小出版社Hangman Games在2004年出版的游戏,原名Tahuantinsuyu。那个时候我已经有在留意这游戏,可是由于是限量出版,不容易买得到,而且价钱有点贵,所以结果没有买,也没有机会试玩。现在Z-Man Games再版,游戏配件比旧版好得多了,能让更多玩家有机会玩,实在是好事。

游戏描述印加帝国的崛起。玩家是管理不同区域的大官,要互相竞争为帝国南征北伐、建立城镇神殿、策划自己的道路网络。每一轮你可以免费起两条道路,然后做一件事:可以讨伐新土地、或多建一条路(收费)、或建一个建筑物。讨伐新土地可以获取人力来源(也可以得分),以后每一个阶段开始可以拿劳工。劳工是游戏中唯一的货币,要建其他的东西全部都要付出劳工。不同的建筑需要不同数目的劳工。完成建筑的时候可以得分,而以后每一阶段结束、做算分的时候,每一个你的道路网络接到的建筑都会为你加分,不管是你建的还是别人建的。所以这游戏中一定要尽量接到别人的建筑,占他们的便宜。

Inca Empire

大家都是从首都库斯科开始的。圆形的标记代表各个区域的当地居民。大数字代表他们对外的抵抗,人形轮廓代表提供多少劳工,小数字代表分数。已经翻开来的表示已经可以征服,还没翻开来的则需要把道路伸延到那里才可以翻开来。

Inca Empire

上:道路、劳工标记、玩家顺序标记。下:事件牌(牌背)、参考卡(列出各种建筑需要多少劳工去建,还有值多少分)。

游戏中还有另一个很重要,也很独特的部分,就是事件牌。有好的、有坏的。特别在于下牌的时候是要下在两个玩家之间,影响两个玩家(包括可以影响自己)。如果有好牌,当然会想下给自己,可是这也会帮了其中一个自己的邻居。有坏牌,当然最理想是下在不影响自己的地方。可是不是每一次都会有空位可以下。事件牌有很多种,在不同的情况下会有不同的影响,所以有的好牌不一定会帮到别人,有的坏牌也不一定会害到自己。每人手中一定会有三张牌可以选,下了牌就要摸牌。下牌的次序很重要,是落后的人先下,领先的人最后下。所以越是领先的人会越吃亏,因为选择少了,也比较容易被别人害。玩家顺序很常要更新,分数落后的人会得到优先权。这些为难领先者、帮助落后者的规则跟《电力公司》(Power Grid)很像,不过目前我觉得没有《电力公司》那么严苛。

Inca Empire

事件牌图板。每张事件牌只影响它邻接那两个颜色所代表的玩家。

Inca Empire

游戏的时间表。用黑色那个标记一步一步走,照着时间表做就可以了,很方便。

亲身体验

我们四个人玩:Jeff,Kevin,Jimmy和我。游戏可以三或四个人玩,最理想人数应该是四个人。游戏初期我们都在斗快讨伐新土地,争取人力来源。可是突然间我们发现自己的劳工太多了。每当一个阶段结束,劳工就会放假回家,只剩下少部分的可以留着。所以如果不乘阶段结束前多做一些大工程,没有用到的劳工就等于浪费了。所以我们很快就开始努力搞建筑了。

我们很努力的把自己的道路网络接到别人建的建筑。我在南边,可是大部分的路都往北发展。Kevin在北边,而他也是有很多路是往南发展。这一局里有蛮多边疆的地区没有被讨伐,因为我们都忙着在互相占便宜,国境内的道路穿穿插插、很多重叠,好像一些腐败政府部门为了确保明年的拨款,不需要起的路也照样起,浪费纳税人的钱。我们有很多建筑是有三个或所有四个玩家都接得到的。不知道是不是我们不够努力阻止对手,只顾着自己的扩充。

Inca Empire

蓝色的是城市,橙色的是军营。当然,要建城市需要比较多劳工,得分也比较多。

Inca Empire

分数标记很可爱。应该是印加小王子吧?

游戏有六个计分回合。在早期的计分回合,我们的分数只有10分左右。可是到了后来,可以高达50分左右。所以早期的优势不太重要,重要的是长远的计划。早期Kevin领先,Jimmy第二,而我和Jeff被抛得远远的,不过因为这样,每次下事件牌的时候多数是Kevin和Jimmy中招,除非Jeff或我有很好的好牌要下给自己。到下半局,我的网络做得很广,分数超越了Kevin和Jimmy。那时候就轮到我要受罪了。有一次甚至连中两张“少一条路”事件牌,也就是说根本没得好建马路,除非我选择不做建筑,用劳工来建马路。

到最后一个阶段的时候,我建议使用游戏的其中一个变化规则(variant),就是皮萨罗的到来。通常最后一个阶段是有四个建筑回合的,可是如果加了皮萨罗的变化规则,就每次做完建筑回合,要检查游戏是不是会马上结束。这样会添一点不确定因素。我其实是因为需要早点离开,所以才建议用这个变化规则。哪里知道皮萨罗到了最后一个建筑回合才到达南美洲,所以我还是迟了离开。不过我觉得加了这个变化比较刺激、比较好玩,虽然我估计我是被它害得没得胜出。在最后的阶段,Jimmy有一张朝圣牌。如果他的道路接到特定的神殿,他可以放弃做建筑,去做朝圣来得分。他共做了三次,每次7分。游戏结束他以比我多4分赢了。如果游戏早结束,也许我有机会胜出。不过当然最关键就是那张朝圣牌。我们都想不起是谁下的。Jimmy说不是他自己下的,其他的人都不记得。有鬼了。

Inca Empire

从上面这张照片可看出各玩家的扩充方向。我(绿色)从首都南部出发,但大部分都是向北发展,所有其他玩家的道路往南走都走得比我得更远。Jimmy(褐色)从首都西部开始,南北都走,主要是沿着西海岸。Kevin(蓝色)从首都北部开始,在北方扩展得比较广,但也有往南伸延。Jeff(橙色)从首都东部开始,主要是向南发展。

Inca Empire

黄色的方块是神殿,通常只能建在城市里,但偶尔可以建在军营里。

感觉想法

《印加帝国》给我最深的印象就是(一)做建筑争取一次性的得分,(二)建立道路网络确保长期的得分,(三)事件牌所添的色彩。游戏中有很多东西要考量,可是每一次轮到你,你需要做的事很简单:建两条路、然后再建一样东西。所以游戏的节奏是很快的。当然,由于游戏差不多是完全公开信息的,所以要分析得很详细的人会玩得很慢。最好是还没轮到自己的时候先想好要做什么、准备好几个可以做的事。那么轮到自己的时候就可以很快决定要做什么。

我觉得《印加帝国》是需要长远计划的,要好好策划自己的道路要怎么建。建得好,很有满足感。而在短期,也是有很多东西要考量。做建筑的时候要尽量建远一点,不要太方便别人把道路接过来。建道路的时候要尽量阻扰别人。要想得更多的话,甚至可以考量怎样得分会刚刚好比别人少一点点,因为身为落后的玩家会比较有优势。游戏有很高的互动性,因为大家都要互相占便宜,事件牌对互相的影响可以很大。另外还要斗快把道路建到可以建城镇的地点、或可以征服的新区域。

《印加帝国》算是个重量级游戏,要玩大约两个小时。我认为是个很不错的游戏,现在再版,实在是游戏爱好者的福气。

桌游评测:The Adventurers(冒险家)

游戏简介

邱卓成《冒险家》(The Adventurers)描述一群探险家到一个玛雅古迹寻宝。这古老神殿有很多机关,一旦探险家进入,机关就启动,要把所有探险家封死在神殿里。玩家要乘出口被封死之前逃出去,而且要顺手牵羊一下,盗一些值钱的古董出去。最后生还的、而且拥有最值钱的古董的玩家胜出。

游戏的规则很简单。轮到你的时候,先投出五个骰子来看看这一轮可以做多少件事。如果身上带着很多古董,就很可能会可以做的事比较少。左一包右一包,当然会手忙脚乱一点。可以做的事,最基本的就是行走。一个行动点走一步。在神殿里的不同地方可以做各种不同的事,最常做的就是寻宝。有的地方随手就可以捡到古董,有的地方古董数量有限要抢先才拿得到,有的地方古董是锁着的,要花时间开锁。神殿里到处都是危机。才刚进门,走廊两边的墙壁已经开始移动,要把冒险家夹死。另外,一个圆形巨石开始转动,朝着神殿唯一的出口滚去,要把冒险家都封死在神殿里。一个不小心,可会被巨石压死。神殿中有个熔岩室,里面虽然有古董可以偷,可是有些地板块是陷阱,一掉下去,下面就是熔岩了。要认出哪一块地板是陷阱,必须事先在入口处的走廊认清楚一些图案。要花时间去认图,还是要冒险随便踩,还是要完全跳过熔岩室,就要看你怎么决定了。

The Adventurers(冒险家)

图1游戏中有很多不同的角色。这些雕朔做得很好。后面那道墙是会移动的墙,会夹死人。

The Adventurers(冒险家)

图2其他的探险家。

The Adventurers(冒险家)

图3角色牌。左下角的标志是他们的特殊能力。游戏中有六种不同的特殊能力。

巨石的路线是弯弯曲曲的,有几个方法可以走捷径避过巨石或超越巨石。巨石其实是个倒数机制,因为当巨石到达出口,游戏就结束了。还没逃出生天的玩家全部输。生还的玩家,谁的古董的价值最高就赢。其中一个捷径是一条地底河流。这河流的河床有一些古董可以捡,不过危险的是河流尽头是一个瀑布,如果来不及在瀑布前爬上岸,就会葬身水底。还有另一个捷径是一条烂吊桥。每次有人过桥,桥都有可能会损坏,身上带的古董越多(也就是重量高),损坏的可能性越高。如果桥受不了断掉,那么正在过桥的人就会掉入谷底。游戏中不能抢别人的古董,也不能阻扰别人,只能抢先捡古董。不过还有一个可以害人的方法就是在那烂吊桥上乱跳乱摇,破坏吊桥。这样下一个过桥的人就比较危险了,因为桥随时会断掉。当然,如果你跳得太激烈,可能桥会马上断掉,那么就反而是你会变成笑柄了。

The Adventurers(冒险家)

图4摇摇欲坠的吊桥。

这游戏中的死法那么多,安慰的是万一你的探险家英年早逝,你还有一个后备探险家。不过这后备要在游戏中段才可以出场,而且会在巨石后方出场,所以要赶在巨石封死出口前捡一些古董离开神殿,时间比较紧迫。

听起来好像很多不同的事要做,不过游戏玩起来一点也不难,很多可以做的事都很合情合理。这是个主题鲜明的游戏。有一件事我觉得出版社做得很好就是规则最后一页的参考表。所有重要和容易忘记的细节都在这里,很方便。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。由于大家都是第一次玩,所以没什么目标,就只顾着拿古董。巨石在开始的时候移动得比较慢,所以给了我们一点错觉,以为它没什么威胁性。当巨石越滚越快,我们才发现不妙。阿Han花比较多时间在熔岩室,所以位置在比较后面。巨石加速时,他赶快跳进熔岩室避过。虽然躲过一劫,可是现在落后在巨石后面,情况就有点麻烦了。我跑得比较快,第一个跳下河,也花了很多功夫在河床挖宝。Allen是唯一有尝试去取上锁的古董的人,不过锁开到一半,他觉得不对路,就马上掉头走。还好他没有犹豫,因为再慢一步,就会被巨石压死。

The Adventurers(冒险家)

图5熔岩室。阿Han还在这里挖宝。显示玛雅数字(又线又点)的位置是宝物已经取走了。巨石是绕着熔岩室滚的,所以如果可以穿越熔岩室,就等于是走捷径。在右上角Allen正在开锁。

Allen也是选择了“跳河”,而且后来还比我早上岸,因为河里的多数古董都被我拿了,所以他也没花很多时间在河里挖宝。巨石滚得很快(名副其实的“滚石”——唱片公司的名字),我担心身上太多古董跑得慢,决定忍痛丢掉一些,只留着三个比较值钱的。还好我够果断,骰子一甩,刚刚好足够让我踏出门口。Allen的探险家的特殊能力是可以把古董的重量当成低一级(整个游戏只能用一次特殊能力),他就在这关键时刻用了。身上的古董不用丢,还是可以冲出去。阿Han比较落后,如果要丢掉太多身上的古董,会很难赢,所以他干脆博一博,抱着一大堆金银财宝往前冲。可惜,结果是抱着金银财宝被巨石压死,就只差那么一步就可以逃出去做大富翁。

The Adventurers(冒险家)

图6巨石已经来到最后一段走廊了。我和Allen刚刚从河里爬出来,阿Han还在游泳。

游戏结束,Allen是赢家,因为他的古董比我的多,也比我的值钱。

感觉/想法

《冒险家》游戏规则简单,主题鲜明,配件品质高。整体游戏是一场赛跑,要乘神殿出口被堵死前尽量多带些古董逃出去。时间有限,所以要好好利用每一个行动点,不要浪费。玩游戏的时候需要好好衡量什么时候值得去冒险,什么时候应该保守一点。我认为这游戏该归类为家庭游戏(虽然很容易死人)。死硬派的桌游爱好者会觉得游戏不够深度,玩两三次就觉得没什么好再去探索了。相比之下,《车票之旅》(Ticket to Ride)的规则虽然更简单,可是我认为《车票之旅》比较有策略性,比较多变化。

也许我们都是第一次玩,所以没什么去深思,也没有好好考虑怎样运用我们的角色的特殊能力。或许要玩得好,需要在游戏开始时就计划好要走怎样的路线、要取哪一些古董。这只是我的猜测。也许其实无关痛痒。

三个人玩,古董太多了,没什么竞争。我猜想至少要五个人玩才会比较有趣。游戏配件设计有一个问题。游戏中有十四种图案,各代表一个数字。游戏的其中一个环节是偷看图案来知道熔岩室的哪一些地板块是陷阱。如果游戏玩得多了,玩家记得哪一个图案代表什么数字,那这个环节就变成没意义了。我不明白为什么出版社没有去解决这个问题。我认为是可以解决的,甚至不需要改变游戏规则。

桌游世界新理念 将绿色进行到底

多彩多姿的二月过去了,迎来的是万物复苏的早春三月。今年的植树节,《桌游世界》与您同行,让我们一同呼吁:保护树木,珍爱绿色,珍惜爱护我们的美好家园!

随着互联网时代的繁荣,游戏事业已然以光速般飞速发展。然而,千篇一律的打怪升级、血腥暴力的屠城大战、大同小异的游戏题材、迂腐不变的老套模式,难道这就是我们所追求的乐趣吗?

桌游世界 倡导绿色新理念

作为一个融合多款休闲、益智、推理、趣味游戏于一体的桌面游戏平台,《桌游世界》一直以“绿色游戏,健康娱乐”为先导,在倡导玩家绿色游戏、合理消费的同时,更针对不同玩家的兴趣特点量身定做了30多款个性十足的online桌游。《三国斩》、《卡坦岛》、《卡卡颂》、《富饶之城》、《车票之旅》等,都深受玩家追捧。

桌游世界努力打造绿色、轻松的游戏氛围,带给玩家更舒适与健康的游戏体验!

图1  多款趣味桌游 颠覆传统

激情PK 惊险火爆不血腥

风云变幻的三国时代,你是英姿飒爽威风凛凛的将军,冲锋无敌。巅峰对决时刻,靠得是你运筹帷幄之中,决胜千里之下的壮志豪情。

《三国斩》快意PK,少了杀戮画面的血腥残暴。单枪匹马闯敌营,更考验你谙熟兵法、蓄势勃发的战略才华。

图2  双人PK战 如火如荼

小岛经营 轻松益智更健康

冲破屠杀与战争的樊篱,跳出低俗与浮躁的内容,《卡坦岛》带你走进大航海时代,吹着海风在美丽富饶的海边小岛上,与其他玩家一同建造村庄、生产作物。

轻松经营、巧妙交易,清新休闲的绿色游戏风格,定会让你眼前一亮,爱不释手。

将绿色进行到底!桌游世界的国度里,让我们一起赶走血腥暴力,种下快乐的树苗,打造一片真正的“绿色游戏乐土”。

战国策老杨:我希望大家记住的是那个英雄辈出的年代,并非诡计与杀戮

编者按:“小编在善见城官网浏览新闻,偶然发现一篇好文。虽然这篇文章应该不是新闻了,但是小编很喜欢。在这里希望有更多的玩家能用正确的心态去游戏,不光是战国策三十六计,其他很多游戏也是如此。在欢乐之余,我们也许也要共同思考。以下是正文。”

夜不能寐,辗转反侧,思绪纷飞。想起很多东西。起身写下这篇东西。

【战国策三十六计】第二版上市一个多月了,反响很好,虽然仍然是小众传播,但我们的努力换回的是国内外玩家的肯定,虽然只是一点小小的种子,但毕竟已经撒播出去了,我们感恩感激。

但暮然回首,想起1年多前创立公司时候的初衷,突然有些汗颜。

需要向支持我们的玩家交代清楚一个理念,我们的游戏- 战国策三十六计,并不是提倡杀戮与诡计,我们是希望大家记住那个英雄辈出年代的中国,那段可歌可泣的我们民族的历史。

我们希望通过游戏,让这段并不被大多数人熟知的历史,穿过久远的冰封岁月,让人能有些许回忆,冰蓝包装已经说明一切。

战国时代虽然动荡,虽然礼崩乐坏,但那个时代,仁、义、礼、智、信、勇、严仍然是那个时代的主旋律,并且后无来者的出现了无数哲人大家,出现了无数英雄豪杰,中华后世文明无出其右。

记住他们,记住他们的事迹与思想,这才是我们的出发点。

所以,我个人,一个小小的心愿,在游戏的时候,在杀戮的时候,在快乐之余,可能的话,有一点点时间的话,请体会战争的残酷与无奈,英雄豪杰们在时代背景下的信念与选择。每一次战争终有英灵无数逝去,无论什么立场,无数生命终归尘土。

我们虽然没有经历过乱世,但时代总是循环往复的,以史为鉴,可以知兴替,我们希望玩家在游戏之余,能有更多的时间思考,而天下大治大同,才是我们最美好的愿景。

此文也当做对自己的警示,做什么,怎么做,必须始终坚持已有的理念。

话题可能有些不着边际,但这不是多余,我相信,终归会有人理解我,理解我们。

桌游评测:Resident Evil(生化危机)

邱卓成年前各位都听说了Capcom的经典游戏《生化危机》将会发布桌游。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成来一起体验下这款《生化危机》到底如何吧!

游戏大纲

《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)开创了组牌游戏(deck-building)这纸牌游戏种类。玩家在游戏中选新牌加入自己的牌叠,从而调整它的特性,然后用它来竞争、取胜。组牌游戏特别在于你在整个游戏中一直不停在调整自己的牌叠。不同的时候,可能需要不同性质的牌叠。

生化危机桌游《皇舆争霸》出版没多久,就有很多其他的公司出版其他的组牌游戏。而《生化危机》(Resident Evil)是《皇舆争霸》以外我第一个尝试的组牌游戏。

《生化危机》和《皇舆争霸》一样,在轮到你的时候,打底可以下一张行动牌和买一张牌。不过多了一样可以做的事就是闯关,也就是从房间牌叠摸一张牌。通常会摸到活尸,就要杀死它,打不死就会反而被它打伤甚至打死。打死的活尸就是你的分数。这里有一点和《皇舆争霸》不同,就是分数牌是分开放的,不是洗进自己的牌叠里。所以不怕牌叠被分数牌渗淡。

买牌的时候,除了行动牌和钱币牌(这些和《皇舆争霸》大同小异),还可以买武器牌。行动牌的功能很多样化,例如让你多摸牌、多执行行动、增强武器、丢牌等。《皇舆争霸》的钱币牌在这里叫子弹牌,它同时可以用来开枪和买牌。每种武器都需要特定数量的子弹,然后会造成一定数值的伤害。如果伤害数值相等活尸的生命值,表示打得死它。子弹牌和《皇舆争霸》的钱币牌一样分三级,最便宜的值10发子弹和$10,最贵的值30发子弹和$30。

生化危机桌游 生化危机桌游 生化危机桌游

游戏开始大家只有一把手枪、两把刀和一些便宜子弹。玩家要互相竞争加强自己的牌叠,然后去杀活尸。要做怎样的纸牌组合、什么时候开始去闯关、怎样好好利用自己的角色的特性,都要考虑好。

游戏在打败活尸大王是结束。到时就计分定胜负。大王可不容易打,它的生命值是90。

生化危机桌游

游戏开始的时候,每人就只有这些牌:两把刀、一把手枪、还有一些便宜子弹。

生化危机桌游

可以买的牌。玩不同的脚本时会有不同的组合。灰边的是武器(7种)、绿边的是物件牌(1种)、红边的是子弹(3种)、蓝边的是行动牌(7种)。

亲身体验

我、Allen、阿Han都是第一次玩,所以起初有点迷惘该买什么。我们就应用了《皇舆争霸》中的一个口诀:若犹豫、则买银。所以我们就买了很多第二级的子弹牌。这口诀还真的行得通,渐渐我们比较有本钱,到了开始理解策略的时候,就买得起想买的牌。

我的角色可以让我丢掉不要的牌,而且还可以“送”给别人。我一直用这招来强化自己的牌叠,同时又在渗淡阿Han和Allen的牌叠。我比较迟开始闯关,所以早期没有捡到什么好东西。我比较怕死,所以把自己装备得全身大枪才敢去打活尸。一打起来,势如破竹,锐不可当。

生化危机桌游

我的角色。右上角是开始时的生命值。下面的字是角色独有的能力,不过不是已开始就可以用,是要杀了足够分数的活尸才可以开始用。

到了房间牌叠最后几张牌的时候,我们知道需要有90的火力才可以有把握去闯关,因为大王可能就是下一张牌。我们一直在摸牌,摸了好多次,终于是阿Han先摸到足够的火力去打死大王。

计分后,我以一分险胜。不过我们弄错了几项规则,如果没玩错,结果可能会不同。

生化危机桌游

我们用玻璃珠子记录受伤程度,这些珠子不包括在游戏中。打死的活尸放在角色牌底下。右边的是牌背。

感觉/想法

我们玩的这一局,只是其中一个玩法。《生化危机》和《皇舆争霸》不同,有一些其他的玩法,例如玩家对打。

《皇舆争霸》出了很多扩充。《生化危机》好像有一个。如果只比较游戏的基本版,我觉得《皇舆争霸》的变化比较多(先撇开《生化危机》的其他玩法,因为我还没试过)。《生化危机》多了一些东西,也少了一些东西,但目前在我心目中还取代不了《皇舆争霸》。或许我本身也并不特别迷组牌游戏,所以有了《皇舆争霸》我就满足了。不过我可以肯定的是《生化危机》绝对有比较强的主题和故事性。

《生化危机》里有角色扮演成份,让每人有不同的起点、优势。

广州三义文化寻求风险资金30万元转让公司股权30%

中国桌面游戏中最具成长性、独具国际视野,且首屈一指的本土桌游文化发展机构,旗下桌游产品《江湖外传之天龙八部》、《魔法古堡》。——广州三义文化发展有限公司(www.3ebg.com)。

广州三义文化发展有限公司,是一家具有自主研发、运营能力、代理能力的专业化桌游文化公司。公司管理团队将中国传统文化与目前中国游戏市场的发展相结合,融合了与中国数千家桌游吧的合作经验,努力使公司成为中国桌面游戏中最具成长性、独具国际视野,且首屈一指的本土桌游文化发展机构。作为一家“智力型”的桌游文化发展机构,三义桌游在多年的桌面游戏研发、运营过程中,拥有优秀的企业团队,全新的企业发展模式,并经受了严格的市场检验,销售网络遍及全国各地。

秉承“执民族文化旌旗,振中国桌游强音”的宗旨,三义桌游坚定不移走娱乐大众的发展路线,将中国优秀的传统文化、人文风貌通过桌面游戏这一全新的娱乐表现方式传播给广大玩家。三义桌游的目标是做“中国最好的原创桌游”,自成立至今,全体员工一直坚持不懈为这个目标而努力。

江湖外传江湖外传

有一种品质叫卓越,有一种精神叫坚持不懈。三义桌游将励精图治、不断进取,为玩家提供更多更高品质的游戏产品,为中国民族桌游的发展做出更大的贡献。

三义桌游视合作伙伴为公司最宝贵的财富,借助国内桌面游戏产业快速发展的东风,不断加强公司营销渠道的培养与建设,现面向全国广泛招募省级代理商、地市级代理商。公司将为代理商提供区域市场保护、终端形象推广、品牌广告宣传、区域性广告、促销活动、产品培训等一系列支持与帮助,与客户实现平等、互利、长久的战略合作伙伴关系,为求双赢或多赢共谋发展!

因现阶段发展需要,诚意募集资金30万元,转让公司30%股份,希望有意向投资桌游的朋友们与我联系,也希望桌游同行代为引荐,联系方式:肖先生,手机:15818836001,QQ:12878165,邮箱:xiaoriming@163.com

2011年四川前景文化《三国智》最新动向

2011年,大展宏图的一年!三国智将继续着力于带给玩家更丰富、更新颖、更刺激的游戏体验。
今年三国智有不少新的发展计划,除了各系列补充包按计划推出以外,我们还将在周边产品、比赛体系、宣传方式、创新产品等方面有所突破。

先来看看我们近期的动作吧——

  • 近期三国智与台湾R-S公司合作推出的卡牌周边将陆续上线,简约大方的设计风格,希望能向广大玩家传达简单的外表也能蕴含丰富的内涵。不断丰富自己的文化知识,不断训练自己的策略性思维,新的一年,用最朴实的方法给自己的大脑充电吧!
  • 三国智宣传短片紧张制作中,我们将用1-2分钟的时间为大家展现三国智中的破军杀将、运筹帷幄的乐趣。和朋友一起,来体验三国智的游戏世界吧!
  • 三国智教学视频脚本修改中。教学视频将力求用最简洁的方式为大家带来最清晰的讲解,让集换式卡牌游戏面向大众,让更多的人都能体验到它的乐趣与魅力。
  • 即将推出的第四版补充包将会出现不少亮点,其中不乏玩家一直期待的新元素……有关剧透,本周会在官方论坛新开补四专题陆续更新,精彩内容,期待专题爆料时间吧 !

另外还有有关比赛的消息、产品研发的消息,我们也将陆续发布最新情况。三国智新动向,请大家保持关注!

桌游评测:太乙仙魔录

金木水火土,这可以说是中国人最为熟悉的五行知识了。不过,这五行究竟是如何相生相克的呢?恐怕就没多少人知晓了。如今,北京文渺堂带来了一款名叫《太乙仙魔录》的桌游,该游戏在设计上创新加入了五行之间相互克制的系统,在带给玩家欢乐的同时还普及了常人不太熟悉的文化知识。

五行相生分别是金生水、水生木、木生火、火生土、土生金,而金克木、木克土、土克水、水克火、火克金就是五行间的相克关系。相生相克的设定一直贯穿着《太乙仙魔录》的始终。

太乙仙魔录

在游戏的准备阶段,每人都会收到4种牌,分别是体力牌、灵气牌、角色牌和身份牌。

体力牌是表示体力点数用的,当点数到0的话就差不多死亡了。不过《太乙仙魔录》却略有不同,在这款游戏中体力被伤害至0点或以下时并不会立即死亡,而是会进入“元神”状态。“元神”状态的角色需弃掉所有装备并在回合结束的时候弃光全部手牌,看似能力被削弱得无以复加了,但是这个状态的角色有个无可比拟的优势——除相克属性的攻击外不会受到其他任何攻击,这多少会给濒死的角色反击机会。

太乙仙魔录灵气牌较为特殊,游戏中有不少法宝法术牌和人物技能都需要消耗灵气,不然则无法发动效果。所有玩家在回合结束的时候时都可以将灵气回复至满档状态,这样的设计就等于是变相鼓励玩家多多使用技能和手牌,有助于加快游戏推进的速度,让玩家感觉更加爽快。

角色牌就不多说了,和大部分游戏一样,卡牌上绘制了人物的形象并在一旁添加人物的生平事迹,这对于那些没有仙魔知识基础的玩家来说也是一种了解的机会。右上角那大大的字代表了该角色自己的五行属性,五行间的相生相克一直贯穿游戏始终。角色牌的背面绘有五行图,玩家记不住的话可以随时翻转查看。

身份牌共有三种,分别是“仙”、“魔”和“妖”。

“仙”在游戏中只有一位,游戏开始时会获得3张不同作用的“飞升”牌,这些牌都有比较强的辅助作用。利用这些“飞升”牌,“仙”可以降服最多3名“妖”以结成同盟。“仙”的胜利条件是杀光所有“魔”和未降服的“妖”。

“魔”只需要斩杀仙就能获得胜利,“魔”亦可以充当“妖”去响应“仙”的降服,若“仙”降服了的话,则该“魔”直接变成“元神”状态,而同时“仙”会被迫弃掉全部手牌和装备。

“妖”可响应“仙”的降服并获得一张“飞升”牌,降服以后不可主动向“仙”发动攻击,若想倒戈则需退还“飞升”并丢弃全部手牌和装备,静待下一个回合的来临。“妖”的胜利条件是杀死 “魔”和 “仙”以取得他们的元神即可。

获胜的玩家可以获得“得胜牌”, “仙” “魔” “妖”三种身份各自都有“得胜牌”,作用亦不相同。“仙”和“妖”都是单独获胜,唯独“魔”是团队获胜,这时候最后一位杀死“仙”的玩家才能够拿到“得胜牌”。“得胜牌”在下次游戏中由胜利者使用(只能使用一次)。

太乙仙魔录

《太乙仙魔录》共有两种游戏模式,分为“诛仙伏魔”和“昆仑斗法”,前者就是“仙”“魔”“妖”之间的身份向争,而后者则有了团队间的配合。

“昆仑斗法”模式中有5种门派可供选择,分别是“昆仑”“青城”“天煞”“武夷”和“崆峒”,各个门派拥有自己的独门阵法,阵法都是需要装备上三张某属性的装备牌来发动的,效果很强,但要想发动也并不容易。

作为一款以仙魔为主题的游戏来说,《太乙仙魔录》的出场就给人以耳目一新的感觉,无论是鲜艳华丽的卡牌设计,还是见解独到的背景设定,都会在玩家心中留下深深的烙印。希望这股新鲜的血液能带给国产桌游灿烂的明天。

太乙仙魔录

Abacus Spiele将发行Tichu新版

德国游戏厂家Abacus Spiele将于今年发行Tichu新版本,采用硬盒包装,全彩说明书和游戏参考卡。pic897124_lg

德版中将会有两副Tichu,不过旧版中是一副56张,一副52张,不含龙凤狗雀,这是很杯具的事情,不象英文版买一盒等于买两副。规则中是说两副合在一起可以多人玩,不过谁会用来玩多人Tichu呢,还是四人经典。不过我喜欢德版的黑色牌背,很好看,不知道新版本的是不是两副完整的牌。

pic898702

我们来看看新的参考卡吧,其实这真没什么用。。

最上面是显示可出的牌型,单张 对 连对,…表示可连续多对

三张 三带二 并且三带二不能打三张

顺子是5张起

中间部分是炸弹  四张相同的炸弹 同花顺至少5张起,并比四张的炸弹大。 凤不能当炸弹。

最后部分说明了龙凤狗雀的用法

雀 先出牌 & 当1使 & 可以叫一张牌  不过这里没说不能叫龙狗凤。

狗 出牌后让同伴出牌 &  如果同伴走了 让上家出牌,按逆时针顺序

龙  单张最大 & 得分后龙给对手中的一位

凤 单出是1.5 & 大别人牌是大0.5 & 可以做百搭。

基本介绍完了,所以说这个提示还是没什么用,新人不会还是看不懂。

等新版上市吧,看有没有机会收一套。。。。

桌游评测:花扎

花札,简单的说就是日本的扑克,一般用来休闲或赌钱用的,据传起源于织田信长、丰臣秀吉时代,图案为浮世绘风格,19世纪末传到朝鲜半岛,叫做花牌。说到花札大部分人都没玩过,但肯定见过,我们小时候看的动画片里,比如机器猫,就有花札,电脑游戏中也有,比如樱大战。花札有很多不同的玩法,有2-3人的,也有6-7人的,跟中国流行的扑克一样,玩法多样,相同的玩法还有地区差异。我目前玩的就是两人玩法-KoiKoi,也是比较常见的玩法。网上的花札规则比较多、乱,其实就是大家玩之前定好就行。花札主要是靠运气,包含点小策略,所以玩起来很休闲,情侣玩最为合适。下面就开始详细介绍吧。

花札一共有48张牌,每4张一个月,共12个月,牌面的图案是跟日本的文化相关的,而且每个月都是有寓意的。百度百科有详细的说明,可以去看看。牌面按种类分为光牌、种牌、短牌、小牌。游戏中要以吃牌的方式获得牌的组合来得分,所以要了解牌的分类,先介绍一下具体的月份牌,48张牌中有5张光牌、带动物或特殊图案的是种牌,带竖条幅的就是短牌、什么都没有的为小牌,还有几张特殊的,不用强记,玩两遍就都记住了。

一月:松
光牌:松上鹤   赤短 小牌 小牌

二月:梅
种牌:梅之莺 赤短 小牌 小牌

三月:樱
光牌:樱下幕 赤短 小牌 小牌

四月:藤
种牌:藤之杜鹃 普通短牌 小牌 小牌

五月:菖蒲
种牌:菖蒲之八桥 普通短牌  小牌 小牌

六月:牡丹
种牌:牡丹之蝶 青短 小牌 小牌

七月:萩
种牌:萩之猪 普通短牌 小牌 小牌

八月:芒草
光牌:芒上月 种牌:芒之大雁 小牌 小牌

九月:菊花
种牌:菊中杯 青短 小牌 小牌

十月:枫叶
种牌:枫之鹿 青短 小牌 小牌

十一月:柳
光牌:柳下小野道风 种牌:柳下燕 普通短牌 小牌

十二月:桐
光牌:桐上凤 小牌 小牌 小牌

上面就是48张牌的介绍,共5张光牌、9张种牌、10张短牌、24张小牌。

教教大家记的方法:五张光牌,记住是哪几个月份的,牌的名称就是月份名+动物人名,比如松上鹤,就是因为鹤在上,松在下,所以叫松上鹤。柳下小野道风就是柳树在上,小野道风是那个人名。种牌:除了光牌外带动物的都是,比如萩之猪、牡丹之蝶,另外还有两张:菖蒲之八桥和菊中杯,短牌就是带竖条幅的,红色带字的为赤短、青色的为青短,红色不带字的是普通短牌,其余的都是小牌了,注意11月的雷雨牌。大概记住牌后,记算分方法就简单了。

了解完牌之后,下面开始介绍玩法吧,这部分最简单了,花札一般玩12个月,也就是12局,每次开始时,双方决定亲和子,亲就是先手、子是后手。通过翻牌的方式来,月份小的先,如果月份一样,点数大的先(光牌20点、种牌10点、短牌5点、小牌1点,有的玩法中需要算点数),例如:翻出松下鹤和松赤短,松下鹤先。

由亲家开始抓牌,2张2张的抓,直到双方手上有8张牌,这些叫做手札,然后再翻出8张牌亮开在桌面上,叫做场札、牌堆叫做山札,不用记太多,就是每人8张牌,场上亮开8张。如果场上有四张同月的,这局荒局,进入下个月,如果有3张一样的,3张叠在一起,如果玩家手上有特殊的牌型,还可以天胡,后面说,先由亲家开始出牌,从手上出1张和场上月份相同的牌吃掉,然后再从牌堆里翻出1张,如果有月份相同的,同样吃掉,通俗点说就是对对碰。出1张翻1张后,到对方回合,如果没的吃或场上无牌,就直接出1张到桌面上。当有玩家吃到的牌可以凑成役牌,就可以得分或者继续,如果选择继续,只有再次得分时,才能选择得分。如果双方手牌出光都没有得分,则荒局,荒局换先手。

举例说明:场上有8张牌

(3张牡丹牌 叠在一起放 如果有牡丹牌,一下吃3张牌。)

亲家手牌:

能吃的有桐、柳、牡丹、菖蒲、松上鹤,从中选一张出,因为牡丹怎么都是亲家的,所以不急,先吃一张好的,所以出桐,吃掉场上的光牌桐上凤,这时再从牌堆里翻出了1张柳短,场上有两张柳,选择吃掉种牌柳下燕,亲家回合结束,到子家。吃掉的牌按顺序摆在玩家面前。

从右往左为:光牌-种牌-短牌-小牌。

这么说基本上都明白了吧,现在要开始说役了,就是能得分的组合方式。基本上按照不同种类的牌来组合的。

五光  10分  获得全部的5张光牌。

四光  8分  获得除“柳下小野道风”之外的其他四张光牌

四光  8分  获得除“柳下小野道风”之外的其他四张光牌

雨四光 7分  获得“柳下小野道风”以及其他任意三张光牌

三光 5分 获得除“柳下小野道风“之外的任意三张光牌

猪鹿蝶 5分  获得“萩之猪”,“枫之鹿”及“牡丹蝶”这三张种牌

赤短 5分  获得“松赤短”“梅赤短”及“樱赤短”三张牌

青短5分   获得“牡丹青短”“菊青短”和“枫青短”三张牌

种牌5张 1分  获得任意的种牌5张得1分、6张2分、7张3分………

短牌5张 1分   获得任意的短牌5张得1分、6张2分、7张3分………

小牌10张 1分    小牌任意10张得1分、11张2分、12张3分…………

月札 4分   12个月,当月4张牌,如第一月-松

菊中杯算分时可同时算作种牌和小牌

花见酒  3分(可选)菊中杯+樱下幕

月见酒  3分(可选)菊中杯+芒上月

天胡 6分每月起始手牌有4张同月或4对月份的牌,算分后进入下月

7分翻倍     当玩家得分超过7分时翻倍
KOI翻倍     如果一方形成役后不得分选择继续游戏,此时如果别一方得分则可翻倍

看完是不是晕了,要记那么多,其实特别简单,每个分析一下就明白了。

先是光牌,记得5张光牌,就OK了,

五四三光看小野

五光:集齐5张 四光:不要小野道风的4张 雨四光:带小野道风的四光,三光:不带小野道风的三光

由此看来,光牌中小野道风最没用,所以一般在吃牌过程中,如果不走光牌路线,不要去吃小野道风。

猪鹿蝶加赤青短

猪鹿蝶:看过火影吧,猪鹿蝶三人组,七龙珠里也有,集齐3张就是5分。

赤短、青短 3张5分 普通短牌是没用的,赤短就是前三月(松梅樱) 青短是牡丹、菊花、枫叶,要记一下。

五种五短十小牌

5张任意种牌1分,多1张就多1分,短牌和小牌一样,如果包含其它得分的,可重复算,比如6张种牌中包含猪鹿蝶,就是2+5=7分。

菊中杯在游戏中小牌种牌同时算,很强大,比如我有5种,包含菊中杯,另有9小,可再算10小,得1+1=2分。

月札天胡加翻倍

先说月札,一开始说了游戏分12个月,从1月到12月,当月集齐4张为月札,比如说1月,得4张松就可以得4分。所以吃牌时要优先考虑。

天胡就是完全靠运气了,发完牌后就检查手牌,如果有四张同月或四对的,就可以宣布天胡,得6分,也可以继续,如果双方都天胡,都不得分,继续游戏,天胡在实际对局中概率还是挺小的,不过一旦天胡,非常长人品的。

翻倍:分为两种,一种是到7分则翻倍,也就是说雨四光相当于是14分,翻倍的规则就是让玩家贪的,一般5分不得,等到7分翻倍。另一种是一方得分选择继续,另一方得分翻倍,比如说亲家赤短,继续游戏,子家猪鹿蝶,宣布得分,则是5*2=10分,亲家得0分。如果得分高于7分,可翻4倍,同上,子家雨四光,7*4=28分。

看完役组合后,再补充说一下得分继续再得分的例子。如果我有10张小牌,得1分,我觉得分太少,选择继续,但吃掉的牌没有形成新的役,也没有吃到小牌,就不能得分,这时我吃了2张小牌,12张小牌了,就可以宣布得3分,如果同时还有青短,则是(3+5)*2=16分。这下明白了吧。

记住这四句:    五四三光看小野    猪鹿蝶加赤青短     短五种五短十小牌    月札天胡加翻倍

另外还有一个花见酒和月见酒的役,一般来说不加,因为2张牌就可以得分,运气成份太大。

花见酒:菊中杯+樱下幕  3分    月见酒 菊中杯+芒上月 3分

游戏结束及计分方法:

每月当有玩家选择得分,当月结束,否则荒局,就算有得分,但选择继续的也算荒局。荒局换亲家。记分是一方得几分记几方,如果对方得分再相加减,比如说我1月得了8分,就记8分,2月时对方得了3分,则记我得了5分,记一个数比较好记点,不用纸笔了。12个月之后,谁得分谁赢,如果平分,加赛一局,加赛没有月札。

花札的规则基本上算是讲完了,从头到尾都是按我的方式写的,跟网上的不太一样,相信大家能看的更明白一些,很多规则是可以在玩之前自行商定的,比如翻倍、带不带月札、带不带花见酒月见酒。我认为花札运气占80%吧,策略占20%,我很喜欢玩,因为靠运气赢了很开心,很幸福。至于策略部分完全不用写出来给大家看的,玩了就明白。说了半天,最后说说怎么样才能玩到花札吧。。。。。

花札国内很少见,据说7-11里有花牌卖,那个跟花札有些小区别,牌面及玩法上,是韩国玩法,正宗的花札牌比较好的就是大名鼎鼎的任天堂了,任天堂就是靠花札起家的,所以现在也没有忘本,有大统领,还有天狗,都是质量比较好的,200元左右,我买了一个大统领红,非常精致,都舍不得玩。再好点的是手工制作的越后花,400多吧,也有几十块钱的,淘宝上搜搜。有一种PVC的便宜,图案差点,但耐玩,可以考虑买,自己搜吧。

暂时没有花札的可以在电脑上玩:http://www.gamedesign.jp/flash/hanafuda/hanafuda.html

另外PSP、IPHONE、NDS上都有花札游戏。

花札还有更多的玩法可以去这里看:http://hanafubuki.org/rules.html

桌游评测:Genoa(热那亚商人)

邱卓成《热那亚商人》(The Traders of Genoa)是2001年出版的游戏,是有名的alea大盒游戏系列中的第六号游戏。最新的版本由Filosofia出版(德文版),也有其他公司出版其他语文的版本(可惜没有英文版),名字改为Genoa。

这游戏是个交涉游戏、或谈判游戏。轮到你的时候,你可以在棋盘上设置一到五个可以执行的行动。可是(通常)你只能够执行其中一个,而其他的就要想办法卖给其他的对手,不要浪费。这样你可以从中多赚一点钱。

游戏要玩多少回合要看玩家人数,可是有些情况底下游戏会提早结束,所以要提防一下。游戏结束,最有钱的人赢。

Alea大盒游戏系列

棋盘上有很多不同的建筑,也有道路。每一个建筑都有不同的功能,道路则让你有机会控管建筑。游戏中的赚钱方法如下:

  1. 大订单牌:依照牌上指示,收集三种不同的货物,运到指定的建筑。(赚$100)
  2. 小订单(小叮当?)牌:依照牌上指示,收集一个货物,运到指定的建筑。(赚$40)
  3. 信件牌:只要在同一轮里牌上指定的两个建筑有被棋子接起来,就算完成。(赚$30)
  4. 专利牌:棋盘边缘的十四个建筑各有一张专利牌。每一张专利牌打底值$10,可是如果牌上的建筑是互相连接的,价值就会提高,最高可以一张牌值$50。
  5. 控管建筑:要控管一个建筑需要先拿标记,然后再用道路的行动去霸占建筑。道路的行动也可以用来取消别人的控管权。如果有别人运用你的建筑,你会从银行赚$10。游戏结束时,每一个控管的建筑值$10。
  6. 交易:轮到你的时候可以把自己用不到的行动卖给别人。

设置那一到五个行动,是看甩骰子来决定行动棋子的起点。游戏中有五个行动棋子,用来标明被使用的建筑或道路。起点确定了后,现任玩家就可以决定是不是要自己运用该地点(建筑或道路)的功能,还是要卖给别人。之后他可以将下一个行动棋子放在邻接的地点。要放哪里,可以和其他的玩家交涉。也许会有一个玩家想用左边那建筑的功能,也许会有另外一个玩家想将行动棋子伸延到对面的建筑。每一个建筑都有不同的功能,往往每一个功能对不同的玩家来说会有不同的价值。现任玩家可以选择任何时候停止伸延行动棋子,当然代价就是少了赚钱的机会。

游戏开始每人有四张牌:小订单牌、信件牌、大订单牌、专利牌,还有$130      牌面

这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上。

亲身体验

游戏版图      游戏版图

我们有五个人玩,张欣、阿Wan、阿Shan、志伟和我。这是最高人数,也是最理想人数(我个人认为)。开始的时候我们讨价还价讨得很慢,因为还不太熟悉游戏和各种功能的价值。我心想如果一直是这样慢下去会很要命。幸好我们的交易渐渐变得越来越爽快,不会拖泥带水,所以到后来步骤就快得多了。

我们的玩法,有的比较广泛也有的比较专注。张欣比较专注大订单。志伟送了很多信件。而我则专注在收集专利牌,也比较早开始控管建筑。阿Shan和张欣也有在控管建筑下功夫。我收集专利牌没什么人阻止我,所以收了很多,大家都说我一定遥遥领先(钱是秘密的,所以没有人能100%确定谁领先谁落后)。有这样的情况是很不妙的,因为别人跟我交易时就会要求比较高的价位,如果我和另外一个玩家出一样的价钱,通常都是别人得到优先。交涉游戏就是这样。张欣也很惨。他是店长又是游戏主人,所以大家都当他是危险人物(其实那也不无道理),所以交涉起来大家都会对他出高价。也许是因为这样所以他说他不喜欢交涉游戏。他做了很多大订单,所以大家都觉得他很好赚。他一直说其实他要凑齐每一种货物花了很多钱,成本高、盈利少,可是没有人信(虽然其实是真的)。

我已经开始收集专利牌了我已经开始收集专利牌了。

后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成

后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成。

反而是志伟,不声不声,其实静静的在做邮差,捞了一笔。我们有注意到他在送信,只是没有想到当邮差也可以那么好捞。

有一样东西张欣在教游戏的时候忘了说,就是控管建筑除了每次有人用可得$10,在游戏结束时也值$10。我们玩到一半张欣才想起。那时我已经开始在霸建筑了,虽然我当时只想着赚那$10的手续费。所以我是占了点便宜,虽然不是故意的。我们还有玩错另一个规则,到了游戏结束后才发现,就是供货的建筑是给两个货物的,不是一个。所以我们玩的这一局有点走样了。话虽如此,我们还是玩得很开心。

这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个。

到最后一个回合时,我对阿Wan提出一个大胆的交易。那时我已经有九张专利牌(游戏有共十四张,阿Wan有四张,志伟有一张)。我建议阿Wan把他手上的统统卖给我。如果我拿得到他的牌,将所有专利牌统统接起来,它们的价值会提高很多。我就说和阿Wan分,而且让他拿比较大份。我这样做是为了想抛离其他三个对手,因为我不确定自己是不是真的在领先。不过同时候我也要小心不能给阿Wan太大份,以免他会超越我。所以要怎样分,是一场赌博。算了一大堆,四张专利牌以$240成交。这一场交易我和阿Wan是双赢的,我净赚$70,他净赚$140。

后来结总账的时候我可捏了把汗。我和阿Wan同分$850领先,而我是以剩下的资源比他多(三比二)来胜出。回头算,原来我不必做那场交易就足以得胜,反而差一点因为自己自作聪明坏了大事。这一场交易让阿Wan从第三名变成第二名。本来应该是志伟第二名的。志伟,你原谅我吧。

游戏结束时我的所有财产

游戏结束时我的所有财产。

我写这篇文章的时候,已经事隔两个多星期。我在看照片的时候,发现原来我算错分了!阿Wan才是赢家。我们的分数是:阿Wan $850、我$750、志伟$735、阿Shan $620、张欣$575。原来我根本不是在领先,我还那么厚脸皮建议跟阿Wan $140:$70 分账。如果没有这场交热那亚商人易,分数会是:志伟$735、阿Wan $710、我$680、阿Shan $620、张欣$575。所以我完成这笔生意还是对的,让我从第三名变第二名。当然最大收获是阿Wan,成为赢家。志伟,还是请你原谅我吧。

游戏简评

《热那亚商人》因为是交涉游戏,所以好不好玩要看跟什么人玩。跟害羞的人玩可能会沉闷,跟喜欢算得死死的人玩可能会玩得很累。跟脑筋转得快的人、有创意的人、办事潇洒的人玩,会好玩得多。游戏的机制限制了你可以做的事,所以你就要靠自己的生意头脑想办法怎样利用多余的行动去多赚一点钱。不过同时候又要避免帮了对手太大的忙。这游戏的互动性很高,因为不管是轮到你还是轮到别人,你都要参与交涉,想办法游说现任玩家,想办法争取最大的利益。

交涉游戏不是所有人都会喜欢,不过如果找到合适的玩家,这绝对是一个很热闹、玩得很投入的游戏。

幻想专栏:2011年iOS平台桌游发布计划

嗯,今天逛威锋时看到的图,也是转BGG的,好多新游戏呀,好期待,让我们一起来关注一下吧。

应该看的明白吧,上面一行是每月的发行计划,第二年是半年的计划,最下面是全年的计划。其中游戏还我真没玩过,也没听过。就挑我感兴趣的说吧。

iOS 2011年桌游发布计划

二月

Tikal,其实是挺无聊的一游戏,不过在iPad上玩节奏会快点,应该还可以。

Tichu,要更新了,太完美了,增加了游戏中心、成就、语音聊天,增加AI。必玩的游戏

三月

Puerto Rico  虽然已经玩烂了,不过没事拿出来练练还是不错的。

两河流域  RK的游戏,不过在iPad上玩起来不知道感觉如何,象RA就玩得挺无聊的。

四月

TTA,这游戏应该很多人喜欢,不过我至今都没玩过完整一局,等出了我研究一下吧。反正是个好游戏

五月

Le Havre 又是一款适合在电脑上玩的桌游,因为真人玩时间太久了,Setup也麻烦。

现代艺术 拍卖游戏做成电脑版,总是欠缺一点。

上半年

凯吕斯城 这个不用说了,BSW上高手太多,不敢去战,不知电脑AI能做到什么程度。。。

浩劫余生 这个我买了一直没开,等iPad版本出的再学吧。

其余的一些游戏就不太熟了,就不去看介绍再研究了。不过全年计划中有两款游戏要推荐一下

Dominion  500张牌,现在已经N个扩充了吧。这个我曾经也喜欢过一阵子,而且真的也只适合在电脑上玩。

Race for the Galaxy  银河跑路  14平台上已经玩烂了吧,而且也是我不喜欢的游戏。。。

最好就想说好期待呀,还有我心中的游戏能出iPad版就好了,象Stone Age、 Dixit、TS、Agricola、Goa、Ricochet Robots。。嘻嘻。

本文由玩桌游网专栏作家幻想授权玩桌游网进行发布。臭幻想同学对桌游电子化颇有研究,尤其是iOS平台上的桌游。有iPad和iPhone、iTouch的朋友尽请关注玩桌游网的幻想专栏!

快讯:Cross Circle Games取消研发部

这年还没过,玩桌游网小编的无责任乱弹就开始逐一兑现了~据业内消息,在Z-man Games发布数款游戏的吴达德旗下的Cross Circle Games考虑退出中国大陆的桌游市场。

鉴于和官方的关系一直没有建立,但是从各种渠道已经得知了这个消息。如果消息有误请速与我们联系。

Cross Circle Games在桌游嘉年华上也给大家带来了不少准备新出的游戏,但是突然得到这一消息也让很多人始料未及。

更多相关信息请关注Cross Circle Games的官方网站:

http://www.crosscirclegames.com/index.php

祝一切都好~

经再次确认,CCG只是取消了国内的桌游研发部门,并非退出大陆市场。CCG依然关注大陆的桌游市场。

桌游评测:Sobek

SobekSobek,是一款小游戏,盒子不大,听说是名设计师Bruno Cathala的新品,在2010年艾森上刚推出。今天蒙玩桌游的编辑介绍说从方盒子那里获得,体验了一下。

游戏有一个折叠的计分版,从0-100,除了满0数字(如50,90)位置外,还有5种图腾,双刀,埃及女性标志,蛇,蝎子等,每个都是间隔5个距离。游戏支持2到4人,每个玩家有2个同色小标记,1个是用来表示弃牌堆的,一个是自己在计分板上的指示物。

游戏有3类牌:一类是初始牌,牌背面是绿色的,共9张。游戏初始时,将起始牌洗混,然后每位玩家发2张。多余的移除游戏;一类是货物牌,牌背面是淡黄色的。货物一共有6种,鱼,稻谷,牛,砖头,铁条,象牙;最后一类是人物牌,一共有数张人物牌(是10张么),大部分人物牌只有1张,每张人物牌有1个效果(即执行一个技能)。同时,人物卡也可以不作为技能牌作用,而是作为一种货物(每个人物卡上都标明其属于哪种货物)。所有的人物牌,都含有一个金币的价值。

游戏初始设置

在发完初始手牌后(2张绿色卡牌),将人物牌和货物牌洗混,背面向上,放在桌面上。然后从顶端,依次抓取9张,平铺在台面上。注意,如果是货物牌,则正面向上,如果是人物牌,不翻开,依然背面向上——这些视为货物牌堆。

Sobek开箱照

玩家回合

在玩家的回合阶段,可以从3个可选行动中挑选一个执行:

1、从公开的货物牌堆里,挑选一张加入手牌。注意,你只能从前面(左到右的前4张)4张中选1,并且,如果你选第2张牌,则第一张牌,进入你的弃牌堆。同理,如果你选第4张牌,前面3张牌,也进入你的弃牌堆。每当货物堆最后一张被玩家取走,才重新补满9张。

Sobek卡牌2、玩家打出一张人物卡,并按照牌面效果执行行动。

3、打出3张相同的货物牌,获得相应的积分。移动你的标志物在计分板上行走相应步数。同时玩家可以获得一个奖励物,所谓奖励物,就是翻开一个小卡牌,上面有额外的奖励。

计分规则

游戏积分阶段是在每个大回合结束的时候进行计算。首先看正常打出的货物牌(称之为set),每一个set按照金币数量*数量进行计算得分(比如一共是3个金币3张牌,共计9分。set的牌数是可以超过3张的哦!);然后算回合结束的时候手牌里面未打出的set,只计算金币个数(比如你有4张相同的谷子,只有2个金币,那么就只得2分)。最后来算Corruption标示下压着的牌,牌的数量最多的玩家则需要进行惩罚:在这轮里面每得到10分,就需要往后移动到对应符号的位置(比如在Round2里面玩家得到了21分,则需要往后找2个相同符号退回,狠吧!)。

解释1:游戏一共进行3个大轮,所谓大轮即所有的牌堆被使用完,当最后一张牌,被摸取后,一个大轮就结束了。此时玩家手中如果有3张相同的货物,仍然可以打出,但是积分规则不同(上面一段已经解释了),但是不能再使用人物卡,和获得额外奖励了。

解释2:当一个大轮结束,玩家无法凑成3张同种的牌,也要进被压在Corruption Tile下面。所有玩家需要清点弃牌堆数量,弃牌最多玩家,获得一个额外处罚(本轮每获得10分,则往后找到目前站的符号,移过去!)

然后分数最低的玩家,决定新一大轮的起始玩家是谁,也可以是自己。

个人评价

一个容易上手,又比较欢乐,稍带策略的游戏。一开始可能会觉得不够策略,不太可控,实际在进行一盘后,你会改变看法。唯一觉得不平衡的就是额外的奖励了,有的功能强大,有的就很“酱油”。这点差距很大。

实战小记

第一轮教学轮,和赤发魔以及玩桌游的小编,轻松获胜。第2轮四人局,Daniele夫妻档。结果丹尼尔第一,我以小差距第2。游戏主要还是手牌管理和选择合适的时机,个人觉得还是挺耐玩的。建议大家1试。

本文作者为世路寒,俗称Halifa,桌面游戏设计师与资深玩家,玩桌游网的亲密伙伴,终于在玩桌游网开专栏了!感谢世路寒对于玩桌游网的支持!

桌游评测:Cluzzle

邱卓成相信Dixit已经让想象力非常丰富的各位玩的乐呵的不得了,你有想过用橡皮泥捏东西给别人猜的情况么?今天我们给大家带来一款以捏粘土为主的桌游,玩家根据对方捏出来的造型来猜到底是什么东西……有劲不?!这款桌游的名字叫做Cluzzle,发行于2004年。本文由玩桌游网的专栏作家,马来西亚高玩邱卓成首发在Blogspot上。

游戏概述

《Cluzzle》是一个轻量级的猜谜游戏。或许可说是个猜黏土游戏。每一个人都要做一样东西让别人猜。关键在于不可做得太难,也不可做得太容易。如果你有玩过《巴巴罗萨》/《红胡子》(Barbarossa),那《Cluzzle》其实就像更简化的《巴巴罗萨》。

游戏有三个阶段,每一个阶段每个人都要用黏土做一样东西让别人猜,而他们有三个回合的机会去猜。每一次猜之前,大家都有机会在有限制的时间内发问一些问题。每人只可问两次,所以要好好珍惜。

猜的时候,如果第一回合猜中,猜对的人得一分,被猜对的人也得一分。第二回合两分,第三回合三分。所以越迟被猜对越好,可是如果没人猜对就没分了。还有,当然是被越少人猜中越好,不要帮太多对手得分。

玩完三个阶段就游戏结束,算总分。

亲身体验

Cluzzle

入上图所示,我是绿色,而我所做的是梳子(comb)。我还以为这样做会难道很多人,谁知道第一次就被猜中了,而且不止一个人猜中。其他的谜底是蔬菜(vegetables)、手(hand)、结婚蛋糕(wedding cake)、平底锅(frying pan)、土星(Saturn)。这是第一阶段,大家都做得比较容易猜。后来我们学乖了就做得比较难了。

我们有六个人玩,是最高人数。规则虽然简单,不过玩起来发现还有一些策略要考虑。雕朔的难度比起别人不可以太难,因为如果是这样,其他人会宁可将问题用在别的比较有希望猜对的雕朔。

Cluzzle

有的时候不一定要做谜底那一样东西。阿Shan就做了个大M(McDonalds标志),但谜底其实是fries。不是每个人都猜中,而且不是第一回合被猜中。所以这是个不错的方法。

问问题也是有一些技巧要考量的。首先,要不要问必须要考虑清楚,因为发问问题,可能会帮到其他的对手。所以如果要问问题,最好是问得让别人不明白,但自己明白。比如说问是不是一种东方人的食物就很可能会帮到别人,可是如果问是不是通常是白色的就应该比较不会帮到别人。

谜底牌有一堆字让你选我们玩的时候,第一阶段我们做的雕朔都比较容易猜,到后来我们才开始想到怎样把雕朔做得古怪一点、婉转一点。开始的时候问问题都很单纯的在想尽快问出答案,到后来才顾忌到不可帮到别人。后来我们甚至宁可不问,还互相夸口说已经想到了,不必再问了(可是结果还是猜错)。

很多时候谜底揭晓后我们都在互相指责怎么做得那么难看,或如果太早被猜中,就会说怎么做得那么容易。还蛮热闹。

感觉/想法

《Cluzzle》很适合非玩家(也就是正常人)。很容易教,很容易玩,但又不失“不可太容易、不可太难”的挑战性。游戏是英文版,不过如果有人有耐性把所有的牌都翻译成中文,我认为这游戏是可以用中文玩的。

和《巴巴罗萨》比起来,我想我还是比较喜欢《巴巴罗萨》。不过《巴巴罗萨》规则比较多,所以比较麻烦。《Cluzzle》有一个优点就是谜底已经帮你准备好。每一张谜底牌都有一对字让你选,所以不必自己绞尽脑汁去想字。省时间省功夫。

野猪专栏:分析桌游电子化和通俗解释iPad平台的优势

佛山野猪|专栏作家我本身很喜欢玩电子游戏,小时候玩红白机和SEGA,长大后因为穷所以主要玩PC,大学时候对星际1代和CS都十分狂热,工作后比较少时间联网玩游戏,于是玩单机游戏的多,每逢有游戏大作推出,我必然会尝鲜一翻,比如极品飞车系列等赛车游戏,三国志信长野望系列等策略游戏,Crysis、COD系列等第一人称视觉射击游戏,生化危机系列等角色扮演游戏……等等。我唯一不喜欢玩的就是有着千篇一律练级过程、而且纯粹是数字增长而本身玩家技能毫无提高的RPG游戏。

自从2008年末接触了外国种类繁多的桌面游戏之后,在一段很长的时间里面,我将桌面游戏和电子游戏划分得非常明显,直到我接触到一些比较“恐怖”或者“繁琐”的桌面游戏之后才有所改观。对于欧式桌面游戏,当我玩Brass的时候,觉得它算分过程太累太久了,收拾也麻烦,往往当一个人做这种事情的时候会有失落感;当我玩Wealth of Nations的时候,觉得它setup的时候摆放的那些小木块太多了,而且要对准放的;当我玩历史巨轮(TTA)的时候,觉得那个资源token太小粒了,不小心衣袖一碰丢在地上要找一轮,而且游戏桌面本身很大,但其中的信息不太直观,而且错误通常会发生在计算当前军力上,玩的过程中也很容易忘记某些小细节,从而拖长了游戏时间。而对于传统战棋,就更不用说了,当我玩Waterloo(Alexander S. Berg)的时候,setup时候要按照说明书的说明,将所有军队单位摆放在版图的指定位置上,方向也要正确,这个工作真的挺耗时的。

纷繁复杂的Setups      纷繁复杂的Setups

有相当一部分的传统战棋看上去都是Hex & Counter,但他们的系统是差别很大的,即使系统相似,但里面算子的规则也是存在很多不同的地方,可以说细节是蛮繁杂的,每走一步所出现的情况的解决方法也不同,对应的查询表格或者逻辑判断机制也不同。新手接触战棋时候,必然记不住规则的,必需通过时间的积累才能记住,但战棋都往往很耗费时间,玩一盘超过2小时的战棋多的是,要精通这类战棋的规则最好是连续的玩好几盘,要连续玩好几盘,正常来说必需要好几天的时间,但正常人不可能会经常玩同一款战棋,必然是交替玩,加上除了玩桌游还是有别的事情要干,于是下次玩上同一款战棋的时候始终还是会有不熟悉或者忘记规则的情况出现。所以,我觉得桌面游戏,无论任何种类(欧式或战棋),只要繁琐程度、或者说口味重到一定程度时候,是很适宜借助电子化来寻求一定的支援,让游戏能更“平易近人”。

一款桌面游戏,它本身有着出色的设计内涵,是很值得玩家去仔细品味它,但假如品味过程中出现因为某些问题而导致的瓶颈,我认为玩家应该理智地去做适当的调整,从而让自身更方便更高效地品味游戏,玩游戏要玩得既悠闲又舒适,绝不能受罪!至于那些并非繁琐的游戏,就因用途而异,如果面对面玩,操作起来也是十分简便的游戏,当然没必要电子化了,假如只有一个人偶尔玩玩或者作为规则学习,那就适当电子化了,但我估计这种用途的电子化桌游的使用率会比较低。

有很多玩家认为,玩桌面游戏要手上摸着配件才是享受,因为大部分欧式桌游的配件都是印刷精致,品质不错的工艺品,这是电子化后的二维图形根本无法相提并论的。这个我是十分赞同的,当初我被桌面游戏打动的其中一个原因正是这些华丽的配件。幸运的是,我个人所认为需要电子化的桌面游戏中,大部分的配件本身都不怎么漂亮,比如TTA和Wealth of Nations,战棋的配件当然算不上华丽,至少大部分战棋不是。其实想想个中道理也是必然的,设计师将主要精力投放在系统设计上,自然在配件美工上会比较疏忽;反观那些单纯只有华丽的外表,但游戏是否能成为经典呢?不如顺着这个思路再认真思考为什么波多黎各能成为欧式桌游中的经典吧,众多欧式桌游玩家为什么总有人转投“丑陋”的战棋的怀抱?大部分战棋本身是败絮“其外”,但“其中”究竟是败絮还是金玉呢?难道真的有败絮其外兼败絮其中的东西如此让众多高玩着迷?傻仔才会相信。当然,外貌和内在兼备的桌面游戏也是存在的,对于这类本身已经很完美的桌游的电子化我个人不太热衷,比如:Catan。对于那类本身配件“丑陋”兼规则繁琐的桌游,我很赞同电子化,通过电子化还有可能看到该桌游经过专业程式美工师美化后的一面。

纷繁复杂的Setups

也有很多玩家认为,桌面游戏玩的是交流和面对面的真实,他们很拒绝玩online。下面拿我自己的真实例子来进行论述。我身边有一个稳定的TTA玩伴团队,我们周时会聚在一起玩TTA,开始时候我是用实物亲自教他们玩,自从他们玩过online之后,就不再喜欢玩实物了,平时多数是各自在家开着QQ聊天online对战,即使要来我家,也宁愿亲自带手提电脑来玩面对面的online。对于玩桌面游戏online,我也追求真实的感觉,所以我通常只和真实的朋友玩,大家边玩边聊,这样和面对面玩的差别缩小了,因为对面是自己的真实朋友,所以我不可能视之为Robot,也不能任意妄为随时Restart或中途退出游戏。像我这样和真实朋友online,我觉得没啥问题,既真实也同样能品味桌游的乐趣。而且有些朋友远隔重洋,也只能通过online进行游戏沟通保持联系了。所以我建议部分玩家不要太排斥甚至反对桌游电子化,也许只是由于你没有这种需求,但其他人是有可能需要的,这两种方式是有必要并存的,各取所需啰。

应该也有玩家认为,如果将桌游电子化,就会变成电脑上的悠闲小游戏,玩的激情大减。但我想说的是,很多电脑悠闲小游戏是没有经过游戏平衡设计处理的,不像桌面游戏都经过设计师无数次的精心测试和调整规则属性而来,很多电脑悠闲小游戏很容易找到必胜方法并且很快就能打通关的,这就是他们和正规桌面游戏电子化最大的区别。我认为经过电子化的桌面游戏要比那些电脑悠闲小游戏要好玩得多。
根据我的思考,下面小结一下哪些桌游是不适宜电子化的:

1、谈判交易类桌游,电子化操作比桌面上要繁琐得多。
2、配件立体感很足的桌游,虽然有3D的电子化,但三维画面始终比不上桌面。
3、身份猜测推理类桌游,电子化看不到人的表情,只有电子操作输入,没啥意思。
4、儿童类桌游,儿童不应该过早接触电子产品,而且实物教育远比电子化教育更适合儿童。
5、语言行为表达类桌游,如Dixit、猜猜画画,不用解释了。
既然桌游电子化有必要,下面说说我认为最值得关注的桌游电子化平台--iOs。而iOs平台中我最看好的是iPad。

iPad Game

基础知识:安装有iOs系统的设备有iPhone、iPod、iTouth、iPad等。 iOs上都带有一个App Store,App Store是唯一能发布iOs程序的地方,也就是如果你编写了一个iOs程序希望iOs用户安装,那么你必需在App Store上发布。在App Store发布程序前,必需向苹果公司缴纳费用,个人用户为$99/年,企业用户为$299/年,这个费用可以理解为在App Store上租用一个售卖程序摊位的租金。众所周知,凡在App Store上下载软件,都必需向程序开发者支付费用。对于iOs上发布的程序,苹果公司做了一个限制,就是每个程序都只能访问自身的资源,于是在这个限制下,开发病毒程序几乎是不可能的,保证iOs平台的稳定性。发布的程序,在编译过程中都必需包含程序开发者的资格证书,这个资格证书可以理解为一个验证码,代表这个程序是谁开发的,从而杜绝了盗版侵权的可能性。

桌游电子化,理论上可以应用在很多平台上,主要有XBox360、PS、Android、Windows、苹果(主要为Mac OS和iOs)。我认为iOs最好,iOs中我最看好iPad平台,关于这个“看好”我是站在游戏开发商的角度。除了苹果系统外,其余系统都存在非常严重的盗版问题,而iOs属于移动设备,最适宜户外活动的桌面游戏的加载。 iPad屏幕效果最佳,电量充足,iOs的发布能避免盗版。虽然国内的iOs用户有相当一部分是使用越狱破解并下载免费应用的,但国外的用户相对极少。国内桌游开发商一直想冲出国门走向世界,我认为iPad就是最佳的平台选择。

iPad Game

当国内桌游开发商开发出一款新桌游的同时发布基于iPad的多国语言版游戏应用,方便外国的桌游玩家下载国内桌游的iPad版本并试玩,这样开发商能直接得到回报,并且达到向全世界宣传的效果,在iPad版发布的同时在工厂印刷实物桌游进行国内销售,当外销的途径畅顺后再同时进行境外的销售。试想一下,有些大游戏,价值几百元,买回去也许没有人陪你常玩,存在风险,但是iPad版本只需几美金的价钱,相信很多玩家会冒险购买进行试玩。

如果上面我所说的将来实现了,也就是有桌游开发商在发布新桌游的同时发布iPad版本,假如发布的游戏规则是非常复杂的话,我估计我会购买iPad版本而不会购买实物,因为iPad版本的价钱几乎肯定比实物要便宜而且玩起来较理性,如果通过iPad版本识玩后认为该桌游的经典程度非凡的话,再考虑买一套实物回家作为纪念收藏。

本文第一时间发布于玩桌游网专栏作家野猪的新浪博客,如需转载或使用请与野猪联系。

日记:2011上海桌游嘉年华前夜

明天就是受众人关注的2011年第一场桌游展会:上海桌游嘉年华。今天就有不少朋友从外地赶来上海,包括从香港来的桌游杂志FunSprite的主编Charles、从广州飞来的奇蒙传媒的朋友们、从北京飞来的游卡桌游、《桌游志》、桌友网的朋友们,以及从福建飞来的骆驼互动的朋友们。对于远道而来的朋友,作为此次活动的东道主之一的玩桌游网表示热烈欢迎。

中午的时候就接到鬼戏老胡的电话,问我怎么还没来。急匆匆的跑到中山公园突然口渴,发现周围的饮料店都排了一堆的人,于是为了迅速解决口渴问题,直接跑进了星巴克——不用等,立刻捧着一杯焦糖玛奇朵悠哉游哉的跑到了嘉年华的场所:长宁路988号6楼。

我到的时候广州奇蒙的朋友们已经在汇佳研究新的桌游,没过一会儿Chivago来了,于是大家开了最近比较火热的《官运亨通》。游戏玩到一半的时候,在12楼呆着比较寂寞的方盒子掌柜也下来找我们玩,于是他就做了一个只收钱的皇帝!游戏在欢笑声中逐步的收场,最终这次游戏中我没有垫底,赞一个。

然后我们就上楼去看了看方盒子的城市勇者桌游店,发现货架上都是《天降小福星》的桌游,正式的产品比起之前的DEMO版本果然漂亮了很多。里面的人也是非常的多,终于大家坐下来开了一盘《波多黎各》,最终惨败收场。这时候BGC的世路寒也到了,于是大家分头吃饭。

中山公园比较OK的聚餐地也就是滋味轩了。于是一路人马开到了滋味轩,找了一个最大的圆桌坐下,在互相寒暄了一会儿以后,开始交换名片。游卡桌游是由美女创始人Yoyu带队负责海外产品的Lynda以及负责《阿狸大聚会》的产品经理;广州奇蒙则是两位老总亲自上马;Plan Play的就是我们的老朋友意大利设计师Daniele和美丽可爱的蓓蓓夫人;上海锐诺文化来的是顶级聪明的寒语同学,剩下的都是我等打酱油的无组织者,包括设计师世路寒、摸鱼吧特派员Chivago,还有一个就是玩桌游网小编我啦。

酒足饭饱之后又回到了汇佳,原本以为各位都要布置场地,突然发现场地也没啥好布置的,于是游卡桌游的MM们就开始教世路寒等玩《阿狸大聚会》,但是貌似世路寒对于讲解员的规则讲解有异议导致他没赢游戏郁闷了半天……我和广州奇蒙的老胡则在一边谈天说地,聊行业的一些事情。没一会儿游卡桌游的Yoyu抱了一盒《回转寿司》来到我们的桌子,二话不说就设置好了……悲催的我不仅仅是打酱油的,而且运气还特别好,摸中了5个白板!估计和我之前嘲笑游卡的《福神》海报整天从墙上挂下来给大家鞠躬有关系,于是赶紧给福神赔不是。

本来已经打开了游卡桌游的新产品《草木皆兵》的DEMO版,并且由设计师亲自讲解,可是由于考虑到时间问题和明日展会的事情,大家很抱歉的撤退,于是就有了我坐在这里给大家带来最新的展会报道。

唯一遗憾的是,颁奖典礼的奖杯愣是没到,物流公司和我们耍无赖,愣是不告诉我们东西在哪里,怎么去取,于是只好投诉他们了。玩桌游网的主编小马同学则今日没现身,忙前忙后的在准备新的奖品,希望到时候大家能够喜欢。

先写这么多了,明日玩桌游网会通过微博进行现场活动和事件直播,欢迎各位关注。微博地址:http://t.sina.com.cn/wanzhuoyou

明天见!

桌游评测:Santy Anno

邱卓成专栏《Santy Anno》的故事背景,是一群海盗上岸狂欢喝醉酒后,要想办法回到自己所属的海盗船。

玩这游戏需要八张椅子放在桌子四周。每个座位前面会放一艘不同的海盗船。海盗船有不同颜色的船帆、船身等,也有不同的名字。每个人随便选一艘船作起点。回合开始前,桌子中间会翻开一行(至少五张)指示牌。回合一开始,每个人就斗快按照指示牌找到自己该去的海盗船,然后坐在那位子上。指示牌有很多种。有的叫你去另一艘船身一样颜色的海盗船、有的叫你去船名第一个字母一样的海盗船,除了字母是R、有的叫你先看看自己的船哪一部份是黄色的,然后叫你去那一部份也是黄色的另一艘船。这些不同的指令个别来解释不会太难明白,可是在时间紧迫又有很多张牌的情况下,会弄错就不奇怪了。

当每个人都找到位子坐下后,就要先检查是不是每个人都坐对位子。坐错的没分。坐对的,最快的人拿五分,第二名四分,等等,也就是说第六名的人,就算坐对了,也是没分。所以快是很重要的。

Santy Anno

左边是其中一艘船。右上是两张指示牌。黄色油漆表示你要先看看现在所在的海盗船哪一部分是黄色的,然后你必须去到这一部分也同样是黄色的另一艘海盗船。加三减五的意思是你必须去到编号比现在所在的海盗船多三或少五的海盗船。圆形标志是用来分次序的。如果你到达了目的地,就得将标志放在桌子中间。比你迟的人的标志就会放在你的标志上面。这样来分先后。下面的就是海盗本身。检查对错的时候他就会一艘艘船移动,一直到最后一个指令完成,看看他是不是停在你面前。如果是,那你就坐对地方了。

Santy Anno

另外一个海盗和另外一个海盗船。海盗船的特征有: 瞭望塔颜色、船帆颜色、船身颜色、招牌颜色、名字第一个字母、编号。

亲身体验

游戏可以八个人玩,而我们有七个人。游戏要越多人越好玩,因为分数会不够分,要抢,而且越乱越刺激。有好几次我们有两个人要坐同一张椅子。肯定有人弄错。甚至有一次有三个人要坐同一张椅子!

我们很常有人出错。也许因为多数都是第一次玩。不过我想就算大家都上手了,还是可以很刺激,因为那时候就要斗快了。要快,又要不出错,还真不容易。太快怕出错,一错就零分。慢一点、小心一点,可以比较保险,可是如果每一回合少那么一两分,可能就赢不到了。

阿Wan玩这游戏就吃亏了,因为他有轻微色盲,认颜色会慢一点。这游戏用的主要颜色是红、绿、蓝、黄。不适合有色盲的人。要认颜色的那一两秒就已经是致命伤了。

Santy Anno

游戏的图板很小。上面的钱币就是分数

Santy Anno

这一回合共有九张指示牌

感觉/想法

这游戏是个简单的"派对游戏"(party game)。它基本上是比速度解谜。要玩得好需要很专心、集中精神,可是要玩得开心需要在无法专心和无法集中精神的情况下玩,例如喝得半醉的时候。这游戏适合吵闹的朋友,容易上手,适合和非游戏爱好者(也就是正常人)玩。

桌游《风声》背后的故事——《南方都市报》与你一起聆听

风声

人脸依旧~桃花不再~但,希望与热血尚在。

2010年即将过去,回望2010年的桌游市场,一匹脱缰的黑马,奔袭而出—–那就是由广州千骐动漫有限公司千智桌游原创推出的全国首款谍战主题桌面游戏——《风声》!近日,《南方都市报》特别为此专访了《风声》之父,任职于广州千骐动漫有限公司的开发部经理金国恩先生。(详见《南方都市报》12月31日GA43)

桌游人的日与夜,守夜人的奋斗,让我们娓娓道来。

圣子降临

今年28岁的金国恩,有着1.83米的身高,却睡在一张一米宽的小床上。他从小就喜欢收集游戏卡牌,并且一直将这个习惯坚持到了大学。在这十几年的时间里,除了藏品的不断累积之外,日渐娴熟的游戏技巧,让金国恩在广州集换式卡牌游戏界小有名气,与此同时,还结识到了许多有着相同兴趣爱好的朋友。

在金国恩的童年记忆里,最喜欢的便是《七龙珠》、《圣斗士星矢》等一些日本动画片,百看不厌。后来“小浣熊”干脆面里开始附赠《水浒传》角色介绍卡牌,一张薄薄的卡片,尽管做工不是十分精美,但周围的小伙伴们都争抢着开始收集起来。每次抽到新的角色卡牌,小国恩便欣喜若狂,爱不释手,若是相同的卡牌,便和别人交换自己没有的。就这样,他慢慢养成了收集卡牌的习惯。

1999年,在文德路13中念高一的金国恩在同学的影响下,开始对游戏王集换式卡牌游戏着迷。那时《游戏王》的动漫已经风靡亚洲,而周边产品卡牌游戏却只是刚刚开始盛行,国内的玩家很少,出售卡牌的商店也是寥寥无几。后来打听到东山七中附近的一家玩具店有卡牌出售,攒够了零花钱,便匆匆赶到那家店铺,以5张卡牌25元的价格买下了第一套游戏王卡牌,从此便一发不可收。在卡牌游戏的对战比赛中,由于卡牌组合独特,攻防技术巧妙,金国恩在卡牌游戏的圈子里赢得了不错的口碑,经常有人慕名而来讨教一番。

宝剑锋自磨砺出

2008年他正式加入了千骐动漫,周围都是年龄相仿的同事,有着相同的兴趣爱好,让这群年轻人能够尽情地畅谈理想,而这也成为了他事业上一个重要的转折点。

风声第一款卡牌游戏(永恒之轮)设计成功,给了金国恩莫大的鼓舞,让他有了继续创作的动力。适逢公司有意制作一款可供多人参与的桌面游戏,于是他开始大量收集国内外一些经典的桌游,每次一有新品推出或是扩展包更新,他便立刻买回家潜心研究。现在他的书架已被各种各样的桌游占据,而电脑桌上也时常散落着一叠叠游戏卡牌。对于游戏卡牌的喜爱,迫使他在每个细节的设计上都力求尽善尽美,在工作与兴趣之间找到了一个完美的结合点。

坚持原创宗旨的金国恩根据自己以往的游戏经历,想设计一款能够带来全新心理体验的桌游,与目前流行明刀明枪打打杀杀的桌游划清界限。他想让自己产品更侧重心理暗战的对抗性,更兼顾到女性玩家的感受。于是他看中了在国内外一片叫好、男女老少乐于接受的谍战题材。在一个满负荷量的开发周期之后,终于成功地将惊险刺激的谍战场景再现于桌面游戏中。2010年1月1日,千骐公司一鼓作气推出了精品桌游《风声》,这款游戏很快被众多玩家接受,在桌游界反响很好。经过一段时间的开发与调整之后,在众多玩家的期待下,桌游《风声》的网络游戏《千智风声》于2010年12月14日顺利完成公测。

如今,《风声》已经成为中国国内原创桌面游戏市场上的一朵奇芭!短短一年时间里,全国已经无人不知!玩家群体更是不胜其数!

结语

忠于原创,果敢进取,就是金国恩的成功之道,如今,我们相信,在国内原创桌面游戏的市场上,正因为拥有像金国恩这样的桌游人,坚守着梦想与阵地,也正因为拥有像千骐动漫这样的伯乐,勤奋拼搏!不断进取!迎接我们中国原创桌面游戏市场的,将是可以媲美全世界的荣誉与历练。

观点:2011桌游行业无责任乱弹(虚构)

不知不觉已经来到了玛雅历人类即将毁灭的前一年2011,嘿嘿。

2010年桌游在中国大陆依然没有形成所谓的“行业”规模,进进出出的厂商虽然看起来比较热闹,但是市场的反应依然不那么给力——“厂商热,终端用户冷”的这么一个比较尴尬的局面。即便圈进来的用户,盗版桌游依然是他们的首选;国产桌游依然是那么的不怎么给力——不管是从玩点上还是从价格上。

下面开始玩桌游网小编的无责任乱弹:2011年也许会发生哪些事情,您就当虚构小说看看本站点不为以下观点负责

1、《三国杀》在一线龙头城市热度下降,桌游吧继续洗牌关门。但是总体销量继续上扬,在二、三线城市的逐步普及,从业者准备和长途大巴、方言、网吧、地头蛇打交道;

2、游卡桌游与盛大的合作在年中进一步加强,但是总体来说盛大的游戏逐渐的不给力导致合作的结果并不是1+1=2;在2011年年末,游卡桌游逐步放弃盛大并且转向与自己门当户对的公司合作;游卡桌游也会出现人事变动,创始人因为莫名其妙的突然成功,然后又因为莫名其妙的怎么做都不成功,离职;

3、方盒子365成为国产桌游出产量最大的主儿,并且逐步的通过自主研发产品的变相低价挤兑新天鹅堡代理的高价桌游,占领主流市场;而高端市场依然被原版团购与人人桌游、游人码头等此类厂商所占据;方盒子老大Jomy在Spiel 2011上宣布结婚;

4、更多的异业厂商和个人涉足桌游,总觉得这行业门槛比较低,《三国杀》的传说被继续的放大。随着本乱弹第一条的成立,更多的土财主涉足桌游行业;

5、替代《三国杀》的产品在一线城市里面很长一段时间找不到,但是也许在2011年某个时间段,会出现另外一个比较红火的桌游产品,但应该不会是当前已经出产的产品;千琪动漫出《让子弹飞》的桌游;

6、连盛发现做桌游不怎么赚钱,在2011年逐步罢工,继续回头卖网游产品与周边。桌游厂商逐步盘踞淘宝店,直销成为桌游的最强的销售模式,桌游厂商的市场费用逐步投向百度这一流氓的怀抱;

7、边锋与桌游世界的掐架升级:边锋联合国外厂商继续打压桌游世界,指其内容侵犯国外厂商与个人的著作权;桌游世界则继续抓着《三国杀》抄袭的小辫子不放。至于结果嘛,只有3个:一个是维持现状;一个是边锋把桌游世界给一口一口吃掉;一个是桌游世界为游戏付出版权,做英化走向国际,在国内成为国外品牌代理,在国外成为英文桌游平台;

8、桌游届风云人物吴某因不符国内生意经逐步淡出人们视线,或改变处事方式潜心做事成为大家好朋友,不过后者的可能性……桌游原创交流会成为一个胡扯和瞎掰的活动,凡是《三国杀》高手都可能是所谓的桌游设计师;桌游伪设计师到处泛滥,是个人都会说自己是桌游设计师,但是设计出来的玩意儿到底能否称之为游戏那就不知道了;

9、玩桌游网继续“偷懒”,不“乖乖”做桌游厂商本身应该做的事情,而是用微博来报道新闻被其他桌游媒体指责不负责任,媒体内斗升级;桌游媒体依然处于烧钱状态,要么倒闭要么骗到小钱苟延残喘;厂商支持的媒体会加速收编步伐,花钱聘请五毛党吹嘘“原创”产品——但是总是被玩桌游网等中立媒体曝光。第三届玩桌游网2011年桌游奖项评选被厂商“和谐的屏蔽”,玩桌游网创始团队不得不继续垫资,保持奖项的中立性。

10、国外厂商会逐步关注国内桌游市场,并且与国内分销商勾搭在一起。也许会有2-3家国外桌游厂商在国内进行进一步规模的考察,甚至在国内设立办事处;

11、网游厂商逐步涉足桌游产业,并且挖墙脚把当前桌游厂商好的设计师挖过去;并且从网游的数值策划重金招聘设计师涉足桌游。线上游戏运营与宣传、线下实体卡牌销售成为一个网游的新兴商业模式;

12、团购网站继续挤兑桌游娱乐方式,桌游厂商逐步开始憎恨团购网站;

13、腾讯的“英雄杀”在Chinajoy的W4馆与游卡桌游一较高下,盛大与腾讯的口水战在桌游层面继续展开;

好了,就写以上13点。

桌游评测:Waterloo的桌面战旗魅力和iPad的邂逅

佛山野猪 上周我亲自将Waterloo(2002年版,作者是Alexander S. Berg)的规则彻底翻译了,文件在BGG通过审核了,然后solo了一个晚上,感觉很好。 Solo的时候固然有点痛苦,主要是同时思考双方的调度策略,相当累!但往往在某些关键的防守位置根本没得选择,一定要倾尽全力守住或者攻占下来的,这些地方思维就轻松多了。

Waterloo是一款战术级别的战棋,也就是会具体操控到某支部队的具体行动。历史背景当然就是拿破仑的最后一战——滑铁卢之战。历史上,滑铁卢战役的焦点集中在一个高地上,在高地上双方都伤亡惨重,但拿破仑稍占上风,然而最终普鲁士军队的成功增援让拿破仑惨败。

Waterloo, 2002

游戏在Setting上很巧妙,游戏版图上有2个城堡:Hougoumont和La Haye Sainte(LHS),双方的主要兵力都集中在这两个城堡连成一线的区域两侧,这个区域正好就是历史上让无数士兵命丧的高地。防守这片区域,最重要的莫过于那两座城堡,其中游戏开始时候Hougoumont城堡已经被英军占领了,而LHS城堡则是留空的,而且游戏的第一回合是法国先行,所以在LHS城堡必然是法国的囊中物,于是双方各占一座城堡,势均力敌;另外游戏的胜利条件中包含占领城堡的得分,拿破仑若要赢,必需将另外一个城堡也攻占,或者长驱直进占领LHS城堡后方的重要村庄Mt. St Jean,但Mt. St Jean是英军的大本营所在,周围军队众多,冒然进入必遭围攻。

Waterloo, 2002 于是很自然,游戏初期会陷入两个城堡之间的攻防战。而契合的是,在这个高地上,英国部队的初始布局比法国稍差,调动起来需要花费较多的行动点,于是法军的初期较有优势,和历史上拿破仑几乎要让英军溃败一样。普鲁士的援军在游戏中是从第二回合开始陆续进场,但普鲁士的援军距离高地有一定的距离,并非顷刻之间就能到达的,扮演拿破仑的玩家很容易就能感受到普鲁士军队到来的压迫感。

跟历史对比一下,无论从军队的分布、援军的到达时间、战斗的关键点,当时双方领袖所采取的攻防策略,等都能在游戏的设定和游戏过程中找到较高的还原,通过对阵玩家可以切身感受到当时领袖决策的艰难。而有趣的是,虽然高地之争貌似是必然,但玩家可以转换策略打法,尝试看是否能创造出比当时拿破仑更优的战术,从而改写历史。游戏中拿破仑的军队算子属性比英国和普鲁士的都要强,拿破仑每回合可以动用的资源(手牌)也是最多的,加上游戏有齐攻的效果,要拖延甚至截断普鲁士的支援并非不可能。

之前我曾经谈论过桌面战棋和电脑战棋的纠结,具体请点击这里

回顾当时的看法,自己也不禁一笑。最近读过的《战棋》第四期,里面有即将出版的2011年华人战棋巨作《War of the suns》(《天无二日》)的设计师杜骏聪发表的文章,里面提到电脑战棋的不足之处:“因为要顾及广阔的消费族群,所以往往着重可玩性,而忽略历史真实度,而且对战略的深度及玩家的要求上,始终不能跟传统战棋媲美。”

这句话我很认同,电脑战棋举一些众所周知的例子光荣的《三国志》。从表面上看,《三国志》里面战斗的过程和战术级的桌面战棋很相像,因为两者都是操控具体的军事部队,也是回合制,也是“一格一格的走”,只不过电脑上是点鼠标,数值由电脑处理,桌面上要自己动手,计算也要自己口算。

我觉得三国志有一个非常不好的地方,就是严重脱离历史和合理性。三国志里面唯一和历史吻合的就只有武将的属性描述,而具体运用起来,和历史相差非常大,甚至迥然不同。好比如三国志10代,无论攻守,虎豹骑近卫队搭载井栏必然是最佳的选择,而且不论任何城池的地形分布,也可以忽略任何的武将,只要有10万兵搭载井栏守城,无论对方攻城多少次,都必然败退;又比如三国志11代,拥有了落雷,就拥有了一切,10个自定义武将带着落雷满地图跑,去到哪灭到哪,怎么打阿? !玩多了,觉得真没什么意思,只是电脑在虐人。

最后一个例子:信长野望,因为同一个大名下各城的收支居然不是分开的,也就是可以在前线的城池里面只建造铁炮楼,后方城池只搞农田和商业,这种游戏我觉得绝对不能算是模拟历史游戏,还差很远呢!电脑战棋往往存在最优必胜策略,这样的游戏毫无历史体验感,更变成是虐待式的游戏。

三国志

最近我购了一台iPad,并尝试了很多桌面游戏,对iPad的游戏感觉有了切身的体验,然后我认为iPad是很适宜玩战棋的。因为在桌面游戏里面战棋是少众中的小众,推广是艰难中的艰难,同城也未必能找到同好,solo虽然有趣,但始终是自娱,并且比正常游戏更消耗精力,如果能有iPad平台支持,必将是战棋玩家之福。

想象一下,一按“START”,iPad里面已经将战棋的setup做好了,不再需要人手在众多算子中找到匹配的并按照剧本在指定位置摆放,卡牌或者游戏资源的分配也是瞬间就能配置好,战棋的setup我一直以来都认为是一个诟病,但暂时没办法。 iPad的屏幕我认为足够大了,在iPad中拖动战棋地图相信也是能十分方面直观地看到各方面的局势变化,而且iPad里面的游戏很多时候需要拖动操作,桌面战棋很多时候也需要拖移算子,这方面会让桌面玩家的感受极其相似。但正如上所说,对于小众中的小众,像CODITO这类开发APPLE平台桌面游戏的公司会否顺应战棋众的要求呢? !我看机会十分渺茫………

本文是玩桌游网专栏作家佛山野猪在其博客上发布的最新一篇桌游文章。如需转载请与野猪联系(原文链接)。

桌游评测:Dixit(只字片语)

新一 其实挺早就订了这个游戏,但由于某人入货的速度真是不敢恭维,导致游戏才刚到手,小小BS一下那人,嗯。

Dixit(只字片语)是一个发挥你想像极限的游戏,它在2009年获得了包括法国年度游戏大奖、西班牙年度游戏大奖在内的5个游戏奖项。作为一个规则很简单的聚会游戏可以获得这些桌游杂志和组织的青睐,说明Dixit一定是简单而不简约。

游戏玩法简介

Dixit的配件是84张漂亮的插画牌和各位玩家投票牌。每位玩家一开始暗抽6张插画牌,然后随机选一位作为讲故事的,开始游戏。

Dixit

顿悟

讲故事的玩家从自己的6张插画牌里选一幅感觉最有feel的,用自己的方式去描述这张画,可以用一个词,可以说个故事,也可以唱歌,反正就是随你喜欢了。

感悟:

描述完后,各位玩家从自己手中的6张画中选出一张感觉和讲故事那位意境最接近的,连同讲故事玩家的那一张画面朝下全部洗匀,全部翻开,编号1、2、3…..

领悟

各位玩家开始在翻开的画中选,哪一幅才是讲故事的真正描述的画,并用手中的投票牌暗中进行投票。

觉悟

所有人翻开自己的投票牌开始算分。
1、所有玩家都猜对或者猜错的话,讲故事不得分,其他玩家各2分。
2、只要不是1的情况,讲故事的和猜对的玩家都有3分,每得到1票画的主人也会有1分。

轮回

算完分后,每位玩家再摸完1张插画牌,顺时针下一位玩家担当讲故事的,继续游戏。一直到某位玩家拿到30分游戏结束。

Dixit    Dixit

游戏简评:

Dixit这个桌游在网上有不少中文译名,比如像谁知我心、知言片语、情节、妙不可言,但我感觉还是言不达意最贴近。因为游戏的目标就是尽量使自己对画的描述意境化、模糊化、可联想化,在于似与不似之间,让大家有进一步的想像空间。虽然游戏也可以玩成默契游戏,看谁对你最了解可以猜出你的画,但其实游戏的乐趣还是在于描述的想像上。由于游戏中画牌的数量不算很多,所以游戏的可玩性会打个折扣,熟悉了84张画之后描述起来可能就不是单纯的说自己的画,而是想描述出尽可能多画的共同点了。

其实Dixit这个游戏的扩展性还是很强的,游戏的核心配件就是84张插画,这个添加起来很方便。不作为专门的桌游,作为其他东西的附属品也可以,比如像几米的画册也出一叠插画牌,再加个规则,挺完美的东西,哈。

最后就是,近来山寨高仿游戏横行,虽然现在taobao上暂时还没有批量高仿dixit游戏的,但我相信不用多久,Dixit将是又一个被高仿山寨攻陷的桌游,默哀……

新一专栏:El Paso(艾尔帕索)简介

新一 在18、19世纪西部牛仔横行的时代,美国西部涌现了无数的通缉重犯,像杀人如麻的BILLY THE KID、四出越货的Jesse James,但和你比起来,他们还嫩了点。密苏里河以西的城镇都是你的猎物,镇上的金矿、银行、旅馆、酒馆,甚至连牧场、马厩都不能放过。你能在警长召集齐人手围堵前抢得货物安全撤出吗?你的贪婪是否拖到你的后腿呢?这一切,都会在艾尔帕索(El Paso)小镇里画下句号。

El Paso(艾尔帕索)是一个欢乐的2-5人冒险游戏。游戏中各位玩家打出手中的地点牌,在相应地点抢得货物,并在警长到来前离开小镇,换得真金白银。在掠夺7个小镇后,谁的金钱最多谁就是西部名头最响的牛仔通缉犯。

游戏配件:

先来看看游戏的主要配件,分别是印有6个地点各有数字1-8的掠夺牌,标有6个地点货物价值的货物标志物各6个;

El Paso El Paso

5个木骰子(2面警徽、2面六点,2面SD标志),一个木制警官标志,一张画有7个小镇的游戏版图。

游戏简要流程

  • 游戏开始前,先把6个地点的掠夺牌按不同地点分开洗混,放在版图对应的地方,每位玩家从每个地点的掠夺牌堆上摸一张牌,共6张,作为起始手牌;
  • 把6个地点所有的货物放进黑布袋;
  • 把木制警官标志放在版图中的Deadwood小镇上,代表从这个小镇开始游戏;
  • 随机选一位玩家作为起始玩家。

El Paso 1. 从黑布袋摸出18个货物,按地点分好,按价值从小到大叠起来放在这个小镇相应的地点上,地图上没有这个地点的货物马上放回黑布袋。

2. 从起始玩家开始,玩家顺序决定是要掠夺此城镇还是离开城镇。

2.1 掠夺:面朝下出一张掠夺牌。

2.2 离开城镇:马上结算并离开城镇,此后不再参与此城镇的掠夺。

首先离开的玩家最多带走1个货物,第二离开的玩家最多带走2个,以此类推。同一轮离开的玩家都只算一次。如:有3位玩家首先在一轮中离开,那么他们都算首先离开;下一轮再有2位玩家离开,那么他们都算第二离开。

结算时,把不想或不能带走的货物按此城镇右下角的比率换取金钱,货物价值多少取决于上面的数字。

3. 所有人决定完后,起始玩家摇5个骰子。把摇出带警徽的放在版图右下角保留,此城镇下轮的掠夺后摇骰将不再用到这些骰子。当某次摇出的骰子均为警徽时,还在城镇掠夺的玩家将被捉包,没有结算的货物全部被没收。

4. 当摇出的骰子不全为警徽时,出掠夺牌的玩家根据自己出的掠夺牌上数字大小,顺序拿取该地点叠着最顶层的货物。比较特别的是,本轮的骰子需要至少有一个6,玩家才可以掠夺酒吧,至少有一个SD标志,玩家才可以掠夺牧场。用过的掠夺牌按地点放在版图对应位置的旁边。

5. 本轮参加掠夺的玩家从任一掠夺牌库顶补回一张牌,一个地点的牌库用光的马上把相应地点弃牌堆的牌重新洗混作为本地点的新牌库。顺时针下一位玩家成为起始玩家,回到阶段2继续游戏。

当城镇已无任何货物、摇出的骰子均为警徽或全部玩家均离开时,把警官标志物移到下一城镇,重新从阶段1开始,进行下一城镇的掠夺。

当游戏进行完7个城镇后,游戏结束,手上金钱最多的玩家就是胜利者。

El Paso

游戏简评

1、西部欢乐之旅
这个游戏的画风和一堆奇怪的骰子看上去就让人联想起Dice Town(骰子城)来(游戏介绍详见http://hi.baidu.com/liujiang831/blog/item/e6c39600ba9da41b728b6501.html),但除了欢乐和需要摇骰子外,这两个游戏倒没有太多的相似之处了。Dice Town主要玩的是利用自己摇骰子的组合执行不同的地点功能,而El Paso主要玩的是决定走不走和出牌比大小拿东西。

2、Stay or Leave
留、还是走,这就是El Paso的第一个玩点。很多游戏也利用了这一机制,最典型的就是Incan Gold(印加宝藏),整个游戏玩的就是走还是留,留下来可以继续拿钱,但有可能一无所有,走了是多少就多少,起码有个保底。这个机制其实也是考验人贪婪程度的最好办法。在El Paso中,当轮获得的一些货物要到后面才更值钱,越晚走可以带走的货物越多,就看各位玩家能否正确估计形势,以决定是否做出冒险的举动了。

3、比大小,抢东西
El Paso第二个玩的就是比大小,抢东西。Pick Picknic(鸡同鸭抢)的主要游戏机制就是这个,通过打出不同地点的数字牌比大小去抢相应地点的资源。在Pick Picknic中因为有狐狸的存在,鸡的数字并不是越大越好。而在El Paso中,掠夺牌的数字也并不一定是越大越好,因为高分值的货物被叠在下面,一开始出数值小的掠夺牌反而可能拿到位于下面的高分货物。

4、大家一起来抢牌
在El Paso的官方游戏规则里,补充手牌时大家是同时动手抢的,美其名曰“枪手应该同时拔枪”。但纸牌可不是手枪,这个抢法两三下牌就坏掉了,而且大家是文明人嘛,动口不动手。我们玩的时候一般采用的规则是从起始玩家开始轮流摸牌,既文明,又策略。

El Paso

El Paso游戏共需进行七个小镇,而每个镇的流程是一样的,导致游戏整体稍显冗长。不过幸好有骰子这个不定因素进行调剂,第一次游戏的时候最后一个小镇第一把就扔出5个警徽游戏直接结束的场景还历历在目。总体来说,El Paso是个很欢乐的小游戏,虽然不适合连续的开,但应付聚会和充当大游戏间的填充还是相当称职的。

本文由广州桌游资深玩家新一发发布于其桌游博客,玩桌游网也非常喜欢新一同学的博客与其介绍的游戏。为了让更多的朋友能够分享到新一同学推荐的游戏,邀请新一同学在玩桌游网上开辟其博客专栏。如有转载需求请与新一同学联系。

Chivago专栏:天降小福星简介

春节临近,方盒子365要推出一款新桌游《天降小福星》,该游戏可以算是国内较少出现的纯家庭式桌游了。游戏的内容简单,极易上手,基本上无论男女老幼都能乐在其中。

天降小福星

一、游戏介绍

《天降小福星》内附有一个较大的游戏棋盘,玩法和传统桌游大富翁比较类似,即掷骰子按照点数前进,停下之后根据具体内容来完成相应的动作。但与众不同的是,《天降小福星》中还包含了4款小游戏,在游戏行进的过程中,所有玩家都会经历这些小游戏,只要完成会获得相应的金币作为奖励。

棋盘上除了这几个小游戏,还有“小福星头像”和“福袋”,小福星头像就是可以进行任何一种小游戏,而福袋则是拿取一枚金币。游戏的目的是走到终点并获取最多的福星金币。

天降小福星天降小福星天降小福星天降小福星

二、四个小游戏

这4个小游戏分别叫“新春爆竹响”“猜猜你生肖”“贺岁吉祥话”和“饺子全家尝”,听名字就能知道它们都很有趣,也很传统,包含了国人迎接农历新年的各种活动。

天降小福星

【“新春爆竹响”】的流程是翻开一张“爆竹牌”,这张牌上会有需要达成燃放的要求,然后将其置于棋盘中央,所有玩家按顺时针的顺序依次打出一张“点燃牌”。若打出的“点燃牌”总数大于“爆竹牌”显示的数值,则打出这最后一张牌的前一位玩家获得一枚金币;而如果最后那位玩家打出的点燃牌刚好等于目标数值,则该玩家获得金币。

天降小福星

【“猜猜你生肖”】的游戏开始时,先将十二张生肖牌正面向上,给所有玩家30秒时间进行记忆,而后将生肖牌背面朝上。接着,翻开“生肖任务牌”,按照牌上提示选出对应的生肖动物。若翻对了,则该玩家前进至棋盘最近的“福袋”并拿取金币;若翻错的话,就得不到任何奖励了。

天降小福星

【“贺岁吉祥话”】有些古人猜字谜的感觉,走到“吉祥话”的玩家抽出一张“吉祥话”牌(牌上内容都是和新春有关的四字成语),并大声说出牌上的其中一个字,接着按顺时针每位玩家都来猜出这句吉祥话。若有其他玩家猜对,则他获得一枚金币;而如果没有玩家猜对,那么出题的玩家获得金币。

天降小福星

【“饺子全家尝”】相当有趣哦,走到“吃饺子”的玩家摸出等同玩家人数的“饺子牌”,然后按顺时针背面朝上依次对每位玩家出一张,并说出这张牌上的饺子馅,之后被邀请的玩家需要回答“信”或者“不信”。翻开卡牌正面,若被邀请的玩家猜对,则可以在棋盘上前进一格,没猜对的话则询问的玩家前进。

三、游戏简评

这是一款节奏较快的游戏,当任何一位玩家走完一圈棋盘后游戏便宣告结束,最后结算每人获得的金币。金币的数值并不完全相同,所以不到最后一刻没人能知道谁会赢。

我认为“天降小福星”算是国内桌游的一种进步,通过几款浅显易懂的小游戏串联起全家人的乐趣,即使是老人和孩子玩这款游戏也不会出现任何理解上的问题,真正意义上把桌游带进了千家万户,而不仅仅是传统意义上同学朋友间的娱乐。

正值此辞旧迎新之际,这样一款全家欢乐式的游戏亦可以作为馈赠亲友的小礼品,毕竟大家能从中获得乐趣才是该游戏存在的真正意义。