桌游评测:Inca Empire(印加帝国)

邱卓成游戏概述

《印加帝国》(Inca Empire)原本是一家小出版社Hangman Games在2004年出版的游戏,原名Tahuantinsuyu。那个时候我已经有在留意这游戏,可是由于是限量出版,不容易买得到,而且价钱有点贵,所以结果没有买,也没有机会试玩。现在Z-Man Games再版,游戏配件比旧版好得多了,能让更多玩家有机会玩,实在是好事。

游戏描述印加帝国的崛起。玩家是管理不同区域的大官,要互相竞争为帝国南征北伐、建立城镇神殿、策划自己的道路网络。每一轮你可以免费起两条道路,然后做一件事:可以讨伐新土地、或多建一条路(收费)、或建一个建筑物。讨伐新土地可以获取人力来源(也可以得分),以后每一个阶段开始可以拿劳工。劳工是游戏中唯一的货币,要建其他的东西全部都要付出劳工。不同的建筑需要不同数目的劳工。完成建筑的时候可以得分,而以后每一阶段结束、做算分的时候,每一个你的道路网络接到的建筑都会为你加分,不管是你建的还是别人建的。所以这游戏中一定要尽量接到别人的建筑,占他们的便宜。

Inca Empire

大家都是从首都库斯科开始的。圆形的标记代表各个区域的当地居民。大数字代表他们对外的抵抗,人形轮廓代表提供多少劳工,小数字代表分数。已经翻开来的表示已经可以征服,还没翻开来的则需要把道路伸延到那里才可以翻开来。

Inca Empire

上:道路、劳工标记、玩家顺序标记。下:事件牌(牌背)、参考卡(列出各种建筑需要多少劳工去建,还有值多少分)。

游戏中还有另一个很重要,也很独特的部分,就是事件牌。有好的、有坏的。特别在于下牌的时候是要下在两个玩家之间,影响两个玩家(包括可以影响自己)。如果有好牌,当然会想下给自己,可是这也会帮了其中一个自己的邻居。有坏牌,当然最理想是下在不影响自己的地方。可是不是每一次都会有空位可以下。事件牌有很多种,在不同的情况下会有不同的影响,所以有的好牌不一定会帮到别人,有的坏牌也不一定会害到自己。每人手中一定会有三张牌可以选,下了牌就要摸牌。下牌的次序很重要,是落后的人先下,领先的人最后下。所以越是领先的人会越吃亏,因为选择少了,也比较容易被别人害。玩家顺序很常要更新,分数落后的人会得到优先权。这些为难领先者、帮助落后者的规则跟《电力公司》(Power Grid)很像,不过目前我觉得没有《电力公司》那么严苛。

Inca Empire

事件牌图板。每张事件牌只影响它邻接那两个颜色所代表的玩家。

Inca Empire

游戏的时间表。用黑色那个标记一步一步走,照着时间表做就可以了,很方便。

亲身体验

我们四个人玩:Jeff,Kevin,Jimmy和我。游戏可以三或四个人玩,最理想人数应该是四个人。游戏初期我们都在斗快讨伐新土地,争取人力来源。可是突然间我们发现自己的劳工太多了。每当一个阶段结束,劳工就会放假回家,只剩下少部分的可以留着。所以如果不乘阶段结束前多做一些大工程,没有用到的劳工就等于浪费了。所以我们很快就开始努力搞建筑了。

我们很努力的把自己的道路网络接到别人建的建筑。我在南边,可是大部分的路都往北发展。Kevin在北边,而他也是有很多路是往南发展。这一局里有蛮多边疆的地区没有被讨伐,因为我们都忙着在互相占便宜,国境内的道路穿穿插插、很多重叠,好像一些腐败政府部门为了确保明年的拨款,不需要起的路也照样起,浪费纳税人的钱。我们有很多建筑是有三个或所有四个玩家都接得到的。不知道是不是我们不够努力阻止对手,只顾着自己的扩充。

Inca Empire

蓝色的是城市,橙色的是军营。当然,要建城市需要比较多劳工,得分也比较多。

Inca Empire

分数标记很可爱。应该是印加小王子吧?

游戏有六个计分回合。在早期的计分回合,我们的分数只有10分左右。可是到了后来,可以高达50分左右。所以早期的优势不太重要,重要的是长远的计划。早期Kevin领先,Jimmy第二,而我和Jeff被抛得远远的,不过因为这样,每次下事件牌的时候多数是Kevin和Jimmy中招,除非Jeff或我有很好的好牌要下给自己。到下半局,我的网络做得很广,分数超越了Kevin和Jimmy。那时候就轮到我要受罪了。有一次甚至连中两张“少一条路”事件牌,也就是说根本没得好建马路,除非我选择不做建筑,用劳工来建马路。

到最后一个阶段的时候,我建议使用游戏的其中一个变化规则(variant),就是皮萨罗的到来。通常最后一个阶段是有四个建筑回合的,可是如果加了皮萨罗的变化规则,就每次做完建筑回合,要检查游戏是不是会马上结束。这样会添一点不确定因素。我其实是因为需要早点离开,所以才建议用这个变化规则。哪里知道皮萨罗到了最后一个建筑回合才到达南美洲,所以我还是迟了离开。不过我觉得加了这个变化比较刺激、比较好玩,虽然我估计我是被它害得没得胜出。在最后的阶段,Jimmy有一张朝圣牌。如果他的道路接到特定的神殿,他可以放弃做建筑,去做朝圣来得分。他共做了三次,每次7分。游戏结束他以比我多4分赢了。如果游戏早结束,也许我有机会胜出。不过当然最关键就是那张朝圣牌。我们都想不起是谁下的。Jimmy说不是他自己下的,其他的人都不记得。有鬼了。

Inca Empire

从上面这张照片可看出各玩家的扩充方向。我(绿色)从首都南部出发,但大部分都是向北发展,所有其他玩家的道路往南走都走得比我得更远。Jimmy(褐色)从首都西部开始,南北都走,主要是沿着西海岸。Kevin(蓝色)从首都北部开始,在北方扩展得比较广,但也有往南伸延。Jeff(橙色)从首都东部开始,主要是向南发展。

Inca Empire

黄色的方块是神殿,通常只能建在城市里,但偶尔可以建在军营里。

感觉想法

《印加帝国》给我最深的印象就是(一)做建筑争取一次性的得分,(二)建立道路网络确保长期的得分,(三)事件牌所添的色彩。游戏中有很多东西要考量,可是每一次轮到你,你需要做的事很简单:建两条路、然后再建一样东西。所以游戏的节奏是很快的。当然,由于游戏差不多是完全公开信息的,所以要分析得很详细的人会玩得很慢。最好是还没轮到自己的时候先想好要做什么、准备好几个可以做的事。那么轮到自己的时候就可以很快决定要做什么。

我觉得《印加帝国》是需要长远计划的,要好好策划自己的道路要怎么建。建得好,很有满足感。而在短期,也是有很多东西要考量。做建筑的时候要尽量建远一点,不要太方便别人把道路接过来。建道路的时候要尽量阻扰别人。要想得更多的话,甚至可以考量怎样得分会刚刚好比别人少一点点,因为身为落后的玩家会比较有优势。游戏有很高的互动性,因为大家都要互相占便宜,事件牌对互相的影响可以很大。另外还要斗快把道路建到可以建城镇的地点、或可以征服的新区域。

《印加帝国》算是个重量级游戏,要玩大约两个小时。我认为是个很不错的游戏,现在再版,实在是游戏爱好者的福气。

桌游评测:The Adventurers(冒险家)

游戏简介

邱卓成《冒险家》(The Adventurers)描述一群探险家到一个玛雅古迹寻宝。这古老神殿有很多机关,一旦探险家进入,机关就启动,要把所有探险家封死在神殿里。玩家要乘出口被封死之前逃出去,而且要顺手牵羊一下,盗一些值钱的古董出去。最后生还的、而且拥有最值钱的古董的玩家胜出。

游戏的规则很简单。轮到你的时候,先投出五个骰子来看看这一轮可以做多少件事。如果身上带着很多古董,就很可能会可以做的事比较少。左一包右一包,当然会手忙脚乱一点。可以做的事,最基本的就是行走。一个行动点走一步。在神殿里的不同地方可以做各种不同的事,最常做的就是寻宝。有的地方随手就可以捡到古董,有的地方古董数量有限要抢先才拿得到,有的地方古董是锁着的,要花时间开锁。神殿里到处都是危机。才刚进门,走廊两边的墙壁已经开始移动,要把冒险家夹死。另外,一个圆形巨石开始转动,朝着神殿唯一的出口滚去,要把冒险家都封死在神殿里。一个不小心,可会被巨石压死。神殿中有个熔岩室,里面虽然有古董可以偷,可是有些地板块是陷阱,一掉下去,下面就是熔岩了。要认出哪一块地板是陷阱,必须事先在入口处的走廊认清楚一些图案。要花时间去认图,还是要冒险随便踩,还是要完全跳过熔岩室,就要看你怎么决定了。

The Adventurers(冒险家)

图1游戏中有很多不同的角色。这些雕朔做得很好。后面那道墙是会移动的墙,会夹死人。

The Adventurers(冒险家)

图2其他的探险家。

The Adventurers(冒险家)

图3角色牌。左下角的标志是他们的特殊能力。游戏中有六种不同的特殊能力。

巨石的路线是弯弯曲曲的,有几个方法可以走捷径避过巨石或超越巨石。巨石其实是个倒数机制,因为当巨石到达出口,游戏就结束了。还没逃出生天的玩家全部输。生还的玩家,谁的古董的价值最高就赢。其中一个捷径是一条地底河流。这河流的河床有一些古董可以捡,不过危险的是河流尽头是一个瀑布,如果来不及在瀑布前爬上岸,就会葬身水底。还有另一个捷径是一条烂吊桥。每次有人过桥,桥都有可能会损坏,身上带的古董越多(也就是重量高),损坏的可能性越高。如果桥受不了断掉,那么正在过桥的人就会掉入谷底。游戏中不能抢别人的古董,也不能阻扰别人,只能抢先捡古董。不过还有一个可以害人的方法就是在那烂吊桥上乱跳乱摇,破坏吊桥。这样下一个过桥的人就比较危险了,因为桥随时会断掉。当然,如果你跳得太激烈,可能桥会马上断掉,那么就反而是你会变成笑柄了。

The Adventurers(冒险家)

图4摇摇欲坠的吊桥。

这游戏中的死法那么多,安慰的是万一你的探险家英年早逝,你还有一个后备探险家。不过这后备要在游戏中段才可以出场,而且会在巨石后方出场,所以要赶在巨石封死出口前捡一些古董离开神殿,时间比较紧迫。

听起来好像很多不同的事要做,不过游戏玩起来一点也不难,很多可以做的事都很合情合理。这是个主题鲜明的游戏。有一件事我觉得出版社做得很好就是规则最后一页的参考表。所有重要和容易忘记的细节都在这里,很方便。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。由于大家都是第一次玩,所以没什么目标,就只顾着拿古董。巨石在开始的时候移动得比较慢,所以给了我们一点错觉,以为它没什么威胁性。当巨石越滚越快,我们才发现不妙。阿Han花比较多时间在熔岩室,所以位置在比较后面。巨石加速时,他赶快跳进熔岩室避过。虽然躲过一劫,可是现在落后在巨石后面,情况就有点麻烦了。我跑得比较快,第一个跳下河,也花了很多功夫在河床挖宝。Allen是唯一有尝试去取上锁的古董的人,不过锁开到一半,他觉得不对路,就马上掉头走。还好他没有犹豫,因为再慢一步,就会被巨石压死。

The Adventurers(冒险家)

图5熔岩室。阿Han还在这里挖宝。显示玛雅数字(又线又点)的位置是宝物已经取走了。巨石是绕着熔岩室滚的,所以如果可以穿越熔岩室,就等于是走捷径。在右上角Allen正在开锁。

Allen也是选择了“跳河”,而且后来还比我早上岸,因为河里的多数古董都被我拿了,所以他也没花很多时间在河里挖宝。巨石滚得很快(名副其实的“滚石”——唱片公司的名字),我担心身上太多古董跑得慢,决定忍痛丢掉一些,只留着三个比较值钱的。还好我够果断,骰子一甩,刚刚好足够让我踏出门口。Allen的探险家的特殊能力是可以把古董的重量当成低一级(整个游戏只能用一次特殊能力),他就在这关键时刻用了。身上的古董不用丢,还是可以冲出去。阿Han比较落后,如果要丢掉太多身上的古董,会很难赢,所以他干脆博一博,抱着一大堆金银财宝往前冲。可惜,结果是抱着金银财宝被巨石压死,就只差那么一步就可以逃出去做大富翁。

The Adventurers(冒险家)

图6巨石已经来到最后一段走廊了。我和Allen刚刚从河里爬出来,阿Han还在游泳。

游戏结束,Allen是赢家,因为他的古董比我的多,也比我的值钱。

感觉/想法

《冒险家》游戏规则简单,主题鲜明,配件品质高。整体游戏是一场赛跑,要乘神殿出口被堵死前尽量多带些古董逃出去。时间有限,所以要好好利用每一个行动点,不要浪费。玩游戏的时候需要好好衡量什么时候值得去冒险,什么时候应该保守一点。我认为这游戏该归类为家庭游戏(虽然很容易死人)。死硬派的桌游爱好者会觉得游戏不够深度,玩两三次就觉得没什么好再去探索了。相比之下,《车票之旅》(Ticket to Ride)的规则虽然更简单,可是我认为《车票之旅》比较有策略性,比较多变化。

也许我们都是第一次玩,所以没什么去深思,也没有好好考虑怎样运用我们的角色的特殊能力。或许要玩得好,需要在游戏开始时就计划好要走怎样的路线、要取哪一些古董。这只是我的猜测。也许其实无关痛痒。

三个人玩,古董太多了,没什么竞争。我猜想至少要五个人玩才会比较有趣。游戏配件设计有一个问题。游戏中有十四种图案,各代表一个数字。游戏的其中一个环节是偷看图案来知道熔岩室的哪一些地板块是陷阱。如果游戏玩得多了,玩家记得哪一个图案代表什么数字,那这个环节就变成没意义了。我不明白为什么出版社没有去解决这个问题。我认为是可以解决的,甚至不需要改变游戏规则。

战国策老杨:我希望大家记住的是那个英雄辈出的年代,并非诡计与杀戮

编者按:“小编在善见城官网浏览新闻,偶然发现一篇好文。虽然这篇文章应该不是新闻了,但是小编很喜欢。在这里希望有更多的玩家能用正确的心态去游戏,不光是战国策三十六计,其他很多游戏也是如此。在欢乐之余,我们也许也要共同思考。以下是正文。”

夜不能寐,辗转反侧,思绪纷飞。想起很多东西。起身写下这篇东西。

【战国策三十六计】第二版上市一个多月了,反响很好,虽然仍然是小众传播,但我们的努力换回的是国内外玩家的肯定,虽然只是一点小小的种子,但毕竟已经撒播出去了,我们感恩感激。

但暮然回首,想起1年多前创立公司时候的初衷,突然有些汗颜。

需要向支持我们的玩家交代清楚一个理念,我们的游戏- 战国策三十六计,并不是提倡杀戮与诡计,我们是希望大家记住那个英雄辈出年代的中国,那段可歌可泣的我们民族的历史。

我们希望通过游戏,让这段并不被大多数人熟知的历史,穿过久远的冰封岁月,让人能有些许回忆,冰蓝包装已经说明一切。

战国时代虽然动荡,虽然礼崩乐坏,但那个时代,仁、义、礼、智、信、勇、严仍然是那个时代的主旋律,并且后无来者的出现了无数哲人大家,出现了无数英雄豪杰,中华后世文明无出其右。

记住他们,记住他们的事迹与思想,这才是我们的出发点。

所以,我个人,一个小小的心愿,在游戏的时候,在杀戮的时候,在快乐之余,可能的话,有一点点时间的话,请体会战争的残酷与无奈,英雄豪杰们在时代背景下的信念与选择。每一次战争终有英灵无数逝去,无论什么立场,无数生命终归尘土。

我们虽然没有经历过乱世,但时代总是循环往复的,以史为鉴,可以知兴替,我们希望玩家在游戏之余,能有更多的时间思考,而天下大治大同,才是我们最美好的愿景。

此文也当做对自己的警示,做什么,怎么做,必须始终坚持已有的理念。

话题可能有些不着边际,但这不是多余,我相信,终归会有人理解我,理解我们。

桌游评测:Resident Evil(生化危机)

邱卓成年前各位都听说了Capcom的经典游戏《生化危机》将会发布桌游。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成来一起体验下这款《生化危机》到底如何吧!

游戏大纲

《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)开创了组牌游戏(deck-building)这纸牌游戏种类。玩家在游戏中选新牌加入自己的牌叠,从而调整它的特性,然后用它来竞争、取胜。组牌游戏特别在于你在整个游戏中一直不停在调整自己的牌叠。不同的时候,可能需要不同性质的牌叠。

生化危机桌游《皇舆争霸》出版没多久,就有很多其他的公司出版其他的组牌游戏。而《生化危机》(Resident Evil)是《皇舆争霸》以外我第一个尝试的组牌游戏。

《生化危机》和《皇舆争霸》一样,在轮到你的时候,打底可以下一张行动牌和买一张牌。不过多了一样可以做的事就是闯关,也就是从房间牌叠摸一张牌。通常会摸到活尸,就要杀死它,打不死就会反而被它打伤甚至打死。打死的活尸就是你的分数。这里有一点和《皇舆争霸》不同,就是分数牌是分开放的,不是洗进自己的牌叠里。所以不怕牌叠被分数牌渗淡。

买牌的时候,除了行动牌和钱币牌(这些和《皇舆争霸》大同小异),还可以买武器牌。行动牌的功能很多样化,例如让你多摸牌、多执行行动、增强武器、丢牌等。《皇舆争霸》的钱币牌在这里叫子弹牌,它同时可以用来开枪和买牌。每种武器都需要特定数量的子弹,然后会造成一定数值的伤害。如果伤害数值相等活尸的生命值,表示打得死它。子弹牌和《皇舆争霸》的钱币牌一样分三级,最便宜的值10发子弹和$10,最贵的值30发子弹和$30。

生化危机桌游 生化危机桌游 生化危机桌游

游戏开始大家只有一把手枪、两把刀和一些便宜子弹。玩家要互相竞争加强自己的牌叠,然后去杀活尸。要做怎样的纸牌组合、什么时候开始去闯关、怎样好好利用自己的角色的特性,都要考虑好。

游戏在打败活尸大王是结束。到时就计分定胜负。大王可不容易打,它的生命值是90。

生化危机桌游

游戏开始的时候,每人就只有这些牌:两把刀、一把手枪、还有一些便宜子弹。

生化危机桌游

可以买的牌。玩不同的脚本时会有不同的组合。灰边的是武器(7种)、绿边的是物件牌(1种)、红边的是子弹(3种)、蓝边的是行动牌(7种)。

亲身体验

我、Allen、阿Han都是第一次玩,所以起初有点迷惘该买什么。我们就应用了《皇舆争霸》中的一个口诀:若犹豫、则买银。所以我们就买了很多第二级的子弹牌。这口诀还真的行得通,渐渐我们比较有本钱,到了开始理解策略的时候,就买得起想买的牌。

我的角色可以让我丢掉不要的牌,而且还可以“送”给别人。我一直用这招来强化自己的牌叠,同时又在渗淡阿Han和Allen的牌叠。我比较迟开始闯关,所以早期没有捡到什么好东西。我比较怕死,所以把自己装备得全身大枪才敢去打活尸。一打起来,势如破竹,锐不可当。

生化危机桌游

我的角色。右上角是开始时的生命值。下面的字是角色独有的能力,不过不是已开始就可以用,是要杀了足够分数的活尸才可以开始用。

到了房间牌叠最后几张牌的时候,我们知道需要有90的火力才可以有把握去闯关,因为大王可能就是下一张牌。我们一直在摸牌,摸了好多次,终于是阿Han先摸到足够的火力去打死大王。

计分后,我以一分险胜。不过我们弄错了几项规则,如果没玩错,结果可能会不同。

生化危机桌游

我们用玻璃珠子记录受伤程度,这些珠子不包括在游戏中。打死的活尸放在角色牌底下。右边的是牌背。

感觉/想法

我们玩的这一局,只是其中一个玩法。《生化危机》和《皇舆争霸》不同,有一些其他的玩法,例如玩家对打。

《皇舆争霸》出了很多扩充。《生化危机》好像有一个。如果只比较游戏的基本版,我觉得《皇舆争霸》的变化比较多(先撇开《生化危机》的其他玩法,因为我还没试过)。《生化危机》多了一些东西,也少了一些东西,但目前在我心目中还取代不了《皇舆争霸》。或许我本身也并不特别迷组牌游戏,所以有了《皇舆争霸》我就满足了。不过我可以肯定的是《生化危机》绝对有比较强的主题和故事性。

《生化危机》里有角色扮演成份,让每人有不同的起点、优势。

桌游评测:太乙仙魔录

金木水火土,这可以说是中国人最为熟悉的五行知识了。不过,这五行究竟是如何相生相克的呢?恐怕就没多少人知晓了。如今,北京文渺堂带来了一款名叫《太乙仙魔录》的桌游,该游戏在设计上创新加入了五行之间相互克制的系统,在带给玩家欢乐的同时还普及了常人不太熟悉的文化知识。

五行相生分别是金生水、水生木、木生火、火生土、土生金,而金克木、木克土、土克水、水克火、火克金就是五行间的相克关系。相生相克的设定一直贯穿着《太乙仙魔录》的始终。

太乙仙魔录

在游戏的准备阶段,每人都会收到4种牌,分别是体力牌、灵气牌、角色牌和身份牌。

体力牌是表示体力点数用的,当点数到0的话就差不多死亡了。不过《太乙仙魔录》却略有不同,在这款游戏中体力被伤害至0点或以下时并不会立即死亡,而是会进入“元神”状态。“元神”状态的角色需弃掉所有装备并在回合结束的时候弃光全部手牌,看似能力被削弱得无以复加了,但是这个状态的角色有个无可比拟的优势——除相克属性的攻击外不会受到其他任何攻击,这多少会给濒死的角色反击机会。

太乙仙魔录灵气牌较为特殊,游戏中有不少法宝法术牌和人物技能都需要消耗灵气,不然则无法发动效果。所有玩家在回合结束的时候时都可以将灵气回复至满档状态,这样的设计就等于是变相鼓励玩家多多使用技能和手牌,有助于加快游戏推进的速度,让玩家感觉更加爽快。

角色牌就不多说了,和大部分游戏一样,卡牌上绘制了人物的形象并在一旁添加人物的生平事迹,这对于那些没有仙魔知识基础的玩家来说也是一种了解的机会。右上角那大大的字代表了该角色自己的五行属性,五行间的相生相克一直贯穿游戏始终。角色牌的背面绘有五行图,玩家记不住的话可以随时翻转查看。

身份牌共有三种,分别是“仙”、“魔”和“妖”。

“仙”在游戏中只有一位,游戏开始时会获得3张不同作用的“飞升”牌,这些牌都有比较强的辅助作用。利用这些“飞升”牌,“仙”可以降服最多3名“妖”以结成同盟。“仙”的胜利条件是杀光所有“魔”和未降服的“妖”。

“魔”只需要斩杀仙就能获得胜利,“魔”亦可以充当“妖”去响应“仙”的降服,若“仙”降服了的话,则该“魔”直接变成“元神”状态,而同时“仙”会被迫弃掉全部手牌和装备。

“妖”可响应“仙”的降服并获得一张“飞升”牌,降服以后不可主动向“仙”发动攻击,若想倒戈则需退还“飞升”并丢弃全部手牌和装备,静待下一个回合的来临。“妖”的胜利条件是杀死 “魔”和 “仙”以取得他们的元神即可。

获胜的玩家可以获得“得胜牌”, “仙” “魔” “妖”三种身份各自都有“得胜牌”,作用亦不相同。“仙”和“妖”都是单独获胜,唯独“魔”是团队获胜,这时候最后一位杀死“仙”的玩家才能够拿到“得胜牌”。“得胜牌”在下次游戏中由胜利者使用(只能使用一次)。

太乙仙魔录

《太乙仙魔录》共有两种游戏模式,分为“诛仙伏魔”和“昆仑斗法”,前者就是“仙”“魔”“妖”之间的身份向争,而后者则有了团队间的配合。

“昆仑斗法”模式中有5种门派可供选择,分别是“昆仑”“青城”“天煞”“武夷”和“崆峒”,各个门派拥有自己的独门阵法,阵法都是需要装备上三张某属性的装备牌来发动的,效果很强,但要想发动也并不容易。

作为一款以仙魔为主题的游戏来说,《太乙仙魔录》的出场就给人以耳目一新的感觉,无论是鲜艳华丽的卡牌设计,还是见解独到的背景设定,都会在玩家心中留下深深的烙印。希望这股新鲜的血液能带给国产桌游灿烂的明天。

太乙仙魔录

Abacus Spiele将发行Tichu新版

德国游戏厂家Abacus Spiele将于今年发行Tichu新版本,采用硬盒包装,全彩说明书和游戏参考卡。pic897124_lg

德版中将会有两副Tichu,不过旧版中是一副56张,一副52张,不含龙凤狗雀,这是很杯具的事情,不象英文版买一盒等于买两副。规则中是说两副合在一起可以多人玩,不过谁会用来玩多人Tichu呢,还是四人经典。不过我喜欢德版的黑色牌背,很好看,不知道新版本的是不是两副完整的牌。

pic898702

我们来看看新的参考卡吧,其实这真没什么用。。

最上面是显示可出的牌型,单张 对 连对,…表示可连续多对

三张 三带二 并且三带二不能打三张

顺子是5张起

中间部分是炸弹  四张相同的炸弹 同花顺至少5张起,并比四张的炸弹大。 凤不能当炸弹。

最后部分说明了龙凤狗雀的用法

雀 先出牌 & 当1使 & 可以叫一张牌  不过这里没说不能叫龙狗凤。

狗 出牌后让同伴出牌 &  如果同伴走了 让上家出牌,按逆时针顺序

龙  单张最大 & 得分后龙给对手中的一位

凤 单出是1.5 & 大别人牌是大0.5 & 可以做百搭。

基本介绍完了,所以说这个提示还是没什么用,新人不会还是看不懂。

等新版上市吧,看有没有机会收一套。。。。

桌游评测:花扎

花札,简单的说就是日本的扑克,一般用来休闲或赌钱用的,据传起源于织田信长、丰臣秀吉时代,图案为浮世绘风格,19世纪末传到朝鲜半岛,叫做花牌。说到花札大部分人都没玩过,但肯定见过,我们小时候看的动画片里,比如机器猫,就有花札,电脑游戏中也有,比如樱大战。花札有很多不同的玩法,有2-3人的,也有6-7人的,跟中国流行的扑克一样,玩法多样,相同的玩法还有地区差异。我目前玩的就是两人玩法-KoiKoi,也是比较常见的玩法。网上的花札规则比较多、乱,其实就是大家玩之前定好就行。花札主要是靠运气,包含点小策略,所以玩起来很休闲,情侣玩最为合适。下面就开始详细介绍吧。

花札一共有48张牌,每4张一个月,共12个月,牌面的图案是跟日本的文化相关的,而且每个月都是有寓意的。百度百科有详细的说明,可以去看看。牌面按种类分为光牌、种牌、短牌、小牌。游戏中要以吃牌的方式获得牌的组合来得分,所以要了解牌的分类,先介绍一下具体的月份牌,48张牌中有5张光牌、带动物或特殊图案的是种牌,带竖条幅的就是短牌、什么都没有的为小牌,还有几张特殊的,不用强记,玩两遍就都记住了。

一月:松
光牌:松上鹤   赤短 小牌 小牌

二月:梅
种牌:梅之莺 赤短 小牌 小牌

三月:樱
光牌:樱下幕 赤短 小牌 小牌

四月:藤
种牌:藤之杜鹃 普通短牌 小牌 小牌

五月:菖蒲
种牌:菖蒲之八桥 普通短牌  小牌 小牌

六月:牡丹
种牌:牡丹之蝶 青短 小牌 小牌

七月:萩
种牌:萩之猪 普通短牌 小牌 小牌

八月:芒草
光牌:芒上月 种牌:芒之大雁 小牌 小牌

九月:菊花
种牌:菊中杯 青短 小牌 小牌

十月:枫叶
种牌:枫之鹿 青短 小牌 小牌

十一月:柳
光牌:柳下小野道风 种牌:柳下燕 普通短牌 小牌

十二月:桐
光牌:桐上凤 小牌 小牌 小牌

上面就是48张牌的介绍,共5张光牌、9张种牌、10张短牌、24张小牌。

教教大家记的方法:五张光牌,记住是哪几个月份的,牌的名称就是月份名+动物人名,比如松上鹤,就是因为鹤在上,松在下,所以叫松上鹤。柳下小野道风就是柳树在上,小野道风是那个人名。种牌:除了光牌外带动物的都是,比如萩之猪、牡丹之蝶,另外还有两张:菖蒲之八桥和菊中杯,短牌就是带竖条幅的,红色带字的为赤短、青色的为青短,红色不带字的是普通短牌,其余的都是小牌了,注意11月的雷雨牌。大概记住牌后,记算分方法就简单了。

了解完牌之后,下面开始介绍玩法吧,这部分最简单了,花札一般玩12个月,也就是12局,每次开始时,双方决定亲和子,亲就是先手、子是后手。通过翻牌的方式来,月份小的先,如果月份一样,点数大的先(光牌20点、种牌10点、短牌5点、小牌1点,有的玩法中需要算点数),例如:翻出松下鹤和松赤短,松下鹤先。

由亲家开始抓牌,2张2张的抓,直到双方手上有8张牌,这些叫做手札,然后再翻出8张牌亮开在桌面上,叫做场札、牌堆叫做山札,不用记太多,就是每人8张牌,场上亮开8张。如果场上有四张同月的,这局荒局,进入下个月,如果有3张一样的,3张叠在一起,如果玩家手上有特殊的牌型,还可以天胡,后面说,先由亲家开始出牌,从手上出1张和场上月份相同的牌吃掉,然后再从牌堆里翻出1张,如果有月份相同的,同样吃掉,通俗点说就是对对碰。出1张翻1张后,到对方回合,如果没的吃或场上无牌,就直接出1张到桌面上。当有玩家吃到的牌可以凑成役牌,就可以得分或者继续,如果选择继续,只有再次得分时,才能选择得分。如果双方手牌出光都没有得分,则荒局,荒局换先手。

举例说明:场上有8张牌

(3张牡丹牌 叠在一起放 如果有牡丹牌,一下吃3张牌。)

亲家手牌:

能吃的有桐、柳、牡丹、菖蒲、松上鹤,从中选一张出,因为牡丹怎么都是亲家的,所以不急,先吃一张好的,所以出桐,吃掉场上的光牌桐上凤,这时再从牌堆里翻出了1张柳短,场上有两张柳,选择吃掉种牌柳下燕,亲家回合结束,到子家。吃掉的牌按顺序摆在玩家面前。

从右往左为:光牌-种牌-短牌-小牌。

这么说基本上都明白了吧,现在要开始说役了,就是能得分的组合方式。基本上按照不同种类的牌来组合的。

五光  10分  获得全部的5张光牌。

四光  8分  获得除“柳下小野道风”之外的其他四张光牌

四光  8分  获得除“柳下小野道风”之外的其他四张光牌

雨四光 7分  获得“柳下小野道风”以及其他任意三张光牌

三光 5分 获得除“柳下小野道风“之外的任意三张光牌

猪鹿蝶 5分  获得“萩之猪”,“枫之鹿”及“牡丹蝶”这三张种牌

赤短 5分  获得“松赤短”“梅赤短”及“樱赤短”三张牌

青短5分   获得“牡丹青短”“菊青短”和“枫青短”三张牌

种牌5张 1分  获得任意的种牌5张得1分、6张2分、7张3分………

短牌5张 1分   获得任意的短牌5张得1分、6张2分、7张3分………

小牌10张 1分    小牌任意10张得1分、11张2分、12张3分…………

月札 4分   12个月,当月4张牌,如第一月-松

菊中杯算分时可同时算作种牌和小牌

花见酒  3分(可选)菊中杯+樱下幕

月见酒  3分(可选)菊中杯+芒上月

天胡 6分每月起始手牌有4张同月或4对月份的牌,算分后进入下月

7分翻倍     当玩家得分超过7分时翻倍
KOI翻倍     如果一方形成役后不得分选择继续游戏,此时如果别一方得分则可翻倍

看完是不是晕了,要记那么多,其实特别简单,每个分析一下就明白了。

先是光牌,记得5张光牌,就OK了,

五四三光看小野

五光:集齐5张 四光:不要小野道风的4张 雨四光:带小野道风的四光,三光:不带小野道风的三光

由此看来,光牌中小野道风最没用,所以一般在吃牌过程中,如果不走光牌路线,不要去吃小野道风。

猪鹿蝶加赤青短

猪鹿蝶:看过火影吧,猪鹿蝶三人组,七龙珠里也有,集齐3张就是5分。

赤短、青短 3张5分 普通短牌是没用的,赤短就是前三月(松梅樱) 青短是牡丹、菊花、枫叶,要记一下。

五种五短十小牌

5张任意种牌1分,多1张就多1分,短牌和小牌一样,如果包含其它得分的,可重复算,比如6张种牌中包含猪鹿蝶,就是2+5=7分。

菊中杯在游戏中小牌种牌同时算,很强大,比如我有5种,包含菊中杯,另有9小,可再算10小,得1+1=2分。

月札天胡加翻倍

先说月札,一开始说了游戏分12个月,从1月到12月,当月集齐4张为月札,比如说1月,得4张松就可以得4分。所以吃牌时要优先考虑。

天胡就是完全靠运气了,发完牌后就检查手牌,如果有四张同月或四对的,就可以宣布天胡,得6分,也可以继续,如果双方都天胡,都不得分,继续游戏,天胡在实际对局中概率还是挺小的,不过一旦天胡,非常长人品的。

翻倍:分为两种,一种是到7分则翻倍,也就是说雨四光相当于是14分,翻倍的规则就是让玩家贪的,一般5分不得,等到7分翻倍。另一种是一方得分选择继续,另一方得分翻倍,比如说亲家赤短,继续游戏,子家猪鹿蝶,宣布得分,则是5*2=10分,亲家得0分。如果得分高于7分,可翻4倍,同上,子家雨四光,7*4=28分。

看完役组合后,再补充说一下得分继续再得分的例子。如果我有10张小牌,得1分,我觉得分太少,选择继续,但吃掉的牌没有形成新的役,也没有吃到小牌,就不能得分,这时我吃了2张小牌,12张小牌了,就可以宣布得3分,如果同时还有青短,则是(3+5)*2=16分。这下明白了吧。

记住这四句:    五四三光看小野    猪鹿蝶加赤青短     短五种五短十小牌    月札天胡加翻倍

另外还有一个花见酒和月见酒的役,一般来说不加,因为2张牌就可以得分,运气成份太大。

花见酒:菊中杯+樱下幕  3分    月见酒 菊中杯+芒上月 3分

游戏结束及计分方法:

每月当有玩家选择得分,当月结束,否则荒局,就算有得分,但选择继续的也算荒局。荒局换亲家。记分是一方得几分记几方,如果对方得分再相加减,比如说我1月得了8分,就记8分,2月时对方得了3分,则记我得了5分,记一个数比较好记点,不用纸笔了。12个月之后,谁得分谁赢,如果平分,加赛一局,加赛没有月札。

花札的规则基本上算是讲完了,从头到尾都是按我的方式写的,跟网上的不太一样,相信大家能看的更明白一些,很多规则是可以在玩之前自行商定的,比如翻倍、带不带月札、带不带花见酒月见酒。我认为花札运气占80%吧,策略占20%,我很喜欢玩,因为靠运气赢了很开心,很幸福。至于策略部分完全不用写出来给大家看的,玩了就明白。说了半天,最后说说怎么样才能玩到花札吧。。。。。

花札国内很少见,据说7-11里有花牌卖,那个跟花札有些小区别,牌面及玩法上,是韩国玩法,正宗的花札牌比较好的就是大名鼎鼎的任天堂了,任天堂就是靠花札起家的,所以现在也没有忘本,有大统领,还有天狗,都是质量比较好的,200元左右,我买了一个大统领红,非常精致,都舍不得玩。再好点的是手工制作的越后花,400多吧,也有几十块钱的,淘宝上搜搜。有一种PVC的便宜,图案差点,但耐玩,可以考虑买,自己搜吧。

暂时没有花札的可以在电脑上玩:http://www.gamedesign.jp/flash/hanafuda/hanafuda.html

另外PSP、IPHONE、NDS上都有花札游戏。

花札还有更多的玩法可以去这里看:http://hanafubuki.org/rules.html

桌游评测:Genoa(热那亚商人)

邱卓成《热那亚商人》(The Traders of Genoa)是2001年出版的游戏,是有名的alea大盒游戏系列中的第六号游戏。最新的版本由Filosofia出版(德文版),也有其他公司出版其他语文的版本(可惜没有英文版),名字改为Genoa。

这游戏是个交涉游戏、或谈判游戏。轮到你的时候,你可以在棋盘上设置一到五个可以执行的行动。可是(通常)你只能够执行其中一个,而其他的就要想办法卖给其他的对手,不要浪费。这样你可以从中多赚一点钱。

游戏要玩多少回合要看玩家人数,可是有些情况底下游戏会提早结束,所以要提防一下。游戏结束,最有钱的人赢。

Alea大盒游戏系列

棋盘上有很多不同的建筑,也有道路。每一个建筑都有不同的功能,道路则让你有机会控管建筑。游戏中的赚钱方法如下:

  1. 大订单牌:依照牌上指示,收集三种不同的货物,运到指定的建筑。(赚$100)
  2. 小订单(小叮当?)牌:依照牌上指示,收集一个货物,运到指定的建筑。(赚$40)
  3. 信件牌:只要在同一轮里牌上指定的两个建筑有被棋子接起来,就算完成。(赚$30)
  4. 专利牌:棋盘边缘的十四个建筑各有一张专利牌。每一张专利牌打底值$10,可是如果牌上的建筑是互相连接的,价值就会提高,最高可以一张牌值$50。
  5. 控管建筑:要控管一个建筑需要先拿标记,然后再用道路的行动去霸占建筑。道路的行动也可以用来取消别人的控管权。如果有别人运用你的建筑,你会从银行赚$10。游戏结束时,每一个控管的建筑值$10。
  6. 交易:轮到你的时候可以把自己用不到的行动卖给别人。

设置那一到五个行动,是看甩骰子来决定行动棋子的起点。游戏中有五个行动棋子,用来标明被使用的建筑或道路。起点确定了后,现任玩家就可以决定是不是要自己运用该地点(建筑或道路)的功能,还是要卖给别人。之后他可以将下一个行动棋子放在邻接的地点。要放哪里,可以和其他的玩家交涉。也许会有一个玩家想用左边那建筑的功能,也许会有另外一个玩家想将行动棋子伸延到对面的建筑。每一个建筑都有不同的功能,往往每一个功能对不同的玩家来说会有不同的价值。现任玩家可以选择任何时候停止伸延行动棋子,当然代价就是少了赚钱的机会。

游戏开始每人有四张牌:小订单牌、信件牌、大订单牌、专利牌,还有$130      牌面

这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上。

亲身体验

游戏版图      游戏版图

我们有五个人玩,张欣、阿Wan、阿Shan、志伟和我。这是最高人数,也是最理想人数(我个人认为)。开始的时候我们讨价还价讨得很慢,因为还不太熟悉游戏和各种功能的价值。我心想如果一直是这样慢下去会很要命。幸好我们的交易渐渐变得越来越爽快,不会拖泥带水,所以到后来步骤就快得多了。

我们的玩法,有的比较广泛也有的比较专注。张欣比较专注大订单。志伟送了很多信件。而我则专注在收集专利牌,也比较早开始控管建筑。阿Shan和张欣也有在控管建筑下功夫。我收集专利牌没什么人阻止我,所以收了很多,大家都说我一定遥遥领先(钱是秘密的,所以没有人能100%确定谁领先谁落后)。有这样的情况是很不妙的,因为别人跟我交易时就会要求比较高的价位,如果我和另外一个玩家出一样的价钱,通常都是别人得到优先。交涉游戏就是这样。张欣也很惨。他是店长又是游戏主人,所以大家都当他是危险人物(其实那也不无道理),所以交涉起来大家都会对他出高价。也许是因为这样所以他说他不喜欢交涉游戏。他做了很多大订单,所以大家都觉得他很好赚。他一直说其实他要凑齐每一种货物花了很多钱,成本高、盈利少,可是没有人信(虽然其实是真的)。

我已经开始收集专利牌了我已经开始收集专利牌了。

后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成

后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成。

反而是志伟,不声不声,其实静静的在做邮差,捞了一笔。我们有注意到他在送信,只是没有想到当邮差也可以那么好捞。

有一样东西张欣在教游戏的时候忘了说,就是控管建筑除了每次有人用可得$10,在游戏结束时也值$10。我们玩到一半张欣才想起。那时我已经开始在霸建筑了,虽然我当时只想着赚那$10的手续费。所以我是占了点便宜,虽然不是故意的。我们还有玩错另一个规则,到了游戏结束后才发现,就是供货的建筑是给两个货物的,不是一个。所以我们玩的这一局有点走样了。话虽如此,我们还是玩得很开心。

这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个。

到最后一个回合时,我对阿Wan提出一个大胆的交易。那时我已经有九张专利牌(游戏有共十四张,阿Wan有四张,志伟有一张)。我建议阿Wan把他手上的统统卖给我。如果我拿得到他的牌,将所有专利牌统统接起来,它们的价值会提高很多。我就说和阿Wan分,而且让他拿比较大份。我这样做是为了想抛离其他三个对手,因为我不确定自己是不是真的在领先。不过同时候我也要小心不能给阿Wan太大份,以免他会超越我。所以要怎样分,是一场赌博。算了一大堆,四张专利牌以$240成交。这一场交易我和阿Wan是双赢的,我净赚$70,他净赚$140。

后来结总账的时候我可捏了把汗。我和阿Wan同分$850领先,而我是以剩下的资源比他多(三比二)来胜出。回头算,原来我不必做那场交易就足以得胜,反而差一点因为自己自作聪明坏了大事。这一场交易让阿Wan从第三名变成第二名。本来应该是志伟第二名的。志伟,你原谅我吧。

游戏结束时我的所有财产

游戏结束时我的所有财产。

我写这篇文章的时候,已经事隔两个多星期。我在看照片的时候,发现原来我算错分了!阿Wan才是赢家。我们的分数是:阿Wan $850、我$750、志伟$735、阿Shan $620、张欣$575。原来我根本不是在领先,我还那么厚脸皮建议跟阿Wan $140:$70 分账。如果没有这场交热那亚商人易,分数会是:志伟$735、阿Wan $710、我$680、阿Shan $620、张欣$575。所以我完成这笔生意还是对的,让我从第三名变第二名。当然最大收获是阿Wan,成为赢家。志伟,还是请你原谅我吧。

游戏简评

《热那亚商人》因为是交涉游戏,所以好不好玩要看跟什么人玩。跟害羞的人玩可能会沉闷,跟喜欢算得死死的人玩可能会玩得很累。跟脑筋转得快的人、有创意的人、办事潇洒的人玩,会好玩得多。游戏的机制限制了你可以做的事,所以你就要靠自己的生意头脑想办法怎样利用多余的行动去多赚一点钱。不过同时候又要避免帮了对手太大的忙。这游戏的互动性很高,因为不管是轮到你还是轮到别人,你都要参与交涉,想办法游说现任玩家,想办法争取最大的利益。

交涉游戏不是所有人都会喜欢,不过如果找到合适的玩家,这绝对是一个很热闹、玩得很投入的游戏。

幻想专栏:2011年iOS平台桌游发布计划

嗯,今天逛威锋时看到的图,也是转BGG的,好多新游戏呀,好期待,让我们一起来关注一下吧。

应该看的明白吧,上面一行是每月的发行计划,第二年是半年的计划,最下面是全年的计划。其中游戏还我真没玩过,也没听过。就挑我感兴趣的说吧。

iOS 2011年桌游发布计划

二月

Tikal,其实是挺无聊的一游戏,不过在iPad上玩节奏会快点,应该还可以。

Tichu,要更新了,太完美了,增加了游戏中心、成就、语音聊天,增加AI。必玩的游戏

三月

Puerto Rico  虽然已经玩烂了,不过没事拿出来练练还是不错的。

两河流域  RK的游戏,不过在iPad上玩起来不知道感觉如何,象RA就玩得挺无聊的。

四月

TTA,这游戏应该很多人喜欢,不过我至今都没玩过完整一局,等出了我研究一下吧。反正是个好游戏

五月

Le Havre 又是一款适合在电脑上玩的桌游,因为真人玩时间太久了,Setup也麻烦。

现代艺术 拍卖游戏做成电脑版,总是欠缺一点。

上半年

凯吕斯城 这个不用说了,BSW上高手太多,不敢去战,不知电脑AI能做到什么程度。。。

浩劫余生 这个我买了一直没开,等iPad版本出的再学吧。

其余的一些游戏就不太熟了,就不去看介绍再研究了。不过全年计划中有两款游戏要推荐一下

Dominion  500张牌,现在已经N个扩充了吧。这个我曾经也喜欢过一阵子,而且真的也只适合在电脑上玩。

Race for the Galaxy  银河跑路  14平台上已经玩烂了吧,而且也是我不喜欢的游戏。。。

最好就想说好期待呀,还有我心中的游戏能出iPad版就好了,象Stone Age、 Dixit、TS、Agricola、Goa、Ricochet Robots。。嘻嘻。

本文由玩桌游网专栏作家幻想授权玩桌游网进行发布。臭幻想同学对桌游电子化颇有研究,尤其是iOS平台上的桌游。有iPad和iPhone、iTouch的朋友尽请关注玩桌游网的幻想专栏!

桌游评测:Sobek

SobekSobek,是一款小游戏,盒子不大,听说是名设计师Bruno Cathala的新品,在2010年艾森上刚推出。今天蒙玩桌游的编辑介绍说从方盒子那里获得,体验了一下。

游戏有一个折叠的计分版,从0-100,除了满0数字(如50,90)位置外,还有5种图腾,双刀,埃及女性标志,蛇,蝎子等,每个都是间隔5个距离。游戏支持2到4人,每个玩家有2个同色小标记,1个是用来表示弃牌堆的,一个是自己在计分板上的指示物。

游戏有3类牌:一类是初始牌,牌背面是绿色的,共9张。游戏初始时,将起始牌洗混,然后每位玩家发2张。多余的移除游戏;一类是货物牌,牌背面是淡黄色的。货物一共有6种,鱼,稻谷,牛,砖头,铁条,象牙;最后一类是人物牌,一共有数张人物牌(是10张么),大部分人物牌只有1张,每张人物牌有1个效果(即执行一个技能)。同时,人物卡也可以不作为技能牌作用,而是作为一种货物(每个人物卡上都标明其属于哪种货物)。所有的人物牌,都含有一个金币的价值。

游戏初始设置

在发完初始手牌后(2张绿色卡牌),将人物牌和货物牌洗混,背面向上,放在桌面上。然后从顶端,依次抓取9张,平铺在台面上。注意,如果是货物牌,则正面向上,如果是人物牌,不翻开,依然背面向上——这些视为货物牌堆。

Sobek开箱照

玩家回合

在玩家的回合阶段,可以从3个可选行动中挑选一个执行:

1、从公开的货物牌堆里,挑选一张加入手牌。注意,你只能从前面(左到右的前4张)4张中选1,并且,如果你选第2张牌,则第一张牌,进入你的弃牌堆。同理,如果你选第4张牌,前面3张牌,也进入你的弃牌堆。每当货物堆最后一张被玩家取走,才重新补满9张。

Sobek卡牌2、玩家打出一张人物卡,并按照牌面效果执行行动。

3、打出3张相同的货物牌,获得相应的积分。移动你的标志物在计分板上行走相应步数。同时玩家可以获得一个奖励物,所谓奖励物,就是翻开一个小卡牌,上面有额外的奖励。

计分规则

游戏积分阶段是在每个大回合结束的时候进行计算。首先看正常打出的货物牌(称之为set),每一个set按照金币数量*数量进行计算得分(比如一共是3个金币3张牌,共计9分。set的牌数是可以超过3张的哦!);然后算回合结束的时候手牌里面未打出的set,只计算金币个数(比如你有4张相同的谷子,只有2个金币,那么就只得2分)。最后来算Corruption标示下压着的牌,牌的数量最多的玩家则需要进行惩罚:在这轮里面每得到10分,就需要往后移动到对应符号的位置(比如在Round2里面玩家得到了21分,则需要往后找2个相同符号退回,狠吧!)。

解释1:游戏一共进行3个大轮,所谓大轮即所有的牌堆被使用完,当最后一张牌,被摸取后,一个大轮就结束了。此时玩家手中如果有3张相同的货物,仍然可以打出,但是积分规则不同(上面一段已经解释了),但是不能再使用人物卡,和获得额外奖励了。

解释2:当一个大轮结束,玩家无法凑成3张同种的牌,也要进被压在Corruption Tile下面。所有玩家需要清点弃牌堆数量,弃牌最多玩家,获得一个额外处罚(本轮每获得10分,则往后找到目前站的符号,移过去!)

然后分数最低的玩家,决定新一大轮的起始玩家是谁,也可以是自己。

个人评价

一个容易上手,又比较欢乐,稍带策略的游戏。一开始可能会觉得不够策略,不太可控,实际在进行一盘后,你会改变看法。唯一觉得不平衡的就是额外的奖励了,有的功能强大,有的就很“酱油”。这点差距很大。

实战小记

第一轮教学轮,和赤发魔以及玩桌游的小编,轻松获胜。第2轮四人局,Daniele夫妻档。结果丹尼尔第一,我以小差距第2。游戏主要还是手牌管理和选择合适的时机,个人觉得还是挺耐玩的。建议大家1试。

本文作者为世路寒,俗称Halifa,桌面游戏设计师与资深玩家,玩桌游网的亲密伙伴,终于在玩桌游网开专栏了!感谢世路寒对于玩桌游网的支持!

桌游评测:Cluzzle

邱卓成相信Dixit已经让想象力非常丰富的各位玩的乐呵的不得了,你有想过用橡皮泥捏东西给别人猜的情况么?今天我们给大家带来一款以捏粘土为主的桌游,玩家根据对方捏出来的造型来猜到底是什么东西……有劲不?!这款桌游的名字叫做Cluzzle,发行于2004年。本文由玩桌游网的专栏作家,马来西亚高玩邱卓成首发在Blogspot上。

游戏概述

《Cluzzle》是一个轻量级的猜谜游戏。或许可说是个猜黏土游戏。每一个人都要做一样东西让别人猜。关键在于不可做得太难,也不可做得太容易。如果你有玩过《巴巴罗萨》/《红胡子》(Barbarossa),那《Cluzzle》其实就像更简化的《巴巴罗萨》。

游戏有三个阶段,每一个阶段每个人都要用黏土做一样东西让别人猜,而他们有三个回合的机会去猜。每一次猜之前,大家都有机会在有限制的时间内发问一些问题。每人只可问两次,所以要好好珍惜。

猜的时候,如果第一回合猜中,猜对的人得一分,被猜对的人也得一分。第二回合两分,第三回合三分。所以越迟被猜对越好,可是如果没人猜对就没分了。还有,当然是被越少人猜中越好,不要帮太多对手得分。

玩完三个阶段就游戏结束,算总分。

亲身体验

Cluzzle

入上图所示,我是绿色,而我所做的是梳子(comb)。我还以为这样做会难道很多人,谁知道第一次就被猜中了,而且不止一个人猜中。其他的谜底是蔬菜(vegetables)、手(hand)、结婚蛋糕(wedding cake)、平底锅(frying pan)、土星(Saturn)。这是第一阶段,大家都做得比较容易猜。后来我们学乖了就做得比较难了。

我们有六个人玩,是最高人数。规则虽然简单,不过玩起来发现还有一些策略要考虑。雕朔的难度比起别人不可以太难,因为如果是这样,其他人会宁可将问题用在别的比较有希望猜对的雕朔。

Cluzzle

有的时候不一定要做谜底那一样东西。阿Shan就做了个大M(McDonalds标志),但谜底其实是fries。不是每个人都猜中,而且不是第一回合被猜中。所以这是个不错的方法。

问问题也是有一些技巧要考量的。首先,要不要问必须要考虑清楚,因为发问问题,可能会帮到其他的对手。所以如果要问问题,最好是问得让别人不明白,但自己明白。比如说问是不是一种东方人的食物就很可能会帮到别人,可是如果问是不是通常是白色的就应该比较不会帮到别人。

谜底牌有一堆字让你选我们玩的时候,第一阶段我们做的雕朔都比较容易猜,到后来我们才开始想到怎样把雕朔做得古怪一点、婉转一点。开始的时候问问题都很单纯的在想尽快问出答案,到后来才顾忌到不可帮到别人。后来我们甚至宁可不问,还互相夸口说已经想到了,不必再问了(可是结果还是猜错)。

很多时候谜底揭晓后我们都在互相指责怎么做得那么难看,或如果太早被猜中,就会说怎么做得那么容易。还蛮热闹。

感觉/想法

《Cluzzle》很适合非玩家(也就是正常人)。很容易教,很容易玩,但又不失“不可太容易、不可太难”的挑战性。游戏是英文版,不过如果有人有耐性把所有的牌都翻译成中文,我认为这游戏是可以用中文玩的。

和《巴巴罗萨》比起来,我想我还是比较喜欢《巴巴罗萨》。不过《巴巴罗萨》规则比较多,所以比较麻烦。《Cluzzle》有一个优点就是谜底已经帮你准备好。每一张谜底牌都有一对字让你选,所以不必自己绞尽脑汁去想字。省时间省功夫。

野猪专栏:分析桌游电子化和通俗解释iPad平台的优势

佛山野猪|专栏作家我本身很喜欢玩电子游戏,小时候玩红白机和SEGA,长大后因为穷所以主要玩PC,大学时候对星际1代和CS都十分狂热,工作后比较少时间联网玩游戏,于是玩单机游戏的多,每逢有游戏大作推出,我必然会尝鲜一翻,比如极品飞车系列等赛车游戏,三国志信长野望系列等策略游戏,Crysis、COD系列等第一人称视觉射击游戏,生化危机系列等角色扮演游戏……等等。我唯一不喜欢玩的就是有着千篇一律练级过程、而且纯粹是数字增长而本身玩家技能毫无提高的RPG游戏。

自从2008年末接触了外国种类繁多的桌面游戏之后,在一段很长的时间里面,我将桌面游戏和电子游戏划分得非常明显,直到我接触到一些比较“恐怖”或者“繁琐”的桌面游戏之后才有所改观。对于欧式桌面游戏,当我玩Brass的时候,觉得它算分过程太累太久了,收拾也麻烦,往往当一个人做这种事情的时候会有失落感;当我玩Wealth of Nations的时候,觉得它setup的时候摆放的那些小木块太多了,而且要对准放的;当我玩历史巨轮(TTA)的时候,觉得那个资源token太小粒了,不小心衣袖一碰丢在地上要找一轮,而且游戏桌面本身很大,但其中的信息不太直观,而且错误通常会发生在计算当前军力上,玩的过程中也很容易忘记某些小细节,从而拖长了游戏时间。而对于传统战棋,就更不用说了,当我玩Waterloo(Alexander S. Berg)的时候,setup时候要按照说明书的说明,将所有军队单位摆放在版图的指定位置上,方向也要正确,这个工作真的挺耗时的。

纷繁复杂的Setups      纷繁复杂的Setups

有相当一部分的传统战棋看上去都是Hex & Counter,但他们的系统是差别很大的,即使系统相似,但里面算子的规则也是存在很多不同的地方,可以说细节是蛮繁杂的,每走一步所出现的情况的解决方法也不同,对应的查询表格或者逻辑判断机制也不同。新手接触战棋时候,必然记不住规则的,必需通过时间的积累才能记住,但战棋都往往很耗费时间,玩一盘超过2小时的战棋多的是,要精通这类战棋的规则最好是连续的玩好几盘,要连续玩好几盘,正常来说必需要好几天的时间,但正常人不可能会经常玩同一款战棋,必然是交替玩,加上除了玩桌游还是有别的事情要干,于是下次玩上同一款战棋的时候始终还是会有不熟悉或者忘记规则的情况出现。所以,我觉得桌面游戏,无论任何种类(欧式或战棋),只要繁琐程度、或者说口味重到一定程度时候,是很适宜借助电子化来寻求一定的支援,让游戏能更“平易近人”。

一款桌面游戏,它本身有着出色的设计内涵,是很值得玩家去仔细品味它,但假如品味过程中出现因为某些问题而导致的瓶颈,我认为玩家应该理智地去做适当的调整,从而让自身更方便更高效地品味游戏,玩游戏要玩得既悠闲又舒适,绝不能受罪!至于那些并非繁琐的游戏,就因用途而异,如果面对面玩,操作起来也是十分简便的游戏,当然没必要电子化了,假如只有一个人偶尔玩玩或者作为规则学习,那就适当电子化了,但我估计这种用途的电子化桌游的使用率会比较低。

有很多玩家认为,玩桌面游戏要手上摸着配件才是享受,因为大部分欧式桌游的配件都是印刷精致,品质不错的工艺品,这是电子化后的二维图形根本无法相提并论的。这个我是十分赞同的,当初我被桌面游戏打动的其中一个原因正是这些华丽的配件。幸运的是,我个人所认为需要电子化的桌面游戏中,大部分的配件本身都不怎么漂亮,比如TTA和Wealth of Nations,战棋的配件当然算不上华丽,至少大部分战棋不是。其实想想个中道理也是必然的,设计师将主要精力投放在系统设计上,自然在配件美工上会比较疏忽;反观那些单纯只有华丽的外表,但游戏是否能成为经典呢?不如顺着这个思路再认真思考为什么波多黎各能成为欧式桌游中的经典吧,众多欧式桌游玩家为什么总有人转投“丑陋”的战棋的怀抱?大部分战棋本身是败絮“其外”,但“其中”究竟是败絮还是金玉呢?难道真的有败絮其外兼败絮其中的东西如此让众多高玩着迷?傻仔才会相信。当然,外貌和内在兼备的桌面游戏也是存在的,对于这类本身已经很完美的桌游的电子化我个人不太热衷,比如:Catan。对于那类本身配件“丑陋”兼规则繁琐的桌游,我很赞同电子化,通过电子化还有可能看到该桌游经过专业程式美工师美化后的一面。

纷繁复杂的Setups

也有很多玩家认为,桌面游戏玩的是交流和面对面的真实,他们很拒绝玩online。下面拿我自己的真实例子来进行论述。我身边有一个稳定的TTA玩伴团队,我们周时会聚在一起玩TTA,开始时候我是用实物亲自教他们玩,自从他们玩过online之后,就不再喜欢玩实物了,平时多数是各自在家开着QQ聊天online对战,即使要来我家,也宁愿亲自带手提电脑来玩面对面的online。对于玩桌面游戏online,我也追求真实的感觉,所以我通常只和真实的朋友玩,大家边玩边聊,这样和面对面玩的差别缩小了,因为对面是自己的真实朋友,所以我不可能视之为Robot,也不能任意妄为随时Restart或中途退出游戏。像我这样和真实朋友online,我觉得没啥问题,既真实也同样能品味桌游的乐趣。而且有些朋友远隔重洋,也只能通过online进行游戏沟通保持联系了。所以我建议部分玩家不要太排斥甚至反对桌游电子化,也许只是由于你没有这种需求,但其他人是有可能需要的,这两种方式是有必要并存的,各取所需啰。

应该也有玩家认为,如果将桌游电子化,就会变成电脑上的悠闲小游戏,玩的激情大减。但我想说的是,很多电脑悠闲小游戏是没有经过游戏平衡设计处理的,不像桌面游戏都经过设计师无数次的精心测试和调整规则属性而来,很多电脑悠闲小游戏很容易找到必胜方法并且很快就能打通关的,这就是他们和正规桌面游戏电子化最大的区别。我认为经过电子化的桌面游戏要比那些电脑悠闲小游戏要好玩得多。
根据我的思考,下面小结一下哪些桌游是不适宜电子化的:

1、谈判交易类桌游,电子化操作比桌面上要繁琐得多。
2、配件立体感很足的桌游,虽然有3D的电子化,但三维画面始终比不上桌面。
3、身份猜测推理类桌游,电子化看不到人的表情,只有电子操作输入,没啥意思。
4、儿童类桌游,儿童不应该过早接触电子产品,而且实物教育远比电子化教育更适合儿童。
5、语言行为表达类桌游,如Dixit、猜猜画画,不用解释了。
既然桌游电子化有必要,下面说说我认为最值得关注的桌游电子化平台--iOs。而iOs平台中我最看好的是iPad。

iPad Game

基础知识:安装有iOs系统的设备有iPhone、iPod、iTouth、iPad等。 iOs上都带有一个App Store,App Store是唯一能发布iOs程序的地方,也就是如果你编写了一个iOs程序希望iOs用户安装,那么你必需在App Store上发布。在App Store发布程序前,必需向苹果公司缴纳费用,个人用户为$99/年,企业用户为$299/年,这个费用可以理解为在App Store上租用一个售卖程序摊位的租金。众所周知,凡在App Store上下载软件,都必需向程序开发者支付费用。对于iOs上发布的程序,苹果公司做了一个限制,就是每个程序都只能访问自身的资源,于是在这个限制下,开发病毒程序几乎是不可能的,保证iOs平台的稳定性。发布的程序,在编译过程中都必需包含程序开发者的资格证书,这个资格证书可以理解为一个验证码,代表这个程序是谁开发的,从而杜绝了盗版侵权的可能性。

桌游电子化,理论上可以应用在很多平台上,主要有XBox360、PS、Android、Windows、苹果(主要为Mac OS和iOs)。我认为iOs最好,iOs中我最看好iPad平台,关于这个“看好”我是站在游戏开发商的角度。除了苹果系统外,其余系统都存在非常严重的盗版问题,而iOs属于移动设备,最适宜户外活动的桌面游戏的加载。 iPad屏幕效果最佳,电量充足,iOs的发布能避免盗版。虽然国内的iOs用户有相当一部分是使用越狱破解并下载免费应用的,但国外的用户相对极少。国内桌游开发商一直想冲出国门走向世界,我认为iPad就是最佳的平台选择。

iPad Game

当国内桌游开发商开发出一款新桌游的同时发布基于iPad的多国语言版游戏应用,方便外国的桌游玩家下载国内桌游的iPad版本并试玩,这样开发商能直接得到回报,并且达到向全世界宣传的效果,在iPad版发布的同时在工厂印刷实物桌游进行国内销售,当外销的途径畅顺后再同时进行境外的销售。试想一下,有些大游戏,价值几百元,买回去也许没有人陪你常玩,存在风险,但是iPad版本只需几美金的价钱,相信很多玩家会冒险购买进行试玩。

如果上面我所说的将来实现了,也就是有桌游开发商在发布新桌游的同时发布iPad版本,假如发布的游戏规则是非常复杂的话,我估计我会购买iPad版本而不会购买实物,因为iPad版本的价钱几乎肯定比实物要便宜而且玩起来较理性,如果通过iPad版本识玩后认为该桌游的经典程度非凡的话,再考虑买一套实物回家作为纪念收藏。

本文第一时间发布于玩桌游网专栏作家野猪的新浪博客,如需转载或使用请与野猪联系。

日记:2011上海桌游嘉年华前夜

明天就是受众人关注的2011年第一场桌游展会:上海桌游嘉年华。今天就有不少朋友从外地赶来上海,包括从香港来的桌游杂志FunSprite的主编Charles、从广州飞来的奇蒙传媒的朋友们、从北京飞来的游卡桌游、《桌游志》、桌友网的朋友们,以及从福建飞来的骆驼互动的朋友们。对于远道而来的朋友,作为此次活动的东道主之一的玩桌游网表示热烈欢迎。

中午的时候就接到鬼戏老胡的电话,问我怎么还没来。急匆匆的跑到中山公园突然口渴,发现周围的饮料店都排了一堆的人,于是为了迅速解决口渴问题,直接跑进了星巴克——不用等,立刻捧着一杯焦糖玛奇朵悠哉游哉的跑到了嘉年华的场所:长宁路988号6楼。

我到的时候广州奇蒙的朋友们已经在汇佳研究新的桌游,没过一会儿Chivago来了,于是大家开了最近比较火热的《官运亨通》。游戏玩到一半的时候,在12楼呆着比较寂寞的方盒子掌柜也下来找我们玩,于是他就做了一个只收钱的皇帝!游戏在欢笑声中逐步的收场,最终这次游戏中我没有垫底,赞一个。

然后我们就上楼去看了看方盒子的城市勇者桌游店,发现货架上都是《天降小福星》的桌游,正式的产品比起之前的DEMO版本果然漂亮了很多。里面的人也是非常的多,终于大家坐下来开了一盘《波多黎各》,最终惨败收场。这时候BGC的世路寒也到了,于是大家分头吃饭。

中山公园比较OK的聚餐地也就是滋味轩了。于是一路人马开到了滋味轩,找了一个最大的圆桌坐下,在互相寒暄了一会儿以后,开始交换名片。游卡桌游是由美女创始人Yoyu带队负责海外产品的Lynda以及负责《阿狸大聚会》的产品经理;广州奇蒙则是两位老总亲自上马;Plan Play的就是我们的老朋友意大利设计师Daniele和美丽可爱的蓓蓓夫人;上海锐诺文化来的是顶级聪明的寒语同学,剩下的都是我等打酱油的无组织者,包括设计师世路寒、摸鱼吧特派员Chivago,还有一个就是玩桌游网小编我啦。

酒足饭饱之后又回到了汇佳,原本以为各位都要布置场地,突然发现场地也没啥好布置的,于是游卡桌游的MM们就开始教世路寒等玩《阿狸大聚会》,但是貌似世路寒对于讲解员的规则讲解有异议导致他没赢游戏郁闷了半天……我和广州奇蒙的老胡则在一边谈天说地,聊行业的一些事情。没一会儿游卡桌游的Yoyu抱了一盒《回转寿司》来到我们的桌子,二话不说就设置好了……悲催的我不仅仅是打酱油的,而且运气还特别好,摸中了5个白板!估计和我之前嘲笑游卡的《福神》海报整天从墙上挂下来给大家鞠躬有关系,于是赶紧给福神赔不是。

本来已经打开了游卡桌游的新产品《草木皆兵》的DEMO版,并且由设计师亲自讲解,可是由于考虑到时间问题和明日展会的事情,大家很抱歉的撤退,于是就有了我坐在这里给大家带来最新的展会报道。

唯一遗憾的是,颁奖典礼的奖杯愣是没到,物流公司和我们耍无赖,愣是不告诉我们东西在哪里,怎么去取,于是只好投诉他们了。玩桌游网的主编小马同学则今日没现身,忙前忙后的在准备新的奖品,希望到时候大家能够喜欢。

先写这么多了,明日玩桌游网会通过微博进行现场活动和事件直播,欢迎各位关注。微博地址:http://t.sina.com.cn/wanzhuoyou

明天见!

桌游评测:Santy Anno

邱卓成专栏《Santy Anno》的故事背景,是一群海盗上岸狂欢喝醉酒后,要想办法回到自己所属的海盗船。

玩这游戏需要八张椅子放在桌子四周。每个座位前面会放一艘不同的海盗船。海盗船有不同颜色的船帆、船身等,也有不同的名字。每个人随便选一艘船作起点。回合开始前,桌子中间会翻开一行(至少五张)指示牌。回合一开始,每个人就斗快按照指示牌找到自己该去的海盗船,然后坐在那位子上。指示牌有很多种。有的叫你去另一艘船身一样颜色的海盗船、有的叫你去船名第一个字母一样的海盗船,除了字母是R、有的叫你先看看自己的船哪一部份是黄色的,然后叫你去那一部份也是黄色的另一艘船。这些不同的指令个别来解释不会太难明白,可是在时间紧迫又有很多张牌的情况下,会弄错就不奇怪了。

当每个人都找到位子坐下后,就要先检查是不是每个人都坐对位子。坐错的没分。坐对的,最快的人拿五分,第二名四分,等等,也就是说第六名的人,就算坐对了,也是没分。所以快是很重要的。

Santy Anno

左边是其中一艘船。右上是两张指示牌。黄色油漆表示你要先看看现在所在的海盗船哪一部分是黄色的,然后你必须去到这一部分也同样是黄色的另一艘海盗船。加三减五的意思是你必须去到编号比现在所在的海盗船多三或少五的海盗船。圆形标志是用来分次序的。如果你到达了目的地,就得将标志放在桌子中间。比你迟的人的标志就会放在你的标志上面。这样来分先后。下面的就是海盗本身。检查对错的时候他就会一艘艘船移动,一直到最后一个指令完成,看看他是不是停在你面前。如果是,那你就坐对地方了。

Santy Anno

另外一个海盗和另外一个海盗船。海盗船的特征有: 瞭望塔颜色、船帆颜色、船身颜色、招牌颜色、名字第一个字母、编号。

亲身体验

游戏可以八个人玩,而我们有七个人。游戏要越多人越好玩,因为分数会不够分,要抢,而且越乱越刺激。有好几次我们有两个人要坐同一张椅子。肯定有人弄错。甚至有一次有三个人要坐同一张椅子!

我们很常有人出错。也许因为多数都是第一次玩。不过我想就算大家都上手了,还是可以很刺激,因为那时候就要斗快了。要快,又要不出错,还真不容易。太快怕出错,一错就零分。慢一点、小心一点,可以比较保险,可是如果每一回合少那么一两分,可能就赢不到了。

阿Wan玩这游戏就吃亏了,因为他有轻微色盲,认颜色会慢一点。这游戏用的主要颜色是红、绿、蓝、黄。不适合有色盲的人。要认颜色的那一两秒就已经是致命伤了。

Santy Anno

游戏的图板很小。上面的钱币就是分数

Santy Anno

这一回合共有九张指示牌

感觉/想法

这游戏是个简单的"派对游戏"(party game)。它基本上是比速度解谜。要玩得好需要很专心、集中精神,可是要玩得开心需要在无法专心和无法集中精神的情况下玩,例如喝得半醉的时候。这游戏适合吵闹的朋友,容易上手,适合和非游戏爱好者(也就是正常人)玩。

观点:2011桌游行业无责任乱弹(虚构)

不知不觉已经来到了玛雅历人类即将毁灭的前一年2011,嘿嘿。

2010年桌游在中国大陆依然没有形成所谓的“行业”规模,进进出出的厂商虽然看起来比较热闹,但是市场的反应依然不那么给力——“厂商热,终端用户冷”的这么一个比较尴尬的局面。即便圈进来的用户,盗版桌游依然是他们的首选;国产桌游依然是那么的不怎么给力——不管是从玩点上还是从价格上。

下面开始玩桌游网小编的无责任乱弹:2011年也许会发生哪些事情,您就当虚构小说看看本站点不为以下观点负责

1、《三国杀》在一线龙头城市热度下降,桌游吧继续洗牌关门。但是总体销量继续上扬,在二、三线城市的逐步普及,从业者准备和长途大巴、方言、网吧、地头蛇打交道;

2、游卡桌游与盛大的合作在年中进一步加强,但是总体来说盛大的游戏逐渐的不给力导致合作的结果并不是1+1=2;在2011年年末,游卡桌游逐步放弃盛大并且转向与自己门当户对的公司合作;游卡桌游也会出现人事变动,创始人因为莫名其妙的突然成功,然后又因为莫名其妙的怎么做都不成功,离职;

3、方盒子365成为国产桌游出产量最大的主儿,并且逐步的通过自主研发产品的变相低价挤兑新天鹅堡代理的高价桌游,占领主流市场;而高端市场依然被原版团购与人人桌游、游人码头等此类厂商所占据;方盒子老大Jomy在Spiel 2011上宣布结婚;

4、更多的异业厂商和个人涉足桌游,总觉得这行业门槛比较低,《三国杀》的传说被继续的放大。随着本乱弹第一条的成立,更多的土财主涉足桌游行业;

5、替代《三国杀》的产品在一线城市里面很长一段时间找不到,但是也许在2011年某个时间段,会出现另外一个比较红火的桌游产品,但应该不会是当前已经出产的产品;千琪动漫出《让子弹飞》的桌游;

6、连盛发现做桌游不怎么赚钱,在2011年逐步罢工,继续回头卖网游产品与周边。桌游厂商逐步盘踞淘宝店,直销成为桌游的最强的销售模式,桌游厂商的市场费用逐步投向百度这一流氓的怀抱;

7、边锋与桌游世界的掐架升级:边锋联合国外厂商继续打压桌游世界,指其内容侵犯国外厂商与个人的著作权;桌游世界则继续抓着《三国杀》抄袭的小辫子不放。至于结果嘛,只有3个:一个是维持现状;一个是边锋把桌游世界给一口一口吃掉;一个是桌游世界为游戏付出版权,做英化走向国际,在国内成为国外品牌代理,在国外成为英文桌游平台;

8、桌游届风云人物吴某因不符国内生意经逐步淡出人们视线,或改变处事方式潜心做事成为大家好朋友,不过后者的可能性……桌游原创交流会成为一个胡扯和瞎掰的活动,凡是《三国杀》高手都可能是所谓的桌游设计师;桌游伪设计师到处泛滥,是个人都会说自己是桌游设计师,但是设计出来的玩意儿到底能否称之为游戏那就不知道了;

9、玩桌游网继续“偷懒”,不“乖乖”做桌游厂商本身应该做的事情,而是用微博来报道新闻被其他桌游媒体指责不负责任,媒体内斗升级;桌游媒体依然处于烧钱状态,要么倒闭要么骗到小钱苟延残喘;厂商支持的媒体会加速收编步伐,花钱聘请五毛党吹嘘“原创”产品——但是总是被玩桌游网等中立媒体曝光。第三届玩桌游网2011年桌游奖项评选被厂商“和谐的屏蔽”,玩桌游网创始团队不得不继续垫资,保持奖项的中立性。

10、国外厂商会逐步关注国内桌游市场,并且与国内分销商勾搭在一起。也许会有2-3家国外桌游厂商在国内进行进一步规模的考察,甚至在国内设立办事处;

11、网游厂商逐步涉足桌游产业,并且挖墙脚把当前桌游厂商好的设计师挖过去;并且从网游的数值策划重金招聘设计师涉足桌游。线上游戏运营与宣传、线下实体卡牌销售成为一个网游的新兴商业模式;

12、团购网站继续挤兑桌游娱乐方式,桌游厂商逐步开始憎恨团购网站;

13、腾讯的“英雄杀”在Chinajoy的W4馆与游卡桌游一较高下,盛大与腾讯的口水战在桌游层面继续展开;

好了,就写以上13点。

桌游评测:Waterloo的桌面战旗魅力和iPad的邂逅

佛山野猪 上周我亲自将Waterloo(2002年版,作者是Alexander S. Berg)的规则彻底翻译了,文件在BGG通过审核了,然后solo了一个晚上,感觉很好。 Solo的时候固然有点痛苦,主要是同时思考双方的调度策略,相当累!但往往在某些关键的防守位置根本没得选择,一定要倾尽全力守住或者攻占下来的,这些地方思维就轻松多了。

Waterloo是一款战术级别的战棋,也就是会具体操控到某支部队的具体行动。历史背景当然就是拿破仑的最后一战——滑铁卢之战。历史上,滑铁卢战役的焦点集中在一个高地上,在高地上双方都伤亡惨重,但拿破仑稍占上风,然而最终普鲁士军队的成功增援让拿破仑惨败。

Waterloo, 2002

游戏在Setting上很巧妙,游戏版图上有2个城堡:Hougoumont和La Haye Sainte(LHS),双方的主要兵力都集中在这两个城堡连成一线的区域两侧,这个区域正好就是历史上让无数士兵命丧的高地。防守这片区域,最重要的莫过于那两座城堡,其中游戏开始时候Hougoumont城堡已经被英军占领了,而LHS城堡则是留空的,而且游戏的第一回合是法国先行,所以在LHS城堡必然是法国的囊中物,于是双方各占一座城堡,势均力敌;另外游戏的胜利条件中包含占领城堡的得分,拿破仑若要赢,必需将另外一个城堡也攻占,或者长驱直进占领LHS城堡后方的重要村庄Mt. St Jean,但Mt. St Jean是英军的大本营所在,周围军队众多,冒然进入必遭围攻。

Waterloo, 2002 于是很自然,游戏初期会陷入两个城堡之间的攻防战。而契合的是,在这个高地上,英国部队的初始布局比法国稍差,调动起来需要花费较多的行动点,于是法军的初期较有优势,和历史上拿破仑几乎要让英军溃败一样。普鲁士的援军在游戏中是从第二回合开始陆续进场,但普鲁士的援军距离高地有一定的距离,并非顷刻之间就能到达的,扮演拿破仑的玩家很容易就能感受到普鲁士军队到来的压迫感。

跟历史对比一下,无论从军队的分布、援军的到达时间、战斗的关键点,当时双方领袖所采取的攻防策略,等都能在游戏的设定和游戏过程中找到较高的还原,通过对阵玩家可以切身感受到当时领袖决策的艰难。而有趣的是,虽然高地之争貌似是必然,但玩家可以转换策略打法,尝试看是否能创造出比当时拿破仑更优的战术,从而改写历史。游戏中拿破仑的军队算子属性比英国和普鲁士的都要强,拿破仑每回合可以动用的资源(手牌)也是最多的,加上游戏有齐攻的效果,要拖延甚至截断普鲁士的支援并非不可能。

之前我曾经谈论过桌面战棋和电脑战棋的纠结,具体请点击这里

回顾当时的看法,自己也不禁一笑。最近读过的《战棋》第四期,里面有即将出版的2011年华人战棋巨作《War of the suns》(《天无二日》)的设计师杜骏聪发表的文章,里面提到电脑战棋的不足之处:“因为要顾及广阔的消费族群,所以往往着重可玩性,而忽略历史真实度,而且对战略的深度及玩家的要求上,始终不能跟传统战棋媲美。”

这句话我很认同,电脑战棋举一些众所周知的例子光荣的《三国志》。从表面上看,《三国志》里面战斗的过程和战术级的桌面战棋很相像,因为两者都是操控具体的军事部队,也是回合制,也是“一格一格的走”,只不过电脑上是点鼠标,数值由电脑处理,桌面上要自己动手,计算也要自己口算。

我觉得三国志有一个非常不好的地方,就是严重脱离历史和合理性。三国志里面唯一和历史吻合的就只有武将的属性描述,而具体运用起来,和历史相差非常大,甚至迥然不同。好比如三国志10代,无论攻守,虎豹骑近卫队搭载井栏必然是最佳的选择,而且不论任何城池的地形分布,也可以忽略任何的武将,只要有10万兵搭载井栏守城,无论对方攻城多少次,都必然败退;又比如三国志11代,拥有了落雷,就拥有了一切,10个自定义武将带着落雷满地图跑,去到哪灭到哪,怎么打阿? !玩多了,觉得真没什么意思,只是电脑在虐人。

最后一个例子:信长野望,因为同一个大名下各城的收支居然不是分开的,也就是可以在前线的城池里面只建造铁炮楼,后方城池只搞农田和商业,这种游戏我觉得绝对不能算是模拟历史游戏,还差很远呢!电脑战棋往往存在最优必胜策略,这样的游戏毫无历史体验感,更变成是虐待式的游戏。

三国志

最近我购了一台iPad,并尝试了很多桌面游戏,对iPad的游戏感觉有了切身的体验,然后我认为iPad是很适宜玩战棋的。因为在桌面游戏里面战棋是少众中的小众,推广是艰难中的艰难,同城也未必能找到同好,solo虽然有趣,但始终是自娱,并且比正常游戏更消耗精力,如果能有iPad平台支持,必将是战棋玩家之福。

想象一下,一按“START”,iPad里面已经将战棋的setup做好了,不再需要人手在众多算子中找到匹配的并按照剧本在指定位置摆放,卡牌或者游戏资源的分配也是瞬间就能配置好,战棋的setup我一直以来都认为是一个诟病,但暂时没办法。 iPad的屏幕我认为足够大了,在iPad中拖动战棋地图相信也是能十分方面直观地看到各方面的局势变化,而且iPad里面的游戏很多时候需要拖动操作,桌面战棋很多时候也需要拖移算子,这方面会让桌面玩家的感受极其相似。但正如上所说,对于小众中的小众,像CODITO这类开发APPLE平台桌面游戏的公司会否顺应战棋众的要求呢? !我看机会十分渺茫………

本文是玩桌游网专栏作家佛山野猪在其博客上发布的最新一篇桌游文章。如需转载请与野猪联系(原文链接)。

桌游评测:Dixit(只字片语)

新一 其实挺早就订了这个游戏,但由于某人入货的速度真是不敢恭维,导致游戏才刚到手,小小BS一下那人,嗯。

Dixit(只字片语)是一个发挥你想像极限的游戏,它在2009年获得了包括法国年度游戏大奖、西班牙年度游戏大奖在内的5个游戏奖项。作为一个规则很简单的聚会游戏可以获得这些桌游杂志和组织的青睐,说明Dixit一定是简单而不简约。

游戏玩法简介

Dixit的配件是84张漂亮的插画牌和各位玩家投票牌。每位玩家一开始暗抽6张插画牌,然后随机选一位作为讲故事的,开始游戏。

Dixit

顿悟

讲故事的玩家从自己的6张插画牌里选一幅感觉最有feel的,用自己的方式去描述这张画,可以用一个词,可以说个故事,也可以唱歌,反正就是随你喜欢了。

感悟:

描述完后,各位玩家从自己手中的6张画中选出一张感觉和讲故事那位意境最接近的,连同讲故事玩家的那一张画面朝下全部洗匀,全部翻开,编号1、2、3…..

领悟

各位玩家开始在翻开的画中选,哪一幅才是讲故事的真正描述的画,并用手中的投票牌暗中进行投票。

觉悟

所有人翻开自己的投票牌开始算分。
1、所有玩家都猜对或者猜错的话,讲故事不得分,其他玩家各2分。
2、只要不是1的情况,讲故事的和猜对的玩家都有3分,每得到1票画的主人也会有1分。

轮回

算完分后,每位玩家再摸完1张插画牌,顺时针下一位玩家担当讲故事的,继续游戏。一直到某位玩家拿到30分游戏结束。

Dixit    Dixit

游戏简评:

Dixit这个桌游在网上有不少中文译名,比如像谁知我心、知言片语、情节、妙不可言,但我感觉还是言不达意最贴近。因为游戏的目标就是尽量使自己对画的描述意境化、模糊化、可联想化,在于似与不似之间,让大家有进一步的想像空间。虽然游戏也可以玩成默契游戏,看谁对你最了解可以猜出你的画,但其实游戏的乐趣还是在于描述的想像上。由于游戏中画牌的数量不算很多,所以游戏的可玩性会打个折扣,熟悉了84张画之后描述起来可能就不是单纯的说自己的画,而是想描述出尽可能多画的共同点了。

其实Dixit这个游戏的扩展性还是很强的,游戏的核心配件就是84张插画,这个添加起来很方便。不作为专门的桌游,作为其他东西的附属品也可以,比如像几米的画册也出一叠插画牌,再加个规则,挺完美的东西,哈。

最后就是,近来山寨高仿游戏横行,虽然现在taobao上暂时还没有批量高仿dixit游戏的,但我相信不用多久,Dixit将是又一个被高仿山寨攻陷的桌游,默哀……

新一专栏:El Paso(艾尔帕索)简介

新一 在18、19世纪西部牛仔横行的时代,美国西部涌现了无数的通缉重犯,像杀人如麻的BILLY THE KID、四出越货的Jesse James,但和你比起来,他们还嫩了点。密苏里河以西的城镇都是你的猎物,镇上的金矿、银行、旅馆、酒馆,甚至连牧场、马厩都不能放过。你能在警长召集齐人手围堵前抢得货物安全撤出吗?你的贪婪是否拖到你的后腿呢?这一切,都会在艾尔帕索(El Paso)小镇里画下句号。

El Paso(艾尔帕索)是一个欢乐的2-5人冒险游戏。游戏中各位玩家打出手中的地点牌,在相应地点抢得货物,并在警长到来前离开小镇,换得真金白银。在掠夺7个小镇后,谁的金钱最多谁就是西部名头最响的牛仔通缉犯。

游戏配件:

先来看看游戏的主要配件,分别是印有6个地点各有数字1-8的掠夺牌,标有6个地点货物价值的货物标志物各6个;

El Paso El Paso

5个木骰子(2面警徽、2面六点,2面SD标志),一个木制警官标志,一张画有7个小镇的游戏版图。

游戏简要流程

  • 游戏开始前,先把6个地点的掠夺牌按不同地点分开洗混,放在版图对应的地方,每位玩家从每个地点的掠夺牌堆上摸一张牌,共6张,作为起始手牌;
  • 把6个地点所有的货物放进黑布袋;
  • 把木制警官标志放在版图中的Deadwood小镇上,代表从这个小镇开始游戏;
  • 随机选一位玩家作为起始玩家。

El Paso 1. 从黑布袋摸出18个货物,按地点分好,按价值从小到大叠起来放在这个小镇相应的地点上,地图上没有这个地点的货物马上放回黑布袋。

2. 从起始玩家开始,玩家顺序决定是要掠夺此城镇还是离开城镇。

2.1 掠夺:面朝下出一张掠夺牌。

2.2 离开城镇:马上结算并离开城镇,此后不再参与此城镇的掠夺。

首先离开的玩家最多带走1个货物,第二离开的玩家最多带走2个,以此类推。同一轮离开的玩家都只算一次。如:有3位玩家首先在一轮中离开,那么他们都算首先离开;下一轮再有2位玩家离开,那么他们都算第二离开。

结算时,把不想或不能带走的货物按此城镇右下角的比率换取金钱,货物价值多少取决于上面的数字。

3. 所有人决定完后,起始玩家摇5个骰子。把摇出带警徽的放在版图右下角保留,此城镇下轮的掠夺后摇骰将不再用到这些骰子。当某次摇出的骰子均为警徽时,还在城镇掠夺的玩家将被捉包,没有结算的货物全部被没收。

4. 当摇出的骰子不全为警徽时,出掠夺牌的玩家根据自己出的掠夺牌上数字大小,顺序拿取该地点叠着最顶层的货物。比较特别的是,本轮的骰子需要至少有一个6,玩家才可以掠夺酒吧,至少有一个SD标志,玩家才可以掠夺牧场。用过的掠夺牌按地点放在版图对应位置的旁边。

5. 本轮参加掠夺的玩家从任一掠夺牌库顶补回一张牌,一个地点的牌库用光的马上把相应地点弃牌堆的牌重新洗混作为本地点的新牌库。顺时针下一位玩家成为起始玩家,回到阶段2继续游戏。

当城镇已无任何货物、摇出的骰子均为警徽或全部玩家均离开时,把警官标志物移到下一城镇,重新从阶段1开始,进行下一城镇的掠夺。

当游戏进行完7个城镇后,游戏结束,手上金钱最多的玩家就是胜利者。

El Paso

游戏简评

1、西部欢乐之旅
这个游戏的画风和一堆奇怪的骰子看上去就让人联想起Dice Town(骰子城)来(游戏介绍详见http://hi.baidu.com/liujiang831/blog/item/e6c39600ba9da41b728b6501.html),但除了欢乐和需要摇骰子外,这两个游戏倒没有太多的相似之处了。Dice Town主要玩的是利用自己摇骰子的组合执行不同的地点功能,而El Paso主要玩的是决定走不走和出牌比大小拿东西。

2、Stay or Leave
留、还是走,这就是El Paso的第一个玩点。很多游戏也利用了这一机制,最典型的就是Incan Gold(印加宝藏),整个游戏玩的就是走还是留,留下来可以继续拿钱,但有可能一无所有,走了是多少就多少,起码有个保底。这个机制其实也是考验人贪婪程度的最好办法。在El Paso中,当轮获得的一些货物要到后面才更值钱,越晚走可以带走的货物越多,就看各位玩家能否正确估计形势,以决定是否做出冒险的举动了。

3、比大小,抢东西
El Paso第二个玩的就是比大小,抢东西。Pick Picknic(鸡同鸭抢)的主要游戏机制就是这个,通过打出不同地点的数字牌比大小去抢相应地点的资源。在Pick Picknic中因为有狐狸的存在,鸡的数字并不是越大越好。而在El Paso中,掠夺牌的数字也并不一定是越大越好,因为高分值的货物被叠在下面,一开始出数值小的掠夺牌反而可能拿到位于下面的高分货物。

4、大家一起来抢牌
在El Paso的官方游戏规则里,补充手牌时大家是同时动手抢的,美其名曰“枪手应该同时拔枪”。但纸牌可不是手枪,这个抢法两三下牌就坏掉了,而且大家是文明人嘛,动口不动手。我们玩的时候一般采用的规则是从起始玩家开始轮流摸牌,既文明,又策略。

El Paso

El Paso游戏共需进行七个小镇,而每个镇的流程是一样的,导致游戏整体稍显冗长。不过幸好有骰子这个不定因素进行调剂,第一次游戏的时候最后一个小镇第一把就扔出5个警徽游戏直接结束的场景还历历在目。总体来说,El Paso是个很欢乐的小游戏,虽然不适合连续的开,但应付聚会和充当大游戏间的填充还是相当称职的。

本文由广州桌游资深玩家新一发发布于其桌游博客,玩桌游网也非常喜欢新一同学的博客与其介绍的游戏。为了让更多的朋友能够分享到新一同学推荐的游戏,邀请新一同学在玩桌游网上开辟其博客专栏。如有转载需求请与新一同学联系。

Chivago专栏:天降小福星简介

春节临近,方盒子365要推出一款新桌游《天降小福星》,该游戏可以算是国内较少出现的纯家庭式桌游了。游戏的内容简单,极易上手,基本上无论男女老幼都能乐在其中。

天降小福星

一、游戏介绍

《天降小福星》内附有一个较大的游戏棋盘,玩法和传统桌游大富翁比较类似,即掷骰子按照点数前进,停下之后根据具体内容来完成相应的动作。但与众不同的是,《天降小福星》中还包含了4款小游戏,在游戏行进的过程中,所有玩家都会经历这些小游戏,只要完成会获得相应的金币作为奖励。

棋盘上除了这几个小游戏,还有“小福星头像”和“福袋”,小福星头像就是可以进行任何一种小游戏,而福袋则是拿取一枚金币。游戏的目的是走到终点并获取最多的福星金币。

天降小福星天降小福星天降小福星天降小福星

二、四个小游戏

这4个小游戏分别叫“新春爆竹响”“猜猜你生肖”“贺岁吉祥话”和“饺子全家尝”,听名字就能知道它们都很有趣,也很传统,包含了国人迎接农历新年的各种活动。

天降小福星

【“新春爆竹响”】的流程是翻开一张“爆竹牌”,这张牌上会有需要达成燃放的要求,然后将其置于棋盘中央,所有玩家按顺时针的顺序依次打出一张“点燃牌”。若打出的“点燃牌”总数大于“爆竹牌”显示的数值,则打出这最后一张牌的前一位玩家获得一枚金币;而如果最后那位玩家打出的点燃牌刚好等于目标数值,则该玩家获得金币。

天降小福星

【“猜猜你生肖”】的游戏开始时,先将十二张生肖牌正面向上,给所有玩家30秒时间进行记忆,而后将生肖牌背面朝上。接着,翻开“生肖任务牌”,按照牌上提示选出对应的生肖动物。若翻对了,则该玩家前进至棋盘最近的“福袋”并拿取金币;若翻错的话,就得不到任何奖励了。

天降小福星

【“贺岁吉祥话”】有些古人猜字谜的感觉,走到“吉祥话”的玩家抽出一张“吉祥话”牌(牌上内容都是和新春有关的四字成语),并大声说出牌上的其中一个字,接着按顺时针每位玩家都来猜出这句吉祥话。若有其他玩家猜对,则他获得一枚金币;而如果没有玩家猜对,那么出题的玩家获得金币。

天降小福星

【“饺子全家尝”】相当有趣哦,走到“吃饺子”的玩家摸出等同玩家人数的“饺子牌”,然后按顺时针背面朝上依次对每位玩家出一张,并说出这张牌上的饺子馅,之后被邀请的玩家需要回答“信”或者“不信”。翻开卡牌正面,若被邀请的玩家猜对,则可以在棋盘上前进一格,没猜对的话则询问的玩家前进。

三、游戏简评

这是一款节奏较快的游戏,当任何一位玩家走完一圈棋盘后游戏便宣告结束,最后结算每人获得的金币。金币的数值并不完全相同,所以不到最后一刻没人能知道谁会赢。

我认为“天降小福星”算是国内桌游的一种进步,通过几款浅显易懂的小游戏串联起全家人的乐趣,即使是老人和孩子玩这款游戏也不会出现任何理解上的问题,真正意义上把桌游带进了千家万户,而不仅仅是传统意义上同学朋友间的娱乐。

正值此辞旧迎新之际,这样一款全家欢乐式的游戏亦可以作为馈赠亲友的小礼品,毕竟大家能从中获得乐趣才是该游戏存在的真正意义。

佛山野猪专栏:DIY中的桌游文化

佛山野猪 最近将1960 The Making of the President的卡牌给汉化了,效果看下面。我个人不喜欢只是一张白纸塞进去那种贴条,我要看上去顺眼的,出得厅堂的。汉化的原则是牌名及太简单的标识不汉化,比如2CP,假如连one two three four这些都看不懂,那我实在没办法招呼了。牌的核心内容我都汉化了,凡是涉及到版图上的名词,我都保留原样。修改前我将原版卡牌用600DPI扫描,修改后几乎无损直接打印,打印是用激光打印在激光彩印专用纸上,这种纸很厚,和《战棋》杂志附送的战棋版图质地差不多,背面同样很光滑,纸和墨水都是防水的。我找到的那家只需要2元1张A4打印的,感叹印刷行业的利润率之高。

1960 The Making of the President

我这样制作的汉化卡片,也是照老规矩,和原版英文卡牌叠在一起放在万智牌牌套内,不用粘在一起的,玩得时候觉得有歧义的话,可以抽出来看看后面那张英文正版是怎么样描述的,一切以英文的表达为准。我觉得这样的中文贴条才是人玩的。

1960 The Making of the President

用同样的方法,照板煮碗处理Hannibal Rome vs Carthage的卡牌。卡牌的缩写名词,例如:CU、FB、PC等,要对照我本人亲自修正美化过的bgc汉化组提供的中文规则,规则文档有心人自己找找吧。下一步可能是将说明书也彩打出来了,因为我的记性越来越差,而且看着我亲自校对过的中文规则,总比看英文的要快,但是打印中文说明书的成本有点偏高,希望能找到更便宜的打印店铺。

1960 The Making of the President 1960 The Making of the President

这次中文化行动后,才知道,原来我对卡牌汉化贴条的制作,还是可以的,哈哈。下一个目标是新购的Campaign Manager 2008。也许有人会问,其实Hannibal Rome vs Carthage和Campaign Manager 2008将要推出中文版,为何还要花九牛二虎之力去汉化?对于Hannibal,我不清楚战棋会的版本会不会是拼图式版图,我个人很喜欢英文版的拼图;而且卖出去然后换中文版比较麻烦,现在Hannibal英文版的价格不太行了;而且英文版是原版,看上去味道总要浓些;我这次汉化是两手准备,中英两个版本随时可以切换;最后就是担心战棋会的翻译,虽然按照过往的经验看它至少有90%的机会能翻译得很棒,但我自己汉化的话绝对是100%没问题,我也不晓得战棋会会不会将FAQ之类的问题也补充进去。而对于CM2008,人人桌游那边至今完全没有新消息,看过人人出的帝国时代3中文版,价格蛮贵的,所以我干脆就直接低价淘一套CM2008英文版回来,然后自己汉化就好了,同样也是两手准备的处理方法。

本文由佛山桌游资深玩家野猪首发于新浪博客,玩桌游网也邀请野猪同学在网站上开辟了专栏,希望把野猪的桌游体验与更多的朋友进行分享。如需转载请与野猪联系(新浪微博)。

邱卓成专栏:玩桌游好

邱卓成 我在自己的英文桌游部落格里,主要都是些自己对一些刚刚玩过的游戏的想法,介绍一下游戏大纲、说说自己对游戏的评语。偶尔我也喜欢放一些玩游戏的时候拍的照片。有的时候如果有想到一些自己有兴趣的话题(和桌游有关的),也会写。不过主要还是谈游戏。我有在想,同时维持两个桌游部落格,这两个部落格应该写些什么内容。我的结论是,就写一样的内容吧,因为是写给不同的观众。我打算同一个帖子,中英文都写好了,才两个同时登出去。这样感觉有点累人。我也有点担心自己会嫌麻烦。不过我想有的东西能用中文表达,自己还是有一种不同的满足感。

玩桌游有很多益处。可以和朋友联络感情、可以认识新朋友、可以是一种脑力运动、可以是一种学习工具。和不同的人玩游戏,也可以是一种修养——要懂得赢得谦虚、输得大方。玩游戏可以带你漫游一些不同的世界、让你想象体验不同的经历、遨游时空。讲桌游的好处,可以讲得没完没了。我自己的动机就比较简单。我玩桌游,因为桌游好玩。我喜欢桌游中的脑力竞技、喜欢尝试不同的游戏和每一个游戏的独特之处。我喜欢游戏带出的故事,也喜欢游戏的机制。我喜欢探索怎样能够运用游戏的体制去战胜对手。

有人说桌游这嗜好里最重要的是人,也就是一直陪你玩游戏的朋友、或通过玩游戏认识的朋友,而游戏本身反而不是那么重要。我的看法不同。我觉得游戏还是比较重要。有游戏才有这个爱好。我不是说朋友不重要。我有要好的朋友,对游戏没有兴趣,那我就不会逼着他们陪我玩,我们可以做其他的事。要玩桌游,我就去找兴趣相投的朋友。如果好朋友和烂游戏放在一起,我宁可不玩,做其它的事,除非他们真的很想玩。如果好游戏和话不投机的玩家放在一起,我也是宁可不玩。还好这些情形很少出现。目前我自己去外面认识的桌游爱好者,多数都是很友善的人,没什么怪胎。桌游本来就是朋友和朋友一起玩的,所以玩家都是开明、和蔼的人。

静宜、Sui Jye、Chee Seng,玩着《中国》 (China)静宜、Sui Jye、Chee Seng,玩着《中国》 (China)

桌游算是冷门的嗜好,一般人都会觉得桌游爱好者有点奇怪吧,因为玩桌游通常都是被联想成是小孩做的事,成年人怎么还在玩游戏。我那么钟情桌游,是两个因素的结合——动脑筋,还有人与人之间的互动。很多人不喜欢连娱乐的时候也要动脑筋,可是我却喜欢,因为能用心、专心、投入地去做一件事是很快乐的。我也喜欢桌游的斗智成分。美式游戏 (Ameritrash) 中有置对方于死地的斗智,欧式游戏 (Eurogames) 有看谁得分高的斗智。很多电脑游戏有一个弱点,就是人工智商 (AI) 不够强。要写出像人那么聪明的人工智商可不是容易的。桌游提供一个平台可以和其他玩家竞技。当然,能和好朋友一起玩,本来就是一件开心的事。

比较“正常”的消磨时间方法,不外都是看电影、逛街购物、吃、看书看杂志、听流行音乐、各种运动等等(我是马来西亚人,所以这只是身为一个马来西亚人的观点)。我想对很多人来说,这些其实是打发时间,而不是真正可以热衷的嗜好。我庆幸自己有一个自己那么热爱的嗜好,我总是很期待下一次再约朋友玩桌游。我会特地安排玩一些很久没玩的游戏、一些需要很长时间又难找对手的游戏。

 我、苗燕、阿聪、阿Ben在香港的Jollythinkers桌游咖啡店玩《环游世界八十日》 (Around the World in 80 Days) 我、苗燕、阿聪、阿Ben在香港的Jollythinkers桌游咖啡店玩《环游世界八十日》 (Around the World in 80 Days)

现在市面上很多很多游戏,一辈子也玩不完,所以玩桌游绝对不怕找不到新的、有趣的游戏。很多好游戏需要玩得多才能体会它的优点和掌握当中的策略,所以其实桌游爱好者也不需要不断去找新的游戏来玩。很多时候一套游戏就可以提供很多的娱乐。那多经济啊。

我现在也鼓励自己的孩子玩游戏,从中让她们学习(数学、语文等),但当然其实我的最终目的是希望以后多一点 kaki (同好)陪我玩。

玩桌游好,多点玩!

玩桌游网与马来西亚桌游高玩Hiew达成协议转载其桌游相关文章,之前玩桌游网参考了不少他的英文博客的内容。如今邱先生在玩桌游网开辟其专栏,将他的桌游生活与乐趣和众人分享!我们也欢迎更多的专栏作家的加盟!

桌游评测:鬼戏

鬼怪,是人们平常所不愿提及的话题,在中国古老而漫长的历史长河中,出现了很多与鬼怪相关的故事和传说,虽然其中绝大多数都是虚构的,但是在人们的心目中,与鬼怪相关的作品永远都是神秘而又玄奇的。

而现今,一款名为《鬼戏》的桌游诞生了,这可以算是国内首款以鬼怪为话题的桌游了,该游戏融入了各种小鬼和鬼王的要素,既丰富了游戏的内容,又填补了国内某些知识的空白。

这游戏虽然仍是一款卡牌类的游戏,但是玩的过程中很难见到其他游戏的影子,原因是多方面的,以下就将其一一道来。

首先,游戏引入了灵力的概念,每位玩家在各自的回合中都能得到灵力,灵力的作用十分重要,自己行动时消耗两张灵力就能从牌堆中得到一张手牌,灵力足够多时甚至可以一次换取四五张手牌。说句实话,手牌的作用对于局势的转变没有太大的影响,毕竟这游戏中没有什么足可扭转乾坤的卡牌,但是手牌的多少对于驱鬼阶段的成功与否还是有很明显作用的。

鬼戏    鬼戏

游戏有两种灵力卡,1灵力和3灵力

谈到驱鬼,就不得不提到游戏中十分特殊的机制——白昼与黑夜两个阶段,玩家回合开始时都是出于白昼阶段,这时候只能摸取背面为黄色的道术牌,而当所有行动都结束以后,白昼结束,黑夜来临。此时玩家要翻开背面为蓝色的鬼牌,如果是小鬼牌,则需按牌上的要求附身到指定玩家的身上;若翻开的是事件牌,则立刻按其内容进行结算。

鬼戏    鬼戏

事件牌的发动是立刻执行的

鬼附身以后,玩家可以决定是否对其驱鬼。不驱鬼的话,则该玩家的回合结束。选择驱鬼的话,可以对场上任意一位附上小鬼牌的玩家驱鬼,驱鬼成功与否主要看小鬼牌上的驱散条件,满足的话则驱散成功,能得到相应的胜利奖励和积分,并且可以查看这位被小鬼附身玩家的身份;而失败的话,无任何奖励,且刚刚参与驱鬼的牌必须统统弃掉。

鬼戏   鬼戏

不同小鬼牌的附身、驱散和胜利条件都是不同的

游戏有身份的区别,分为红色的太平道,蓝色的天师道和黑色的邪道,太平道和天师道的胜利条件相同,都是鬼牌堆用尽或势力中的某位玩家成功驱散四张鬼牌。由于有驱散鬼牌数这样的胜利条件,所以在驱鬼阶段中敌对势力会阻挠己方成功驱鬼,这时候同势力的玩家就需要精诚合作,以保证驱鬼的成功。

鬼戏   鬼戏

邪道身份只可能在奇数玩家局中出现,且其失败与胜利条件非常特殊,邪道玩家被三张小鬼牌附身且当前回合内无法将其驱散则被判失败;而如果是除邪道玩家外另一人被三张小鬼牌附身且无法驱散,则邪道玩家变成鬼王,游戏的胜利条件登时发生转变。

鬼戏   鬼戏

这个游戏最大的特色在于鬼王的出现与否,鬼王出现以后,所有玩家的胜利条件都得改变。由于鬼王拥有自己所独有的特殊能力,所以其实力远远凌驾于其他玩家之上,此时其他玩家都会联合起来对他进攻,以防止他过快地达到胜利条件。而这个阶段才算是游戏真正的高潮,领先的一方定然希望迅速解决鬼王来达成胜利,暂时落后的一方则努力掌控局势以减小自己与对方的差距。

鬼戏   鬼戏

若鬼王没现身,则所有玩家公开各自的身份牌,清算团队的总积分,积分高的获得胜利;若鬼王已现身,且其被讨伐,则依然是团队总积分高的获得胜利;但是鬼王现身后未能被消灭的话,鬼王获胜。

鬼戏   鬼戏

作为一款国产原创桌游,游戏的素质是很不错的,除了以上那些游戏的特色以外,该游戏的美工也是值得一提的,该卡牌的画风很细腻,人物造型与游戏背景的搭配也比较到位。

鬼戏   鬼戏

游戏总共有7张鬼王牌

优点说完了,再曝一曝缺点吧,卡牌整体呈现的效果偏暗,虽然和游戏的主题贴切,但是就欣赏与审美的观点看来是有一定影响的;除此之外,个别卡牌背面的印刷质量也有些问题。

鬼戏   鬼戏

虽然看上去有些暗,但是画得确实很细腻

不过需要一提的是,现阶段在市面上流通的这款游戏还仅仅是普及版,并非公司推出的正式版本,所以有这样或者那样的问题也是可以理解的。当正式版《鬼戏》出来以后,定然会更加完善的。

本文由摸鱼吧(www.moyu8.com)特派员Chivago授权玩桌游网发布,未经许可不得转载,如需转载请与Chivago联系。本文只代表作者观点,玩桌游网对文中观点不承担任何责任。

观点:分享一些玩家对桌游行业的看法(摸鱼吧数据提供)

摸鱼吧(www.moyu8.com是2010年4月份成立以来行业内发展最为迅速的亲民桌游媒体。近期摸鱼吧在其玩家基础上进行了一些列的调研,尤其是玩家对于整个行业的看法。也许这个行业还太小,也许玩家的观点不一定都正确,但是的确有一些观点值得大家注意的。

通过活动向190名桌游玩家征集到一些对桌游行业的建议和看法,望各位同行参考一下。从中提取有价值的信息,一起做出适合国内玩家的优秀桌游,推动桌游行业良性发展:)以下节选了一部份建议,全部内容见附件中的文档。

1、我觉得桌游市场喜忧参半,我国人口多是优势,但是大多数人还是不舍得花钱玩,这是一个桌游发展的困难。如何处理好这个困难,向上能吸引高收入人群,向下能鼓励低收入人群参与,才能使桌游走得更远。

2、我觉得,国内的桌游有部分还是“山寨”阶段,创新是很必要的,游卡三国杀就做的不错啦,但我也希望国内其他企业不要只是一味地学游卡,要有自己的想法。而且,目前会玩桌游的人大部分集中在一二线城市,其他城市会玩的人主要也只是玩三国杀、UNO这些,所以开拓这方面的渠道是很必要的。

3、怎么说呢,感觉北方这边桌游业不如南方那么发达。像我们上海那里就比较发达。常常可以在一个热闹的地方发现周围有数十家桌游店。不过我觉得国内的桌游界还停留在一个比较初始的阶段,一般大多数去桌游店的顾客都是在玩三国杀。而一些比较有名的欧美策略类桌游在国内并不很受欢迎。如凯吕司、两河流域、石器时代等等。所以国内桌游界的发展也是前路漫漫啊。毕竟一套三国杀并不贵,很多人都会选择买一套和几个好友一起玩,而不是去桌游店,这样也少了很多机会接触别的游戏。最后还是希望国内桌游界能发展的越发壮大,一些自主开发的桌游也能得到更多人群的认同。把这种不插电的娱乐让更多人接受,喜爱!

继续阅读“观点:分享一些玩家对桌游行业的看法(摸鱼吧数据提供)”

观点:大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

玩桌游网

大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

今天这个话题其实是从桌游中国论坛上的一个帖子《必然结果:桌游媒体与桌游销售厂商的脱节》而引发的。帖子的原意在于思考这么一个问题:为什么媒体与厂商的互动不够,厂商为什么喜欢做线下的推广而忽略线上的推广。从这个帖子开始,在桌游中国论坛里,玩桌游网的QQ群里大家都踊跃的表达着自己的观点。下面我们就大家的观点做一些总结和归纳,也希望有更多的人参与我们的讨论:如何让桌游产业更好更快的发展,普及到家庭中去。

观点1:香港战旗会、台湾新天鹅堡在大陆只批发桌游,不注重宣传而引发的问题

如果各位稍微关注一下,就大概知道中文版的引进的桌游大多数来自于香港战旗会和台湾的新天鹅堡。国内的中文正版桌游也主要来自于这两家厂商。但是这两家厂商在中国大陆只是一个劲的批发产品,建立地区代理,但是对于终端玩家这块的宣传与培养却压根没做什么事情。这样就导致了一个结果:国内的分销商有几百家,他们不愿意去做桌游的推广与宣传:因为最后这宣传与推广的成本出去了,但是最后用户却不一定在自己的店铺进行购买。在09年、10年的时候这样的情况并没有引发从业者的注意,但是历时两年桌游的受众群并没有得到迅速的扩张与发展,这与带头大哥的不作为是密切相关的。我们希望这两家公司能够在2011年在中国大陆多注重产品的推广与宣传,花费更多的精力在宣传桌游本身上,而不是一个劲的发展下线去囤货。

解决之道:花费点金钱与精力用在其官方网站的建设上:让所有的产品易搜索、丰富产品的内容与图片、录制产品的教学视频从而在玩家花钱之前,对游戏至少有基本概念;积极的参与分销商与桌游吧进行桌游推广的活动。

观点2:国外厂商对中国市场的不重视,导致国内引进产品的效率低下,从而引发盗版产品抢夺市场的问题

我们不知道盗版的《卡坦岛》在中国到底卖了多少套出去,但是现在大家都很清楚的一点就是:盗版厂商的速度已经超出了之前我们的预料。凡是好的游戏,一经国内媒体的介绍之后,盗版厂商在短时间内会迅速的将产品盗版出来,并且以中国的价格立刻在渠道中进行铺货。但是国外厂商对于国内桌游引进机制的腐朽与保守,或者压根说就是不重视的原因,导致新出的游戏无法在第一时间内进行本地化,从而让盗版占据了市场。等中文版出来的时候,盗版早就把这市场给占据了。

解决之道:要么改变这个迂腐的引进模式,要么就只能靠国产厂商在不断改良、原创的基础之上,把游戏做的更好玩,更本地化:让老外知道盗版并不是他们的最大对手,而中国的设计师才是他们敬畏的对手

观点3:中国大陆的桌游媒体压根没有号召力,所以媒体别问我要钱!

在群里聊天的时候,很多桌游厂商表达了一个观点:我投出去的每一分钱都是最好能够看到销量的增长。乍一听的确没错,商人要的就是这个效果。但是回头想一想,其实是一个厂商到底是想赚一票走人还是想健康的建设这个行业两种态度。对于前者,赚一票走人当然是希望付出1分钱得到1块钱,对于这一类的厂商我们也不愿意多接触;但是如果是想长期在这个行业发展的厂商,自然会想到从上游到下游的任何一个环节是否在现有的模式下发展的好?我厂商赚钱的同时,我的下游,我们的衍生行业能否分到一杯羹?只有这样想的厂商才是真正的促进整个行业发展的厂商,幸好玩桌游网的合作伙伴都是想扎扎实实做事的厂商,而非土老板和农民企业家。

在任何行业发展的初期,媒体都是无钱可赚的,媒体也都是毫无号召力的。就拿桌游媒体来说,除了有盛大、游卡桌游撑腰的一些媒体之外,民间的媒体也没几家。我们的环境和成熟的网游来比是无法比拟的,很多人经历过网游媒体的巅峰时期,但是他从未经历过一个行业初期的媒体创业期。在行业创业期的媒体,更多的需要得到厂商的肯定与支持,这支持也不仅仅是广告费那么粗俗

正是由于战旗会、新天鹅堡的媒体领域内的不作为,所以有一部分国内厂商也认为现在这样的模式是对的:那就是厂商不应该去做线上媒体的宣传,而就应该走传统渠道。其实这是有问题的:厂商才是活动、宣传的领头羊;而媒体则是应该配合厂商去搭台唱戏。如果你苛求还处于温饱都解决不了的媒体去搭台唱戏,厂商在后面冷冷的看着,那么这个行业是没办法各司其职,分工合作的。

解决之道:目前我们也正和厂商在积极的沟通“一唱一和”的合作方式,厂商搭台唱戏,我们做线上的辅助活动,我们也用实际结果来证明我们的方式是对的。这样的模式只试用国内厂商,而非纯代理商。

观点4:桌游吧按目前的模式只能在夹缝中生存,和网吧一样分不到行业蓬勃发展带来的一杯羹。

网游蓬勃发展的今天,很多公司都靠着一款好的游戏上市了,但是网游的最初载体:网吧却没有一家上市,这是为什么?同比看看我们桌游,桌游吧会不会重蹈覆辙?

很多人说,这是不一样的,因为宽带在家庭中普及了,所以取代了网吧的作用。桌面游戏则不一样。但是仔细想想,在2000年的时候,网吧、电脑都不是很普及的时候,网吧的作用的确和桌游吧一样面向产品的最终终端用户。但是网吧同样背负着电脑、房租、保护费等重头的投资与剥削,利润大部分被分走了——这模式和桌游吧一样:房租等重资产投资是桌游吧最为烧钱的地方。

对于这种成本随着业务能力扩大而扩大的商业模式,我们到底应该是一个什么样的态度呢?这倒是让我想起了国内的视频网站。视频网站也同样是一个重资产投资的行业,随着视频的越来越多、用户的越来越多,带宽流量、服务器成本随着业务的增长而增长。什么是最好的商业模式?最好的商业模式就是随着业务增长,你的成本依然保持低成本的增长,甚至不增长:这就是网游行业——游戏研发成本之外,只要游戏够好,增加的只是服务器成本,而非研发成本——这也是为什么网游得到这么多资金的追捧。

桌游吧是目前唯一与终端客户接触的场所,也是厂商最应该争取的一个场所。桌游吧就应该开辟桌游销售。所谓的怕卖了桌游其他人就不过来玩的观点绝对是错误的,或者说是那些被淘汰的桌游吧吧主的观念——鼠目寸光。桌游吧不仅仅是1-2款游戏的载体,而是定期就要推出新桌游从而不断丰富你的终端客户需求。客户今天买了一套,过两天发现你这里又有新游戏,你这里有层出不穷的游戏,这才是你的核心竞争力。所以永远不要抱怨客户购买了之后回家玩,回头想想你是否在用心经营你的桌游吧推陈出新?叫座的游戏增长速度绝对超过玩家的接受能力,所以放心大胆的去计划,去卖吧。因此我个人觉得大浪淘沙过后的桌游吧都是兼顾着桌游推广与桌游销售的,所以厂商应该直接把渠道铺入桌游吧,而不是找土财主去压货。

解决之道:怎么解决规模扩大带来的投入的扩大,这个问题我目前也无解,希望各位踊跃发表自己的观点。

观点5:谁为桌游的新用户买单?

当不同的厂商都在拼命做自己产品的推广的时候,一个问题接踵而至:谁为新的桌游用户买单?我今天宣传的是我的产品,他今天宣传的是他的产品。我们的产品都是桌游,但是我拼命做宣传的时候,是不是也同样给我的竞争对手带来了好处?我想,也许正是因为这样的心态,大家都不愿意为这个“桌游”概念去买单。大家希望的是用户知道的是自己的产品更多于桌游的概念。这个问题如何解决,我们也不得而知,需要更聪明的朋友献计献策——对我们而言,提出这些问题,有人愿意去想去思考比我们自己思考出答案更有意义。

解决之道:尚无,欢迎各位继续讨论。

小编手记:写在玩桌游网2010奖项评选和Spiel2010之前

今天是2010年10月15日,也是玩桌游网2010年奖项评选的游戏参选截稿日。大部分的国产桌游已经汇总到了我们手里,在桌子上堆成了小山。还有一部分由于之前的交流被放在人人桌游那边,过两天去拿过来。

部分国产桌游

最近对网站进行了一些小修改,尤其是文章的分类部分。目前最顶上的导航栏不知道是不是符合大家的胃口,我们是希望这样的逻辑顺序下来能够让大家更容易找打自己想要的文章——我们一向的,以我们的文章的原创性和观点的独立性而感到自豪。

你也可以用iPhone、iPad或者Android智能手机打开我们的网站,针对这些平台我们也进行了页面的优化和处理。Android的玩桌游网的应用也在设计和沟通之中,希望明年能够出炉。

西游劫 阿拉喀纳斯

周末拍摄了一些国产桌游的照片,和编辑们把国外参赛的桌游也进行了进一步的筛选,希望这次评选能够顺利进行,并且得到大家的支持。相关奖项的设定,评分标准都还在修改和讨论之中。评审团名单也已经初步出炉,目前共计有20人的评审团,覆盖到了桌游媒体编辑、资深玩家、一般玩家以及其他行业(非营利性)人士。奖项颁布之后我们会公布评审团名单,确保这次的评选不受到任何利益方的影响,做到最大限度可控的公平与公正。

一年一度的Spiel2010也即将在德国Essen召开。去年玩桌游网对Speil09进行追踪报道,赢得了大家的喜欢。今年不例外,伴随着玩桌游网奖项的评选和Speil 2010的举办,越来越多的国外优秀桌游也会在我们的平台上与大家见面。

周末愉快。

去年今天,纪念玩桌游网成立1周年

为什么要用纪念,而不是庆祝?因为突然发现没有什么好庆祝的。

2009年8月21日,玩桌游网的域名被我们买下,发现做桌游媒体的没几家,于是兴冲冲的杀入了这个行业。可是做了1年,为啥就没有任何动力和兴趣了呢?这并不表明我们对桌游失去了兴趣——我们对于国内桌游的商业模式近期实在是不看好,于是失去了兴趣,也可以用“失望”来代替——谁让我是商人。

这个行业问题到底出在哪里呢?厂商的一厢情愿,厂商初级的营销能力与公关能力,厂商的坏的带头影响力,厂商的野心……这些都是构成了行业发展绊脚石的基础,至于为什么这么说,我就不一一展开了,实在是有点浪费时间。

我们是希望能够积极的看到厂商去做一些事情,而不是推给桌游吧、桌游组织和媒体去做厂商应该做的事情。在没有看到行业走向正轨,没有一个好的榜样带头,以及没有目的的浑水摸鱼的形态没有终止的时候,我们宁可静静的看着,不参与其中的是是非非。

玩桌游网依然运营,只是更新不会“那么的”勤快。如果你手头有好的产品,我们依然会对你的产品进行评测与报道。新闻投递请把文字和图片分离发送至media@boardgame-china.com。桌游国外新闻请参考合作伙伴www.173zy.com。而我们玩桌游网则会更侧重于产品的评测报道。

再说说如何写桌游新闻以及不再报道的软文

你做过什么活动读者是不在乎的,你游戏和其他游戏的区别,你游戏的玩点才是他们最关注的。所以请不要一厢情愿的把你搞的一个桌游吧的什么活动发一大堆图片过来,草草的写几个字交给我们来编辑。对于这样的稿件以后不再接受。《三国杀》类似的游戏,或者在其基础之上有所谓的“创新”游戏玩桌游网也不再给予报道——我们已经腻了!腾讯不脑残——他的用户基数足以使得他继续用“狗日的”跟随策略,怨天尤人不得,只是我们不愿意再碰这一类型的桌游。国产厂商也早日跳出这个怪圈去做一些自己的东西吧。

关于2010年玩桌游网桌游奖项评选

我们依然需要感谢在过去1年中帮助我们的厂商和同行。2010年玩桌游网桌游奖的评选将会在今年10月拉开帷幕,在此之前请各位厂商把非测试产品快递到编辑部,以便我们评审团进行评测。具体事宜请联系media@boardgame-china.com(大部分国产产品我们已经都有了,谢谢)。评审团名单将会在近期公布,如果你觉得你可以做评审也可以发email到上述邮件地址,我们会有专人接触和联系。

最后,我们不是不看好桌游这一娱乐形式,我们是不看好现在的发展方向和市场接受度。等时机成熟了,我们自然会勤快的回来的!呵呵~

观点:三国贼寇,贼喊抓贼

近期桌游界最热闹的话题莫过于中国国际动漫博览会的桌游体验区。这次桌游体验区国内的桌游厂商济济一堂,互相拜访,互相认识并且共谋产业共同发展,其乐融融。玩桌游网的小编也两度拜访各位厂商,并且和厂商代表进行了沟通和接触,总体感觉下来做实事的厂商还是挺多的。

但是也就在这展会结束后的第一天,一“惊天霹雳无敌旋风”的稿件传递到了小编的手上:《三国杀》状告《三国斩》。小编拿到新闻稿的时候实在是笑喷了,但是本着媒体的及时性原则,在第一时间发布了这篇《三国杀》状告《三国斩》盛大搅动“桌游”江湖。软文发布之后,玩桌游网点击量疯狂飙升,相信业界的所有朋友也都看到了这篇新闻稿,玩桌游网群内人头攒动,小编的QQ也在下午时分被挤爆,大家都在讨论这个事情,发表自己的观点。

三国杀那么究竟应该怎样分析这个事件?有人说我不应该在网站上发布玩桌游网的观点。其实这是一个误区:网站只是一个表达观点的媒介,观点永远只是一个人的观点。所以以下的观点不代表玩桌游网所有的工作人员,只是玩桌游网小编的个人观点,我无权代表任何人,只能代表我自己。说清楚这个道理之后,下面我就开始乱弹了。我们的分析原则:任何的一件事情我们都需要去辩证的看待。对于《三国杀》告《三国斩》这一事件也必然遵循这个原则。

事件性质

这件事情的性质再简单不过了,那就是:当天下文章一大抄的时候,第一个抄袭文章的人去状告第二个抄袭同样一篇文章的人。再说的通俗一点就是小偷甲偷了别人的东西之后大声的控告他的同伴小偷乙——都是贼,贼喊捉贼——只不过这次偷窃的不是物质财富,而是知识产权。

不管是网络游戏行业也好,出版发行行业也好,桌游出版行业也罢——只要是涉及到游戏的玩点,中国人更多的是剽窃和在剽窃基础之上的创新——这也是中国的玩家瞧不起本土企业的一个最根本的原因。从中渔利的厂商则绝对不会承认自己是在剽窃,顶多愿意用“借鉴”、“学习”等冠冕堂皇之词来搪塞和“正名”。之前业界都已经厌烦的话题:《三国杀》抄袭《Bang!》,又一次被无聊的扔在了大家的面前,只是这次“大家”的范围已经远远超出了桌游圈,并且又带上了一个抄袭的兄弟《三国斩》。更可笑的不是《Bang!》的原创控告《三国杀》和《三国斩》的剽窃行为,而是《三国杀》的去控告《三国斩》。那么如果《三国杀》方面胜诉,那么以后《Bang!》也肯定胜诉咯?太滑稽了。

事件影响

《三国杀》的存在就好比网游圈里面《传奇》的存在,属于一个在特定历史时期的历史现象,前无古人后无来者。很多人通过《三国杀》从而了解到原作《Bang!》,从而接触桌游的概念。玩桌游网的编辑们也是玩着《三国杀》才熟悉桌游、创办网站的。

三国斩卡牌 但是中国人骨子里面有一种“正统”的思想。古人云“名不正则言不顺,言不顺则事不成”。在中国大陆地区,《三国杀》团队需要的不仅仅是经济上的利益,更需要正名从而获取更多的机会和利益。拿《三国斩》开刀也正是因为《三国斩》团队做了他们不希望看到的事情:同样类型的产品《三国斩》会影响到《三国杀》的销售(对于新手而言,更低的价格和更好的包装的确很吸引人)、逐渐壮大的媒体网站桌游世界(173zy.com,也是玩桌游网的合作伙伴,所有的国外新闻我们是联合翻译和发布的)、近百款的桌游在线平台(客户端和网页端)。既然影响到了销售,又影响到未来的发展,出其不备自然要先下手为强,从而获得事情的主动权。

桌游目前巨大的市场依然是北美和欧洲,但是在北美和欧洲做生意诚信又是非常关键因素。游卡桌游的原始积累的历史能否洗干净从而打开海外的门路我们不得而知。小编做海外游戏运营近10年,深知西方人做事的个性与方法。但是中国又是一个作秀的国度,凡事能够吸引人的眼球的东西都会拿上来炒作一番,不论最终结局如何。这让小编再一次想到了在海外饱受骂名的国产英文游戏Evony——这款游戏抄袭了国产另外一款产品《热血三国》,并且用非常低俗的广告去敲击北美与欧洲市场,其臭名昭著到竟然上了英国卫报。正是用这样的炒作方式灌输大家一个理念:“千万不要来玩Evony”,但是也就是在这一篇骂声之中Evony已经飙升到了上百台服务器。

《三国杀》与《三国斩》的官司,让小编再一次感觉有“炒作”的嫌疑。事件本身就是一件很滑稽的事情,然后借盛大的名声使得法律行业和记者都知道了《三国杀》和《三国斩》,远远超出了之前通过正常广告、线下推广的方式获取用户的渠道,而且根本不用花费一分推广费用!如果是从游戏推广的角度来说,绝对是一件双赢事件。但是这样的炒作方式最终还是会给盛大这一纳斯达克上市公司带来一个很不好的效应,并且让行业内的同伴们有一种厌恶的情绪:你也是抄,凭什么不让别人抄?在健康发展的市场经济体制下面,垄断是不可能发生的事情——除非中国的官僚资本主义已经发展到了无法抑制的境界。

小编观点

小编认为,不管官司结果如何,都会让更多的人知道《三国杀》和《三国斩》,乃至桌游世界媒体平台以及在线桌游平台。在某种程度上,盛大是在帮别人做嫁衣,给桌游这一概念做推广。所以我们希望更多的平面媒体参与到这次官司的报道中来,把这件事情给大炒热炒,推广桌游概念。但是《三国杀》并不能给自己正名,尤其是在将来进行欧美出口这块反而会给国外公司留以把柄。我认定是一种国内的营销行为,而非是真正严肃的知识产权案例。

我更认为这次事件对桌游世界的名声、产品线更加有益——倘若这样的营销行为是桌游世界主动发起,控告盛大代理的《三国杀》——肯定不会有这样的轰动效应,桌游世界也许会遭到更多的口诛笔伐!但事件的确是由《三国杀》挑起——对盛大和游卡桌游而言,实在是有点棋差一招的感觉。

火狼制造!《三国杀》与《三国斩》的恩怨情仇,以及对于国产“原创”游戏的小小吐槽

上图by玩桌游网特约记者火狼

观点:外媒看中国桌游

中国的桌游被越来越多的人所关注,玩桌游网是中国桌游对外窗口的最好平台。为什么敢这么说?从2009年开始,玩桌游网上报道的内容就逐渐的被国外媒体所关注,我们来回顾下都有哪些媒体关注过我们,我们为国产桌游做过哪些事情。

2009年度玩桌游网奖项评选

这次是我们的一次尝试,聘请了不少业内认识参与了这次比较稚嫩的奖项评选。因为年度的最佳策划师被两位法国设计师所摘得,所以这次报道引起了法国的Tric Trac(法国较大的桌游资讯站)的注意,并且“自豪”的把两位设计师的头像镶嵌在了天安门上乐和(当然少不了法国人的幽默,说到了中国人吃狗肉啥的,大可会心一笑不予计较)。(点击这里查看原文

玩桌游网奖项在法国的报道

同样的,法国发行商Funforge也引用了玩桌游网的这次奖项报道,由于他们的Pony Express的精美画面得到了国内业内人士的肯定,被选为2009年最佳美术师奖。(点击这里查看原文

Funforge对于玩桌游网奖项的报道

玩桌游网的Facebook

玩桌游网的Facebook的Page上是玩桌游网介绍国产桌游的最主要的窗口。所有的国产桌游的照片都可以在这个窗口得以展示。每当国产桌游厂商给到我们一些消息,我们同样也会用英文告知我们的国外朋友。目前加入玩桌游网的Facebook的Page一共是32人,包含国外知名公司的CEO以及知名的游戏设计师。当然也有少数几位国内可以翻墙的业内人士。

玩桌游网在Facebook上对于国产桌游的推广

玩桌游网、中国桌游在西班牙

近日,一家西班牙语的网站报道了中国的桌游发展情况,当然也是透过玩桌游网这个窗口。再其网站上把我们的Facebook里面的中国桌游的图片进行了引用和报道,充分的向说西班牙语的读者介绍了中国桌游的发展情况,不仅仅提到了之前的09年度奖项评选,也提到了方盒子的2009卡坦岛大赛,香港战旗会的华东区总代人人桌游。国产桌游《三国杀》、《云梯》、《一愚惊人》、《铁老大》、《开心宅摘菜》、《风声》以及TCG《崛起》卡牌等,都有曝光。(点击这里查看原文

西班牙语网站借助玩桌游网对中国桌游行业发展的报道

玩桌游网一直致力于中国桌游的发展,并且不断的帮助新进这个产业的朋友。我们坚信在不断的接触国外的好的桌游的同时,国产桌游行业一定会蓬勃的发展起来。任何资本的积累都是从原始开始,让人诟病的山寨就是中国桌游原创的原始积累的过程。不成熟的从业者、资深玩家嗤之以鼻,这种不成熟的态度就是中国人劣根性的一个极端表现。我们一开始就非常清楚的了解到山寨对于国产桌游发展的重要性。在山寨的基础之上总归会有原创的中国桌游被资深玩家、大众玩家所接受,得到国内外业界人士的认同。2010年的这个春天,正是基于山寨基础之上的原创桌游生根发芽的一个最好的说明。

对于苦心研发的原创团队,我们想再强调的一点就是:漫骂的玩家都是垃圾——他们要求多、批评多、废话更多。

我们也一直在努力,我们也坚信只要大家朝着一个正确的方向迈进,这个健康的绿色的行业的春天,必然会提前到来。

只要你们是用心做事、努力上进的原创团队,只要你们专心设计产品,不用担心资金与销售,请立刻和我们联系。我们一起努力,推进中国桌游的迅速发展,早日实现抱团出海!