Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)

领土 在2008年4月第一次试玩《领土》后,我就对游戏赞不绝口,甚至预测其销量将会超过《银河竞逐》。我疯了吗?也许吧!但是我认为我没有言之过早,因为这个游戏很吸引人,很简短(像《银河竞逐》一样),学起来和玩起来又更容易。

在Origins游戏展之前,Dale Yu 和Valerie Putman在2008年6月底发表过游戏概况(编者注:您也可以点击这里查看由桌游前辈Irstar翻译完毕的中文版)。不过我会用以下的描述来阐述这款游戏:领土具有着集换类卡牌的收集的特性——收集卡牌的阶段是真正玩游戏之前的准备活动——这使得收集卡牌也足以构成了一个非常有意思的游戏。

卡牌

似乎不可避免的要把《领土》和《万智牌》进行下比较。游戏作者Donald X. Vaccarino说:除了万智牌的核心规则:在桌面上放一堆牌归当前玩家所有以外,万智牌其他的设定都没有影响到领土,之前领土也被叫做Castle Builder或Game X。

领土 卡牌

接着,Vaccarino评价说他觉得《万智牌》的出现开启了游戏设计的盛世。“1994年前我基本没玩过任何的玩家游戏。我设计了几款游戏,但也只是偶尔为之,没有真正费时间精力去论证思考过。我好像只有两款1994年前的游戏值得一玩,两款都是聚会类的游戏。《万智牌》改变了这一切。《万智牌》让我初始了卡牌的互动规则的概念——我从没见过Cosmic Encounter或者Wiz-War。玩《万智牌》的时候认识了些朋友,他们给我看了些玩家做的游戏和Euros。这就激起了我创作游戏的热情。我创作的很多早期游戏就是追求“规则在游戏中改变”的想法,将这一想法做到了各方面的极致。

从1997年开始,Vaccarino都会去Wizards公司展示新的设计作品,大概每年一次,尽管Wizards是不对外发布的。"只是去那里,说:‘呀,我要跟Richard Garfield玩我设计的游戏咯’!”,他说道。“实际上,有几年我的游戏设计的重点都是’游戏能打动Richard吗?’也就是’这个游戏有多新奇?’ 的特别翻译”。

概念

Vaccarino在2003年设计的游戏中有一款叫Spirit Warriors,游戏中玩家通过不断探索和打怪,上升为传奇勇士。他说当时只是想设计一款朋友们都很喜欢的游戏——当然目的达到了,“我不太考虑要出版游戏,有500张独一无二的卡片,制作一套更精美的样本就是很大的工作量了”,他说道。领土 开箱照

然而,在2006年,他决定制作续本,既保持该游戏的勇士风格,又探索游戏机制上。Vaccarino说,“在Spirit Warriors你能在战争中掷筛子,所以你在Spirit Warriors II可以玩卡片;在 Spirit Warriors你拥有一个无职业属性的勇士,但是你在 Spirit Warriors II拥有四种不同职业的勇士”。每一个职业内含有八张牌,把所以勇士牌放在一起进行洗牌。抓到士兵的武器牌,你的士兵就有了技能。游戏的开始阶段勇士的技能很弱,因此使得卡牌的技能也很弱,随着游戏的深入,武器技能得到升级,卡牌的力量也得到提高。然而,游戏的弊病还是,包含了500个卡片,很难看到游戏的印刷版本,导致游戏制作过程很慢。 

游戏中有个部分,Vaccarino觉得很适用,就是作战体系。花了很多时间,玩家们要评估人手、计算数字、制作图表,以及解决微分方程。“我列举了个例子,让大家看看”,Vaccarino说,“结果大家都花了很长时间,大多数人都以回答错误告终。于是我只好修改卡牌,修改文字描述从复杂的“每个剑士技能的级别的伤害为3”,改为简化的“伤害3” 。同样我希望保留勇士升级,我能想出的最好的方案,就是随着游戏进展玩家可以拿到新的卡牌。我一想到这,就意识到我可以另做一款游戏,与其他东西分开——怪物、探索、板子这些统统去除,只要有卡牌就可以游戏。

我们还是习惯把Dominion这款游戏称之为“领土”,也许是那“皇兴争霸”实在是翻的莫名其妙的缘故。本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分,文中引用了很多游戏设计师的原话与观点,我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长,所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接,如需转载请参考本站版权申明。