Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part II: 设计与团队)

领土在上一篇报道Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)里,我们跟随BGN的老大W Eric Martin更多的了解了Vaccarino制作《领土》的一些想法。今天我们继续把采访的内容和读者分享。本篇主要是讲述游戏的设计理念和Vaccarino的朋友们对于这款桌面游戏的一些想法。

设计

2006年10月,Vaccarino正为即将来临的游戏之夜而为朋友准备新游戏时,这个游戏的构想得到了实际的应用 。“但是为了及时完成Spirit Warriors II,我没有把这个构想放入到这款游戏中”,他说,“但是我可以剥离出一个很简单的构建手牌的游戏。我只需要做出10张左右的牌,然后做一些改动。如果可行,之后我就制作更多的卡牌,于是我就这么做了。我花费了一些时间来确定游戏的规则以及卡牌的内容。”

虽然听上去好像游戏得来全不费功夫,但是这创作的过程还是有很多的工序,比如一开始如就要弄清楚对你通过卡牌组合的目的开始。他说,"在一个回合中你抓一张卡牌,回合中你没法用你所建的拍牌库行动。游戏会持续几个小时之后在某一个点结束,这时候你终于有机会看到你所组建的牌库。最好的解决方案就是在一个回合中你可以抓五张牌,这个时候你可以全面的了解自己所建的牌库”。

虽然有不同的资源可以作为衡量的标准,但是Vaccarino依然只以金币作为游戏的唯一标准——这样在计分的时候就很简单,玩家也有更多的机会在游戏进行时做更多的事情。

Donald X. Vaccarino “为了让游戏更简朴,我把所有的东西都放在卡牌堆里”,Vaccarino说道,“胜利点、资源、行动都以卡牌的形式体现。就因为这样我才可以尽量的做好逻辑这块。把胜利点放在卡牌里面意味着游戏一开始手牌里面有这些牌占手牌位置,有点可惜;但是最终它还是有价值的,所以总体看下来也不错。”

这种尽可能使得卡牌设计的简单的理念导致的结果就是卡牌和金币要么被用掉,要么就被丢弃。比方说在上个回合里面你有2块钱还没来得及用,那你需要用代币等东西来记住,不要和牌堆里面的包含的金币所混淆。钱的使用或者把钱从牌堆里面抽出会导致的结果就是:每一轮玩家要抽取牌的牌堆不一样,从而手牌组合也不一样;把已花费的钱放入弃牌堆,之后可以重复使用。

Vaccarion说:“最大的问题是每一轮到底应该用金币购买那些卡。一开始的时候曾考虑过使用Showmanager或者Queen’s Necklace形式的购买系统:无需想太多,越贵的越难购买。但是最后他还是选取了一个更简单的方案。”我们干脆一次性把所有可购买的卡牌都全部都放桌面上——另一个好处就是一旦有一张牌坏了可以一眼看出。一旦可行我就需要想个方法用什么方式来呈现这些卡牌。话又说回来,当然了我们希望能够想买啥就买啥,所以我们从来没有替换过这个购牌系统。“就这样,任何时间都可以获取任何卡牌——基于此,他制定了某种卡牌一旦被购买结束,则游戏结束的规则。

就卡牌本身而言,Vaccarino说:“我用不同的方法设计卡牌,但是最主要的设计理念就是探索卡牌的特殊性。比方说我想多要一张攻击卡,但是要攻击的对象是什么?你通过怎样的手段进行攻击?游戏固有的特色内容使得你可以用逻辑和流程来加以实现。我把所有的可能性都列表下来,然后找到一个方法把它们都同步起来。我从来不会坐着等一个想法自己蹦出来,而是我主动的去搜寻这样的想法。当然游戏里也有一些卡牌是基于我的喜好,或者基于游戏内会发生的一些事情,但是基本上属于探索型。”

Garden Card 设计卡牌的限制有两个:一个是卡牌上文字框区域的大小的限定,一个是设计者对于卡牌的复杂性的掌控——你总不能让玩家玩到后期的时候乱了手脚。用一些符号或者缩写在文本上基本解决了第一个问题,而且文字可以变的更大一点方便玩家阅读。Vaccarino说:“虽然在设计卡牌的时候没有特定的限制,但是你的任务就在于在不做规则的情况下你的设计思路能走多远。”

就这款游戏的主体设定而言,玩家刚上手的卡牌 ——Vaccarino尽量的让这些牌简单。“你既需要学习怎么玩这款游戏,又要对卡牌有所认知,这样让卡牌的学习变简单是很合乎逻辑的。基本牌库里面的卡牌基本上都是由一些支线策划概念组合而成,比如给你+1或者+2的金子或者行动。但是扩展卡牌则基本上没有上述的设计需求,而是让游戏中的行为变的更复杂。”

团队

“在和我一起玩桌游的朋友当中,领土干掉了其他的游戏成为大家的新宠,”Vaccarino说,“在2006年10月,我曾参加了两个活动,游戏之夜和万智牌之夜。在游戏之夜的活动中我们把我出版的游戏和从商店里购买的游戏混在一起玩。但是那次活动俨然变成了’领土之夜’。在万智牌之夜也出现了同样的情形。在设计完毕领土之后,我很快的设计出了其他的三款新游戏,但是我的桌游朋友们对这些新游戏没什么太大兴趣。我终于找到一个愣头青帮我测试三款新游戏中的一款,但是他的反响则是:’恩,还需要改进,要不这样,我们现在继续玩领土吧。’”Vaccarino把剩下的两款游戏给了还没收到《领土》的在餐馆吃饭的人。

再说2008年,在介绍完毕游戏之后发现情形和之前一样。“大概是一个月之前,有朋友在桌游聚会的时候带了一款叫做《Agricola》的游戏”,Vaccarino说道,“她原本没打算带过来,但是快递直接送到她公司所以只好顺带带来了。我是聚会中唯一对这款游戏有兴趣的人,但是最终大家还是玩的是《领土》。”

离游戏制作完毕已经有2年的时间了,Vaccarino估计自己已经玩过不下千次。“这些建手牌类游戏大多都有扩展包。当你在制作基础包的时候你会觉得你已经完成了所有手牌的制作。但是一旦你发行了扩展包,你会觉得你能做的还有很多。”

本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分,文中引用了很多游戏设计师的原话与观点,我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长,所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接,如需转载请参考本站版权申明。