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标签: 桌游设计

jugamostodos.org,曾报道过玩桌游网年度桌游奖项评选,也报道过我们用英文撰写的中国桌游发展情况,是西班牙桌游设计大赛的主办方。近日我们获悉,中国设计师刘啸以及其作品《阴阳阵》已经入围决赛,是唯一非欧洲的入围作品,也是决赛中唯一的二人游戏。

《阴阳阵》样品

《阴阳阵》是一款抽象游戏。“阴”与“阳”为控制世界 争斗不休 。通过移动勾玉,你可以放置和翻转元气来不断占领棋盘 。当期盼上己方元气标记率先达到15枚则获胜。

游戏具体机制我们就不在这里做进一步的透露,有兴趣的玩家可以参考2010年CBGDC的官方网站获取更多相关资讯。

国外媒体对此进行了广泛的报道。主办方评价为“革新的移动机制,有限的空间,无尽的争夺。”,法国某在线平台评价为“像是围棋与翻转棋的结合,规则简单、上手很快。证明中国人其实挺会玩桌游的。”Jedisjeux则说“游戏时间不过十五分钟,简单易学,但精妙莫测。”

我们觉得这款游戏如果做成手机游戏、网页游戏会非常之简单,有兴趣的开发团队可以与设计师Leo联系,他的QQ是68059154。

注:西班牙桌游设计大赛官方公告地址:http://goo.gl/lt7wY

随着桌面游戏在中国大陆的流行,越来越多的朋友接触桌游,喜欢上桌游。更有朋友开始小规模的做一些桌游设计,并且与大家同乐。我们相信国内有不少对桌游设计感兴趣的朋友,刚好借朋友的需求,玩桌游网通卡包装服务(上海)有限公司面向桌游设计师、桌游设计爱好者征集桌游设计稿。

TONCAR SHANGHAI 玩桌游

桌游设计稿征稿时间:即日起至2010年12月31日;

桌游设计稿审核时间:2011年1月1日至2011年1月20日。

设计说明:(为了让各位能够更好的了解本次桌游设计稿的要求,请各位认真仔细阅读以下相关要求与说明)

1. 主要玩家小学生低年级初中生

2. 可用形象版权:黑猫警长系列、铠甲勇士系列、多啦A梦系列以及一些国产动漫;

3. 游戏基本载体

主要载体:不同颜色组合的塑料游戏币,游戏币上可以根据游戏情节设计要求,贴上不同人物主体印刷的贴纸(如图所示);

游戏币为本次桌游设计的主体

次要载体:卡纸(350G铜版纸);如果需要使用桌板、地图,则用纸张印刷(非桌板);

4. 游戏题材与机制:题材原则上不做任何限制,但是需结合可用的形象版权、玩家群,希望游戏主题能够积极向上;

活动说明

1、 参与本活动的设计师、设计公司在投稿之后,稿件不得在活动期间再转投其他桌游发行商;活动结束后被退回的设计稿件设计师、设计公司可自行处理;

2、 游戏设计稿件为原创,可以借鉴比较好的游戏机制,但必须有自己的创新使得游戏更好玩;

3、 通卡包装服务(上海)有限公司最终决定是否录用游戏设计稿件。中标的作品,作品持有人、公司将会根据游戏的上手度、代入感、游戏性、说明书等获得人民币一万到五万元不等的现金奖金如果所有参与的产品都未中标,玩桌游网将会评出优胜奖一名,获得2010年艾森桌游展上热门桌游一套。

稿件投递

1、 所有文字类稿件请用PDF形式进行投递,投递邮箱为media@boardgame-china.com和rowanrong@toncarasialtd.com注意:2个邮箱都需要邮寄);

2、投稿要求:所有设计稿内涵以下说明:游戏概述、游戏机制、游戏背景、游戏基本玩点、游戏说明书、印刷物列表与尺寸、投稿人联系方式(线上与线下)。

3、 如有实物DEMO,请把相关文档投递到上述2个Email之后,将DEMO产品快递到以下地址:

上海市闵行区颛兴东路745号3楼

邮编:201108

收件人:荣斯尧

电话:135 1213 7763

座机:021-34625850*8000

关于通卡包装服务(上海)有限公司

通卡包装服务(上海)有限公司成立于2009年, 在上海工商行政管理局登记,是一家意大利独资的企业,公司位于上海市闵行区,注册资本:600万人民币。

现在本公司主要业务是开发生产创意游戏礼品,做过的游戏品牌包括:风靡欧美的英超联赛,意甲德甲等体育联赛,WWE系列,Ben10系列,Bella Sara游戏等,产品全部为出口。

公司以前产品

关于玩桌游网(www.wanzhuoyou.com

玩桌游网致力于打造中国第一的专业桌面游戏网络媒体,秉着公平公正、独立媒体的姿态,介绍最新的、流行的、特色的桌面游戏、优秀店铺、桌游研发及背后的故事和活跃的玩家群体。

武汉魔想盒子研发的《诛天》的确让小编们眼前一亮:TCG的本质却被赋予了普通桌游的表现形式。娱乐模式和竞技模式完全两种思维方式。今日我们来看一看《诛天》研发中的一些故事,共享给喜欢TCG的朋友们,和即将涉足TCG的同行们。

诛天 武汉魔想盒子:我们设计《诛天》,一开始就希望做一款有别于游戏王和万智牌的卡片游戏。在我们的分析中,我们觉得游戏王的核心在于决斗,魔法卡也好,陷阱卡也好,也是为了配合怪物卡打败对方的怪物卡,或者直接给对方造成伤害。(抱有不同观点也请口下留情)万智牌我们觉得核心在于战略,如何掌握资源,分配资源使用各种卡,建立防线,打破对方防线。(万智牌我就玩的比较少,感受是这样的)

我们的想法是以人为核心的战斗方式。虽然魔兽世界卡牌已经有了英雄的概念,但是英雄本身一开始是没有参战能力的。二来魔兽世界卡牌仍然主要是盟军来防御,但好像没有完全靠技能来防御的方法。我们希望做出这款游戏来,玩家扮演的角色就是一开始的所有,根据不同的职业,玩家可以选择自己的作战方式,可以是用活物来战斗,可以使用使用术法来战斗,也可以自己穿上装备来进行战斗。这三个方面既可以相互独立,又可以相互搭配的。而一种职业选择了不适合自己的战斗方式即使在好的卡组也会诸多不顺。

最先想到的是用人物的技能来区分打法。但是魔兽卡牌中的技能对于卡组的限制,我们感觉还是有限。我们希望更定制的个人特点。可能你们都无法想象,我们一开始将人物分为三个参数,生命,体力,(魔力、灵力,不同阵营不一样),当然这其中也是本人受到了轩辕剑3的影响。然后召唤活物要耗费体力,使用技能消耗魔力、灵力,装备则两者都耗,而且每张卡片的消耗都是不一样的。

我勒个去,测试时那个麻烦呀,一局玩了一个多小时,大多数的时间还是再计算各种数值。因为每一个数值都是分开计算,而且每个职业三个数值都个不一样。大半的时间都是花费在计算上了,感觉就是小学生在考试。这还是我们提前考虑到小数问题,所以只有加倍数值的效果,绝没有减半数值和按比例增减数值的效果的情况。所以当时我们就坚定了,打死不做什么减半字样的效果。

接下来的一个时期,我们想把生命和体力整合起来,也就是说召唤怪物就要不断扣血,而且为了方便我们把消耗和等级也挂钩起来,但是这样一来高级活物消耗明显又太大了,所以我们有按阶梯式划分。可以是这样一来,平衡性变得机不可控,而且计算量依然大得惊人。除了我们自己,连愿意测试的人都没有。

再后来一个突然的灵机一发,我们直接将消耗的模式改变,分为统御力和精神力,统御力为占用,精神力为每回合恢复。将活物、装备、术法的消耗重新分配。再测试,发现终于将计算复杂度控制在只需计算血量的程度。最终确定了目前竞技模式下的人物参数。