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标签: 桌游行业

我们先来看一看国内的桌游方面的媒体数量。国内桌面游戏资讯门户网站一共有四家,分别是桌游世界(173zy.com)、摸鱼吧(moyu8.com)、桌友网(zhuoyou.com)以及爱桌游(zoyooo.com);桌游纸质杂志有三本,分别是《卡牌·桌游》、《桌游志》以及《桌游俱乐部》(传说中还有一本《卡牌桌游志》);在线杂志目前只有摸鱼吧旗下的《摸鱼片》;桌游最大的综合性社区是桌游网(bger.org);桌游最专业的在线媒体也就俺们玩桌游网(wanzhuoyou.com)。据我们所知正在筹备的桌游以及相关杂志还有3-4家,其中《桌游Design》将会在今年7月份与大家见面。我们今天的话题也从《桌游Design》这本杂志说起。

早上起来看玩桌游网的微博,突然发现被一玩家骂的狗血喷头,定神一看原来《桌游Design》这本杂志在宣传中说要送一款名为Yomi的游戏,于是跟其合作的吴大、玩桌游网、香港Funsprite都被连坐了(不过为啥不骂千智和前景文化传播不得而知,按照骂人者的逻辑凡是和做盗版的厂商有合作就是支持盗版)。

桌游Design道歉前的宣传图对于玩家的愤慨我们非常的理解和支持,对于《桌游Design》为啥会出盗版Yomi我们也不清楚,处于很“蒙”的状态。随后《桌游Design》主办方出来道歉说自己被蒙并且撤销相关文案和礼品,知错就改的态度还是受到了大部分人的认可,玩家剑指“专业性”继续对其进行攻击也无可厚非——谁让你标榜专业却没专业水准做出这么不专业的事情呢?后来网友揭发说投诉者是游卡桌游市场部的员工并且在微博上说自己购买了盗版Yomi,接着游卡桌游几位干将也澄清说是送给老外做样品,又有人说游卡桌游正在商谈Yomi的正版代理……这么多信息凑一起能不热闹么?玩桌游网组建的行业QQ群里面人头攒动,私聊小窗口闪烁不停。每个人都有自己的看法:有的很愤慨,有的很理性,有的被爆菊,有的长篇大论,当然也有我们的观点的倾诉。

时间是治愈的良方。这件事情虽然已经渐渐平息,但是让我们对当前市场从业者的素质和行为提出了疑问:自诩专业却做非常不专业的事情,看到别人出错就恶言开打,剩下的乘火打劫发发自己的杂志……这一切都让我们觉得这个绿色游戏行业怎么这么的乌烟瘴气。任何行业出问题,要么是商业模式遭受到质询,要么是从业人的素质有问题,在我们看来桌游媒体行业两方面都存在很大的问题。正是因为不赚钱,所以开始窝里斗互掐,而不是像成熟的行业一样合作共赢。表面一套,背后一套的做事方式也许在其他行业司空见惯,但是衍生在桌游媒体这一小块领域实在是无聊之极。

在我们主张业内团结合作之时,也有公司叫冤:“我们比谁花在桌游上的精力都要多,为什么联合的基础是诽谤、诋毁我们?”我们认为红眼病这种事情也许在09年的时候会有,如果在2011年依然存在这样的一个“作战基线”那就只能说新进的和行业老兵的不成熟。至于对于为什么行业带头大哥带个烂头的分析已经在之前的观点系列文章中有所阐述,也给新出的《桌游Design》撰稿最后一次阐述我们的观点,这里不再展开叙述。

说回到媒体这块,今天我们在各大媒体网站做了一些截图,各位来看看哪个更公平,更有大家风范?

第一张图来自于桌游世界,这家公司资源雄厚。第二个大标题自吹自擂的说自己荣登“浙江最具投资潜力企业榜”。别的我们不去说,整个商业模式建立的基础就是盗版国外游戏做成电子版的基础之上,名不正言不顺事不成。我们只见这家公司在不断的烧钱,却没有办法剖析其在法律范围内的盈利增长点,只见钱进,不见钱出。撇开其商业模式不谈,总体看下来网站的桌游资讯这块秉承了1年前玩桌游网的风格,国内外桌游新闻一个不拉(貌似没《三国杀》的新闻),自己平台游戏的新闻侧重点之外,国外游戏资讯现在是国内做的最好的,更新非常及时。

桌游世界(173zy.com)

第二张图来源于爱桌游,这家网站已经被JJ.cn收购,但是不难发现新闻中夹杂几篇与桌面游戏不太相关的网页游戏信息。不过话又说回来,被收购自然要做自家或者联运产品的宣传,无可厚非。游戏覆盖面还是比较广,新游戏更新也比较及时。

爱桌游(zoyooo.com)

摸鱼吧,应该算的上国内最大、互动性最好的玩家桌游门户与社区。内容更新有条不紊,异业合作也非常之到位,不愧为中国桌游资讯第一站。从截图来看游戏覆盖面非常广。

摸鱼吧(moyu8.com)

桌友网自然是《三国杀》的天下,为什么大家也知道,这也是我们带头大哥做的站点。有人说:我们要活着才有发展,不报三国杀没人看!这个逻辑建立的基础是迎合《三国杀》的需要而不是普及桌游的需要,孰是孰非读者自己掂量。我就不明白了这三国杀女武将的三围有什么好报道的?私下群聊开开玩笑倒也罢了,放在媒体上还是“桌游要闻”这不是脑残么。

桌友网(zhuoyou.com)

我们玩桌游?并不属于门户站,也不是社区站点。如果不清楚玩桌游网定位的同学我们再次重申:我们有多少人力,做多少事情;做减法是我们的宗旨,事情做少一点,做更好一点;引导“桌游”概念在国内的流行,我们不结盟,更不会打压新进从业者。不偏不倚的评论行业事件、真实评测桌游是我们的一贯宗旨。当然我们的观点不一定为广泛认同,我们愿意与用心的朋友交换意见。也许极少数厂商们恨我们,因为我们拿了游戏还不说好,但是我们相信立足于行业长远发展的不会这么狭隘,一款产品不好有第二款,第二款不行有第三款~

至于桌游杂志,也是今年刚刚兴起的一个平面媒体。行业内总体对于杂志的看法是不看好或者只能做《三国杀》相关的杂志,没了三国杀SP卡大家都认为《桌游志》是卖不出去的(可以停了试试?)但是大家又迫切希望能够出一款不以《三国杀》为主的桌游杂志——只推《三国杀》,这潮流过了谁还玩桌游?《桌游Design》的定位也与我们先前的想法不谋而合,因此即便这次因为主办方的问题惹了很多事情,我相信我们希望“桌游”普及的任何一份子都希望这本杂志能够走的正,走远一点。如需约稿我们会继续,但是低调与务实是《桌游Design》需要的。

谈到桌游杂志就想起妹子,这也是我们“行业老大”带的头。我们只问一个问题:桌游和妹子,有什么关系?如果你说玩桌游能够认识妹子那我们没意见;如果你说靠妹子吸引玩家来看杂志知道什么是桌游那这个逻辑有问题。扒光了自然吸引眼球,这和卖淫的思维有何两样?说白了,用妹子做眼球一方面满足了个别人的私欲,另一方面用这种手段玷污这个绿色行业,最好再爆一些“什么门”事件就可以和网游媲美了。

桌游Design的Cosplay

上图是《桌游Design》给黑门桌游做的Cosplay,比起《桌游志》的三国杀Cosplay有过之而无不及。

从业者年龄都比较低,拥有活跃的思维却少了逻辑的缜密。有时候我们在想,大家早日不玩《三国杀》,这帮子人早日没钱烧早日散去让行业重新洗牌也许是一件好事,因为后进者没榜样可以学习,榜样给到的都是这种东西,实在是让人为这个行业能否发展感到担忧。

摸鱼吧(www.moyu8.com是2010年4月份成立以来行业内发展最为迅速的亲民桌游媒体。近期摸鱼吧在其玩家基础上进行了一些列的调研,尤其是玩家对于整个行业的看法。也许这个行业还太小,也许玩家的观点不一定都正确,但是的确有一些观点值得大家注意的。

通过活动向190名桌游玩家征集到一些对桌游行业的建议和看法,望各位同行参考一下。从中提取有价值的信息,一起做出适合国内玩家的优秀桌游,推动桌游行业良性发展:)以下节选了一部份建议,全部内容见附件中的文档。

1、我觉得桌游市场喜忧参半,我国人口多是优势,但是大多数人还是不舍得花钱玩,这是一个桌游发展的困难。如何处理好这个困难,向上能吸引高收入人群,向下能鼓励低收入人群参与,才能使桌游走得更远。

2、我觉得,国内的桌游有部分还是“山寨”阶段,创新是很必要的,游卡三国杀就做的不错啦,但我也希望国内其他企业不要只是一味地学游卡,要有自己的想法。而且,目前会玩桌游的人大部分集中在一二线城市,其他城市会玩的人主要也只是玩三国杀、UNO这些,所以开拓这方面的渠道是很必要的。

3、怎么说呢,感觉北方这边桌游业不如南方那么发达。像我们上海那里就比较发达。常常可以在一个热闹的地方发现周围有数十家桌游店。不过我觉得国内的桌游界还停留在一个比较初始的阶段,一般大多数去桌游店的顾客都是在玩三国杀。而一些比较有名的欧美策略类桌游在国内并不很受欢迎。如凯吕司、两河流域、石器时代等等。所以国内桌游界的发展也是前路漫漫啊。毕竟一套三国杀并不贵,很多人都会选择买一套和几个好友一起玩,而不是去桌游店,这样也少了很多机会接触别的游戏。最后还是希望国内桌游界能发展的越发壮大,一些自主开发的桌游也能得到更多人群的认同。把这种不插电的娱乐让更多人接受,喜爱!

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玩桌游网

大陆桌游行业发展之弊病与解决之道

今天这个话题其实是从桌游中国论坛上的一个帖子《必然结果:桌游媒体与桌游销售厂商的脱节》而引发的。帖子的原意在于思考这么一个问题:为什么媒体与厂商的互动不够,厂商为什么喜欢做线下的推广而忽略线上的推广。从这个帖子开始,在桌游中国论坛里,玩桌游网的QQ群里大家都踊跃的表达着自己的观点。下面我们就大家的观点做一些总结和归纳,也希望有更多的人参与我们的讨论:如何让桌游产业更好更快的发展,普及到家庭中去。

观点1:香港战旗会、台湾新天鹅堡在大陆只批发桌游,不注重宣传而引发的问题

如果各位稍微关注一下,就大概知道中文版的引进的桌游大多数来自于香港战旗会和台湾的新天鹅堡。国内的中文正版桌游也主要来自于这两家厂商。但是这两家厂商在中国大陆只是一个劲的批发产品,建立地区代理,但是对于终端玩家这块的宣传与培养却压根没做什么事情。这样就导致了一个结果:国内的分销商有几百家,他们不愿意去做桌游的推广与宣传:因为最后这宣传与推广的成本出去了,但是最后用户却不一定在自己的店铺进行购买。在09年、10年的时候这样的情况并没有引发从业者的注意,但是历时两年桌游的受众群并没有得到迅速的扩张与发展,这与带头大哥的不作为是密切相关的。我们希望这两家公司能够在2011年在中国大陆多注重产品的推广与宣传,花费更多的精力在宣传桌游本身上,而不是一个劲的发展下线去囤货。

解决之道:花费点金钱与精力用在其官方网站的建设上:让所有的产品易搜索、丰富产品的内容与图片、录制产品的教学视频从而在玩家花钱之前,对游戏至少有基本概念;积极的参与分销商与桌游吧进行桌游推广的活动。

观点2:国外厂商对中国市场的不重视,导致国内引进产品的效率低下,从而引发盗版产品抢夺市场的问题

我们不知道盗版的《卡坦岛》在中国到底卖了多少套出去,但是现在大家都很清楚的一点就是:盗版厂商的速度已经超出了之前我们的预料。凡是好的游戏,一经国内媒体的介绍之后,盗版厂商在短时间内会迅速的将产品盗版出来,并且以中国的价格立刻在渠道中进行铺货。但是国外厂商对于国内桌游引进机制的腐朽与保守,或者压根说就是不重视的原因,导致新出的游戏无法在第一时间内进行本地化,从而让盗版占据了市场。等中文版出来的时候,盗版早就把这市场给占据了。

解决之道:要么改变这个迂腐的引进模式,要么就只能靠国产厂商在不断改良、原创的基础之上,把游戏做的更好玩,更本地化:让老外知道盗版并不是他们的最大对手,而中国的设计师才是他们敬畏的对手

观点3:中国大陆的桌游媒体压根没有号召力,所以媒体别问我要钱!

在群里聊天的时候,很多桌游厂商表达了一个观点:我投出去的每一分钱都是最好能够看到销量的增长。乍一听的确没错,商人要的就是这个效果。但是回头想一想,其实是一个厂商到底是想赚一票走人还是想健康的建设这个行业两种态度。对于前者,赚一票走人当然是希望付出1分钱得到1块钱,对于这一类的厂商我们也不愿意多接触;但是如果是想长期在这个行业发展的厂商,自然会想到从上游到下游的任何一个环节是否在现有的模式下发展的好?我厂商赚钱的同时,我的下游,我们的衍生行业能否分到一杯羹?只有这样想的厂商才是真正的促进整个行业发展的厂商,幸好玩桌游网的合作伙伴都是想扎扎实实做事的厂商,而非土老板和农民企业家。

在任何行业发展的初期,媒体都是无钱可赚的,媒体也都是毫无号召力的。就拿桌游媒体来说,除了有盛大、游卡桌游撑腰的一些媒体之外,民间的媒体也没几家。我们的环境和成熟的网游来比是无法比拟的,很多人经历过网游媒体的巅峰时期,但是他从未经历过一个行业初期的媒体创业期。在行业创业期的媒体,更多的需要得到厂商的肯定与支持,这支持也不仅仅是广告费那么粗俗

正是由于战旗会、新天鹅堡的媒体领域内的不作为,所以有一部分国内厂商也认为现在这样的模式是对的:那就是厂商不应该去做线上媒体的宣传,而就应该走传统渠道。其实这是有问题的:厂商才是活动、宣传的领头羊;而媒体则是应该配合厂商去搭台唱戏。如果你苛求还处于温饱都解决不了的媒体去搭台唱戏,厂商在后面冷冷的看着,那么这个行业是没办法各司其职,分工合作的。

解决之道:目前我们也正和厂商在积极的沟通“一唱一和”的合作方式,厂商搭台唱戏,我们做线上的辅助活动,我们也用实际结果来证明我们的方式是对的。这样的模式只试用国内厂商,而非纯代理商。

观点4:桌游吧按目前的模式只能在夹缝中生存,和网吧一样分不到行业蓬勃发展带来的一杯羹。

网游蓬勃发展的今天,很多公司都靠着一款好的游戏上市了,但是网游的最初载体:网吧却没有一家上市,这是为什么?同比看看我们桌游,桌游吧会不会重蹈覆辙?

很多人说,这是不一样的,因为宽带在家庭中普及了,所以取代了网吧的作用。桌面游戏则不一样。但是仔细想想,在2000年的时候,网吧、电脑都不是很普及的时候,网吧的作用的确和桌游吧一样面向产品的最终终端用户。但是网吧同样背负着电脑、房租、保护费等重头的投资与剥削,利润大部分被分走了——这模式和桌游吧一样:房租等重资产投资是桌游吧最为烧钱的地方。

对于这种成本随着业务能力扩大而扩大的商业模式,我们到底应该是一个什么样的态度呢?这倒是让我想起了国内的视频网站。视频网站也同样是一个重资产投资的行业,随着视频的越来越多、用户的越来越多,带宽流量、服务器成本随着业务的增长而增长。什么是最好的商业模式?最好的商业模式就是随着业务增长,你的成本依然保持低成本的增长,甚至不增长:这就是网游行业——游戏研发成本之外,只要游戏够好,增加的只是服务器成本,而非研发成本——这也是为什么网游得到这么多资金的追捧。

桌游吧是目前唯一与终端客户接触的场所,也是厂商最应该争取的一个场所。桌游吧就应该开辟桌游销售。所谓的怕卖了桌游其他人就不过来玩的观点绝对是错误的,或者说是那些被淘汰的桌游吧吧主的观念——鼠目寸光。桌游吧不仅仅是1-2款游戏的载体,而是定期就要推出新桌游从而不断丰富你的终端客户需求。客户今天买了一套,过两天发现你这里又有新游戏,你这里有层出不穷的游戏,这才是你的核心竞争力。所以永远不要抱怨客户购买了之后回家玩,回头想想你是否在用心经营你的桌游吧推陈出新?叫座的游戏增长速度绝对超过玩家的接受能力,所以放心大胆的去计划,去卖吧。因此我个人觉得大浪淘沙过后的桌游吧都是兼顾着桌游推广与桌游销售的,所以厂商应该直接把渠道铺入桌游吧,而不是找土财主去压货。

解决之道:怎么解决规模扩大带来的投入的扩大,这个问题我目前也无解,希望各位踊跃发表自己的观点。

观点5:谁为桌游的新用户买单?

当不同的厂商都在拼命做自己产品的推广的时候,一个问题接踵而至:谁为新的桌游用户买单?我今天宣传的是我的产品,他今天宣传的是他的产品。我们的产品都是桌游,但是我拼命做宣传的时候,是不是也同样给我的竞争对手带来了好处?我想,也许正是因为这样的心态,大家都不愿意为这个“桌游”概念去买单。大家希望的是用户知道的是自己的产品更多于桌游的概念。这个问题如何解决,我们也不得而知,需要更聪明的朋友献计献策——对我们而言,提出这些问题,有人愿意去想去思考比我们自己思考出答案更有意义。

解决之道:尚无,欢迎各位继续讨论。

利用一个标杆产品,打造一个产业,这是创业者们所企盼的商业模式,桌游产业正是在一款名为“三国杀”的桌面游戏带动下,进入了快速发展通道。

相关数据显示,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已有近1000家桌游店。一个桌游产业链条在全国各地形成。

人人桌游公司负责人王先生认为,桌游风潮催生了许许多多桌游吧的诞生,并渐渐达到了一个顶峰。然而风暴过后,需要理性的思考桌游的未来,桌游产业目前的产业链极不完善,存在着研发能力差、原创少、推广度不够等诸多问题。

品牌:下一个“三国杀”在哪?

尽管桌游产业发展的风生水起,但令人尴尬的是,除了“三国杀”之外,大部分人再也不知道其它的桌游产品。

2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上股票收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。应晓天有着自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场接受,不具备玩家基础,市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。

应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”游卡桌游产品总监的李由说。

作为“三国杀”的设计公司,游卡目前又推出了名叫“砸蛋”的桌游,虽然也取得了很好的市场效果,但远远达不到“三国杀”的高度。

有专家称,“三国杀”的成功因素中,其蕴含的中国文化因素占据了很大部分。要想保持桌游产业的持续发展,必须要有能顶替“三国杀”的游戏出现。

记者也发现,不少冲着“三国杀”来的玩家玩了一段时间后,也会主动要求桌游店推荐其他类型的桌游。

国产化:原创设计能力不足 

世界上至少有1/3的桌游产品是中国生产,但商标属于外国,产品也在国外销售。中国原创能力很低。“中国的桌游产品生产企业在几年内,仍将处于模仿外国桌游产品期。”上海汇佳桌游店负责人雷小锋认为。

作为国内第1家桌游出版商,人人桌游只能从事代理销售国外桌游产品的业务,并负责把国外的桌游产品“汉化”。其销售的外国桌游多达上千种。“今年会推出7至8款国外桌游。”王先生表示。

由于国内原创的桌游产品少之又少,王先生直言,由于桌游设计师水平不够,短时间内,国内原创桌游有点举步维艰。国外有桌游设计的教学培训课程,在国内,这个地带是空白的。

尽管如此,人人桌游仍然准备对国内原创桌游予以支持,同时帮助国内的桌游原创设计师,帮助其发行桌游产品。

从事桌游设计10年之久的台湾设计师吴大认为,设计桌游并非易事,设计一个中小型游戏,按照正常的程序、完整的预算应该是2年时间。大型的游戏要更久一些。在国外,大多数新游戏都不是公司自己研发的,而是来自于民间的各个工作室。投稿人的作品如果被选中的话,公司就会与投稿人按照百分比进行销售分成。

“要对桌游的设计者提供激励机制,这样才能带动起创作者的积极性。”王先生说。

延伸:拓展桌游产业链 

近日,《三国杀》的制作公司游卡桌游与美国著名时尚品牌Domeskin跨界合作,共同打造出以《三国杀》元素为主题的“汉寿亭侯-关羽”、“常胜将军- 赵云”、“月黑风高夜”三款全球限量版iPhone3D炫彩贴膜。

桌游竞技创始人洪佳威认为,此举在“三国杀”的基础上创造了新的赢利点,时尚产品与桌游有了一定的融合。但这种赢利需要靠双方都有广大的市场号召力才行。

在世界杯如火如荼之际,洪佳威让桌游不失时机的和体育沾上了边。在他的推动下,桌游和一家著名体育媒体共同打造了一个全国性的桌游比赛,赛期长达5个月。

“提升桌游产品的附加值不一定需要和实体产品捆绑,和体育联姻,不但能增强桌游的影响力,更能拓宽桌游参与者的年龄范围。”洪佳威说。

一般在桌游吧里,桌游的参与者多为年轻人,通过比赛,岁数更大的人也可以参与其中。

洪佳威显然意识到了与体育联姻有助于带动桌游的发展,洪佳威透露,明年准备让桌游和五子棋联姻,与大众参与性强的项目联姻,除了更容易让人了解桌游外,更能激励桌游生产商丰富桌游产品。

本文转载于CENN新闻网

Wanzhuoyou.com 桌游店门口的风铃声和窗口的北风呼啸演绎着欢乐的“寒冬进行曲”,店铺内的场景却和今年6、7月份的时候已经截然不同。一轮又一轮的寒流冻得人们都蜷缩在家里取暖,没有兄弟姐妹的独生子女只好由电脑和电视陪伴度过每一个周末。学校放假、学生回家过年也是造成桌游吧“霜冻”的因素之一。

人们开桌游店的热情已和半年前骄阳下的激动形成了鲜明的对比——更多的人则是观望,思考着桌游的未来,甚至已经有不少桌游吧在论坛上进行桌游的二手交易。房租的到期也使得一些桌游吧回归民宅,学校附近的甚至变情侣包间——有钱赚才是王道。

“我用了无懈可击了,所以你这个锦囊不生效。”桌游吧里大半年前听到的声音,大半年后依然在空荡的桌游吧内回响。很多人对于桌游的认知依然只是《三国杀》,偶尔有一小部分人喜欢尝试新的桌游,《卡坦岛》、《卡卡颂》、《领土》……这些桌游不管多简单,多有趣,多高深,往往都束之高阁,北风一吹可以吹送一层薄薄的灰。

“元旦三天赚的不多,每天平均下来也就1000元左右,开去工作人员的加班工资和对1月份的预期,这个月估计够呛了。”桌游吧老板Flex对我们的记者说道,“当初也是跟风,成本也不高,觉得这东西火就跟着开了。但是没想到碰到那么多的事情,而且花费的精力比其他的工作要多的多,但是回报率实在没有付出的多。这个商业模式我看玄。”

谁说不是呢。桌游店服务员需要对桌游有着充分的认识和了解,和一般的小店服务员的要求又不一样,所以成本高。但是问题是很多情况下是拿着钱却请不到人。老板和老板娘亲自上阵,费心费力的成果又被高昂的房租成本吃去了大半,留给自己的是可怜的一小部分——还不如当个小白领轻松悠闲。“我们都是在给房东打工,房东又是在给银行打工,归根结底继续这样下去,任何的小生意都无法在这个城市立足,从而使得房价更高,恶性循环。”Mandy是也是今年4月份在上海开的桌游吧,房租每个月就要去掉7000,每个月都是入不敷出。“估计2010年我要离开上海去其他城市碰碰运气。”

听上去有点悲观,但是也有看到积极的一面。越来越多的厂商开始关注这块领域,开始研发国产的桌面游戏。一家接着一家的站起来,但是更多的还处于模仿、仿制阶段,更有一些厂商则是换一套美术班底,直接照搬游戏玩法,改都不改。也有做的比较好的,加入了自己的规则,不过总之桌游的游戏机制也就那么几套,你硬是要往一款经典的游戏上靠都是能找到原型的。每一款新桌游的发布都会引来嘘声一片——这也许就是中国人把崇洋媚外发挥极致的一个突出表现。

“斥资20万研发桌游!诚聘桌游设计师、美术师……”群内的小广告此起彼伏。但是众所周知,在中国这样一个国度,缺乏的不是钱,不是点子,而是人。“对于第二款桌游,我们是非常的谨慎。”一位不愿透露姓名的桌游厂商负责人说道,“目前我们都好像有点一厢情愿。原创桌游也逐步开始多了,但是市场似乎不买账,人们依然在桌游吧玩桌游,而桌游吧依然是《三国杀》的天下,但是公司是要存活的”。

国内的商人的嗅觉的确是属于超级灵敏,但是我们也许只是一厢情愿的错误的理解了桌游的商业模式。在欧洲,桌游的研发更多的是一种“兼职”和兴趣,并不是作为一个主业来进行。游戏策划师一般都是政府的公务员,或者有着一份清闲的正规职业。悠闲的工作和生活使得他们有足够的“业余”时间来研发桌游。一旦桌游模型成型,则会找到桌游的发行公司进行印刷和市场推广,从而和厂商进行利润分成。而我们是怎么做的?我们是拿一笔钱,雇一伙人就开始大刀阔斧的全职干了。凭着一腔热诚,不管后期的渠道和运营,先把游戏做出来再说。但是桌游做出来之后市场接受度低的结果只能使得这样的一腔热诚和有限资金耗费一空,形成恶性循环,彻底枪毙掉错误理解出的桌游的商业模式。

“如果你没有想清楚,千万别在桌游行业创业。”老编在玩桌游网的群内呼吁道。任何的兴趣和热情都是有限度的,最后还是需要和商业利益进行博弈。“当人们普遍接受的只是一个《三国杀》消遣时间的模式,而不是普遍意义上用桌游消遣时间的日子来临之前,一定要想清楚在这样的热潮中,你努力的方向,你的赢利点在哪里。当然你要做非盈利机构我们也非常非常的欢迎。”老编不乏幽默,在群内侃侃而谈。

也许过一阵子随着桌游吧的一批批不盈利而歇业,桌游会逐步流入茶坊、家庭。也许在那个时候相关的政策和法规也会出台——凡是和文化(意识形态)挂钩的东西,政府是一定会进行管制的。但是在黎明前的黑暗,春天之前的寒冬,行业的机会在哪里,出路在哪里,是需要每一个从业者静心思考。

希望在寒冬之后,嫩芽上枝头。

玩桌游网 由玩桌游网发起的“桌游人,啃骨头”的活动获得了各位业内人士的大力支持。

参加这次活动的有做桌游研发的,做桌游媒体的,有做桌游渠道的,也有做桌游推广与竞赛的……可谓是一网打尽!有些朋友专程坐飞机从大老远跑过来和我们一起啃骨头实在是让小编们感动。本来这次聚会也就想小聚聚,结果大家的热情一下子就超出了原先的预期。由于包厢太小,大家拥挤在一起啃骨头实在是一种很有意思的场景。聚会是从晚上七点开始,一直持续到将近十二点,屋内的话音此起彼伏,从来都没有间断过,所以小编估计大家都没怎么吃。在回家的路上小编们的嗓子都哑掉了,但是依然兴奋的睡不着。

当然也有很多朋友实在太忙没有能够来,也有很多行业内的朋友我们现在还都没有接触上。但是这圈子也就这么丁点大,这次没机会的下次总归有机会,这次还不认识的以后总归会认识。只要坚持一个信念,坚信桌游行业一定会在我们的坚持之下健康的发展,那就放手去做吧。

这次聚会上我们也玩了新游戏《Dice Town》,也有还没给读者介绍过的《铁老大》。这些都是非常容易上手而且又很好玩的游戏,我们会在以后给大家介绍。

再次感谢大家的努力与坚持。玩桌游网会继续努力和大家一道推动桌游产业的发展。