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标签: 三国智评测

三国智 《三国智》是一款TCG类型的游戏。TCG,可能有不少玩家都不太清楚,其实这就是“集换式卡牌游戏(Traiding Card Game)”的英文缩写,众所周知的万智牌(Magic the Gathering)就属于这个类型。《三国智》的玩法与万智牌很接近,当然,不可回避的是TCG类型的游戏玩法都差不多,无非就是各自收集需要的手牌,并选择其中一些建成牌组,进而与他人进行PK。

游戏的玩法不是本文阐述的重点,对其感兴趣的玩家可以上官方网站查询相关信息,基本上接触过万智牌的玩家都能很快上手。下面主要谈谈《三国智》这款游戏的一些特色。

《三国智》相比万智牌而言,作出了革新,万智牌上生物的基本要素是攻击和防御,而《三国智》则将其扩增为攻击、生命和智力,别看仅仅增加了一种属性,事实上游戏的玩法发生了相当大的变化。要知道,万智牌只有两个属性就已经风靡全世界,这里多加一个属性后游戏在玩法上增加了多个选择,也许大家对这个“智力”的认识还不够明了,但是如果在游戏中亲眼见到自己手中一个高武力高生命低智力的超强猛将被对手以一手无缚鸡之力的智将瞬杀时,内心就会有比较深刻的印象了。

巫蛊之术除此以外,《三国智》在不断更新的扩展包中增添了新的思维与玩法。“黄巾之乱”这个扩展包中第一次出现了“战役”的概念,在事件背景的烘托下汉军玩家与黄巾军玩家相互PK,争夺最后的胜利;之后一段时间《三国智》出了“城池战”扩展包,该包又新增了组队攻城的概念,玩家不再像过去一样孤军奋战了,大家会向着同一个目标努力前进。

《三国智》的画风趋向于写实的风格,人物卡刻画得惟妙惟肖,城市卡描绘得大气磅礴,事件卡上展现出的内容也与三国背景结合得相当紧凑。当然,写实的画风也会带来一些问题,那就是人物的形象不太生动,场景看起来不够华丽。不过,这些都可以算是瑕不掩瑜,毕竟无论怎么看,这款游戏绝对称得上是制作精良的。

忘记介绍一下《三国智》这款游戏的价格了,基础包售价25元,扩展包10元,价钱公道,量又足,相比较万智牌动辄七八十元的价格而言,这可以称得上是超值了。当然,低廉的价格并不意味着卡牌质量有所下降,这牌的品质在业内还是有口皆碑的。

《三国智》这款游戏基本上保留了TCG游戏的精华,人物、事件等要素一应俱全,万智牌中良好的平衡性也基本保留了下来,再加上不断变化的玩法及其中涉及的三国题材,相信这款游戏的未来定然会是一片光明。

要不是行业内的朋友的推荐,一直忙于Spiel09和BGG.CON的埋头苦干的小编们估计不会知道《三国智》的存在……当然从另一个方面也说明国产卡牌、桌游产业正在不断的茁壮成长!编辑部于本周收到了《三国智》的卡牌,并且和几个朋友进行了卡牌的测试。

三国智

试玩地点在上海杨浦区大学路最热闹的桌游吧:桃园结义。现场有一位胖胖的公司人员,自称杨二,还有玩桌游网的编辑们以及征集来的玩家自称小辉。我们和小辉每人拿到一副基础包,包装跟邮件里海报中的造型一致,叫做黄巾之乱,时间上是后汉,正是三国历史的开始。包装拿在手里比较有分量感,扣盖设计上没有什么特别的地方,普通的天地盖。封面粗看觉得应该是张飞(后来找到了张飞的卡牌,确定就是包装上那个),一时纳闷为什么黄巾之乱要放张飞在盒子上。盒子的背面信息看起来比较丰富。整体来说这套包装中规中矩,在表现自身游戏特色方面表现平平。

包装盒内摆放比较整齐,一张游戏地图,一份说明书,三张宣传卡牌,还有八十张游戏卡牌,一颗骰子被仔细地固定在盒子的显要位置。包装盒背面标注的积分卡并没有出现,杨二解释说这是推广体验包,所以暂不含积分卡。韩忠

地图的设定大部分比较通行,小辉是游戏王玩家,而我们最多也算半个万智牌玩家。通过杨二的讲解,我们将地图里的区域代入各自的游戏进行了理解,比较特别的地方有两处:生物牌部分,也就是将领槽,三国智分为主将,军师和副将三部分,副将槽即等于普通的生物区域,而主将和军师槽则会对放置入内的将领产生特殊效果,比如主将会得到两点的攻击和生命值加成,以及享受军师的智力附加,而且会关系到游戏的胜负;另外地图上还有一个阵型卡槽,杨二解释阵型卡将会在后续的更新中推出。规则手册比较薄,封面注明是第一版,只有二十四页左右,粗略看了一下,术语表刚刚满两页,据此大致可以推断第一版的规则应该不会太复杂,那么难度也应该不会太高,不过这些都需要真正开始游戏了才可以确定。

卡牌的纸张质量比较令人满意,手感舒适,卡面的元素排布较多但没有拥挤感,全部原创的原画普遍素质较高,印刷也十分精美,这对一款卡牌游戏来说极其必要,在这一点上三国智达到了必要的水准。这一版黄巾之乱的卡牌总共分为六类,分别为将领、谋略、事件、宝物、兵权和粮草,其中将领为作战主体,宝物为将领提供加成,谋略和事件通过发生效果影响战斗,兵权类似于资源,粮草指示玩家生命。

在杨二的指导下我们和小辉一共进行了两场战斗,第一场战斗我们使用了基础包全部的八十张卡,没有自组卡组。战斗大概持续四十分钟左右,前半期小辉持续压制,我上限为三十的粮草一度被攻击到只剩下五点,直到最后我的张飞作为主将上场才算压住阵脚,反击小辉到三点粮草。战局的最后我俩都只剩下三点粮草,最终一张祖茂帮助小辉以微弱优势获胜,老实说这场战斗让我比较满意,局势胶着起落紧张刺激,很好的做到了一款游戏应有的乐趣。第二场战斗前我们自组了卡组,三国智对卡组的最少数目限定为四十张,我的卡组共五十张,小辉四十张整,这场战斗只用了不到十五分钟就迅速结束,我的卡组被小辉完克,他在开局之后就有低兵权条件的将领持续上场进攻,我的第一个将领上场时候自己只剩下十一点粮草,完全没有还手之力,最终顺利告负。

王允总结来说,由于测试时我和小辉使用的是同样的卡库,而且只有八十张,除去粮草和兵权外还有五十四张,这使得游戏的乐趣有所折扣,尤其是在组卡的时候,可选择余地小使得双方的卡组趋于相似,几乎可以推测出对方卡的构成。而在游戏中,三国智设定名称相同的将领不得同时在场,这在一定程度上缓解了卡库暂时过小带来的尴尬,也使得游戏更加逻辑合理。而在游戏的特色上,主将和军师的角色设定丰富了游戏的策略性,增加了胜负的变数,恰当的主将选择应该能够起到翻盘的作用。

另一个,智力值和骰子的引入是这款游戏的一个亮点,指向将领的减益谋略如果需要发动成功那么你掷出的骰子点数必须大于该将领的智力值,这使得你的战术是否能够实施成功变得更加无法确定,一般来说,增大游戏随机性的同时也就缩减了人为的可控性,此长彼消。过大的随机性会导致游戏变成赌博式的碰运气,只剩下刺激而没有乐趣,即便获胜所得到的快感也不够纯粹;而全无随机又会使得游戏死板和枯燥。这其中的平衡需要仔细推敲,从两场游戏来看,三国智中骰子的引入并没有使我感到策略失控,小辉也表示了相同的意见。而在对于游戏性的提升上,智力值丰富了将领的属性设定,为以后的卡牌规则扩展提供了空间。骰子则使得普通的指哪打哪弹无虚发的法术效果有所改变,不是使用单纯的随机而是使其附带确定的概率,增加战局的变化,对玩家战术的要求也更加灵活。总体来说,三国智中这两个特色比较亮眼,为增加卡牌的游戏性起到了积极的作用,但同时,这一版的卡牌也存在一些问题。

玉石俱焚 首先,兵权的作用目前看来太过单一,削弱了其存在的意义,一副基础包中单兵权卡的数量就占到了四分之一,但是除了支持将领上场之外没有其他作用,同时由于兵权可以被共享且不会被破坏,那么在游戏中你所要做的就是机械式地拿到兵权然后将它们摆放上场就可以了。对此杨二解释说在后续版本的规则扩展中会开放兵权卡的更多作用形式,目前暂不公开具体细节。

另一个,我在基础包里看到有刘关张三位将领,刘备的属性基本平庸,关羽和张飞皆为高攻高命低智力,且三位都没有将领技能,作为贯穿整个三国历史的三个角色,这样的设定必然不会始终,杨二表示后期版本中会有将领成长,属性会发生变化,我的疑问是新的角色是否会取代旧的,得到的回答是不会,因为成长后的将领与之前的版本相比并不存在强弱之分,只有术业专攻的区别,举例来说,附带了将领技能的张飞其攻击力可能会被削弱,升高了生命值的关于可能智力会变得比2更低,总之,不同的战术安排会需要你将不同的张飞放入卡组,也就是说新的将领并不会导致旧的被弃之无用。这样的设定听起来比较合理,但最终的实现效果如何还需要看到卡牌才能分晓。

第三个还就是卡库,这次的试玩已经显露出了卡库单薄的问题,不过因为我们玩到的仅仅只是刚刚问世的第一版卡包,以后陆续推出的补充包和新版的基础包将会持续扩大三国智的卡库,应该能够很快解决。

这里再插嘴说一下游戏背景,由于不同于万智牌、游戏王、魔兽世界等游戏的架空背景,三国智采用的真实三国历史在游戏中能使人得到一种亲切和新鲜感,不过这并不代表对三国的取材是成功的选择,到底如何还需观后效。

和小辉的游戏结束之后我同杨二进行了另外两场战斗,中间交换了一次卡组,都是杨二完胜……

李肅說降   文丑   颜良

总体来说,三国智的规则相对比较成熟,四场游戏中未出现Bug和明显的不平衡,当然这也有卡库小的因素在里面,但目前看来已经具备了推向市场进行广泛检测的基础,只要制作公司能够在之后的版本中实现自己的开发目标并且能够在垂直与时间轴的纵深方向上找到可操作的开发突破口,这款三国智在国内集换式卡牌游戏市场中还是有一定潜力的。也欢迎各位索取试玩版游戏,提出你们的宝贵意见,并且支持国产桌游的发展!

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