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Category: 桌游评测

Puerto Rico 《波多黎各》是第一批被大众广泛接受的桌面游戏之一。近日小编在方盒子看到了中文简体版的《波多黎各》,激发起小编们对于这款经典桌游的记忆。以下是Pevans在2002年发布的游戏评测,玩桌游网独家翻译润色,希望能够让还没有玩过这款桌游的玩家对这款桌游有所了解。

我已经知道哪款是2002年我最喜欢的桌游了,很多朋友跟我一样喜欢这款游戏《波多黎各》。这款游戏是2002年德国发行商ALEA的主打产品,Rio Grande Games做了款英文版。游戏最早(以最终原型的形式)出现在去年的Spiel游戏展上。ALEA的展厅登记表上显示出当时有一长长的队伍等待玩那仅有的两套游戏,我当时错过了。三月底游戏发行了,最终我也有机会玩了。

游戏采用ALEA的标准,A4大小的盒子,并有足够多的配件。除木质的小圆盘代表殖民地,所有其他东西(钱币、胜利分、各种“角色”、船等)都在小块卡片上。(编者注:作者所述不准确,或者当年发行的版本配件有所不同。现在的波多黎各还包含50份代表“货物”的柱形木块)。游戏供3至5名玩家使用,而玩家数量不同配件数量也有细致的规定。也就是说不管几个人一起玩,都能同样体验游戏。游戏盒上写着正式的游戏时长是90至150分钟–每玩家半小时。很明显是深度游戏。

Puerto Rico

游戏主题是在加勒比岛拓荒,每个玩家都有一块版图,包括农业用地和建筑用地。拥有田地可以让玩家生产出农作物,大部分都需要在对应的加工厂生产(比如,甘蔗加上蔗糖厂才能加工成糖)。田地和加工厂都要有“移民”来操作。最后的结果就是加工出货物,销售成钱(达布隆:古西班牙钱币)或者是转运到欧洲得到分数。你的版图上的建筑也可以得分;越贵的建筑分数越高。有些建筑用来加工货物,另外一些建筑给玩家提供了一些优惠(比如销售时多赚一元)。还有几个大建筑,可以在最后提供奖励分数。最后分数最高的玩家取胜。

玩家要走的步骤非常清晰:建田地;盖房;派移民;加工货物;销售货物;或把货物换成分数。当然没说得这么简单。我列举的这六个步骤都是在特定的角色出场时完成的。每回合中,玩家选择自己想要的角色卡(从没被前面的玩家挑走的角色卡中选)。所以玩家都执行该角色的行动,但选择该角色的玩家会有些特权。例如,如果我选择了商人,所有玩家都可以销售他们的一份货物(有一定的限制)。但我就有特权可以多赚一块钱。

Puerto Rico因此游戏的一个难处就在于如何把我列举里的步骤完成的最好。我可能想弄到更多的移民放在空空的建筑和农田上,来加工货物,然后把货物卖掉赚钱。如果幸运的话,我就能挑市长卡,增加移民。下一玩家就会选择工厂监工卡让我加工货物。然后第三位玩家就去拿商人卡,我就能卖掉货物了。但是,如果我前面的玩家选了工厂监工,我就丧失机会了因为我还没有拿到我需要的移民。所以每个玩家都有些控制权的,他\她可以根据其他玩家想做的放他一马。他们一定不会帮你忙的!

游戏很让人赞的一个机制就是角色的平衡。每回合结束的时候,没有用上的角色上面都放上一元钱。就是说尽管你不需要使用这一角色的能力,很快这一角色也因为这钱变得抢手了。这个游戏有很多类似的规则,考虑得很周全。

话说回来,游戏当然不止有一种机制。我列举了游戏里的加工过程,其最终的目的是赚分数赢比赛。但游戏也可以通过建筑物赚分数。因此,我的第一个策略是集中在加工货物,按所需步骤把货物运回欧洲赚分数。第二个策略就是盖很多建筑,包括一些有奖励分数的建筑。这样游戏稳赢。但你也不能忽略加工周期–你需要付钱建房,也需要运输货物得分。就像有些人集中加工货物时也需要建房,也需要加工货物。

Puerto Rico 实际上,游戏的关键可能是在如何仔细地选择正确的建筑来用。加工用的建筑很好选,只要根据你想加工的商品来选。(咖啡就明显是好选择,因为稀有又值钱)。但选择其他的建筑就会影响到你后面所做的事情。我个人喜欢建筑工坊,可以让你在拓荒阶段拿取矿场取代田地。矿场的好处是在你买建筑时给你提供折扣。然后就是市场。市场可以让玩家销售货物时多赚钱–你总是需要钱的。问题是每种非加工的建筑都只有两个(而其中又有一个有奖励分数)。所以你要决定自己要做什么,在别人拿走前先拿到你想要的建筑卡。通常的情况是,你想做的事情太多了,而又没有足够的时间和资源。

这一游戏可以让玩家有自己的策略,但又需要他们考虑其他玩家的做法来调整技巧。玩家可采用的有细微差别的技巧非常多。每个角色都有使用的特定规则–比如商人要求每种货物只能销售一个,最多四种货物。这就是说,仔细使用好商人事实上可能会阻止其他玩家销售货物。然后这些建筑的特殊能力开始运作了。例如,一个建筑,在商人销售货物时可以让你和别人卖同样的货物。这个游戏很有深度,有很多不同的方法来完成你的目标。尽管盒子上有参考的游戏时长,我发现四个有经验的玩家不需要90分钟就能结束游戏。我给这个游戏满分!

Martinique Z-man Games在近期宣布其代理的的Emanuele Ornella制作的Martinique将于2010年5月份发布。那么就让我们来看一看这款曾经由QWG在2009年发布的Martinuique到底是怎样的。

古老的传说告诉人们海盗把巨大的宝藏埋藏在Martinique岛上。海盗们攻击了各种各样的商船,然后在击沉的商船上掳掠了大量的财富,并且把这些财富带到了Martinique上并且埋藏了起来。多年过去了,寻宝的人一批一批的空手而归。作为玩家的你则是前往Martinique的海盗船船长。一早把船停泊在港口,你和你的4个最得力的海盗一起划着小木艇前往Martinique岛去寻宝。你能否找到这巨大的宝藏并且齐名于史上其他的海盗并且称霸七大洋?

每一轮的宝藏地点都不一样,开局的时候需要把两个地图板块被移开来标记宝藏。你需要彻底的搜寻这片岛屿从而获得宝藏地点的信息,在这“日出”的游戏阶段,你则需要收集地图卡片和纪念物卡片从而给你带来一些额外的小财富。你的对手同样也在寻找这些卡片。你也可以对你的对手进行狙击,阻碍他的搜寻,窃取他的宝藏和情报。

如果最后地图信息是分散在不同的玩家手里,那么这个时候你只能依靠你的推理和运气。这个时候你和你的对手各自放一个海盗在特定的地点进行宝藏的搜寻。

Martinuqe

如果没有人能找到真正的宝藏,那么拥有最多财富的玩家获胜——这也是让游戏显得有意思的地方之一。你可以不去找大宝藏的下落而是去寻找其他的宝藏的财富卡片。只要你的对手没有收集到足够的地图卡片从而得到宝藏的信息,那么使用这个策略你就有可能获胜。游戏作者Ornella说道:“这款游戏中你可以拥有不同的策略:阻止你对手的海盗?在狙击的地方获取一个好的地点?寻找宝藏卡片?偷窃你对手获取的情报?你走每一步都需要好好思考下你的机会成本。”

看来寻宝的游戏都是这样的大同小异。不过喜欢寻宝桌游的朋友可千万别错过这款Martinique!点击这里下载游戏英文说明书。

评测玩家 Malvina 游戏来源 方盒子365 游戏版本 德文原版

Aargh!Tect 野蛮建筑师 方盒子新进一款德文原版游戏Aargh!Tect,掌柜刚拆掉包装盒外的塑料薄膜,立即就吸引了小编的眼球:猩猩拿着棒槌把自己敲晕的封面图案倒不算新鲜,但小编很中意该包装的色彩淡雅,让人很舒适。后来仔细一瞧,如果你对色彩敏感一点,不难发觉游戏盒巧妙地添加了粉色和灰色的搭配欲营造一种柔和、温馨的基调。小编接过游戏盒,匆匆赶回家之后迫不及待地开箱“验货”。

游戏配件:两块指令说明板(供游戏时参考用); 两页与盒子大小一致的说明书(一看就知这是一款规则简单的游戏);两个未充气的狼牙棒;一包建材:四圆柱(白色、蓝色各两个),四长方体柱(绿色、黄色各两),两三角体(红色),两张墙卡(灰色);一些建筑牌(牌上标有建筑的立体图和俯视图,还有完成建筑之后的得分数)。

开盒看完配件,小编猜想:这是不是款欢乐游戏?狼牙棒应该是用来活动活动筋骨的吧?推测充气后的狼牙棒应该是用来惩罚的,没准是“互扁”?玩家间的感情也会立马升温的吧?小编对德文一窍不通,不知道游戏的德语名字Aargh!Tect!是什么意思,只猜想是不是跟英文单词Architect(建筑师)同义,既符合游戏建筑的主题,读音上与游戏里的用到的依依呀呀也相当契合,体现了语言诞生前用来交流的声音。如果名字完全无关,也算是一种巧合了。

言归正传,游戏背景是在语言尚未产生的石器时代,建筑师们指挥工人(们)建房,按照建筑卡牌上的图案搭建或叠放木块,通过沟通和合作,建筑师将建筑需求准确传达给工人(们),如果没有好的沟通和合作,工人(们)就不能准确完成建筑。因为没有语言,沟通就只能依靠肢体动作,和一些依依呀呀的声音,工人们如果做错了,就有狼牙棒伺候了。

游戏规则跟我们熟知的七巧板类似,沟通的游戏,但不同于七巧板的语言沟通,这一游戏靠的是肢体动作、猩猩常发的音节和一个充气狼牙棒。也正是这些手段让游戏欢快了不少。。组队比赛,分成两队,每一队都有一位建筑师,随机抽取一张建筑牌,牌上的图案就是所要完成的建筑物,建筑师的任务就是要指挥工人(们)完成建筑。同组的其他人即为工人,按照建筑师的指挥来完成建筑。每队有六个不同的建材,所以最多可以有六个工人,每人手持一个建材。也可以是一个工人手持所要建材。所以此游戏如果要比赛,就是4人至14人;如果不比赛,两个人就够了,一个建筑师一个工人。

Aargh!Tect 野蛮建筑师

要按照图案搭建成建筑,可没那么简单,因为处于语言尚未产生的时期时代,建筑师该怎么指挥呢?

有三种指挥的方法,第一种是肢体语言,用来说明拿哪个建材:

向下挥动双手:要用红色建材;向下挥动双手:要用蓝色建材;左右摇头:要用绿色建材;交叉跳跃:要用白色建材;耸双肩:要用灰色建材。

Aargh!Tect 野蛮建筑师 - 棒槌 当小编和家人玩这游戏的时候,这些动作立即让我们大笑起来,虽说奔三的人了,也立马感觉自己回到了童年。一局下来,头部、肩部、手部、脚步全部得到了放松,看来不仅是欢乐游戏,还绝对是适合上班族的健康游戏。如果每天下班回家后都跟家人玩一局,相信大家绝对不用担心什么“职业病”了。多玩几局,我和家人就想到了更换下规则,把耸肩改成了“扭扭腰”,换个部位活动一下。只要大家达成一致,你想把瑜伽动作加进去应该都没问题。

第二种是声音,语言诞生前的类似于婴儿牙牙学语时的音节,用来指示建材的摆放位置和摆放方式。可以说一次,也可以说两次,不同的次数表达含义也不同。

UGUNGU:(说一次)拿起,(说两次)放下;KARUNGU:(说一次)转向,(说两次)倾斜;KONGUKU:(说一次)往高放,(说两次)往低放;MANUNGU:(说一次)往前放:(说两次)往后放;KAGHINGU:(说一次)往左,(说两次)往右;AKUNGU:(说一次)竖立,(说两次)横放。

不用担心记不住音节,双方都会发到一张参考卡,参照参考上的发音或识别就好了。好玩的是,音节的发音没有什么特定的标准,每个玩家都可以发出对方能识别的声音就可以了。如果和家里老人一起玩,想象一下爷爷奶奶们带着老花眼镜,漏风地牙齿发出这么些音节,应该会很有意思吧。

第三种指令方法,是最出彩的了,小孩子们绝对喜欢,就是这款游戏特有的充气“狼牙棒”,建筑师手持的狼牙棒,就是为做错的工人们准备的。当然除了惩罚,狼牙棒可是重要的沟通工具。

敲打工人头部一次:做对了;敲打工人头部两次:做错了;建筑师敲自己的头部一次:刚才指令错误;敲打桌面三次并大喊“Aargh!Tect”:完成建筑!

当有建筑师喊出"Aargh!Tect"时,就停下来检查建筑是否准确完成。对比建筑师所抽的建筑卡上的立体图案,还有右上角的俯视图。

Aargh!Tect 野蛮建筑师 如果建材的颜色、摆放位置和摆放方式都跟图案一致,说明建筑完成,就可以得到建筑卡左下方数字的分数。如果搭建出来的与建筑卡图案有出入,就要反过来倒扣一分

完成一建筑之后,每队可以自行决定是否要调换建筑师,互换下位置,绝对有助于增进理解,多站在对方的角度考虑问题,让双方也都有机会体验下挥舞狼牙棒的快感。然后重新开始下一轮,抽取另外的建筑卡,重新利用那些建材。

先拿到十分的队伍获胜。也可以规定时限,比如半个小时后,得分更多的队伍获胜。小编家里只有两个成员,没办法比赛,但没有竞争,亦让这个晚上快乐无比。

相信这款游戏的发布让国人对于欢乐型的桌游又有了不少的了解。夸张的狼牙棒,又要做动作,又要发声音,欢乐之声此起彼伏。这大过年的,是不是应该考虑采购回去和家人一起欢乐欢乐?当然目前价位还是比较高的,也许过一阵子方盒子也许会有抢鲜价等促销活动。这样适合家庭的、老少皆宜的游戏很适合过年的气氛,今年我就打算带回去和家人一起玩耍。相信这款游戏也给很多国产厂商以启迪和借鉴,我们也相信欢乐型的桌游会是桌游普及、大众化的趋势。

PenguinC 当编辑部收到方盒子邮寄过来的新近桌游PenguinC的时候,大家立刻就被盒子上那可爱的企鹅给吸引住了。虽然外盒的包装还是韩文,但是盒内有韩文、英文和中文三种语言的说明书。看下来游戏并不复杂,非常适合家庭成员一起玩耍。晚上我带回家研究的时候,小侄子刚好上门来玩,于是我就快乐的和他们一起玩这款PenguinC。

游戏的背景估计也是受了哥本哈根大会的影响,和我们的气候有关。在寒冷的南极洲一个偏远的国度里,住着成千上万的企鹅。但是由于温室效应的影响,企鹅的栖息地遭到破坏,尤其是在今年,企鹅捕食显得尤为困难。因此一只企鹅队长号召镇上的小企鹅们组织成四个探险队(本游戏最多可供4人玩耍)去寻找食物。探险队的任务就是要不断穿越融化的冰川,为他们的同胞带回美味的鱼。探险队在捕鱼的时候同时也会被“魔法贴”和提供幸运的“IGLOO卡”所影响。探险队能否给他们的同胞们待会美味的鱼儿?谁最先能够给同胞们带回美味的食物?一切尽在你的掌握之中。

PenguinC在本游戏里每个玩家要控制属于自已的四个企鹅,通过一次次的外出冒险来获得食物:鱼。每种颜色的企鹅只能在特定颜色的格子里才会有所收获。这也就意味着你的对手的行动目标是很明显的。你的对手就不得不面对你的阻挠:在同一格子里的冲撞、事先安放所炸药等等。只有能通过这些重重考验的企鹅才能成功的把这一次冒险的收获安全带回家里。但无论是如何的艰难险阻都不能阻挡我们勇敢的企鹅再一次迈出冒险的步伐。纵使一次又一次的被打回起点,也要从一无所有的境地再次挺身而起!百折不回的执着将成就真正的企鹅王者!这是个属于勇者们的游戏!谁可以在这场冒险中先累积到相应数量的鱼就赢得了比赛的胜利!

这款游戏中的骰子和我们平时看到的骰子完全不一样。个人总感觉有点像指甲壳儿——也许这样的比喻不是很恰当,但是的确挺怪异。骰子可以掷出-1到5的结果,从而决定说你是往前进还是往后退。游戏的过程中如果你运气足够好你可以获得2次掷骰子的机会,抓住机会你也许就可以比你的对手更快的收集到你所需要的食物。骰子盒也挺有意思——所有的道具中也就它最大了!盒子的内部设计的和一个漏斗一样——我一直不知道我们那天晚上掷骰子的方法到底是对还是不对——也许你拿到手之后也会有同样的疑惑,或者我们比较后知后觉吧……哈哈!

游戏的最终目的就是根据参与的玩家数(2、3、4)的不同,分别以最快的速度获取15条、12条和10条鱼的玩家获胜。当然你想胜利可不是那么容易的事情,我就在中途的时候,小侄子突然人品爆发,愣是把我的企鹅给踢回了起点——游戏中一旦有其他对手的企鹅刚好站在了你的位置上,你这只小企鹅就必须乖乖回老家重头再来——让他乐的半天合不拢嘴。但是我投5的几率还是比较高,所以可以获得多掷骰子的机会。当然把鱼给运回去也不是那么容易的事情。你必须刚好掷到1,否则你啊只能干瞪眼!

运气,也就意味着人品是玩这款桌游必备的。

PenguinC

游戏玩下来总体是非常的欢乐,非常适合小孩玩耍,一盘下来也就半个小时左右。如果过年的时候你正愁要送什么给亲友的小孩,这款桌游可是当之无愧。我们也给合作网站BoardGameGeek.com上传了我们拍摄的照片,有兴趣的读者也可以点击这里进行浏览,你也可以点击这里进行购买。

Carson City 当我们在期待新桌游的时候,会经常希望能有富含想象力的、以前从没见过的全新的游戏机制能够得以体现。但我们经常拿到的都是些熟悉的那些游戏机制,只不过换了一个新包装——这其实也挺不错。这就是我对于Xavier Georges设计的Carson City的感觉:游戏用了我们很熟悉的三种流行机制——角色选择、放置工人和版图拼放,打造出了一款相当精良的游戏。在我看来,是今年最好的游戏之一。

在游戏中,玩家需要尽可能多的获取土地放置在印有城镇的版图上,建造自己的房子从而赚钱,赢得更多的分数。但是玩家不仅仅是和对手竞争土地和资源,当对手的牛仔米宝出现在非常有价值的地方的时候,你可是会不顾一切的抢夺从而犯罪的哦!Carson City也许是一款很欧洲风格的游戏,但却从不避讳直接的冲突!

玩家开局先选角色卡,总共有七个可选角色。每张角色卡都有其特技。有的是给玩家提供即时现金支付,有的让玩家购买更多的牛仔,还有的给玩家免费的土地资源。有一张卡给玩家在对战是提供多余枪支,但州长卡就会保护玩家免受其他玩家的进攻。这些卡也决定了下一轮的出场顺序。

Carson City在玩家的角色选好之后,Carson City就变成了布置人员的游戏了。玩家可以把自己的牛仔米宝放到城里的方格里去买更多的土地,或者放到放到主干道上占空间赚钱、分数以及在当前回合购买房子的机会。有几个地皮上不管放多少个牛仔米宝都可以,但是大部分的地皮上只能放一个玩家的牛仔米宝,否则就会引发玩家之间的对决。

每位玩家都有一些枪(玩家一开始只有一把枪,但是随着游戏的进行,玩家可以通过他们买进的建筑获取,也可以通过他们选择的角色获取其他枪支),当遇到决斗,玩家把他们的枪数加进筛子得数。谁的得数数字最高谁就赢(如果数字一样,顺序最后者获胜)。尽管决斗的赢家可以用这空间,但输了的玩家可以在下一轮再用他的牛仔——赢家就不能再用了。

玩家可以把牛仔放到其他玩家的建筑物上去,试图抢劫这栋建筑物赚的一半的收入。玩家也可以用自己的部队保护建筑物,当然决斗就在所难免。

游戏有各类建筑物,但大部分的建筑物都根据周围空间的占据物产生收入。周围空间空着的时候农场产生收入,矿区从周围山脉产生收入,还有其他剩下的大多数建筑物都是通过周围空间有其他建筑物产生收入。农场和矿区为主人提供一个枪支的棋子,监狱提供两个枪支棋子。法院没有收入但可以保护周围所有的建筑物不被抢劫。

Carson CityCarson City很多喜人的变化,让人重复玩下去都会觉得很新鲜。简单的游戏板背面有条河穿过城镇中心。每张角色卡背面都有交换能力(我觉得自己喜欢角色卡的红色背面因为船长的黄色背面–可以让玩家购买更多的部队–相比起其他黄色卡的背面能力,似乎有点太强了)。如果玩家不喜欢游戏中置筛子,可以设置无筛子模式,让玩家用棋子决斗。

因为游戏中有筛子,Carson City就跟棋类游戏相距甚远,但缜密的计划还是很重要。获取比其他玩家更多的枪支可以让玩家变得更强势,但不会导致胜利。我上次玩的时候,两个玩家开始对战,都需要大量的枪支,但实际赢的人却没几只枪,只是不断地出州长卡采取防御策略。很很多好游戏一样,我相信玩家可以开发出自己最喜欢的玩法和策略,但肯定不会有绝对的策略。

Carson City只设定了四个回合,通常一个半小时不到就能结束。阿巴拉契亚的玩家都很喜欢,甚至取代了Agricola变成了我太太最喜欢的游戏了。对我而言,Carson City就是本年度最好的桌游之一。

本文由Kris Hall在2010年1月15日发布于Board Game News,玩桌游网据其授权进行中文翻译和必要的修改。如需转载请参考本站的版权申明,保留原文、译文出处。

好莱坞最大的成就是那些时尚、优美的喜剧,即便这些喜剧持续的时间并不长久,而不是那些重要但是单调无趣还经常被Academy Voter选中的戏剧。如果不知道这些,你想要从头到尾去阅读《Have you seen》是不可能的。

——Benjamin Schwarz对于David Thomson的《Have you seen》的评论,2008年10月,大西洋

正如我在BGN专栏内的一篇文章《失落的城市和圣石之路》所言,《Lost Cities: The Board Game》和《Keltis》这两款桌游几乎是一对双胞胎,拥有着95%相同的DNA且仅在对待生命的态度上存在不同。《Keltis》就像是一位亲切的叔叔,为你如何过周末提供建议和零用钱,而《Lost Cities: the Board Game》更像是一位严厉的父亲,迫切地想要告诉你生命是充满了艰辛的漫长历程。

Lost Cities: the Board Game Keltis

两款游戏都起源于Renier Knizia设计的《失落的城市(Lost Cities)》游戏,这个纸牌游戏由Kosmos于1999年在德国发行,之后被许多出版商发行,例如Rio grande Games发行了该游戏的英文版。《失落的城市》以探险为主题,玩家按照从小到大的顺序在五色探险队中下数字牌,五套卡上分别绘制了一条通往考古发现的路径,其中价值最高的卡描绘了在探宝路末端的宝藏。

除了那些吸引人的(然而过剩的)图像,玩家在《失落的城市》中的分数是模拟现实生活中探险活动的成功与否来计算的。在你出一张牌,开始探险时,你就预付了20分,这代表探险的成本费用。如果你只玩低分的卡,所得的分不能抵消成本的费用,你就只能得到了负分。如果你在相同的探险路上出了一长串的牌,特别是一些价值在8到10的卡,你就能抵消最初的成本花费,最终赢利。除了通过伪造一长串牌,获得一些奖励的情况外,每一条探险路都有投资机会,你能够得到两倍、三倍甚至四倍的奖励。(Chris Farrell在他“游戏启蒙”博客中发表了关于《失落的城市》主题的不同看法)

《Lost Cities: The Board Game》是Knizia想要生产的《失落的城市》的又一版本,这个版本的游戏能够适合四个玩家一起玩并且桌游中的游戏卡保持和最初版本一样。在Kosmos寻找其他游戏线,想让自己的设计更加深奥时,《圣石之路》出现了。玩家按照升序出牌并探险,但这里是用棋子而不是游戏牌。玩家的得分不再只是她拥有的牌的总数。取而代之的是,每条探险道路的每格都有得分,从最开始的-20到最高50分。在道路旁边还有特别地带,给玩家额外的加分,如史前古玩物能得到残局奖,并且能将任何meeple向前移动一格。像在《失落的城市》中一样,游戏持续三轮,给玩家一个机会去挽回某轮较差的表现,当然也可能更差。

Lost Cities the Board Game - Board

游戏结束可能是由于游戏牌没了(像在《失落的城市》中)或者是当5个棋进入了道路确定的区域。时间的多样性,包括特殊牌的随意分发等都能使游戏有不同的玩法。参与的人数也影响了游戏的时间。如果是四人玩,你就会少转几个弯,但也表示只有更少机会进步。如果只有两个人玩,会被随意抽掉30张牌。这样,既减少了时间,又减少了本来由第三或者第四人出的冒充游戏牌。

游戏之游戏

玩家在《失落的城市》中的成功取决于他风险评估,对对手的掌握,判断可能性的能力以及如何利用游戏时间为自己争得优势,这些技巧很容易就背离了游戏主题而仅仅是从游戏的角度看游戏。当《Lost Cities: the Board Game》被想像成考古探险类游戏代表时,它也可以仅仅被看成是一种游戏,有时它并不能离开游戏世界而独立存在。在游戏中的探险道路上,动动你的手指并不能代表任何事,玩牌也不能代表什么。从定义来说,游戏只是一种规则系统,告诉人们及他的对手如何互相影响。

对很多人来说,这种概括是游戏的失败。看上去似乎平淡并且很机械,选择很少。我曾经玩了20多次这个游戏,很多初玩者在玩完之后耸耸肩,认为游戏还行就不再玩了 。根据我的经验,Knizia对大多数游戏的设计是从重复的暴露中获利。玩家只关注如何去玩就会产生困惑,不知道如何玩好。第一次玩的时候,玩家会只注意自己手中的牌而忽视其他玩家。只有在重复玩和重复的暴露中,他才能产生一种种对游戏的感觉,比如:游戏如何结束,是否能付清探险中的风险费用,随意安排的特别牌如何影响了游戏的进程,如何在有利时让自己在最后一轮把握主动权等等。

这些决定并不复杂,像在《失落的城市》中, 你会碰到很多转弯处,无论对手做什么,你都非常清楚自己该如何做。游戏牌,在某种意义上,能自娱自乐,即使你能做很多选择,但没有一个简单答案是正确的:

Lost Cities the Board Game你想要在一条路上领先,并从对手那里袭击一个人工产物,有可能迫使他提前出牌吗?

你能因为只关注一条特别的道路冒险弃牌,而这个牌对手可以用来为自己的探险加油?

你能等一个低数字多久才开始一条新的探险路程,而此时别的人已经提前行走了呢?

是否现在开辟一条新探险路太晚了?

哪条路能使分数翻倍?

你可能没有意识到这些决定,或者你认为这些都是小问题不值一提,但是这些是确实存在的而且已经成为游戏挑战性所在的。因为这个,评论家和后来的玩家每天都要来很多次。

独立但又同源

考虑到他们同源,那么《圣石之路》和《失落的城市版图版》不同之处在哪里?Knizia在设计桌游之初就这样设想:对于前者而言,游戏持续一轮,玩家能按照升序或者降续出牌。而后者,像在《失落的城市》中一样,游戏有三轮且只能严格地按照升序玩。 (《Lost Cities: the Board Game》包括很多规则被移植到了《圣石之路》中来)

很奇怪他们只做了如此细微的改变,但他们确实创造了不同的游戏体验。《圣石之路》更加宽容些,允许玩家处理一把价值从7到10的牌,从而不必被迫用自己不想用的牌,被迫从他知道是捷径却不值得进入的探险路开始玩。他可以寻找一些低分卡甚至从别人的弃牌中得分,而不用从10开始一条探险路,然后长途跋涉探险。在《失落的城市》中,有时你弃牌,虽然知道对手会拣起并用它,但是为了之后能丢弃相同颜色别的牌你还是会弃。在有不只一个对手并且可以从两个方面玩时,玩《圣石之路》需要更复杂困难的技巧。

Keltis

可以升序也可以降续玩,虽然在这点上游戏更容易玩了,但另一个更困难的地方是,玩家要做更多的选择了。比如:如果我有一种颜色2、3和10的牌,我一开始就出10,这样就不浪费之后可能出现的同色的0或者1,但是也不知道我手中另外两张牌要放多久。如果一开始出2和3,那么在探险路上一直行走就有两轮保证而不上一轮。选哪个?结果取决于对手如何玩和这种颜色的特殊牌可能出现在哪里,无论别人有多少选择,你都需要好好考虑。正确的答案直到你玩到后面才能发现,但此时你再想改变自己的决定已经太晚了。你能做的只是继续玩并作出有根据的推测,找到你能占优势的地方。

在《失落的城市版图版》中,升序出牌延续自老版本游戏,所有的老版游戏手牌处理的问题也都体现在了新版游戏中,在你能和3个或者4个玩家玩时,增加了转弯处,你能安全弃牌并且减少频繁地弃牌。如只有两个玩家,每一轮时,双方都能在进入所有的5条道路,因为游戏经常持续很久直到你能设法将所有牌移动到得分点,特别是。。。。。。和三个或者四个玩家,每个人都想要去一个或者两个颜色,你就需要考虑对手是退缩仅仅只选择一个颜色还是一起都选择了。也就是说,要考虑你能安全弃牌吗,对手是否只是欺骗你而希望能在后面的游戏中得到其他牌?

Lost Cities和Keltis的版图对比 无论是升降续还是只有升序,没有一种选择是肯定比另一种好的,《圣石之路》可以选择两条路看上去是对家人玩家或者是放松玩游戏的玩家更好的选择,因为它带来的损失少而且玩家能在一条路或者另一条路上持续前进。既能选牌顺利也能有趣地玩游戏。有两条路选择的真正缺陷在于玩家会在如何开始玩时产生意见分歧,在众多选择中确定一个会使你远离游戏本身,不是开始着手玩游戏,而是迫使你去讨论如何玩游戏。

既然人工制品是你唯一能从一轮带到另一轮的物品,在《失落的城市版图版》要玩三轮似乎是多余了。毕竟,你很新鲜地开始游戏,分数是多少?我发现人们在玩时有一些微小的不同之处,这都取决于他们在游戏中是如何玩的。玩家在落后总体评分时会出更具危险性的牌或者在开始新探险时变得投机而不是抛弃那些不确定的牌。在这方面,游戏就类似于曲棍球比赛或者足球比赛,运动员在比赛即将结束前一段时间里都千方百计要射门。《圣石之路》中简单的一轮游戏就是这么玩的,但我更喜欢在多轮游戏中,玩家的财富能有涨有落。

最后要讨论的一个问题是游戏的美学理念,在这一方面,两者都差强人意。《圣石之路》的图片充满了象放射性物质发出的绿色而《Lost Cities the Board Game》看上去比《失落的城市》更粗糙,牌上的插图也不像后者那样有详细和有探险的感觉。《Lost Cities the Board Game》中的牌感觉黏糊糊的,《圣石之路》中的小木棋子更容易叠起堆放,但是版图中间出人意料的不和谐的设计就感觉是不小心在美丽的图画上掉落了一些颜料且发散开了。一些玩家表扬桌面游戏牌闪亮的颜色,引人注目点,可能我的偏好和大众不同。

赢得奖项

很多人都对Knizia因《圣石之路》获得了Spiel des Jahres奖而大吃一惊,都把奖项看成是对平庸之才的奖励。他们所没有意识到的是:对一些人而言,游戏是很多的乐趣。这并不像Knizia得到的SdJ推荐的两个头衔Taj Mahal 或者Amun-Re那样困难。

对我,《Lost Cities: the Board Game》带来的兴奋不是因为它深刻的让人觉得痛苦的的选择,尽管我仍然在学习如何玩得更好。它的乐趣来自于当看到你的对手摸到过时的牌后崩溃的脸;来自于为夺得人工制品而提前开通第二条道路并争取权利移动额外牌;来自于推迟去开通另一条探险路,得到了你想要的牌和投机的报酬。在这个意义上,这个游戏就像是Cribbage或者Qwirkle或其他拥有一些简单规则和中等程度随意性的游戏一样。乐趣来自于和其他玩家一起互动(理想化地攻击对方),游戏只是单纯地使这种互动更便利,同时也激励我去玩得更好,不要因为牌堆的随意性而败局。

本文由W. Eric Martin于2009年2月10日发布于Board Game News。玩桌游网根据授权对文章内容进行翻译,且根据中文习惯、游戏规则进行了必要的编辑和修改,欢迎各位同仁进行指正。如需转载,请参考本站的版权申明。

Assyria Ystari因发行了不少精品策略性桌游从而有着不错的口碑。在一些年里,我的确享受他们发行的每一款游戏,其中包含Caylus,2006年全球玩家奖的获奖作品。即便是在这几年发行了一些不合我胃口的游戏,但是他们在我心目中的地位是不可撼动的,他们发行的每一款桌游也都是我的必玩之作。Ystari近期发行的作品则是由Emanuele Ornella创作的桌游Assyria。我一直对于Ornella有着很高的崇敬,因为他创作了一系列吸引人的桌游,包括Oltre Mare, Il Principe 以及Hermagor。所以一款基于上述桌游的Assyria则更不能错过。

从游戏名称我们就可以看出桌游Assyria的背景设定在公元前2000年,不同部落之间的扩张与生存,直到逐步崛起的一个的强大的国度Assyria。玩家在三角洲附近不断扩张,建造新的村镇以及井和金字塔。争夺贵族的身份并且赢得神的眷顾是玩家之间斗阵的焦点。有些人可以生存下来,但是更多的人则屈服且不再抵抗。长期的食物短缺以及洪水的泛滥使得毁灭性的灾难频频发生。这些情况的发生使得玩家拥有的人口减少,强迫玩家在废墟之上重新建造他们的帝国。最终,最强大的部落则吞并其他的部落从而在这块土地上形成最强大的王朝。

游戏版图则描绘了米索不达米亚平原的一部分,两条河流的穿越把版图分成了三个板块。每一个六边形则代表了五种资源中的一种,从而养活放在六边形上的村落中的人们。每一个玩家拥有一些小屋子,一张耕作卡以及资源卡即可开始游戏。游戏一共分为三个时期,发洪水以及其他的得分都会发生在每一个时期结束的时候。第一个时期包含2个回合;第二个时期和第三个时期各包含3个回合。每一个回合包含下面的行动顺序:

Assyria - Food and Order耕作:一共是10张牌分2行平行放置,每行各5张,每列各2张。玩家逐一把这些食物卡显示出来,每一张食物卡代表1-3份相同的资源。这些资源卡和版图上的资源相符,并且养育你手下的子民。在回合中,玩家需要选择自己想要的一列(2张卡)食物卡,当然这样的选择是基于不同的考虑。当每个玩家选择了自己想要的那一列食物卡之后,按从左到右的顺序,新一轮的行动顺序也同样的产生。由于食物卡是从左到右按照面值的从小到大的顺序排列的,所以获取资源越少的玩家,在下一轮则会占有优先行动权。有时候放弃丰厚的资源而获取先手是一种必要的策略。

扩张:每一轮都会有一张2-4个点的扩张卡被翻出来,从而告诉玩家在这个回合里面可以放置多少个小屋。在回合里,玩家必须把这些小屋沿着自己的金字塔或者其他的已经放置的小屋周围放置(编者注:必须连接着版图上已有的小木屋或者金字塔,和卡坦岛造路规则一样)。一个木屋只能占一个空间,对于某些地图版块而言竞争是会存在的。放置木屋的时候一定要小心,不可以挡住六边形中间的资源图案。

Assyria - Expansion

补给和饥荒:玩家必须提供补给尽可能多的小木屋,不可以故意的让你的村民活活饿死。按照小木屋所占的六边形上的食物图片,玩家使用手中相应的食物卡或者耕作卡(万能牌)来给小木屋进行补给。剩余的卡片可以一直进行保留。只要有一个村落的村民没有能够被补给到,那么这个村落的小木屋就要被收回。有时候的确没有办法——你的村民就是会被饿死。但这也给了你在将来的回合里面稳定补给特定村落的机会。

:一旦玩家有3个村落的小木屋可以组成一个交叉点(如图所示),在这个交叉点上则可以放置一口井并且获取胜利点。由于所处游戏时期不同,那么玩家获得的胜利点也不同,可能是6、5或者4。井不可以建造在金字塔边上或者在两条河流之间因为这些地域已经是被灌溉了的。之前也碰到过一些有井的游戏,有些游戏是你一旦井建造起来之后就获得胜利。

Assyria - Well

骆驼和威望值:玩家可以通过在河流上的六角形上建造的木屋获得骆驼——这是很有价值的商品。在河上的村落越多,那么获得的骆驼也就越多。几乎在每一轮游戏中,每个玩家都会集中精力在河流周围建造村落从而获得更多的骆驼。

胜利点——在游戏中叫做威望值(Prestige Points)是从小木屋和金字塔中获取。每一个在两条河流中间的小木屋都会获得2个胜利点;在两条河流之外的小木屋则获1个胜利点。建造在河流上的小木屋是只获取骆驼而不得胜利点的。所以在河流上建造建筑物的时候玩家需要做好权衡。每一个金字塔的建成都获取1个胜利点。

Assyria行动:在回合中,玩家可以通过花费骆驼而进行下列的行动。有意思的是,游戏规则里面说的是玩家需要完全行动完毕之后才轮到下一位。但是我们在玩的时候理解错了,行动一次之后我们就进行了交替。对我而言,我的规则可以让决策更难。所以我决定以后会用这样的方式和其他人玩耍。

建造金字塔:在游戏进行的三个时期中,你可以用2-6个骆驼建造金字塔。每建造一个金字塔你就要替换掉当前的村落。金字塔不可以建在河流上面或者在井的旁边。玩家最多可以建造4个金字塔——但这个任务是很艰巨的,毕竟金字塔很贵。金字塔可以让玩家获取额外的胜利点。但是为了起到更好的效果,玩家也许一开局就需要着手建造金字塔的策略并且在每一轮内都需要勤奋的建造。

亚述城的阴谋:玩家通过花费骆驼从而影响亚述城内的3位权贵(在版图的右边)。每一个权贵旁都有有限的空位。一旦放置满了小木屋,就不可以再放置。所以说玩家的先后次序是很重要的,因为开始得到贵族的帮助是很重要的。贵族可以给玩家带来很多的胜利点,所以游戏的这个环节你可别小看了哦。

和神做交易:玩家可以花费1-3个骆驼来吸引神和他们进行交易。玩家越慷慨,则他的金字塔可以获得更多的点数。一旦玩家升级到顶,则可以获取4倍的点数。

购买耕作卡/食物卡:既然耕作卡可以当做万能牌来使用,所以是相当的有价值。你需要花费2个骆驼换取一个万能卡,但通常这是值得的。玩家也可以购买桌面上剩下的食物卡。

Assyria

以上所有的行动都结束以后,一个回合就结束了。如果这个回合刚好是一个时期的结束,会有更多的行动需要部署。否则,玩家则进入到下一轮回合。之前我们说过游戏中一共有三个时期,一旦一个时期结束以后,玩家需要:

洪水:一个可以预言的,但是会造成非常大的破坏的洪水会发生在两条河流中,会摧毁河流上建造的所有小木屋。虽然听上去很恐怖,但是对玩家来说也许是好的因为玩家又有小木屋可以建造了。

亚述城:玩家决定谁在亚述城里面得到了贵族最多的支持。每一个小木屋的部署可以让玩家获得1-3个胜利点。如果贵族的头衔越高,那么获得的胜利点也就越高。玩家影响力最大的可以获得和扩张卡总和相当的16个胜利点。过程Yui一直持续到扩张卡用光。在第一时期只有2个玩家可以获取胜利点,但是在第二、第三时期则所有放置小木屋的玩家都可以获取胜利点。

Game Board贵族会给予放置更多的木屋玩家额外奖励。奖励可能是胜利点、耕作卡或者是骆驼。一旦给予了奖励,那么这个贵族身边的所有小木屋统统返还给玩家。

供奉:玩家从金字塔中可以获取胜利点。哪个玩家对神大方,则他可以以倍数的形式获取积累的胜利点。

在游戏的三个阶段游戏都会按照上面的流程进行,一共是8个回合。在最后一轮也就是决胜轮,玩家可以从金字塔、耕作卡获取额外的声望值(胜利点)和骆驼。拥有最高胜利点的玩家获胜。

Assyria是一款充满了有意思的游戏机制,需要玩家狠下决心做决定,并且拥有各种各样的策略和技巧的带着作者Ornella独特印记的桌游。游戏中并没有绝对胜利的策略,而且每个玩家都需要从不同的角度获取胜利点才可以争取赢得比赛。一味的只从一种方式获取胜利点的方式比较不明智。我就看到不少玩家只关心金字塔的建造以及和神的交易。虽然他们看上去得到很多胜利点,但是没法赢取最终的胜利(编者注:作者一家之言,所以还是需要广大的中国玩家拿到游戏之后探索)。在两盘游戏中,有一盘我只讨好贵族并且尽努力赢得贵族这边的胜利点,第一局胜利了,但是第二局我还是输了。所以还是需要遍地开花才可以获取最终胜利。

当给村民们补给的时候把小屋拿来拿去的确很费时也不方便。我最大的疑惑就是游戏的时长。在包装盒上写的是45-90分钟,但是我们玩下来的实际情况是2-3小时——时间有点过长。游戏过程中有很多地方需要你做决定,但是耗时最长的还是在选择食物卡的阶段。如果一款游戏时长控制在2小时以内我则会经常的玩它。所以实在是不好意思,Assyria的游戏时间实在太长,但是我确实很喜欢这款游戏。

本文由Greg Schloesser于2010年1月6日发布于BoardGameNews.com。玩桌游网根据中文的习惯和游戏规则对文章进行了翻译和编辑。若需转载,转载时请参看本站的版权申明。

Dice Town 当人们说话带着一口50年代西部牛仔电影里面的口音,并且刻意模仿无知的乡巴佬的时候,你是不是会觉得很无聊?这样的场景你可以在很多的西部牛仔背景的游戏中看到,作者都会觉得自己很聪明,并且很符合当时的意境,经常会有类似“Well then, pardner, ya gotta roll a d8 ta check fer reoccuring damage.”(编者注:俚语+缩写+不规范的语言组成)的句子。也许吧,好莱坞影星Clint Eastwood在西部小镇里面到处征战的时候,就应该一个劲做对于骰子的旁白才对。

我承认在我做Dice Town的Review的时候也差点犯这样的错误。因为Dice Town是一款西部牛仔为背景的游戏,很容易让评论人遵循当时的背景,忽略所有在高中时候学习的拼写和语法,从而使得自己的文章听起来更“西部”。不过对我来说,下面的游戏评论不会像是一个Kentucky山里的野人写的,反而会显得我依然是受过教育,并且知道怎样去评论一款游戏。

让人高兴的是,Dice Town的作者是谨慎的,游戏中的规则也很正常,属于21世纪的英文(虽然是从法语翻译过来的)。游戏的基本概念就是尽可能多的抢地皮和金矿从而统治这个西部小镇。游戏背景的设定应该是在自于游戏的主要机制:扑克骰子。

之前我也玩过扑克骰子,并不是那么好玩。你只有6个骰面,所以你不太可能赢的很体面。实际上你一开始就有可能掷出一对出来,所以想要赢你一定要有好的手气。

Dice Town

但是Dice Town则让扑克骰子更有意思,因为每一手你都会得到不同的奖励。手气最好的可以获取地产,这当然是很牛的,但是几乎每一手你都可以得到其他相应的奖励。比方说:掷出最多9的玩家可以从金矿里面偷窃小金豆出来;掷出最多10的玩家可以抢劫银行里面少的可怜的钱;掷出J最多的玩家可以让你去杂货店里面拿到非常有用的卡;掷出Q的玩家则会得到女王的特许,雇佣沙龙里的女人帮你从其他玩家手里偷牌(也就是可以抽取其他玩家手里的牌);掷出K最多的玩家则可以决定打成平手的玩家中谁胜出。不过游戏设定中让人囧的地方就是,得到最多A的玩家则没啥好处,但是手牌最好并且有A的玩家则可以得到很多的地产。

Dice Town一些细节的设定使得游戏更好玩。比方说你需要土地从而赢得游戏,但是当这一轮的土地只有沙漠可以选择的时候,你的策略也许就不再是集齐更多的J,而是尽量多的Q从而可以去杂货店得到更有用的卡牌。或者当你手头的现金储备很少的时候,你则需要去抢银行从而获取更多的现金。当你觉得你这一轮啥都没法得到的时候,你则可以去拜访“背运先生”,这个设定是非常的出彩使得你可以从其他玩家手中拿到很有利的东西。

另外一个可能被低估的游戏设定应该是警长(Sheriff)。当对手打成平局的时候则需要警长出面来决定赢家。打成平手是很经常的事情,只要你不是平手中的一员并且是Sheriff,你就可以让对方竞价来贿赂你,包括金子、钱以及地产等,从而达成各自的目的。

但是如果你问我什么最酷,我则会说构建手牌的过程很酷。一般情况下你摇5个骰子,保留一个骰子之后继续摇剩下的骰子。你需要重复这样做5次从而建好你的手牌(5个骰子的牌面)。如果第一盘的时候你就得到了4个A,除了你本论可以保留的1个A,你还可以额外用1块钱换取保留骰子。如果你想保留其余的3个A,你就需要付给银行3块钱。如果你即将获得一个顺子,你也可以花钱来购买多摇骰子的机会。有钱意味着你可以多几次机会获得你想要的牌面,但是如果以开始你就把所有的钱花光了,那么到后来你可是会一直想争取做有最多10的人从而抢劫银行……那么这时候其他人可是在分金子和地产哦!

Dice TownDice Town玩起来是非常的快,因为大家都是在同时摇骰子,所以多玩家而言没有枯燥乏味的时间。因为你需要把你保留的骰子展示给其他玩家看,所以每一轮你都可以使用不同的策略。比如如果你想去沙龙雇佣金发女郎,但是你看到其他玩家已经有3个Q了,最终也许你会花费现钞使得自己弄个4个出来……

我唯一对于这款游戏的“抱怨”就是游戏的背景。当然你摇扑克骰子是有一种美国西部的感觉,但是这个小镇可以用James Bond的赌场或者黑帮战争(Mobster Wars)等任何可以有扑克赌博的场景都可以。当然游戏背景并不是很多人所关注的,所以我给我的“抱怨”加上了引号。

玩扑克的玩家不一定都会喜欢Dice Town——这是显然的。如果你觉得你每一轮都可以拿到一手好牌,那估计你就要失望了。你会发现你需要的并不是一手好的牌面,而是你要你需要怎样的牌面。没有德州扑克里面的pot,没有特别强的吹牛,但是确实有很多的交互行为。虽然不是卡牌,但是的确很欢乐。

下面我给Dice Town来个短暂的总结吧!

优点 缺点
使用扑克骰子做手牌建设非常的酷;
灵活的计谋策略;
游戏画面非常的精美;
速度快,每一个玩家都不会落单;
很多的交互,但没有背后捅刀的行为。
并不是非常典型的扑克类游戏;
故事背景稍弱了点。

我本人非常喜欢Dice Town,每次玩的时候我有一种扮演三年级就退学的人说话的冲动,哈哈!Matagot Editions也许会考虑在中国发售Dice Town中文版,我们拭目以待。至于游戏的详细规则,玩桌游网独家发布了Dice Town游戏规则,点击这里查看