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Category: 桌游评测

Timestreams “玩Timestreams游戏时,玩家扮演的是时间机器的发明家,游走在时光洪流中确保自己的时光占据主导,要播种文明,这些文明确保你的纪元的优势,其他时空游者正想趁机将你变成历史尘埃呢!”听上去很赞吧?是的,很高兴这款游戏创造了一种时空旅行的主题感,当然游戏主题并不是时空旅行。不过,这是一款充满智慧和互动的卡牌游戏,虽然游戏套上了时空旅行,但并不影响游戏玩法。

Timestreams是Bucephalus Games发行的非集换类卡牌。每两套手牌一起出售(小编注:总共六套手牌,分三盒销售,尚有最后一盒尚未发行),每套手牌对应历史中一个不同的纪元。总共有六个时期 – 时期时代、中世纪、文艺复兴、工业革命、现代和未来科技。包装盒上说游戏要花45到60分钟,我觉得时长说明很准确。一盒有两套手牌,共两名玩家来玩,最多可以六个人玩(小编注:如果拥有了所有三盒卡牌,就能六个人玩。)

玩家的手牌亦用不同的纪元来区分。手牌主要分为两种:文明卡和行动卡。游戏的目标就是将文明卡放进每个时期或称纪元,赢得最高得分。但是,虽然每个纪元随便放多少张卡牌,最后计分的却只有前六张卡牌。

现在开始按照时间顺序(从石器时代到未来科技时代)放置好六张纪元牌。这些牌主要是标识位置的作用,之后打出的手牌就按纪元放在这些牌下面。根据玩家数量每人抽取一定数量的初始手牌(两名玩家时每人六张)。代表更早纪元的玩家先出牌。轮到你的回合时,你可以在当前纪元放置一张文明卡,或者是一张行动卡。文明卡有对应的分值,分值在游戏结束后结算。文明卡有“行动”技能或者“计分”功能。行动功能即刻生效,而计分功能要到计分阶段才生效,也就是所有牌都打完到桌子上的时候。“行动”技能可能让你再抽几张牌,调换牌的位置,组织行动卡影响某张文明卡等。如果你选择不放置文明卡,那就可以放置行动卡。行动卡即时生效,有很多种行动,给自己造成好的影响,给对手使坏。值得注意的是,还有些行动卡,可以增加或减少一个纪元的计分卡牌数,改变计分的卡牌数,就可以彻底搅乱你对手的策略。

Timestreams

玩家轮流在一个纪元中放卡,直到双方都pass之后结束。然后,每人抽六张手牌(另外,上轮剩下的卡牌还可以留在手里 – 游戏没有手牌数量的限制),进入下一个纪元,下一轮开始。

Timestreams 这样子进行六轮,就开始“计分”阶段。从最左边的纪元开始,从上到下拿出所有可计分卡牌。拿出去之后,所有积分卡牌下面的卡牌都扔进弃牌堆。然后玩家将剩下的牌放进他们的计分堆。最后根据分数决定输赢。

游戏给了我惊喜 – 刚看规则的时候我以为游戏可能就是很没意思的放放牌,一种不用费心的游戏。但是,实际上游戏真是充满智慧,需要思前想后去占领那些有价值的可计分卡牌位。虽然你在Timestreams看不到集换类卡牌的大组合,但它的卡牌相互交织得很好。这样的交互,是游戏的优势,因为手牌平衡看上去很不错。

我最大的不满是计分阶段的复杂性。当某个纪元中有多样的计分效果,就有点很难搞清楚哪些卡牌是可计分的。可能多玩几次会容易些。还有一些卡提供奖励,因为游戏没有其他token,你可能需要借助一张纸和一支笔来计分。还有,我觉得自己大概不喜欢卡牌的美工,卡牌看上去是一团混乱的水彩。
总体来说,这是款相当有意思的卡牌游戏,我绝对推荐。值得一买!

玩桌游网小编在方盒子发现了这款2009年发行的Timestreams: Stone Age vs. Future Tech. 该游戏尚只发行四套手牌(还有Medieval vs. Modern Day), 期待最后两套的发行。本文翻译自BoardgameGeek.com,原文作者为John  Richard。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。

Burn Rate Burn rate, 烧钱速率,名词,指公司花掉现金的速率,指负面的现金流(也就是支出的现金多于收入)。

桌游的副标题是“dot.com(网络公司)卡牌游戏”,就正好是游戏内容了:控制你的网络公司起步时的烧钱速度。就像史考特.亚当斯的卡通“呆伯特”模仿办公室里的高科技生活一样,这个游戏模仿在90年代后期(至少在美国)的高科技公司起步时的生活。 我知道因为我在几家这样的公司工作吧,现在确实还仍在这样的一家的幸存的公司里面上班。

艺术来源于生活。也许是句很无聊的陈词滥调了,但只有经常用才说明真实啊。游戏也是一样来源于生活。基本的游戏内容就是你在经营一家起步的网路公司,你的目标是坚持到最后一个破产。你会破产是提前注定的,只是时间问题。

你有六张手牌,游戏的基本流程就是为自己打好牌,把坏牌打给对手。你每轮可以打出或扔掉最多四张牌,但是你不能在一轮中同时打牌或弃牌。接着你就要支付费用,并重新补手牌补到六张,然后就轮到下家出牌了。

Burn Rate 开箱照

游戏中你唯一要支付的费用就是员工工资。游戏中近一半的卡牌代表员工。员工分属四个部门:人事、财务、销售和开发部。除了开发部其实没有实际上工作的人,只有经理和副总裁。(不确信这里肯定有设计师的微妙的想法,但我就不评论了 ,呵呵)每个经理或副总裁都有个技能分(0至3),分数越高的越好。每个部门都只能有一个部门的头,通常是你最好的经理。如果部门有副总裁,副总裁就成了部门的头,不管他们的技能如何。因此,一个好的策略就是迫使你的对手雇佣一个差劲的副总裁,特别是当他们手头还有一个相当好的经理时!如果经理不离开,他们最后就要支付坏总裁的工资,还要支付无用武之地的经理的工资。额外的经理和副总裁也都很难辞掉。

People

任何时候,所有部门都只有一个可雇佣的员工。游戏开始时,所有玩家轮流从可雇佣的员工中选择一个,被选择掉的部门再翻出一名员工来,这样每次都是四名员工可供选择。当所以玩家都有了四名起始员工后,游戏开始。

只有当符合手牌上规定的技能等级时玩家手牌才可以出。当牌出给自己的时候,你必须有位部门经理的技能达到该手牌规定的等级(部门经理的技能越高,你就能打出更多更好的手牌)。相反,当你出牌出给别人的时候,你出的牌必须击中部门的头达到部门经理的技能等级(因此对手的技能等级越好,越难把牌出到他们头上)。不管哪种情况,如果压根没有部门经理,这个部门的技能等级是零,就更难打出好的牌给自己,别人打你就更容易。

卡牌 好牌的例子有雇佣和解雇卡(人事部)和资金卡(财务)。打给别人的坏牌的例子包括乱雇人卡(人事部)和坏点子卡(销售)。坏点子是游戏的中心,都来自于真实公司的真实点子。我最喜欢的是“在线宠物店”的点子(卡牌上有只袜子玩偶)和“你来出价拍卖”网(卡牌上有个人穿着星际迷航的制服在舞台上唱歌)。每个坏点子都需要1至4名工程师来完成所致项目。像前面所说到的,工程师是仅有的非管理层的可雇员工,开发部的经理和副总裁都不能用来做项目(因为众所周知他们什么也不知道,不是吗?)。但他们也有好处,因为去掉坏点子的唯一办法就是release释放卡,释放卡是不是能打出就看你的开发部的头的技能等级了。如果你没有足够的工程师来填补你的项目,你就要雇用合同工了,他们是工程师费用的三倍。合同工的数量没有上限;但现实生活中,合同工很有限的(看样子,他们是木工出身)。

作为游戏,还算不错。很显然游戏有点“欺负邻居”的成分。进而,也有了很多玩家互动的机会。就像我开始说的,游戏主题很强,诠释很准确,就近似可怕了。

但是,事情不好的那面就是,你似乎永远不能在你需要的时候拿到那些你真正需要的牌(除非你很走运),玩家很多回合都毫无施展只是弃牌。是的,我认为偶尔的计划能有所帮助,但只有6张手牌,你能期望的计划其实很少。有些游戏里面这些类型的有冲突的决策可以促成很耐人寻味又痛苦挣扎的决策过程,但这个游戏在这个层面上程度就太浅了(确实,坏点子卡的其中一个就是游戏本身!)。也许同一回合里既可以出牌又可以弃牌能帮助更快回收卡牌?我们下次玩的时候我就建议这么玩。另外一个,记住这是个淘汰游戏,很多人都不太这样的游戏(包括我自己)。

除此之外,我喜欢这款游戏,只期待扩展了;如果有扩展出来,我很可能会买。我有些想法: 1)加一位厉害的工程师,需要签约奖金或更高工资;2)一个费钱的人事点子,如每天的免费午餐,每月花去1000美金,但刚打的时候可以让你每个部门免费雇佣一个人;3)一个傻冒的开发人员,既对项目无所贡献,又让你多花一名工程师来抵消所造成的破坏。可能性无止境啊!

本文译自于合作伙伴BoardGameGeek.com,作者是Joe Casadonte。玩桌游网根据在人人桌游对于这款桌游的体验对本文进行了翻译,并且进行了编辑和修改。未经许可请勿转载。

Hansa Teutonica Hansa Teutonica是最近玩桌游网编辑部成员为之着迷的一款桌游。游戏是从Funbox365那边拿的,开始的时候小编没有注意到这款游戏,都忙着测试其他桌游,但是自从这款桌游被拆封之后,5月份的周末基本都贡献给了Hansa Teutonica——甚至都不想归还给方盒子。

一直都想写关于这款桌游的评测,但是之前的计划里面已经有了这篇“译文”,所以先从这篇译文让大家领略下这款桌游的魅力所在。以下译文由玩桌游网翻译,并根据游戏性进行了必要的编辑。原文是由Jesse Dean于2010年2月10日发布于玩桌游网的合作伙伴BoardGameGeek.com

2009年的Essan展会上Andreas Steding带来了这款Hansa Teautonia(玩桌游小编注:方盒子译为“贸易达人”)。我一开始并没有注意到这款游戏,不知道怎么地在展会结束时突然在很多的桌游评分榜上,这款游戏的评分飞速攀升。

我正在纠结要不要买这个游戏呢,Funagain Games就开始发售了。我犹豫了好一会,最后还是买了一套(这游戏很快就卖光了,看来我的决定还是不错的),一周之后我拿到了游戏。游戏没有让我失望。我们晚上玩了两局(五人游戏),每局我都玩得很糟糕,分别是第三和第四名。我还是很着迷。游戏表面看上去很直接的抽象区域,其实大部分都很有技术含量,让我发挥无限想象。年底的时候,这款游戏取代了Power Struggle成为了我09年的最爱!

游戏简介

Hansa Teutonica的规则简单而引人入胜。游戏的最终目的也很简单,就是游戏结束的时候看谁的得分最多。每个玩家有一套方块(小贩)和圆木块(商人)。玩家要消耗自己的行动,从库存中拿出对应级别个数的小贩和商人,才能开始使用。

Hansa Teutonica

每位玩家手头都有一板,上面体现玩家目前的各种特殊能力的级别。(玩桌游小编注:如下图,红色玩家的初始设置)当玩家某种能力提高的时候,就能去掉一个方块,放进自己的库存里,也就是库存因为能力的提高而增加。商人(圆木块)就只能通过提高“自由之书”的能力(玩桌游小编注:下图中的书籍图案代表的能力)来增加,所有圆木块就更紧缺些,更有价值。

玩家桌板 (所有放置红色木块的区域分别代表不同的能力级别,比如右下角的钱袋,默认每次消耗一个行动力从库存拿3个方块,升级之后可以拿5个,再升级可以拿7个,到顶之后可以全部拿走)

在游戏开始的时候,每个回合玩家可以采取两个行动,有一排不同的行动可以选择。玩家可以不断地通过提高Actions的能力(上图的右上角)来增加每回合的行动数量。玩家最多可以增加到每回合五个行动。

我们来说说玩家行驶“行动”的时候可以采取哪些种行动:

Hansa Teutonica 第一个可以选择的行动是:玩家从他的库存中拿取3个小贩或商人。每次拿取的数量也可以通过升级能力来增加。第一次升级钱袋就可以每次拿取5个小贩或商人。第二次升级就可以每次拿取7个。第三次升级就可以从库存中拿到所有的。

第二种行动是:玩家可以将一个小贩或商人放置在游戏板的任何一个路径上的空处,一旦一条路上的空白处被填满,玩家就可以在两边的城市中放置自己的商贩从而暂时垄断这条贸易之路。

第三种行动是:玩家可以替换别的玩家游戏板上所放置的小贩或商人。要替换的话,拿出自己的一个小贩或商人,换到对方所在的位置,再弃掉自己另一个小贩放进库存(如果想替换别人的圆形的商人,就要弃掉两个)。被替换下来的玩家就将棋子移到相邻的路径上,并且从库存里再拿出一个棋子放进相邻的路径(如果被替换掉的是圆形的商人,就可以从库存里拿出两个)。这是这款游戏很有特色的地方,也是对我来说这游戏出彩的地方。因为这个行动,放置好了一个棋子,就不是一成不变了,另外挑个地方堵住你的对手的路也成了一种可行的技巧了(这样你就可以在游戏板上增加自己的棋子),尤其当你策划好了下一步棋,又不想放弃计划的时候。

第四种行动,也就是下面要介绍的这种行动,使得替换这种增加棋子的行动更加有用,那就是:玩家可以移到任两个自己的棋子到其他游戏板上的空位。这个有几个好处:可以让你在一个回合中完成更长的路径,还可以在对手来堵你之前把路径填完。通过“自由之书”上的级别的提高,你就可以移到更多棋子(3至5个),也就有了更多的商人放进库存。这些多出来的商人很有用,因为这样你就可以占据更多的城市,进一步增加游戏板的控制权,可以让玩家在更多的位置放置更强大的拦路石。移动棋子的能力也可以让你棋子不管在哪都好控制。

Hansa Teutonica 第五种行动,也就是最后一种可选的行动是:建立贸易之路。前面所有行动都是为这一行动做铺垫。建立贸易之路有两个结果,也不排除有第三者结果的可能。一种结果是玩家可以将完成的路径上其中一个移入路径两端(与路径相邻的)的任何一个城市中去,建造个办公室。放置的办公室的级别要玩家的“Privilege”的级别(由不同的颜色区分)。另一种结果是如果相邻的城市旁边显示有特殊技能的话,玩家也可以选择升级该技能,这一他们就不能再在城市放置棋子建办公室了。

这一行动是游戏进行过程中唯一可以得分的地方,也是游戏的核心。在关键城市建办公室(名Kontor),拥有kontor的玩家有三个好处。一是,这个城市就是网络的一部分了。在玩家最大的网络里,每个占据的kontor都算一分。每个kontor的分值由城镇的钥匙觉得(左上角的级别)。第二个好处是只要玩家占据了最右边的Kontor,在别人在相邻的路径上建立贸易之路时你都可以得1分。这是游戏结束前主要的得分来源,总体来说也频繁地成为主要的得分来源。第三个好处是,游戏结束之后,占据城市最右边的kontor的玩家控制城市,每个控制的城市得两分。

还有赚分的其他方法比如圆圆的额外奖励卡片,每个圆纸片都提供不同的特殊好处,游戏板上有三处奖励纸片同时放置。赚到这些纸片除了可以提供特殊好处之外,游戏最后也能算分。最先建立横贯游戏板的两城市的网络的玩家可以得到七分,后面完成的玩家分更少。

游戏策略

游戏的规则还是很简单。游戏的复杂性和总的吸引性来源于其互动性,让玩家有不同的决定可以来做从而使得游戏的代入感大大增强,十分有趣味。关键就是游戏玩法的完全弹性度。没有位置是真正“得不到”的,相当多的玩法都是管理自己的动机或者是对手的意图。

就像上面提到的,你可以经常用一个棋子堵在对手已经放置两三个棋子的路径上,对手就会不得已要替换掉你的棋子,替换既消耗掉他更多一个的棋子,又能让你增加一个棋子(你就可以轮到自己下回合的时候只要移动一次就能完成三个棋子的路径了,就为你减少了一次行动:一次可以移动两个棋子,但要放置的话,一次只能放置一个)。我觉得很有意思的另一个原因,因为你移动棋子的时候,还可以考虑是直接帮助自己完成路径呢,还是移到别的地方阻止别人更多的路径。破坏对手的移动总会有些得失的。亦可以帮帮对手的忙,有时候为了局势平衡帮帮对手也未尝不可。

Hansa Teutonica 但是,也很有可能你的对手放置两个棋子并不是为了形成贸易之路,只是为了下一回合其他行动做准备。那样的话,你欲拦路的那颗棋子放得就有点浪费了。对你自己整盘效率的影响也并不大,因为你只需要一次移动就能移走这颗棋子和你游戏板上的其他棋子。

进攻、反击、伪装和替换,以及抢占游戏板上的关键位置,对我来说都是游戏的意义所在。每一局都会因每个人的不同决策有轻微的或巨大的不同。使得我对游戏一直很投入,也因此游戏入席了我的最佳游戏前十的排名,并且赢得8分的评分。如果不是下面两处小问题,也许得分还会更高。

一是游戏的脆弱性。当我们一起玩游戏的人技巧越来越提高,就发现游戏很容易被刚加入的没有技巧的新玩家搞砸。新玩家不知道自己要完成哪条路径,不知道该在什么时候和什么地方拿bonus圆片,这样就很容易让游戏倾向于某位玩家。虽然在我脑海里这不是什么大问题(很多我喜欢的游戏都这样),但有些时候还是会让其他人觉得懊恼的,所以先让读者事先知道下。

另外一个就有点更成问题了,但最后发现也就是自己的错觉了。四至五人游戏的时候,前三次移动很戏剧化,第四次第五次移动也好像觉得越来越好。如果这样的话,我们会觉得后面的移动都很不错,然后会不会最后觉得游戏太好搞定了觉得没意思了呢?我觉得情况不会这样,但不得不承认对游戏有过犹豫,潜在地觉得游戏可能会晕。

尽管我有明显的顾虑,我还是觉得这款游戏很赞。我买了游戏后每周都玩上一两次,获得了我的玩伴们的一致好评,这种情况可不多见哦。快去玩玩吧,你一定不会失望的!

日本桌游Cheaty Mages(中文译名:诈赌巫师)由Kanai Factory于2008年发行,近日由方盒子引进。

Cheaty Mages

这是一款下注游戏,得分的直接来源是你所下注的怪兽有没有打赢。游戏分为三个回合的打斗。每回合从十张怪兽卡中抽取五个鬼怪,摆在桌面上。最后只有一个怪兽会赢,如果你碰巧下注在这个怪兽上,你就可以得分。三个回合结束时得分最多的玩家胜。

有三种下注方式供选择,选一个怪物,如果该怪物赢了你就能得到双倍赏金,选两个怪物的话就是卡面上的赏金等值,选了三个怪物赏金就只剩一半了。我们玩了几轮下来发现,很多情况即使你在三个怪物那下注了,可能一个都没中。下注好之后,玩家就开始用咒语(手牌)影响比赛了,每个怪兽卡卡片都有该怪兽的实力值,但咒语却会影响他们的实力。咒语也有几种,可以直接给怪兽增加或减少实力,也可以撤掉其中的咒语卡,还可以改变咒语的影响(如将咒语的增加实力改成减少实力)。最影响结果的是一些面朝下的秘密咒语,公开的咒语大家都看得到,但秘密咒语就可能完全在你意料之外地颠覆比赛结果。玩家轮流下咒,当所以人都pass之后,就开始出结果了。咒语的使用有裁判的监督,每轮都有张裁判卡,每位裁判有不同的法力允许值,如果任一怪兽的咒语法力加起来超过该裁判的允许值,裁判会裁定撤销所有咒语或直接让该怪兽出局。还有些裁判直接禁止某类咒语卡的使用。根据裁判卡的不同,有些玩家可能很多手牌(咒语)都荒废在了手中不准使用。经裁判裁定结束,实力值最大的怪兽取得胜利。

这是一款以怪兽决斗为主题的机制简单的下注游戏,基本算是全卡牌游戏,所有卡牌背面图案相同,但用不同颜色区分卡牌类型,分为怪兽卡、裁判卡、咒语卡、下注卡和一些小的得分币(如果去掉这些,就是全卡牌了)。卡片正面很清楚地标记了各类卡牌的名称、功能、特性等,日文英文双语,简明并很容易辨认。卡牌在阅读性来讲,玩桌游网的小编认为属于上品了。卡牌画风很“日本”,乍一看你也许会以为是中文游戏,因为有很多的汉字在上面。

Cheaty Mages

由于秘密咒语数量太多,就增加了猜测的成分,也减少了游戏的策略性。很多时候只能是靠自己的运气了,你的计划很容易被对手所出咒语翻盘。与我一起玩游戏的水浒设计师很喜欢这款游戏的简单机制,但对我来说,游戏简单但不可控就不是我的至爱了。另外也有一种情况,大家都选赏金更高的怪兽,结果都希望那个怪兽赢,下咒语就变成没有竞争性了。这种情况很少发生,但我们玩的时候竟然就发生了。游戏半个小时就能结束,把它当成聚会时的欢乐游戏磨磨嘴皮子用的话倒也其乐融融。

本文为玩桌游网原创,如需转载请与玩桌游网联系。

Santiago Santiago是看上去最灵的游戏之一,盒子是种很舒服的蓝色,封面展示的是一副平静的田园风景图。背景上有些人正在茂盛的田野中劳作,一条水渠供应着充足的水源,天空呈现平静的蓝色。正前方有一个人和一头驴在正前方高兴地目视着好像是欢迎你来到他们的世界。这个世界就是圣地亚哥,非洲大陆西面几里外的一个佛得角岛屿。

但是,还有些东西暗示了有更多的邪恶的东西在进行。首先,封面上的家伙在笑,但笑得有点过,他的眼睛里透出来一丝邪恶之光。第二,游戏还需要出价更是意味着:“哪里使钱,水渠就灌溉到哪去。”

说到这里,就基本很好地描述了游戏了。这个游戏就是关于贿赂,关于谈判还有就是失言。圣地亚哥需要灌溉田地,有辣椒地,香蕉地,蔗糖地,等等,但是水就这些,你要想水往你这边留,就要贿赂水渠管理员。

圣地亚哥是我最喜欢的谈判游戏之一,所以我想跟大家分享这款游戏的玩法,它好在哪里,还有你可能不喜欢的地方。

游戏组件

Santiago当你刚打开盒子也许会有点轻微惊讶,如下图所示,这些就是你所能看到的。

再看近点。有一些木块,方块是工人,长条的是水渠(每个玩家还有一块自己颜色的“提议水渠”)。圆柱的蓝色木块是水源,标示水最早出来的地方。我们还有一叠田地的纸片,总共有五种农作物:香蕉,蔗糖,辣椒,土豆,和大豆。每种有9块纸片。三块上面是一个工人,其他六块可以放两个工人。我们还有一些漂亮的纸片,有不同的面值。货币叫做埃斯库多,起始你能拿到10块埃斯库多。确保把你的钱藏起来,因为你不会想让其他人知道你有多少钱来贿赂。然后还有一水渠管理员,需要贿赂他。还有一些棕榈树。只用于变体,但你也可能知道你拿到的是什么。最后,是游戏板。为什么我现在才说呢?因为它可能是你曾遇见过的最简单的游戏版。基本上是格子,放置田地的纸片和水渠。但是,到游戏最后游戏版就很好看,色彩丰富。也就是,所有的东西都得到灌溉。。。

游戏规则

规则也十分简单。每一轮你们要竞拍与玩家人数相同的田地纸片(三人游戏例外)。然后田地上面放置工人。接着所有田地都需要灌溉,但每轮只能放一个水渠。通过一番对水渠管理员的贿赂,看他会将水渠放哪。游戏有十一轮(11根水渠),五人游戏中是九轮。

在我们进入细节时,先了解下计分很有用。在游戏结束时所有被灌溉到的田地能 给玩家赚钱。基本算法是,计算下你在田地上的工人数量,再乘以这块田地的纸片数量。

Santiago

看下右边的香蕉田。黑色有三个工人,有六个纸片。因此黑色得到18块钱。很简单。注意有些田地不是连在一起的。大的香蕉田就割断了两块蔗糖田(浅绿色)。还有四块未灌溉的纸片。看到了吗?未灌溉的田地翻过去了面朝下。整张图片显示的是相当和谐的游戏场面–大部分的纸片都被灌溉了。

现在你了解了计分,我们就来过一遍每轮的六个步骤:

1、翻出新的纸片,开始出价。出价从水渠管理员的左手边开始。第一个不出价而pass或者出价最低的人成为新的水渠管理员。多人可以pass但是你不能和其他人出相同的价。每人出价一次。出价后钱付给银行。

Santiago 2、放置纸片。最高出价者选择一纸片,把他的工人放上去,并把纸片和工人都放在游戏板某个地方。然后就是出价第二的玩家,这样轮下去。如果你pass了,你可以放最后一块纸片,但减少一个工人。因此如果纸片上可以放两个工人,你就可以放一个,如果纸片只能放一个工人,这块纸片你就什么都得不到。

3、从水渠管理员的左边玩家开始(所有的步骤都是从左手玩家开始),每个玩家都有一次机会说他愿意出多少钱贿赂水渠管理员,得到他更想要的水渠位置。提议用的水渠条就放在想要的水渠位置。你可以和别人一起共同贿赂。所有贿赂说完后,水渠管理员就有两个选择。他既可以拿其中一个玩家的贿赂,把水渠放在其提议的位置,或者他可以支付比最高贿赂额高一块的价格,把水渠放到他想放的任何地方。没有拿走的贿赂的钱玩家可以各自拿回。

4、现在每位玩家,从水渠管理员的左边玩家开始(我说过这条规则很重要),都有一次机会放他的多余水渠。每位玩家手里都有一根水渠,可以在游戏中使用一次。每轮中只能放一根多余的水渠。

5、田地干涸了,每轮减少一个工人。当纸片上没有工人了,纸片翻转变成沙漠。

6、每位玩家从银行拿三块埃斯库多。

开始重复下一轮,就是那样非常简单。

策略与技巧

圣地亚哥一路玩下来几乎没有讨论下可能的策略。有人甚至觉得实在是没有策略可言。这种说法主要来自两个方向。有人争论说你不知道会翻出什么牌,所有没法计划;另外一种争论认为,既然你每次都能算出谁领头,就很容易知道水渠的走向。对第一种争论我的回应是你可以大概算一下剩下的纸片数,你就可以大概了解一片土地还可能变得多大。另外,当一张相对好的纸片出现的时候,你要确保自己手里的现金足够多。因此绝对有些技巧管理你的资源和游戏板的位置(包括当水渠管理员的时候)。之于第二种争论,我们在下一章节再谈。

Santiago既然我相信一定有策略(或者是“战术”,如果你想区别长期计划和当即反应),我就来给你说说怎样可以提高游戏玩法。我不是游戏专家,只是我参加的几次游戏都赢了,我就是用的这些策略。

首先,要不就少用钱,要不就“贪足”。我经常看到新玩家想参与竞价,但又不太能搞清楚自己此轮中想要的位置。因此他们持续出价二或三。这样的出价可以拿到一个纸片,但拿不到好的纸片。你只是辗转往前,并不能改善你的现金流拿到更好的纸片。只要想想,如果你出价三,然后再拿一块或两块去贿赂,但每轮结束的时候却只发三块钱,你的钱就会很快减少。看着你的钱缩水没什么问题,但也会影响你接下来的出价能力。通常不出价直接pass或者只出一块,成为水渠管理员反而更好,要不就是出价高点你就能拿到最好的纸片。

你出价的时候要留点余地。我是指如果你想影响其他人的出价,你需要给他们一些选择。如果是五人游戏你出价两块,就表示你不介意这一局排名第三。另一玩家可以pass,另一名玩家可以出价一,另两名玩家可以出价多余两块。所以这样留余地的话,你就可以按照你的想法给别人选择。

当纸片对你来说并不算好的时候,或者当你可以看出来潜在会有一场贿赂大战时,就尽量去当水渠管理员。当水渠管理员的好处是下一局你就是最后一个出价的人。就意味着你能清楚得得知要出多少价可以得到第一名。作为水渠管理员,尽量将水渠放到很多空地的地方,以后可以放置田地的纸片。下一轮当你买到最好的纸片,你就有了“自动灌溉”(现成的水渠)了。当所有翻出的纸片上都可以放置两个工人时,当水渠管理员也是特别好的选择,因为你的纸片还能剩下一名工人。

还有一个不错的小技巧有些人可能忽略的– 如果你没有信心赢得贿赂大战,就选一个水渠管理员也会喜欢的纸片。如果他有一片土豆田,如果你再加土豆也会让他的土豆田分数增加,哪怕是你赚的分稍微少些。好处就是你这一步就已经可以开始谈判了,其他玩家还没准备开始贿赂呢。

如果你是第一个出价的,别出价太高。接下来出价的人可以出更高的价,比起那些出低价的你又不能省钱。这样你就很难领先。比如说你出价五块,两个玩家出六和七,还有一个玩家出一。你就很难有优势。

Santiago Customized Board

尽早和尽量频繁地放置工人。第一轮通常没什么太大关系,特别是当你是从游戏板的边上开始的。你搞不清楚自己的田地会发展得多大。但你一旦看到了发展的空间,就要确保处处都有你的工人。

锁定目标在一两块田地拿到你绝大多数的分数。但是,要小心,因为只要你再一块特别大的田地里有很多工人,其他人都会潜意识地把你当成最大的威胁,尽管你可能都不一定分数最高。

你能策略化的方法还有很多,但最重要的是其实是你说什么和不说什么。在这个游戏中尼需要说话。你需要说服水渠管理员帮你。你需要说服其他人你不是威胁(有时候这里保持安静最好)。你需要看上去和蔼、友善、亲切、友好,并且很合作,但是你也需要让别人知道你不会人云亦云,然后你就可以往前推进。我让你自己琢磨怎么进行吧。。。

本文由玩桌游网参考互联网资料进行翻译和编辑整理。如需转载,请于玩桌游网联系。

点击阅读:桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part I.

游戏节奏的变化

正如我在2010年3月专栏里面写的一样,Mystery Express其实是两款游戏结合在一起的桌游。在其中一款中你拥有动机、嫌疑犯、作案地点以及作案方法的牌需要进行处理。又因为玩家手中有不同的卡牌组合,你又可以通过不同的行动来查看你想要看的卡牌。也许在每一句你都会侧重于某一种卡牌的收集从而让你逐渐的排除干扰项,当然你也可以在游戏快结束的时候进行判定因为那时候玩家的手牌都打的差不多了。

Mystery Express中包含的另一款游戏则是需要你猜测凶案发生的时间。

Mystery Express

24张时间卡牌可以展示不同的时间,比如4:30,4:00,4:45等等,每一个时间都会出现三次。在游戏回合刚开始的时候,一张时间卡将会被放在版图下面,并且需要玩家决定哪张卡需要在卡牌中出现两次。和其他卡牌不一样的是,时间卡会用以下的三种方式对玩家展示:

1. 玩家把卡牌一张一张的翻过来放入到对应的地方。

2. 根据玩家数量把卡牌分成相应的堆数,每个玩家拿到一堆牌。玩家如果想转牌就要说“过”,每个玩家每次只能看一次牌。

3. 在第一次翻牌时,玩家一个个地翻开牌,放到三个相邻的牌堆中。

因此,Mystery Express游戏具备的分析性、高度互动演绎性。例如玩家要在某游戏第一轮通过一副牌推断出一个恰当的时间(他说他关注了一个很特别的时间而且能从这个时间选择中得到了好处),最终结果是他成为了第二轮的行动玩家。所以他拿起自己的那堆牌,扫了大约五秒钟,说“过”就开始看下一组牌,在几秒内又说“过”。这其实是用来核实他调查的结果的,结果是没有一个人能找到线索,导致所有的人都诅咒他。

当我读了规则后,我知道部分玩家会讨厌这个游戏中的部分规则,他们听到规则后面部扭曲的表情证实了我的想法。实际地玩了游戏也没能改变他们的看法。一个玩家说,除了时间设置部分,他很喜欢游戏的其他部分。他对时间设置真的是非常憎恨,以至于几天后还在抱怨。

我并不确定如何去规定时间因素。我想要一些除了交换牌和偷看牌之外的东西,这些东西能够支配游戏规则的主要部分。就像是给一杯蓝莓饮料,在杯子边缘点缀着一只虾。但人们对这只虾感觉更强烈。

如果你愿意,你也可以不要时间因素。和其他玩家只考虑犯罪四个方面的因素:谁,做了什么,地点,为什么做。只讨论四个因素,你可能会遇到的风险是比赛不分上下,没有结果。但是,保留五因素,你也会遇到找不到人愿意和你玩游戏的风险。

你称之为度假?

Mystery Express的规定吸引了一部分人,但是如果不深入思考,你就会发现他的设置和很多游戏的设置一样荒谬。游戏都避免出现在Clue中出现的可笑现象(比如,我控告我自己杀了Boddy先生)。它还包括很多其他的可笑之处,如开始时确定的玩家身份包括:寡妇、记者、摄影师、心理学者和退休的英国军官。由于一些原因,在找到这些人尸体后,他们一起用 Mickey和Judy的风格说话:“我们换上猎鹿帽”,而不是退到安全的地方去。

Mystery Express

每一个陌生人,她们之前的关系不是团结一起完成工作,而是独自保存着有价值的信息,结果让这正的凶手逃脱。看看这些爱好者们都做了些什么混乱的事情啊?

调查报告的分类听上去很有道理。首先,要知道谁,做什么,在哪里,为什么。但你能很快就会意识到部分人说的话是行不通。在Modus Operandi中,可能的遇害方式有被枪击的,刺死的,被掐死的,中毒死的,被棒击的或是推搡的。再让我们来看看受害者身体是否有子弹射中留下的抢眼?刺中的伤痕?在脖子周围是否有绳索留下的印记?你认为这些显而易见、首先要问的问题。但是,我们不是真正的侦探,我们怎么知道?

关于位置?我们必须去调查发现的谋杀事件是在哪里发生的?我们不能仅仅问一些人是在哪里找到尸体的。(可能并没有尸体,因为一些案子里,被害人直接被人从窗户里推出去了。)

有推测是很好,至少有动机比一无所知的乱选好一点。是为财?为了竞争?因为绝望?贪婪?妒忌?这些都是可能有的动机,但是这些都是未知的。我假装是个真正的侦探,而我对犯罪动机的认识却是未知的。这是自首,不是抗辩?是不是PRIDE?或者是犯罪团伙成员?或者是因为难以忍受Lady Gaga的打扮?

Mystery Express规则设置营造了一种环境,就是玩家都是固定的,仍有两位乘客在后面几站上车,每个乘客都神奇地知道一些有关杀手的信息。在游戏开始时,有一些牌会留给这类乘客,这些牌只有在火车旅程中特定的几个点才可以使用,玩家为得到一些事实信息而采取一些“价值昂贵”的行动。但是这些乘客在维也纳上车时怎么会知道发生在巴黎郊外的谋杀案呢?是,我们是业余的。“你看受害人的脖子怎么是完整无缺的,没有一点青肿的痕迹?可能并不是被掐死的。”

我觉得搞笑的现象是:游戏的设计和实际地玩游戏之间并不合拍。主题的一部分确实是吸引我的,就是需要通过其他玩家的搜索得到机会。你能采取的一个行动是告诉对手把一个小型的碎料包藏在一只手中。如果你能猜中哪只手,你能够从别的玩家手里偷到一张牌。如果没猜中,你就浪费了这些时间,在这些时间里,你也许可以做更好的事情。

我嘲笑的现象是:游戏的设计和实际地玩游戏之间并不合拍。主题的一部分确实是吸引我的,就是需要通过其他玩家的搜索得到机会。你能采取的一个行动是告诉对手把一个小型的碎料包藏在一只手中。如果你能猜中哪只手,你能够从别的玩家手里偷到一张牌。如果没猜中,你就浪费了这些时间,在这些时间里,你也许可以做更好的事情。

我感到很奇怪的是人们总是喋喋不休地讨论游戏主题,如何设置主题等等。而我只是一个普通的“主题无关者”。我并不在意游戏是关于哪方面的,主题与游戏的玩法是否契合。就像和别人解释Mystery Express一样,我发现我自己总是会摒弃一些很荒谬的东西。

都上车了?

Mystery Express 如果你将时间因素从Mystery Express中去除掉,忽视所有在设置中存在的荒谬问题,确保每张卡都放到它应该放的位置(这可能是最重要的一步),只关注在游戏中取得高分,你会发现一个成功的侦探游戏是在逐步慢慢地增加游戏难度和复杂性的。游戏确实很有挑战性,但是如果当你所有的牌都换了,开始惊慌失措,但此时还不断得到新的信息。可能你就觉得已经输了,只会迫切希望游戏快点结束。

如果你没有惊慌失措,但你仍然希望知道游戏什么时候结束。尽管游戏规定了60分钟到90分钟的游戏时间间隔,但我的每个游戏,每个玩家都会持续玩30分钟以上,没有一点明显地减速倾向。可能是由于经验问题,玩家在每轮开始之前都提前安排计划,所以玩得比较迅速。

事实上,我觉得我还没有真正地改进游戏的方法,就像我还是没有学到如何玩得更好一样。我希望有人能够做出更好的变动,特别是当我在最后一轮几乎都找不到任何信息时,玩家经常忘记利用他们的特殊能力去观察标有特殊颜色的显示牌。但我觉得我已经达到了一个平稳的状态。洗几次牌,做出正确的移动,赢了一局又一局,但是这是没有终点的。就像当我站在窗边,思考别的事情时,看到铁轨延绵向前,围绕着我……

本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part II。如需转载请与本站联系。

Ghost for Sale 玩桌游网小编从方盒子那里拿来一款拍卖类游戏,是台湾新天鹅堡刚代理的Ghost for Sale,翻译成中文为《鬼屋拍卖会》。首先向没玩过这款桌游的读者简单介绍下游戏背景,知道了游戏背景很容易让我们记住游戏到底怎么玩。

故事发生在苏格兰正在进行拍卖的庄园和城堡里。这些庄园和城堡的价值取决于里面的鬼的数量,一个鬼没有,参观者就会寥寥无几也就不值钱;如果鬼太多了,就会吓得没人来自然也就不值钱。所有的玩家在拍卖前都有机会到庄园和城堡参观,然后大家可以宣称自己看到鬼了没有,看到了几个鬼(有人说了实话,有人却说谎了)。之后,如果你想买庄园和城堡的话,就要出钱获取里面到底有多少鬼的信息。了解了信息,就能让你拍卖中收获更多。

游戏的配件都是些大小不同的纸质卡牌。有六张庄园卡,和六张城堡卡供拍卖,庄园卡和城堡卡下方都显示了1至4个鬼对应的分值,也就是该城堡或庄园的价值,也是玩家的拍卖目标。五套不同颜色的出价牌,面值是1至10共十二张(3与8面值各两张)。出价牌对应有该颜色的五张角色牌。因此可以最多五名玩家参加。十张代表真假的问号牌,每位玩家拿到两张,一真一假。有张晴明夫人牌(Mrs. Truelight)。还有五组宣告标志,用来宣告你看到的是鬼还是画。五个放大标志,和宣告标志一样大小,很容易混在一起,我觉得应该和其他牌一样,用不同尺寸区分开。最后是八张特殊牌扩展用。

Ghost for Sale

鬼屋拍卖会现在开始。先开始第一回合庄园的拍卖,玩家先挑选一张问号卡(另一种弃掉)面朝下放在自己角色卡底下,代表自己这轮准备说真话还是假话。六个庄园卡按字母顺序排在一条线上共玩家“参观”。参观完的玩家轮流放置宣告标志,宣告自己看到的是鬼还是画。每人一次放一张,放完为止。然后开始出价向晴明夫人购买信息。出价最高的可以看出价第二的玩家的问号卡是真是假,出价第二的人可以看出价第三的玩家的,以此类推。出价最低的玩家没机会看其他人的问号卡,但他可以把自己的出价牌收回。四人或五人游戏还有一个机会获取信息,就是同样的出价方式,出价最高的可以看所有人弃掉的那堆问号牌。信息获取之后,拍卖正式开始。玩家轮流放置出价牌在自己心仪的庄园。最后出价最多的赢得该庄园,大家要翻出各自的问号卡,根据鬼的数量来算庄园分值。

Ghost for Sale

用同样的步骤拍卖城堡,既是第二个回合。这是款简单、欢闹的别样拍卖游戏,玩桌游网小编的主观感觉不分好坏集中罗列了一下:

  1. 游戏规则简单,一讲完故事背景全部的游戏步骤就很清楚了。游戏目标明确,拍卖到最高价值的庄园和城堡。
  2. 放置宣告标志的过程和放置出价牌竞标同样重要,不同的庄园卡和城堡卡,价值不同,另外,有的庄园3个鬼时分值最高,而有的庄园1个鬼的时候分值最高。如果看准了某个庄园,放鬼的时候就要当心,不能让庄园没有鬼,也不能鬼太多降低了庄园的价值。
  3. 六个庄园或城堡同时进行拍卖是个不错的创意,比起一一拍卖,更有难度也更有意思。同时拍卖让你要更用心地权衡自己手中的价码,要有自己的重点购买对象,有时候又要出点小钱迷惑下对手以为你在跟他抢夺某个目标。同时这样的拍卖更加有了欢闹气氛。尤其出价牌全放完,大家一起来查看结果的时候,有时会出现花了很多钱去买了一文不值的庄园,都大笑起来。
  4. 要利用好出价牌背面的陷阱,出价牌背面有两种图案,面值小的时候背面显示少量钱币,面值大的时候背面显示很多钞票。但你手中也有一两张可以迷惑别人的,就是背面看着钱很少其实正面价码面子很高,有些却相反。好好利用下这几张迷惑牌也挺有意思。
  5. 如果有人竞拍看了所有弃掉的问号牌,他是信息占有量较多的,注意他的动向;反之,如果你不惜血本买了信息,别忘了迷惑下那些对你虎视眈眈的人。小编和朋友玩过的一局,就有人一直跟着竞拍问号牌的玩家的动向,最后成为了最大赢家。
  6. 庄园和城堡的流程重复,似乎是为了凑时间和花掉价码。两个回合之间没什么太大关系。两回合之间缺乏交互。
  7. 没有统一的计分系统,分数全在庄园卡和城堡卡的背面四条边上,赚得的分值就放到自己的角色卡下面。这种计分虽说特别,但是小编觉得不太方便。
  8. 游戏能很快结束,在大约半个小时的时长很能吸引住大家所有的注意力,有欢闹的氛围。

如果你和朋友想尝试些别样风格的拍卖游戏,不妨试试这款《鬼屋拍卖会》。

本文由玩桌游网原创,如需转载请与本站联系;点击这里进行游戏购买

Days of Wonder 和Rio Grande Games, Fantasy Flight Games以及Z-man Games不一样的是,Days of Wonder每年只发布个位数的桌游,有时候1年倒头一款新桌游都不发布——比如在2008年,Days of Wonder只发布了一款《车票之旅》的卡牌版游戏,并没有出版发行任何新游戏。Days of Wonder的Mark Kaufmann在2007年BGN的采访中对Patrick Korner说:“我们一直觉得市面上不应该发行这么多的桌游(至少从从商业角度来说,编者注:言下之意越来越多的烂桌游被推到这个市场上来)。我们公司的策略就是每年顶多发行1-2款桌游,如果在本年度中没有符合我们标准的桌游出品,我们宁可一款桌游都不发布。”

总体来说,这样的市场策略对于Days of Wonder来说还是非常凑效的,旗下发行的《车票之旅》《Memoir’44》以及相关的多种扩展包,以及2009年发行的《小小世界》都取得了非常可观的销量。这些桌游也都在年度的桌游奖项中取得了非常好的成绩。

Antoine Bauza和Serge Laget研发的新桌游Mystery Express是Days of Wonder在推理类型的桌游上的第二次尝试(首款桌游是在2003年发行的由Laget和Bruno Faidutti创作的Mystery of the Abbey),故事背景也取材于英国著名女侦探小说家Agatha Christie的代表作Murder on the Orient Express(译者注:《东方快车谋杀案》),其中Hercule Poirot侦探发现他隔壁车厢的乘客因为刀具使用反了而死亡。

Mystery Express

虽然Days of Wonder坚持走精品发布策略,但是Mystery Express和其他的推理一样有着共同的毛病,并且也受到其特殊的游戏设计的影响。这款游戏给玩家的确呈现了和其他的推理游戏中不一样的地方,但是玩到最后,你会发现这款游戏缺少变化,不如《车票之旅》、《Memoir ’44》以及《小小世界》那样吸引人。

小心驶得万年船

在一般的桌游中,如果我过于重视获取卡牌、金钱或者其他值钱的东西,我有可能失去行动的机会,这个行动可能在我的策略中起到非常关键的作用。于是我只能抱怨我自己,为什么贪图钱财,只能在下一个回合的时候多加注意了。

推理类桌游和其他游戏不太一样,比如Clue,Sleuth,Code777,Alibi,Black Vienna,Mystery of the Abbey这些游戏都需要玩家去探寻隐藏信息。如果玩家想要很好的搜集隐藏信息,那么他们一方面要靠自己,另外一方面必须依赖于一起玩的玩家。如果其他玩家中有1-2个是搅屎棍那么就很郁闷了。当玩家问我是不是有某一张牌的时候,如果我因为不小心把这张牌叠在了另外一张牌的后面而告诉他没有,那等于是给她扔了一个随时都有可能爆炸的手榴弹。这个微小的错误很可能到几个回合之后才有可能被发现,当然有可能到游戏结束都没被发现——他因为我的信息而信心十足的给出了一个让他瞠目结舌的游戏结果,残念……

Mystery Express和其他的推理游戏一样,在桌面上把卡牌保密起来,然后让玩家来找出这些卡牌。和Clue、Mystery of the Abbey不一样的是,Mystery Express中每张卡牌都有2-3个版本,这就意味着一旦你发现了1张(或者2张)你都没有办法获取更多信息。而你需要获取全部的3张才可以——不管是偷偷的看,还是互相交换,或者偷窃……最好是在一个回合内完成任务,比方说本轮Susie手里有张“绝望”的卡片,在第二轮的时候她手里的“绝望”是另外一个版本。

Mystery Express 游戏版图

和其他的推理游戏一样,在Mystery Express游戏中,复杂的笔记系统会是你最有利的破案武器。如果你知道Susie没有收到任何新的动机卡,那么“绝望”这一动机就可以被你排除。游戏中提供了制作精良的推测表格,但是是不是够你用那就是另外一回事了。

Mystery Express有一个很有意思的设定:玩家在游戏开始的时候手里会有各种各样的卡牌(动机、嫌疑犯、地点、作案方法),不同类别的卡牌是用不同颜色加以区分的。不管你是抽取新卡片,还是丢弃你的手牌到你自己的弃牌堆,其他玩家都可以根据卡牌的颜色知道你在哪个方面进行线索的筛选。这个设定非常有意思:

  • 比如我手里有一张卡牌不想让其他玩家看到,我也许有一个机会偷偷的给你看然后说:“这又是一张同样的’绝望’卡牌哦!”——这样可以不用把这张卡牌给剩下的其他玩家看。在一盘游戏中我开始就获得了两张“休息室”的地点卡,并且我把他们一直保留到了前三轮结束,因此其他玩家都没有看到第二张“休息室”卡片的出现。一直到游戏结束之前,我把其中一张递给了一个玩家看了下,然后展示给剩下所有人第二张“休息室”卡。这样也只有一个玩家可以把“休息室”当做是谋杀发生的地点,但是其他的玩家则都蒙在鼓里。
  • 如果我想知道你手中是不是有一张很特殊的卡,那么你不可以给我看我已经看过,或者大家都看过的卡牌。如果我采取了足够的行动,那么我完全可以看到我想看到的牌。一个行动甚至可以迫使你从弃牌堆捡起一张我指定的颜色卡牌,这个可以让我避免和我一样喜欢恶作剧的玩家试图把卡牌把强加给对手的情况发生。

这款游戏的最重要的一点就是你需要在游戏中追踪每一张已经翻开的卡片所暴露的线索,确保他们出现在合适的地点。我本人是一个非常关注细节的玩家,所以我一直在游戏中监督玩家的行为从而使得符合游戏规则(译者注:和北京玩桌游的风格挺像),大部分时间变成我在教他们怎么玩,和我性格也挺像。大部分玩家都是不太注重细节的,所以我一直在不断的提醒玩家弃牌的时候要放在自己的弃牌堆。

Mystery Express Sheet

举个例子说明:在某一局的最后一个回合,有一个玩家展示了一次动机卡之后,拿了回去之后在同一回合又给其他玩家展示了一次。刚开始的时候我们都没有意识到这个问题。有一个玩家问到:“你有两张这样的卡么?”,他的意思是他不觉得这回合里面应该有两张同样的卡存在。持卡玩家说:“是啊!”,于是把这张动机卡背朝下的放在了他的弃牌堆上。但是这张卡又不是原先给大家看的那张卡……于是游戏到后面就是一团糟,2个小时的游戏就被这样的一个错误给搞残局了(译者注:由于没玩过这款游戏,所以后面理解有点困难,但是可以想象的到问题多多)。

本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part I。如需转载请与本站联系。

我们曾在去年就报道过Cyclades,这款由著名的桌游设计师Bruno Cathala和Ludovic Maublanc(不认识?开膛手杰克玩过没?)设计的桌游,并且在众多资深评审的参与下,凭借这款桌游的规则、设计理念,Cyclades获得了09年度玩桌游网的最佳桌游策划师奖。

今日,小编们终于看到了这款实体桌游,在发行商Matagot的代表的纯正“法国英文”教学下,在人人桌游对本款产品进行了试玩,所以这篇评测为轻度评测——毕竟只玩了一盘;但是玩过之后让我很纠结,让我还想玩——不仅仅是因为我输了。本次游戏的最后还是由身经百战的人人桌游的小鱼赢了,我么……刚开始就和执黑色的寒语同学干上,然后被Yvvone和小鱼同学联合暗算……时间关系,家道中落之时我自暴自弃。

Cyclades - 玩桌游网实拍(人人桌游)

游戏目标

游戏目标只有一个,就是谁先建造2座大都市谁就获胜。这样的目标一目了然,不那么让人纠结。不像有的游戏设置了先由一个玩家触发游戏结束规则,然后再进行各种各样的结算那么繁琐。

有好几种途径进行大都市的建造。一种是通过竞价获得神的庇佑建造四种小城市,从而可以汇集成一个大都市;一种方式就是通过竞价雅典娜从而获得4张白色的卡片从而换取一个大都市;还有一种方法就是抢占别人的大都市。

基本流程

Cyclades - 游戏说明书 游戏设置好之后,上手每个玩家会发一定数量的金币从而游戏回合开始。

第一个阶段为竞价阶段。玩家A先选择他想供奉的神灵,并且付出自己的价格(比如目的是要船只,就讨好海皇波塞冬,并且付出2块钱)然后暂时结束;玩家B可以根据自己需求选择其他神灵进行供奉,也可以选择海皇波塞冬,只要他出的价格比A要多。这时候A就需要另外选一个神进行竞价……这样一轮下来等A、B、C、D、E(最多5名)都选择好之后,竞价阶段结束。

第二个阶段为行动阶段。首先玩家获得他竞价获得的神的庇佑,比如免费获得卡牌,或者获取士兵、船只、金币等等。然后玩家可以用竞价之后剩余的金币进行购买操作,比如购买额外的士兵、船只等——当然花费也会跟着上升;也可以用2个金币建造一个这个神的颜色的小城市。这个阶段中玩家也可以购买卡片并且进行使用。玩家也可以用1个金币换取3个格子的移动。如果想侵占别人领土,或者想避开,都需要在这个回合进行决定。一旦开战,那就开始投掷骰子进行决斗,一直到分出胜负为止。

所有玩家行动完毕之后,这个回合就结束了。这个时候按照玩家供奉神的顺序,决定下一回合玩家的行动顺序。你也需要把神的板卡给拿起来重新洗下,再放到版图上。这样的设定比较有意思,充分增加了游戏的随机性。

策略浅析

Cyclades - 卡牌、神的竞价区域 由于我们只玩了一次游戏,所以我们尝试着对这款游戏的策略进行一个简要的分析。各个神只不过是套一个背景,其实说白了就是竞价获取各种资源。你需要竞价获取:军队、船只、金币-1卡以及白色卡片(4张即可建大都市)。说白了我个人感觉下来,游戏的最终策略就是怎样获得金币和使用金币

金币获取目前玩下来有三种途径:占领有号角的领地、领海从而使得每一轮开始可以获得更多的金币;从宙斯那边获取-1的卡片可以在使用的时候,等于给自己增加金币;购买神的卡片——某些卡片上的功能可以让你获取额外金币。

金币在游戏中的作用可是非常的重要。每一轮开始玩家都可以免费的得到对应的金币(根据你占据的“号角”的数量而定);每一轮的开始玩家也需要金币竞价来供奉神的庇佑从而发展自己的某一方面的势力;金币也可以用来进行船只或士兵的移动、卡牌的购买等等诸多行为。这些行为都会影响到玩家在海岛上的势力范围的划分。每一次金币的使用你都需要做一定的权衡才行。

比如说我上来就讨好宙斯,因宙斯可以提供给我-1的卡。但是上手我的竞价就很高,从而导致被人轻易的就获取了其他4个方面的好处;当我发现我金币足够我用的时候再发展军队和船只就会觉得有点跟不上节奏……加上小鱼和Yvvone的合力攻击(我讨厌那个八爪鱼!!——把我三艘船给灭了),导致我就剩下三个孤零零的岛屿……小鱼则是不慌不忙的用海船、军队控制着自己的领土,逐步蚕食水浒的设计师寒语的地盘……最终小鱼在每一轮的初始阶段的金币总是最多的,奠定了他胜利的基础。

希望有更多的朋友可以尝试玩一下这款经典设计师制作的Cyclades。我们会在日后的游戏中逐步完善这款桌游的评测,包括之前的翻译——玩过之后再修改之前的翻译,那可是会简单一些!

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Power Grid 在半年前,我接触到了电力工厂这款游戏。玩了这么多次的电厂,我发现还是输多赢少。在我看来,电厂的运气成分比较少。策略性非常的强。输过那么多次的人。也能浅谈一下对于《电力工厂》的看法了吧。

首先简单说电力工厂的概况。这款游戏支持2-6人,个人感觉4-6人游戏会乐趣度较高。游戏需要1-2小时左右的时间。《电力工厂POWER GRID》是以电力公司发展为背景。每位玩家都支配着一间电力能源公司,努力拓展自己的事业。在有限的金钱中,与玩家们竞标电厂;建构城市网络,并购买能源以供发电来赚取金钱。当有玩家建构十七座城以上,该回合能供应最多座城市电力的玩家,就是游戏的优胜者。

我亲爱的朋友自从会了这款游戏,就一猛子扎了进去再也不回头了。每次都拉着我去玩。她在算钱盖房子中实现了人生目标,乐此不疲。我也跟着她一起算钱算分,挤兑她,让她受到挫折。这款游戏告诉我们什么?它告诉我们原来什么东西都可以发电哦(别拍我,我说的没错)!

这款游戏分成了五个小阶段。每一阶段中,所有游戏者按照小阶段特定的顺序行动,然后继续进入下一阶段。

首先第一阶段,决定游戏者顺序。城市最多(计分条上最靠前)的游戏者为第一位。如果在最多城市方面多人持平,则其中拥有最大号码电厂的人为第一。将该游戏者的房屋放在游戏者顺序条的第一位。用同样的方法确定其余游戏者的顺序。

第二阶段, 拍卖电厂。可能进行多次拍卖,每个游戏者从当前市场中最多买到一个电厂。即买到电厂的人不能继续购买其他电厂。

Power Grid第三阶段,购买资源.游戏者可以从资源市场为他们的电厂购买资源。

第四阶段,建设。游戏者们在地图上扩展他们的供电网络。一旦一个游戏者开始建立他的网络,今后他加入网络的所有城市,都必须至少跟一个已在他网络中的城市(以他的一个房屋标记)相连。游戏者可以把任何城市(如果其中还有可供他加入的空间)加入他的网络,不管该城到他其他城市的距离有多远。

第五阶段,结算:获得现金、放置新电厂并补充资源。

游戏策略性

电厂在BGG上的排名一直在前十之内,新人容易上手。当然也需要有游戏教练或者资深玩家的带领才好。电厂公认的策略性非常强。也是久玩不厌的一款经典游戏。个人认为一款好的策略游戏,最重要的是要让玩家向胜利目标迈进的同时,给对手制造困难。从而维持住优势。而这款游戏做到了这点。

PowerFactory 它包括了4个策略点:

一,拍卖电厂卡。在电厂的拍卖阶段,决定自己多少钱购买哪个电厂卡能获得最大的优势。特别要说明的是,并非能发最多电的电厂卡为最好。而且先选择电厂卡的玩家其实是优势较小的。

二,购买燃料。燃料是用来供应电厂发电的。每人最多只能购买电与厂相同的燃料。最多能储存两倍。燃料的价格可是不一样的。在前面的燃料总是最便宜的。越到了后面购买就会越贵。当然,每次发电过后,燃料还是会补充的。

三,建造城市。电厂的数量能供应几个城市就能获得多少钱。钱在初期阶段可是非常有用的。当然城市建造的位置也是非常非常重要的。不但要付城市的建筑费,而且还要支付城市和城市相连的管道费。在前三个阶段,需要注意的就是,需要合理的运用手中的钱。当然,其他的玩家也会努力打击钱多的玩家。

四,游戏的顺序性会随着玩家当局的情势又算改变。争取最好的一个顺序位置也是非常重要的策略之一。排名靠前的总是会吃亏。要最先选择电厂卡。而且在购买燃料和建造城市的阶段也总是最后才能进行。

有了这四个策略点贯穿整个游戏,使电力工厂成为一款策略性很强的游戏。每款桌面游戏最最核心的就是它的策略性。

游戏的欢乐性

提到游戏的欢乐性我觉得分成两方面来说。一,游戏的互动。二,游戏的随机性。

Power Grid首先来说,电力工厂的互动性,很多人都评论说这款游戏的互动性不强。也确实,大家大多时候都在埋头苦想。不停的按着计算器,很像努力工作的文职人员。这样看来似乎太沉闷了。不过我们一起玩电厂的时候最大的乐趣在于计算。每次大家都一起计算自己的和别人的钱数。虽然抱怨声不断“啊,我没钱了!”“呀,我算错了!”但这也算是种乐趣吧。不过客观的说,电厂确实在互动性上差了些。彼此的交流不够多。

至于游戏的随机性,主观讲,电厂会有一定的随机性。但并不会太多的影响游戏的策略性。并且在一个策略型游戏里面,随机性也是策略的一部分。好吧好吧。。欢乐性只能评3颗星。什么?10颗星?不不,5颗星是满分啦!

游戏制造:也就是说游戏漂不漂亮

个人感觉电厂卡设计成方形的卡片很不错。而且很形象,里面的配件颜色分明。只是多了些,容易丢啊。我们要爱护它。电力工厂还出了很多的扩展地图。也是这款游戏的一大亮点。风格整体统一,很有特色。需要特别说明的是。扩充版有点贵。呵呵~

那看看各位桌游玩家都怎么评论这款游戏:

小米(女):我觉得这游戏比卡坦岛好玩。我总能赢!

枫的颜色(男):这个游戏策略性非常强。我很喜欢。绝对的经典!只是时间长了些。玩的次数少。

瞬间思路(男):这个游戏很经典,可是我不喜欢拍卖类型的游戏。

1+1=4(男):不错啊!不是欢乐类型的游戏。需要算的东西比较多,策略性较强。试过给新人推荐,效果还不错。

Billwolf:版图更新太慢了!版图更新的快一点,电厂估计引力还大一些。

风云:不喜欢这种摆盘游戏而且耗时挺长。除了耗时挺长外还是挺值得玩的。

杀手潋滟(女):我觉得策略性很强,我很喜欢玩。

杀手六弦(男):很好玩啊。只是时间长了些。有时候累了还是喜欢轻松些的游戏。

我:电厂是什么?别拉我。我不想输!

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