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Category: 业界声音

引言:《三国杀》涉嫌抄袭意大利知名桌游《BANG!》尘埃尚未落定,盛大却突然矛头对准国内同行,而且从国内众多三国题材桌游中选择后起之秀《三国斩》“开斩”,盛大意欲何为?此案引起业内人士广泛关注,并将对桌游领域知识产权认定产生标杆作用。

正当以三国历史背景的卡牌类“杀人”游戏越来越风靡,市场上三国题材桌游群雄逐鹿时,盛大网络决定携旗下的人气桌游《三国杀》状告一款推出没多久的《三国斩》桌游,业内人士认为,盛大此举意欲打击桌游类最强劲潜在竞争对手,为其未来的棋牌业务分拆上市扫清障碍。

13日,《三国杀》的运营商上海盛大公司,通过其全资控股的子公司杭州边锋网络技术有限公司,在杭州市西湖区人民法院状告“桌游世界”开发推出的三国类卡牌“杀人”游戏《三国斩》侵权。双方就《三国杀》是否享有著作权、《三国斩》是否对原告构成侵权等争议焦点进行了激烈交锋。(具体见附件原告起诉书及被告答辩状)

案件将对桌游领域知识产权认定产生标杆作用

有意思的是,不久前《南方周末》一篇以《<三国杀>的循环“抄”》为题的文章,引来了大家对“《三国杀》涉嫌“抄袭”国外知名桌游《bang!》这一事件的关注,而今天《三国杀》却在国内高调状告《三国斩》涉嫌“抄袭”,这多少让人觉得有点戏剧性。

业内人士分析,由于现在三国类卡牌“杀人”游戏确实玩家众多,加上“借鉴国外游戏来进行开发”一直就是中国游戏行业的“潜规则”, 而“桌游”又是一个全新的概念,法院对该案的判决,对“桌游”领域知识产权的认定,甚至对中国网络游戏行业知识产权的认定都将产生一个标杆作用。因此这一著作权纠纷引起了业界广泛的关注。

据悉,双方聘请的代理律师也是业界知名的知识产权专家。原告代理律师罗云,是浙江省直律师协会知识产权专业委员会的副主任,而被告的代理律师王进,则是浙江省直律师协会知识产权专业委员会的主任,及浙江工商大学知识产权法副教授应振芳律师。王进律师认为,从庭审情况看,原告提起诉讼非常仓促,起诉思路较为混乱,没有充分举证原告对《三国杀》中所谓的文字作品拥有著作权,也无法证明被告的《三国斩》对原告构成侵权。原告主张权利所指向的游戏角色设置、技能描述及其组合从性质上讲是规则属于思想范畴,不属于著作权法保护的对象。

盛大“挥棒” 意在推动棋牌业务分拆上市

据悉,盛大一直在规划将旗下的棋牌类休闲游戏平台打包上市。这一战略就是由边锋出面整合旗下边锋游戏、游戏茶苑、浩方对战平台等组成棋牌业务,并最终实现打包上市。期间,业界曾经传闻盛大将收购联众,为其棋牌业务上市做准备。今年5月,盛大在线COO许朝军,以“内部转岗”的方式出任盛大旗下边锋游戏总裁,许朝军出任边锋总裁背后,盛大的棋牌战略逐渐清晰。

为实现这一目标,早在2009年6月,盛大旗下边锋游戏就收购了当时在中国市场发展得最好的三国类卡牌“杀人”游戏——《三国杀》,并着力开发与推广其网络游戏版。盛大希望在线桌游能给边锋游戏的传统棋牌业务带来新鲜内容,进而带来更多年轻用户。因为长期以来,传统的棋牌游戏内容还是以麻将、扑克、象棋、军旗等为主,使得80后、90后游戏玩家对这些平台兴致寥寥。而桌游之所以能在欧美盛行,并迅速受到中国年轻人的追捧,这与其强大的游戏趣味性,高度的交互性,极其丰富的题材密切相关,这也使得在线桌游具备成为中国休闲游戏新宠的潜力。

因此,盛大决意采用高调的法律手段来打击未来的潜在竞争对手,除拿《三国斩》第一个“开斩”,目前还不知道其是否会继续对国内其他三国类桌游实施“连环杀”。

三国斩

盛大为什么拿《三国斩》“开斩”?

令大家好奇的是,盛大是中国网络游戏行业的 “巨无霸”,而此案的被告“桌游世界”——杭州趣玩数码有限公司,只是一个成立才三年多的公司,双方可谓实力悬殊。再说目前中国市场上三国背景的卡牌“杀人”游戏,远不止《三国斩》一款,包括《三国斗》、《三国帮》、《三国梦》和《卡牌杀》等。这些游戏最早的在2009年3月就已经开始运营,远比《三国斩》推出早许多。盛大为何迟迟不告这些同类游戏,反而要拿最近才推出的《三国斩》“开斩”呢?

业内人士分析,《三国杀》只是存世的上万款桌游中,在中国最流行的一款桌游而已,无法真正代表当前在中国新兴的桌游概念。目前,全球每年都会有数百款新的桌游发行,其中,在国内比较流行的桌游有300款左右。刚刚起步的中国的本土原创桌游,也已有60多款对外发行。

显然,仅仅一款《三国杀》,无法挑起盛大的在线桌游平台重担,盛大希望逐渐缔造一个强大的桌游王国。

而目前,国内在线桌游平台概念打造得最好的恰好就是此次盛大“挥棒”打击的“桌游世界”。“桌游世界”的中文在线桌游平台,采用游戏大厅平台技术模式,平台上已经上线的桌游达30款,其中就包括《三国斩》。这个还未正式商业化运营的在线桌游平台,花了“桌游世界”3年多时间来打造。

同时,“桌游世界”旗下,还有一个中文桌游门户网,是一个中文桌游资讯的发布中心,网站设新闻资讯、游戏专区、桌游吧、桌游圈和论坛等版块。这个网站已经集聚了100多万的桌游会员,成为中国桌游玩家的重要聚集地。

据悉,桌游世界已经在6月底完成了所有的商业运营准备,即将开启商业试运营。而且桌游世界的WEB版桌游平台也在紧张开发中,将在近期推出。这就使得桌游世界在一定程度上对盛大在线桌游战略形成了挑战。尤为重要的是,《三国斩》经过近2年的开发,其实体卡牌和在线游戏,已经在5月份面世。尽管还没有正式运营的《三国斩》,最高同时在线只有2000多人,与《三国杀》的10万多人最高同时在线相比,存在着巨大的差距。但是《三国斩》实体卡牌和在线游戏,在画面质量、游戏丰富度、独特的场景系统、游戏玩法等等方面,受到业界和玩家的普遍好评。《三国斩》从线上和线下两方面,对《三国杀》的江湖优势地位形成了威胁。

这也是为什么目前已运营的三国类卡牌杀人游戏众多,而盛大偏选择打击现在尚未正式运营的《三国斩》的深刻原因。毫无疑问,盛大要赋予旗下棋牌业务“在线桌游”平台的新概念,恰恰少了“桌游世界”所打造的这一块。

业内人士分析,盛大希望通过挥舞法律“大棒”,消灭一个竞争对手,为自己建立在线桌游平台争取时间,为其上市铺平道路。

《三国斩》:盛大没理由来告我们

对此次盛大告《三国斩》侵权一事,该游戏开发商杭州趣玩数码科技有限公司开发副总裁潘武华觉得“比较的突然”。

作为《三国斩》的主策划之一,潘武华认为,《三国斩》与《三国杀》都是借鉴了《bang!》,都是类《bang!》游戏。《三国杀》没有理由来告《三国斩》。

“我们觉得,盛大告我们,唯一的理由就是《三国斩》比《三国杀》更好玩,更精致,更贴近玩家,对他们构成了一定的挑战。而且,我们也知道盛大现在正在抽调人马开发在线桌游平台。”潘武华说,“他们可能是希望通过打赢官司来消灭我们这个潜在的竞争对手吧?”

“盛大是中国网络游戏业的大佬,是我们尊敬和仰慕的对象。尽管我们觉得他们没理由来告我们,但是我们还是会积极应诉的。”该公司常务副总裁郭伟龙对打赢这一场官司非常有信心。

盛大陷入胜败两难境地?

一位熟悉盛大的业内人士透露,盛大此前一直与桌游世界有接触,希望对其产品进行收购。但是,从现在盛大状告桌游世界的事实来看,双方显然没有达成协议。

因此,盛大已经转而启动在线桌游平台的开发,同时,意图通过法律大棒来打击干扰竞争对手。

然而,盛大状告桌游世界,其实玩的是一招险棋,面临着两难的境地。

业内人士对盛大的这一举动感到疑惑:盛大这一招棋肯定不是一招妙棋。在这个案子中,盛大必须面临一个悖论——因为所有在中国市场出现的三国卡牌“杀人”游戏,都借鉴了国外流行的美国西部牛仔卡牌“杀人”游戏《BANG!》。

《三国杀》的设计师黄恺,多次在媒体上公开承认,《三国杀》借鉴了《bang!》。如《三国杀》许多游戏牌和人物技能的描述,几乎与《bang!》中的一模一样。

法律界人士认为,此次盛大状告《三国斩》著作权侵权,无论输赢,对其自身都是不利的:如果盛大败诉,那么,《三国斩》必定知名度大增,会发展更好,等于培养并成就了竞争对手;如果盛大胜诉,那等于是为《BANG!》未来告赢《三国杀》抄袭树立了一个非常好的案例标本。所以盛大告《三国斩》是两难的,赢也不是,输也不是。

附件:

附件1:深度分析:盛大缘何状告《三国斩》 (84) 附件2:原告民事起诉状 (55) 附件3:被告答辩状 (52)

Cloudberry Games 2009年,在欧美有两家新成立的公司成立,其目的就是为了帮助那些设计师,使得他们的产品能够让更广泛的受众接触到。其中有一家公司于2008年成立,叫做Cloudberry Games(译名为“云上草莓”)。下面我们来看一看Cloudberry Games是如何进行商业运作的。

Cloudberry Games创造性的发明了一个既可以让设计师不断的完善、研发他们的产品,又可以同时让他的产品获得更多的受众。创始人之一Rustan Hakasson说道:“桌游设计师可以在网站上创建一个页面,每年只需要支付10欧元作为维护的费用。在系统提供的页面里面,他输入游戏的所有的信息,包含游戏规则。我们则检查作者提交的内容是否可以构成一个桌游项目,一旦经过我们确认,则项目启动。就这样,Cloudberry Games也可以获取这些游戏的授权并且进行发售。”

所有的Cloudberry工作人员、玩家、其他发行商、美术师包括其他的设计师都可以参与这个项目——阅读规则,打印游戏并且进行测试,提意见,加标签等等。原创设计师则根据大家的反馈对游戏进行修改。设计师也可以在早期就参与到桌游项目中来,并且可以与Cloudberry讨论日后产品化后的分成。

一旦设计师认为游戏已经完成,Cloudberry Games则决定是否进行游戏发售,并且决定印刷的数量,设定合理的销售价格,或者进行30天的预售活动等等。“我们既可以把游戏印刷出来进行发售,也可以继续修改游戏直到我们觉得是时机推出它的时候再推出。”,Hakansson说道。

实际上,游戏研发者年费只要5欧元。这样的会员价可以让更多的人参与到这个商业模式中来。目前Cloudberry Games数据库中已经有了20多款桌游雏形。所有参与者都可以参与进来贡献自己的建议和想法。虽然这种模式在国内不被玩桌游网小编们看好,但是在天朝之外也许可行吧。

利用一个标杆产品,打造一个产业,这是创业者们所企盼的商业模式,桌游产业正是在一款名为“三国杀”的桌面游戏带动下,进入了快速发展通道。

相关数据显示,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已有近1000家桌游店。一个桌游产业链条在全国各地形成。

人人桌游公司负责人王先生认为,桌游风潮催生了许许多多桌游吧的诞生,并渐渐达到了一个顶峰。然而风暴过后,需要理性的思考桌游的未来,桌游产业目前的产业链极不完善,存在着研发能力差、原创少、推广度不够等诸多问题。

品牌:下一个“三国杀”在哪?

尽管桌游产业发展的风生水起,但令人尴尬的是,除了“三国杀”之外,大部分人再也不知道其它的桌游产品。

2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上股票收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。应晓天有着自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场接受,不具备玩家基础,市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。

应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”游卡桌游产品总监的李由说。

作为“三国杀”的设计公司,游卡目前又推出了名叫“砸蛋”的桌游,虽然也取得了很好的市场效果,但远远达不到“三国杀”的高度。

有专家称,“三国杀”的成功因素中,其蕴含的中国文化因素占据了很大部分。要想保持桌游产业的持续发展,必须要有能顶替“三国杀”的游戏出现。

记者也发现,不少冲着“三国杀”来的玩家玩了一段时间后,也会主动要求桌游店推荐其他类型的桌游。

国产化:原创设计能力不足 

世界上至少有1/3的桌游产品是中国生产,但商标属于外国,产品也在国外销售。中国原创能力很低。“中国的桌游产品生产企业在几年内,仍将处于模仿外国桌游产品期。”上海汇佳桌游店负责人雷小锋认为。

作为国内第1家桌游出版商,人人桌游只能从事代理销售国外桌游产品的业务,并负责把国外的桌游产品“汉化”。其销售的外国桌游多达上千种。“今年会推出7至8款国外桌游。”王先生表示。

由于国内原创的桌游产品少之又少,王先生直言,由于桌游设计师水平不够,短时间内,国内原创桌游有点举步维艰。国外有桌游设计的教学培训课程,在国内,这个地带是空白的。

尽管如此,人人桌游仍然准备对国内原创桌游予以支持,同时帮助国内的桌游原创设计师,帮助其发行桌游产品。

从事桌游设计10年之久的台湾设计师吴大认为,设计桌游并非易事,设计一个中小型游戏,按照正常的程序、完整的预算应该是2年时间。大型的游戏要更久一些。在国外,大多数新游戏都不是公司自己研发的,而是来自于民间的各个工作室。投稿人的作品如果被选中的话,公司就会与投稿人按照百分比进行销售分成。

“要对桌游的设计者提供激励机制,这样才能带动起创作者的积极性。”王先生说。

延伸:拓展桌游产业链 

近日,《三国杀》的制作公司游卡桌游与美国著名时尚品牌Domeskin跨界合作,共同打造出以《三国杀》元素为主题的“汉寿亭侯-关羽”、“常胜将军- 赵云”、“月黑风高夜”三款全球限量版iPhone3D炫彩贴膜。

桌游竞技创始人洪佳威认为,此举在“三国杀”的基础上创造了新的赢利点,时尚产品与桌游有了一定的融合。但这种赢利需要靠双方都有广大的市场号召力才行。

在世界杯如火如荼之际,洪佳威让桌游不失时机的和体育沾上了边。在他的推动下,桌游和一家著名体育媒体共同打造了一个全国性的桌游比赛,赛期长达5个月。

“提升桌游产品的附加值不一定需要和实体产品捆绑,和体育联姻,不但能增强桌游的影响力,更能拓宽桌游参与者的年龄范围。”洪佳威说。

一般在桌游吧里,桌游的参与者多为年轻人,通过比赛,岁数更大的人也可以参与其中。

洪佳威显然意识到了与体育联姻有助于带动桌游的发展,洪佳威透露,明年准备让桌游和五子棋联姻,与大众参与性强的项目联姻,除了更容易让人了解桌游外,更能激励桌游生产商丰富桌游产品。

本文转载于CENN新闻网

WTEM一个桌游卡牌领域的电子杂志WTEM

大概是在去年的7月,几个玩魔兽卡牌的玩家凑在一起聊天的时候,其中一个不安分的家伙忽然提议:

“我们几个都喜欢这个游戏,干吗不做本杂志呢?”

于是几个人你一言我一语,开始规划他们的宏伟蓝图:

这本杂志是电子的!这样所有人就能免费看到。(也因为他们没有钱印刷)

这本杂志是专业杂志!于是他们每期都要攒十几万字。

这本杂志要搞活动!于是他们每期都有游戏栏目,发了上百份奖品出去。

这本杂志还要做更多!于是他们真的搞了些事情出来,比如他们给魔兽卡牌的比赛做了两次网络赛事视频直播;比如他们组织了趣味比赛,比赛的报名费都捐了希望工程;他们甚至还评选了一个奖项:“中国WoW TCG年度英雄奖”

他们把这本杂志命名为WTEM,鬼晓得这四个字母到底代表什么。

唯一的问题是:他们干吗要做这本杂志呢?

从一开始到现在,这本杂志都是免费在线阅读的。这本杂志内没有广告,倒是有一大批专业卡牌玩家给他们写稿。

更扯的是这些家伙每个人,都和你我一样,有各自正式的工作,每天上班下班吃饭睡觉。

他们不是富二代也不是社会闲散人员。

这帮家伙只是疯了。

桌游和卡牌界历来不缺志愿者,各个游戏领域,你永远都很容易见到一些热心人在组织活动。

但是搞这么大动静的,确实不多。

现在,这帮家伙要搞更大的动静了。

从2月份开始,他们就密谋将这本杂志拓展为全TCG领域的专业杂志。

5月13日,他们的新作品终于上线了。《WTEM卡牌世界电子志》。据说中间那个字母T代表的,是TCG的意思。但是里面也有战锤这样属于Hobby领域的内容,不知道他们怎么想的。

无论如何,既然是免费的杂志,还是建议大家去看看,20多万字的内容也不是盖的。

http://blog.sina.com.cn/wtem (这是他们的博客,这帮家伙连个独立域名都没有。)

《南方周末》向来以国内最“正直”的平面媒体著称。因“不听话”换了多次高管,但是也因为它的“正直”受到群众的欢迎。今天玩桌游网转载一篇《南方周末》题为跟《Bang!》-1马?跟国产游戏+1马?——《三国杀》的循环“抄”的文章,仅做转载,不做评论。点击这里查看原文

“+1马”和“-1马” 是《三国杀》中的装备牌,“+1马”负责防守,让你和进攻者的距离增加一格,你受到了一格距离的保护;“-1马”负责进攻,让你和你想进攻的人距离减少一格,也就是更加接近。

《三国杀》是一副纸牌,纸牌上的不同角色拥有不同技能,玩法类似杀人游戏,也有人把它看成纸牌版的杀人游戏。这些对于国内600万玩家来说,是不需要解释的——据《三国杀》的出品公司“游卡”提供的数据,《三国杀》两年内卖出了100万套,按照一套有6个玩家使用计算(每套游戏最多可以供11人同时使用),600万玩家是一个很保守的估计。

顺手牵羊?

“《三国杀》是《Bang!》的山寨版!”有人在《三国杀》官方网站上愤然揭底。

2006年,中国传媒大学三年级学生黄恺在上课走神时,萌生了一个非常“穿越”的想法——为自己喜欢的意大利卡牌游戏《Bang!》套上熟悉的三国背景,创造一款全新的游戏。黄恺用两年时间制作并推出了《三国杀》。

“诞生于2002年的《Bang!》是很有名的游戏。”游戏设计师黄磊告诉南方周末记者,“《三国杀》尽管对《Bang!》做了很多出色的改进,但在业内人士眼中,它还是一个‘翻译之作’。”

也有网友力挺《三国杀》,认为游戏模式的借鉴不能叫抄袭或者偷窃,网友“谜之灭”说:“大家玩过《强手棋》和《大富翁》没?《三国杀》借鉴的只是游戏模式,如果这样要被《Bang!》追究原创责任的话,相信更多游戏追本溯源都要被整改了。”

“山寨之争”很快出了国门,2008年6月,在国际著名的桌游网站“桌游怪人”上,有玩家发帖“《Bang!》在中国”:由于游卡桌游在中国发布了一款名叫《三国杀》的游戏,《Bang!》在中国的几个大城市正迅速受到追捧。

帖子引来了《Bang!》的发行方意大利达芬奇公司的工作人员希尔瓦诺·索伦蒂诺,他回帖表示很恼火:“版权是桌游世界里争议不断的话题,但《三国杀》照搬《Bang!》的游戏规则和架构设计,只修改游戏背景和角色名字的做法,构成了对《Bang!》版权的侵犯。”

《三国杀》和《Bang》到底有多像

三国杀与Bang!的相似度 

争论随着《Bang!》的作者埃米利亚诺·夏拉的现身达到高潮,夏拉用“不公平”来形容:“如果你将整个游戏规则照搬过去,只是改变某些名称,以及只做一点点修改的话,那么你正在偷窃其他人的劳动成果。”

《Bang!》的设计者夏拉在接受南方周末记者邮件采访时说,早在两年前,他就开始关注《三国杀》与类《Bang!》游戏在中国的发展。“我们觉得 80%都不一样,这不是一个本地化的过程,这是一个原创游戏。”游卡桌游CEO杜彬对南方周末记者表示,游卡桌游从来没有否认游戏借鉴了《Bang!》的机制,但是《三国杀》将机制重心转移到武将身上,增加了很多新的机制,而且得到了玩家的高度认同。“这其实在网游里面非常普遍,例如《永恒之塔》和《魔兽世界》的关系,它们也是一个模子里面刻出来的,但是它也有一些原创的系统和情节。”

在《三国杀》的设计者黄恺看来,所谓抄袭其实是一个度的问题:“《Bang!》也不是完全原创的游戏,它的猜测机制来自杀人游戏,用手牌攻击的方式也不是独有的。汽车是4个轮子的,我设计一辆两个轮子的汽车,这属于抄袭吗?我再设计一个没有轮子的汽车,这是原创还是抄袭?如果我们只是换了个主题,但是什么都没有动,那么这绝对是抄袭和山寨,但是我们的情况肯定不是那样。”

“是否构成抄袭,那是律师的问题,我们意大利有句谚语叫‘模仿是最好的奉承’,所有人都可以对比一下两个游戏,做出自己的判断。”夏拉说,与《三国杀》是否“山寨”问题相比,他更担忧《Bang!》在中国的“被盗版”:“我本人就知道至少有两个盗版游戏是直接将《Bang!》翻译成中文,甚至名字和包装盒都一模一样。”

无中生有?

黄恺是个“桌游迷”,初中时他曾用卡纸模仿当时流行的桌游《游戏王》绘制了一千多张游戏卡片。他同时也是“三国游戏”迷,他玩过许多三国题材的游戏,《三国志》、《真三国无双》……最喜欢的是街机集换式卡牌游戏《三国志大战》。

上大学后,他在外国朋友开的桌游吧里认识了更多国外经典游戏,其中一款就是《Bang!》。

这是一款获多项大奖的卡牌游戏,以西部牛仔枪战为背景,设警长、副警长、歹徒和叛徒四种身份。核心规则为歹徒除掉警长、副警长帮助警长剿灭歹徒和叛徒,叛徒则要力争活到最后。游戏设置了神枪手、赌徒、验尸专家等多个角色,还有枪支、野马、啤酒等道具。

黄恺被《Bang!》迷住了:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”他告诉南方周末记者。

他开始尝试把游戏的角色替换成身边的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在讲台上讲课的老师,都被他强行做成了游戏角色,并度身定做了独门绝技。很快,他想到了《三国志大战》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三国人物,三国故事在中国有得天独厚的群众基础,是改编的绝佳题材。他随即绘出了第一个想象中的角色——刘备。

“我想象中的刘备,是一个不太爱说话但是很厉害的人物,他有点酷酷的,头发很长,还有一点小胡子,”黄恺说,“我开始的时候想画成现代版或者架空世界的感觉,给每一个三国人物赋予全新的设计,有的人穿西装,有的人穿T恤,你又可以看出是三国里的人。”

这种天马行空的创作方法非常痛苦,他很快放弃了现代版方案,改为选出的武将直接配上了日本游戏《真三国无双》的插画。

三个星期后,黄恺完成了游戏的第一个成型版本——无双版,联想到当时正红火的杀人游戏,他将游戏命名为《三国杀》。

这个版本与《Bang!》极为相似,玩家的四种身份变为主公、忠臣、反贼和内奸。游戏角色也被张飞、关羽这些三国名将代替。黄恺参考《Bang!》的设置,为每个角色设定了独特的技能,如《Bang!》里面的“比利小子”,他能在一轮游戏里出无限次“Bang!”,而《三国杀》里的张飞,则能出不限数量的“杀”。

黄恺至今保留着他设计的第一个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长 发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游 卡桌游/图) 黄恺至今保留着他设计的第一个角色——现代版刘备,身高1米89,穿V领长袖T恤、牛仔裤,留长 发,耳朵比正常人耳长两倍,脑袋上扣着一个摩托车头盔一般的帽子 (游 卡桌游/图)

Willy The Kid 张飞

《Bang!》里的“比利小子”(左),能在一轮游戏 里出无限次“Bang!”;与之对应,《三国杀》里的张飞(右),则能出不限数量的“杀”

2006年底,《三国杀》开始在清华、北大等高校里流传。当时在清华计算机系读博的杜彬主动找到黄恺,两人合组游卡工作室,对游戏进行改进。

改进的主要方向是摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构,他们借鉴了《魔兽世界》、杀人游戏等游戏元素,将游戏重心移到武将角色身上。

他们将“无双版”的40个武将削减为25个,找来各种版本的三国故事,包括易中天的《品三国》系列等,反复研究每一名武将的生平履历或性格特点,然后结合游戏机制,完善武将技能。他们为张飞连续出杀的技能起了一个非常形象的名字——咆哮;而孙尚香的独有技能则叫做“联姻”,技能的使用方法也含着联姻的意味——她弃掉两张手牌,可以指定一名受伤的男性角色,两人各回复一点体力。

技能设计的第一原则是“容易被记住”,刘备的技能最终被设计为“仁德”——分牌给其他玩家,“善于使用小恩小惠笼络人心是刘备性格最广为人知的一面。三国人物的性格都很复杂,关羽有骄傲的一面,但是我不能因为这个而放弃他最具有代表性的勇猛。”关羽的技能最终被设计为“武圣”——任意红牌当杀。

增加的还有两张起抵消作用的功能牌——“无懈可击”和“借刀杀人”,同时,在《Bang!》里只承担距离计算作用的武器牌,也分别拥有了独特的功能。

“武将、技能和武器的改进,加上紧贴三国背景,使《三国杀》的可玩性超越了《Bang!》。”玩家索尔告诉南方周末记者。

相比于《Bang!》简单的人物形象,《三国杀》的画风也得到了广泛的好评。索尔认为,《三国杀》的插画带有浓厚日式漫画风格,如孙尚香拥有丰满惊人的胸部,而张飞则让很多玩家想起“日本街机游戏《三国志——吞食天地》里面那个会吸血的家伙”。

2008年1月,《三国杀》“推广版”正式上市,首印五千套,每套零售价64元,最初的一千套带编号的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的时间里售罄。杜彬和黄恺正式成立公司,一个当CEO,一个当首席设计师。

小乔 《三国杀》以中国传统文学章回小说《三国演义》为内容,借鉴的是意大利游戏《Bang!》的架构 和日本游戏的画风,里面的小乔俨然是日本漫画中的美少女 (游卡桌 游/图)

无懈可击?

今年1月,千骐动漫在广州发布了“国内第一款谍战类”卡牌游戏《风声》,游戏系统设计由两位从资深玩家转型的游戏设计师黄磊和金国恩完成。在游戏里,玩家可以扮演“老枪”、“老鬼”、“情报处长”,与其他玩家展开攻心战。

很快有玩家发帖称,《风声》“集合了《三国杀》、《暗影猎人》、《酒神的盛宴》等著名手牌游戏的优秀元素”。

“有些人甚至是以找茬为乐趣的,以炫耀他玩过很多游戏。”黄磊认为,在一个游戏里刻意找出其他游戏的影子,对设计师并不公平,因为游戏设计师肯定会受到其他游戏的影响。“你必须玩大量的游戏,有时候甚至不知道灵感从哪一个来,游戏做出来之后,找朋友来测试,他就说这个跟那个很像,你才会恍然大悟。”

《风声》在概念和视觉设计上都很容易让人联想到同名电影和小说,但开发商表示,它们没有任何版权联系。“我们是在当前流行的电影、电视剧作品中获得灵感,你说它有关系也行,但是整个桌游本身是原创的。”千骐动漫开发部经理严辉松告诉南方周末记者。

杜彬认为《三国杀》与《Bang!》之间不存在侵权和授权的问题,但市场上出现了至少14种与《三国杀》相似的产品,对这种侵犯《三国杀》知识产权的行为,他们将采取行动。

其中一些产品为《Bang!》套上了《西游记》、《水浒传》、《封神演义》等其他古典名著背景,《Bang!》里一张名叫“印第安人入侵(Indians!)”的功能牌,在《三国杀》、《水浒杀》、《西游杀》里分别叫“南蛮入侵”、“辽金南侵”及“翻江倒海”。

还有一些产品直接瞄准了网络游戏的巨大空间。2009年6月,游卡桌游联合盛大网络推出了《三国杀》网络版,在接下去的半年里,网络上出现了《三国斩》、《卡牌杀》、《三国帮》、《三国梦》等在线卡牌游戏。

这些游戏与《三国杀》在人物角色和玩法上大同小异,它们大多宣称,自己跟后者“站在了同一个巨人的肩膀上”。《三国帮》官网在一封《致玩家公开信》中称:“本游戏是基于《Bang!》的游戏理念,并结合杀人游戏的规则而形成。目前行业内与《三国帮》相似的产品也是依据《Bang!》的游戏理念演化、加工而成,是与本公司产品相似的竞争产品。”

大乔 刘备

《三国帮》里的大乔与《三国斩》里的刘备

知识产权专家、中国青年政治学院讲师刘晓春告诉南方周末记者,在国外某些桌面游戏规则的基础上,加入中国本土文化的因素,在人物、情节、道具等很多方面进行新的创作。在这种情况下,是否构成对原有游戏权利的侵犯,是一个复杂的问题。

桌面游戏是一系列创作成果要素的组合,包括游戏规则、牌面图案、角色名称等等。部分要素,例如独创的牌面图案、游戏商标、游戏说明书等是可以通过著作权法及商标法获得知识产权保护的,但其他要素是否能够获得现有知识产权制度的保护,还存在疑问。如游戏规则本身,虽然可能凝结了游戏开发者大量智力创作,但如果没有以书面等有形的形式体现出来,或者说模仿者没有直接复制规则说明书,而是以完全不同的表达方式进行描述,那么就无法构成著作权意义上的侵权。

“总之,如果没有通过直接复制的方法来使用游戏规则,就很难认定构成著作权意义上的侵权。”刘晓春说。

像《风声》这样的游戏,如果仅仅使用了作品角色的名字,并没有使用具体的情节和场景,一般不被认为是侵权。这涉及到作品角色的“商品化权”问题,这一权利在日本、美国等许多国家都曾经在司法实践中取得了一定程度的认可,但在中国还没有这么明确的权利,目前为止,还不能通过著作权法、商标法来取得保护。

目前,《Bang!》即将推出全新的扩充包,包括一些有9滴血的有趣角色。夏拉高兴地告诉南方周末记者,来自台湾的新天鹅堡公司目前正在接洽《Bang!》的官方中文版事宜,中国玩家很快就能玩到正版的《Bang!》。

二〇一〇年四月十九日,上海

 logob

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双方认为随着桌游这个新兴事物在国内的不断发展,越来越多的人开始逐渐了解和认识桌游。基于国内桌游行业现状这一实际情况,作为媒体我们觉得应该担负起普及和宣传桌游这一健康、低碳、互动的生活方式的责任。这次双方国外桌游资讯的翻译合作将会加快介绍国外桌游的步伐,让读者能够更及时的获取国外相关桌游资讯,也可以让国内的同行和立志于进入桌游行业发展的朋友获取第一手的参考资料。

双方对于国外的桌游资讯翻译的态度也认为不应该仅仅停留在翻译阶段。双方在合作过程中会搜集国外桌游资讯的相关内容,在之基础上进行内容的添加和丰富;也只有这样才可以让读者更透彻的了解更多的信息。这也是体现媒体对于读者负责的一种态度,希望我们这一认真的态度能够赢得读者的认同和欢迎。

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随着众人端起手中的香槟一饮而尽,“三国杀3V3上海地区官方首战赛”圆满落下了帷幕。Hello Kitty战队最终力克群雄,摘下了王者的桂冠。

笔者有幸旁观了从八强到冠军的历程,感触颇深,最深刻的莫过于“老虎不发威,你当我是Hello Kitty”这句话是不对的……好吧,请大家放下诸葛连弩,玩笑归玩笑,回归正题。实际上,整个比赛确实给我留下了深刻的印象,方方面面都体现了“专业”二字,令人记忆犹新。

以下文字,便是我两天以来的所见所闻,以及由此引发的所思所想。

万箭齐发:锁定冠军王座

《三国杀》是如今玩家数量最多的桌游,上海又是目前桌游氛围最好的城市,两方面的天作之合促成了“三国杀3V3上海地区官方首战赛”的顺利进行。172支队伍,516名选手,长达3个月的角逐,为了1个目标——本次比赛规模之盛大、影响之广泛都是前所未有的。

一款游戏要想从小众的娱乐升级为大众的竞技,牢固稳定的群众基础是首要前提。作为新兴的休闲形式,近两年来“桌游”一词从陌生的字眼变成热门的话题,迅速走进了人们的生活。凭借灵活的形式、欢乐的氛围、缜密的机制和熟悉的题材,当前最受国内玩家欢迎的桌游非《三国杀》莫属。一种种扑朔迷离的身份,一个个才华横溢的角色,一张张千变万化的卡牌,演绎了一场场穿越时空的“三国演义”。《三国杀》的受众程度比起当年的“杀人游戏”有过之而无不及,它甚至吸引了盛大的投资,在网络游戏的疆土开辟了第二战场。

高涨的人气是立足之本,玩家多了,自然产生一决高下的渴求。游卡从2008年开始就举办了名为“王者之战”的官方赛事,满足玩家的需求。经过两年的摸索与磨合,3V3正式走上前台。

无中生有:3V3的前生今世

3V3是游卡和逐鹿战队共同设计的游戏形式(玩桌游网编者注:逐鹿战队在3V3规则的诞生过程中发挥了很大的协助作用),它的最大特点是去除了“身份猜测”的元素,你不用再去为了隐藏自己的身份高唱《Poker Face》,或者为了判断别人的身份钻研《Lie to me》,玩家的焦点只有一个:PK。

可以说3V3就是为了竞技而生的,纵观所有称得上“竞技”的项目,谁是队友谁是对手在比赛之前一目了然(中国足球除外,除非你事先知道别人的下注情况),尽可能降低了随机性和意外性,从而使得结果更为真实的反映选手的实力。

3V3的每支队伍由三人组成,主帅坐镇中央,前锋一左一右分列阵前。游戏的目的十分简单:保全己方的主帅,消灭对方的主帅。除了考验选手对于卡牌的理解、对于局面的掌控、对于规则的应用和对于敌我的分析,它还尤为强调了配合的重要性。3V3的全程禁止任何交流,团队的每个成员能否心往一处想劲往一处使,全靠平时修炼的信任与默契。正所谓“此时无声胜有声”,当伙伴之间心有灵犀的打出水银泻地一般的COMBO,那种感觉着实妙不可言。

另外与前锋相比,主帅的作用侧重于运筹帷幄的军师:无论是出场人物的选择,还是行动顺序的安排,全部由主帅一手安排,前锋必须绝对服从。因此3V3要求临场发挥和先期准备“一个都不能少”,每个选手都必须处理好个人与集体的关系,战略深度立刻提升了档次。

3V3的从无到有,诞生的过程漫长而又曲折,但是一切努力和付出都是值得的,它为《三国杀》赋予了全新的玩法。

无懈可击:规则与执行

我曾经参加、报导、组织了不少大大小小的桌游比赛,也亲眼看到一些不愉快事情的发生。因为游戏的所有操作都是由人来进行,没有电子设备的辅助,所以意外在所难免。若在平时,抓牌的时候不小心多出来一张,大家也不会计较,可是如果身处激烈紧张的比赛,焦灼的局势让周围的空气都要燃烧起来,无心的失误往往成为冲突的导火索。

在我看来,若想尽量减少此类纠纷,一在于规则的制定,二在于规则的执行,说得夸张点,即:有法可依,有法必依,执法必严,违法必究——《三国杀的》3V3能否做到?这也是我特别关心的问题。

于是,我开始了两天的观察:

我看到了游卡为每一桌配备了两位裁判,一人主持,一人辅助。

我看到了卡牌的操作均由裁判进行,即使刘谦来了恐怕也无法掉包。

我看到了选手以统一格式的语言宣布自己的下一步动作,庄重而又严肃。

我看到了用来记录战况的专用表格,白纸黑字,铁证如山。

……

我无法尽述我的直观体会,当然,我也看到了若干有待改进的地方,不过,以上一幕幕景象交织在一起,足够打消我的疑虑。

铁索连环:竞技的潮流

“三国杀3V3上海地区官方首战赛”结束了,它的影响却犹如徐徐转动的齿轮,引发了一系列的连锁反应:

八强战队受邀参加“王者之战”的全国总决赛,届时各路高手济济一堂,我们完全有理由对这个最高级别的盛典充满期待。

本次比赛没有使用“军争篇”和“火”系列,就已然相当精彩,说明3V3的形式潜力巨大,通过合理有序的扩充,未来的战事将更加扣人心弦。

老牌数字电视频道“游戏风云”全程录制了关键场次,并且配合了专业的现场解说,这是桌游比赛首次登上屏幕,意义深远。

越来越多的有识之士从中意识到,桌游确实可以做成竞技。不难预见,从民间的组织到官方的举办,桌游与竞技的结合之势令人看好。

总之,我们才刚刚上路。

五谷丰登:开创共赢格局

我想起了前不久发生的一件事情:某桌游QQ群,大家的话题不知不觉聊到了《三国杀》,结果立刻有人嗤之以鼻,一口一个“山寨”,仿佛深仇大恨一般。于是我说:“既然你如此痛恨‘山寨’,索性别用QQ了。这东西以前也没少被骂,但是如今,腾讯已经将ICQ列在了收购的名单。”

个人认为,借鉴、融合、成长——这是任何领域都存在的正常现象,比如暴雪把XBOX的成就系统直接移植到了《魔兽世界》,微软照样情绪稳定。时值今日,“山寨”一词指代的应该是具有欺骗性质的恶劣抄袭,而不是一顶随便乱扣的帽子。

如果你是《三国杀》的爱好者,请不要否认它脱胎于《BANG!》的事实;如果你是《三国杀》的反对者,也请不要否定它长江后浪推前浪的趋势。尤其在国产桌游刚刚萌芽的2010年,真正对这个行业有所帮助的是客观的建议和公正的评判,而不是被有色眼镜扭曲的目光。

其实,即便某些观点无法调和,也不妨碍我们拥有“同一个梦想”:从“中国制造”走向“中国创造”。

桃园结义:相聚在桌游

有人问我,桌游到底好玩在哪里?

坦率的讲,我也没法一下子总结出来,不过我愿意和你分享一下我接触桌游以来的变化:

从前,每当我退出游戏、关掉电脑,心中常常泛起阵阵的失落。

现在,我的业余生活多了一项充实健康的内容。

从前,我见到陌生人不知道说些什么,尴尬不已。

现在,我算不上侃侃而谈,可是起码感觉自在了不少。

从前,我在休息日是个窝在沙发里的土豆。

现在,我深情的呼唤各位早日脱宅。

从前,我在上海生活九年了,居然不认识金茂大厦。

现在,我发现原来上海是个挺好玩的地方。

诸如此类,不一而足。

那么,你是否愿意加入CHANGE的行列呢?

这是游戏,就看你怎么玩。

本文由本站专栏作家、业内资深人士火狼执笔,玩桌游网进行了一定程度的修改,第一时间发布。如需转载,请与火狼联系。

玩桌游网:雷小疯,业内人称雷老板,是中国最早一批接触桌游并且推动国内桌游发展的先行者之一。旗下的网缘茶坊在圈内可谓鼎鼎大名。经雷小疯同意,发布一篇今年3月他对上海桌游店发展的看法。

看了豆瓣上一篇关于上海北京两地桌游店差异的讨论,产生了一些想法。北京的桌游情况我不熟悉,但是上海基本上整个发展的时间脉络我都置身其中,还是相当有体会的。北京应该是国内桌游最早先知先觉、作为局部起步的城市,但上海却成为了目前发展最迅速的地方在我看来主要可以归纳成以下十点原因。

一、良好的业内榜样

上海的《网缘》、《FF》和《方盒子》是最早且具有影响力的三家桌游店,寻根问源,绝大多数的后进者们都是以这几家成功模式为样板的。一个好的并且门槛不高的案例拨动和刺激着创业者们的心扉,这是最先的“因”。客观来说作为尝到先机者,最初的十数家店都是整体经营不错的。

二、通畅的上游渠道

上海的正版桌游销售渠道最早是方盒子,后来又有了吴大、游人码头、APEX和人人等。方盒子在上海桌游店的普及中作了很多的贡献,尤其是在对开店者们的辅导和游戏培训方面,这一点是战棋会所缺乏的。而越来越多的销售渠道又直接的令游戏的价格趋向便宜,上海的开店店主相比较其他城市在这两点上有得天独厚的优势。

三、优秀的宣传平台

大众点评网是上海本地的NO1人气消费类门户网站(现在已经面向全国),大众点评网在09年的年中嗅到了商机,专门在娱乐版块内独立开发了桌面游戏这一细分版块,并且在最热暑期档开展了桌游启蒙的万人市场活动。大众点评网所拥有的数十万经常性消费群体和优越简便的消费平台给了诸多新开的以及几乎没有什么宣传渠道的桌游店最好的机会。在大众点评网桌游版块首页上,前三的排名是1个月1万,四到十二的排名是每月五千。

四、温和的政府监管

感谢国家、感谢ZF、感谢工商、警署、卫生、环保、消防、税务等部门没有给予本地桌游店更多的监管和关注(按标准上海规范的桌游店不到十家)。

五、风靡的拳头产品

如《变形金刚》、《2012》、《阿凡达》之于电影院一般,《三国杀》作为一款适合口口相传,聚会欢乐、老少咸宜的社交游戏直接刺激了人们重新回到茶坊、咖啡店、桌游吧等公众场所。三国杀的生命力有多久,我看好至少还有两年,09年我们吃你,10年吃你,11年还吃你,希望能多出新思路、新标准、新扩充、新玩法、谢谢游卡公司。

六、口碑的传诵风气

《阿凡达》和《三国杀》都是经典的口碑营销案例,口口相传在上海也有深厚的文化和土壤。桌游的诸多优点满足了人们在生活中的很多实际需求(如放松和交际),而桌游店作为一种新型的休闲方式,承载有新颖丰富的休闲产品更能得到年轻人的青睐,口中相传自然水到渠成。

七、有利的商业环境

上海的商业环境无疑更适合创业和消费,在支付、物流、采购、用人、消费环境等诸多方面都有优势,成本也低。

八、恰时的创业风潮

08年末09年中正值金融危机,很多年轻人趁此机会萌发了创业的念头,或者说本来就有很多希望创业者,寻找不到合适的机会而已,所以把桌游作为一种创业实现。

九、便利的交通因素

上海本地的城区并不算很大,交通也发达,基本上地铁覆盖了城区的主要地方,从桌游聚会的角度来说,玩家的出行和碰头都挺方便。

十、深厚的消费基础

上海最好的一些桌游店都在综合商圈附近,(这里要说一下雷老板开店选址的三个要素:1,交通便利,地铁沿线,靠市中心或地标;2,周边一定要有综合商业娱乐配套设施,也就是开在商圈里或周围,这一点很重要;3,街面或沿马路,这样会有最高和持续的曝光率,也容易找到。)雷老板开桌游店一般不太会选大学或小区,因为不符合桌游聚会的属性,而人数最多的消费群体也往往是喜欢综合性消费的,吃吃饭、唱唱K、看看电影,玩玩桌游,陂如此类。我有时会非常惊叹于上海年轻群体的消费能力,热门些的餐馆下午四店就要排队,阿凡达的票子可以卖断一个月。正所谓顺势而为,深厚的消费基础也是上海桌游店发展的一个重要因素。

以上十点中我个人认为尤其重要的是第三、第四和第十点。进入三月了,转眼之间,据上海桌游店最高峰时也已经半年了,希望上海的桌游店能发展越来越好,越来越成熟、越来越规范,上海的桌游环境也能蒸蒸日上。

最后,我看豆瓣上的讨论也很有趣,有几个观点引用一下:

北京桌游圈子是讲资历的,如果不是深度玩家,会受业内的质疑和批评,做事要中规中距,前几天几位上海朋友来我店玩我是大老板和翻转猴子,这两个在上海大部分桌游吧都是高仿盗版,但是北京店家不敢进,一旦上了,会遭来非议。

桌游在上海是一种业态,在北京还只是一个小圈子里的项目,比较注重规则,而非玩家的感受,哪怕你玩不好也必须按照规则一个字不差的玩,否则就是桌游吧误人子弟,造成运营者压力。

北京消费注重印象,如果店面豪华,临街,就可能被光顾,反之可能就比较麻烦,所以价格会让一部分人觉得有些稍高。

另外就是桌游文化,北京对于这种基于纸牌和版图的游戏兴趣不是很大可以玩。但每星期都玩不现实,更喜欢外出或者宅,对他们而言,桌游有他择性,而非替代性。

玩桌游网:是不是很有感触?欢迎大家评论。

喜剧片Dad’s Army在第一季播出后33年内仍然广受欢迎。但对eBay负责人来说,同名桌游Dad’s Army似乎并不是一个能让人开怀大笑的事情。Ebay明令禁止出售那些以喜剧片为基础开发的桌游,认为这些是“不良原料”,容易导致暴力、仇恨、种族和宗教问题。

卖家Dave Davidson被告知,他所卖的桌游触犯了eBay网的《禁限售规则》,因为桌游封面上标有纳粹党所用的十字记号,桌游外盒上被显眼地印上了纳粹记号和英国国旗,让人在打开游戏时就一眼看到了这些敏感的标志。

Dad's Army

牌盒上印着的是被纳粹部队占领的Walmingtonon-on-Sea。玩家通过掷骰子来搜集炸药和地雷,然后攻打牌面上有纳粹标志的地方(表示已被占领),再插上英国国旗表明收回了失地。目的让自卫排的成员,包括Mainwaring上尉,Wilson警官和Jones下士,能到安全的地方关注敌情。

这款Dad’s Army桌游是在70年代中期由Denys Fisher开发的,当时是这部喜剧片最受欢迎的时候。62岁的银行退休人员David Davidson,在清扫他的公寓时看到了这款游戏,便挂到eBay上出售,起价99便士。但是网站发给他一封邮件禁止他出售该款游戏,因为他们认为这款游戏“记录了与纳粹党有关的大事件”。

Davidson先生,来自伍斯特郡的Worcestershire说:“Dad’s Army是世界上最没有害处的电视节目了,这里面没有脏话、没有色情、没有暴力。更不是用来记录纳粹大事记的。”

他又说到:“我很生气。因为我只是在整理房间,为多弄出一些空间,卖一些物品得到少量报酬而已。但我似乎被描绘成了种族主义者或者是纳粹同情者。”

他谴责eBay网没有恰当地审理网站内容。网站能够允许钱币、邮票标上十字标志,也同意成百上千的战争小说出售。他们没有判断常识,这很可笑。

Dad's Army TV

Dad’s Army是一部很有名的电视剧,它描述的是二战时期主力军中的一些特色人物。

Davidson先生的父亲John,在皇家陆军财务队战争时期,住在德罗伊特威奇。他说:“我父亲就像是Dad’s Army中的人物。他一只眼睛失明了,但他喜欢和他的同事开玩笑。他的兄弟1915年在索姆省被杀。他知道战争的一切。

“整部电视剧和这款游戏要告诉我们的情况就是:英国人民奋力战争取得胜利,来嘲笑那些恶毒的独裁者们。”

Dad’s Army课题研究组的成员Paul Carpenter说,在战争结束20年之际,这部电视剧就播放了,人们当时就理解了他们,现在人民也应该理解。

来自英国eBay的Jenny Thomas说:“我们会删除那些有仇恨、种族偏见烙印的列表,而且我们还会严格地遵守这个原则。”

“我们会执行这条规定,即使是桌游这些看似无关的项目。”

但是仍然有其他一些标有十字标记的物品在eBay上出售,包括Dad’s Army的影像带和另一款桌游《逃离科迪斯》。

但是Ebay上依然销售一些标有模糊的纳粹标志的物品,eBay也允许那些标有纳粹标志的历史物品出售,像邮票、信件和货币等。

本文由玩桌游网翻译自Dailymail.co.uk,如需转载请参考本站版权申明。

Escapist Magazine 经济危机让早期的桌游“卷土重来”了。家长们都在寻找一款既能让孩子玩得开心又能让他们学到东西的娱乐活动,并且花费不能太大。桌面游戏成为了他们最好的选择。

桌游已经走过了几十年的历史。如今,大多数人都过着“家庭游戏夜”的生活,夜晚的休闲时间不是连接Wii(游戏平台)就是和朋友打游戏。但如今,这个观点有了一点改变。2009年,受经济衰退的打击,公众开始寻找一种更便宜、更持久的娱乐方式。这使桌游的销售量有了增长,增幅最然小但是已经吸引了人们的注意。据NPD咨询公司报道,2009年10月桌游的销售量比2008年同期增长了4%。而另一方面,联网游戏的销售量下降了39%。

在“游戏专家”的看来,道理很简单。一个体面的游戏操控配件大概要花费300美元,这还不包括游戏本身和网要花的钱。相反的,像经典的桌游《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)只需到玩具反斗城花5元钱就能买到。游戏能重复地玩而且会有不同的结果。许多人认为,相比那些需要操作设备的游戏,《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)更具有教育价值它能对让孩子进行早期数学技巧练习。又比如纸牌游戏Uno,对人们识别颜色和数字、培养战略思想都有益处。

通过桌游,还能锻炼无形的社会技巧,比如遵守规则、大家轮流拿牌、努力获胜却输得不失风度等等。全国幼儿教育委员会主管Peter Pizzolongo说,桌游首先教会人们的就是自律,你必须耐心地等,直到自己出牌。

Pizzolongo的话让我觉得我们一起坐在桌子周围掷骰子、面对面交流的生活方式并没有被用键盘、手柄和全国的朋友在网络上的互动所替代。那些轻易就在耳机里说脏话的孩子们是否会对在一起玩游戏的人说同样的话?我并不认为打嘴巴是有用的纠正上述行为的方法,但是如果通过桌游能够起到引导我们的年轻人,告诉他们社交的重要,那么桌面游戏的回归对我们而言还是有好处的。

玩桌游网:之前一直觉得网游是最便宜的消费品,现在看来在国外桌游已经有接手网游的趋势。但是在国内桌游可谓是刚刚起步,动辄就是上百的价格使得玩家们望而却步。不正常的高价位相信在2010年年底会有所改善。