Skip to content

Archive

Category: 业界声音

Escapist Magazine 经济危机让早期的桌游“卷土重来”了。家长们都在寻找一款既能让孩子玩得开心又能让他们学到东西的娱乐活动,并且花费不能太大。桌面游戏成为了他们最好的选择。

桌游已经走过了几十年的历史。如今,大多数人都过着“家庭游戏夜”的生活,夜晚的休闲时间不是连接Wii(游戏平台)就是和朋友打游戏。但如今,这个观点有了一点改变。2009年,受经济衰退的打击,公众开始寻找一种更便宜、更持久的娱乐方式。这使桌游的销售量有了增长,增幅最然小但是已经吸引了人们的注意。据NPD咨询公司报道,2009年10月桌游的销售量比2008年同期增长了4%。而另一方面,联网游戏的销售量下降了39%。

在“游戏专家”的看来,道理很简单。一个体面的游戏操控配件大概要花费300美元,这还不包括游戏本身和网要花的钱。相反的,像经典的桌游《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)只需到玩具反斗城花5元钱就能买到。游戏能重复地玩而且会有不同的结果。许多人认为,相比那些需要操作设备的游戏,《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)更具有教育价值它能对让孩子进行早期数学技巧练习。又比如纸牌游戏Uno,对人们识别颜色和数字、培养战略思想都有益处。

通过桌游,还能锻炼无形的社会技巧,比如遵守规则、大家轮流拿牌、努力获胜却输得不失风度等等。全国幼儿教育委员会主管Peter Pizzolongo说,桌游首先教会人们的就是自律,你必须耐心地等,直到自己出牌。

Pizzolongo的话让我觉得我们一起坐在桌子周围掷骰子、面对面交流的生活方式并没有被用键盘、手柄和全国的朋友在网络上的互动所替代。那些轻易就在耳机里说脏话的孩子们是否会对在一起玩游戏的人说同样的话?我并不认为打嘴巴是有用的纠正上述行为的方法,但是如果通过桌游能够起到引导我们的年轻人,告诉他们社交的重要,那么桌面游戏的回归对我们而言还是有好处的。

玩桌游网:之前一直觉得网游是最便宜的消费品,现在看来在国外桌游已经有接手网游的趋势。但是在国内桌游可谓是刚刚起步,动辄就是上百的价格使得玩家们望而却步。不正常的高价位相信在2010年年底会有所改善。

哥本哈根大会虽然没有达成任何有约束力的协议,但是环境保护的问题随着恶劣天气的增加,以及影片《2012》的渲染而逐步被公众所关注。今天我们来关注海外的一片关于环保桌游的报道

Patrick Henry初级中学五年级的学生正想着用一款桌游来解决目前的环境危机。这些孩子们是Earth Force的队员,在很多老桌游比如《大富翁》、《大战役》以及《Candy Land》这样的桌游基础之上,加入了环境的因素研发了一款桌游。

Saving Earth在这款由Vicki Easley和Kyra Mitchell研发的《拯救地球》的桌游里,玩家通过投掷骰子从而移动用洗管器做的棋子。当游戏棋子走到一个地方的时候,玩家抽取一张卡牌。Krya和Vicki说,每张卡牌上都有一个说明或者一个问题。如果说明是有利于环保的,比如“当没人使用的时候应该关灯”,那么玩家的棋子就继续往前移动。第一个到达标记有“结束”的地点的玩家获胜。Vicki和Kyra是7名小组成员中的两个,开发完成了这款奖励那些在游戏中保护环境的玩家。

Beyond项目的差异化专家Barbara Stanley和Kathy Campbell说这些小组成员花费2-3周的时间在Virginia博物馆参与自然历史地球保卫项目之一——研发桌游。Beyond项目则是针对有天赋的学生而创建的。Denny Casey, VMNH的教育担当兼公共项目理事,以及Tamara Poles,户外自然教育主任在走访Patrick Henry的时候参观了学生们的桌游。Casey在了解了每个游戏的规则后说到这个桌游的想法和规划给他留下了深刻的印象。

参与Earth Monopoly游戏的玩家掷骰子后沿着印在游戏盘上方格的方向走棋。如果完成了例如捡垃圾的任务时,玩家就会赚钱。但是如果做了不利于环保的事情比如乱丢垃圾,玩家就会被扣钱。学生们也介绍了别的一些游戏,他们对自身是Earth Force小组成员而赞不绝口。

Kyra说:“我们应该帮助解决环保问题。在游戏中添加保护环境的因素只是简单的过程。”Vicki说:“只是多做一些事情帮助环保。” 通过教别人玩桌游就能对保护环境大有帮助。同时,她也觉得参与小组的活动非常有趣。Kyra同意她的观点,认为参与活动是有许许多多的乐趣。

作为Martinsville-Henry区域自然保护倡议一部分,学生与老师一起工作,帮助鉴定和公布他们所在区域内环境保护的问题。据Cambell 和Stanley所说,Patrick Henry五年级的学生组成了Martinsville和Henry两个小组中的一组,另一组在BassettA高中。

Cambell认为在开始寻找解决环保问题的“六步过程”之初。首先,学生需要确认的是他们要研究的对象区域。他觉得学生把学校作为学习研究的对象区域比把类似Martinsville这些较大的区域作为研究对象更好。

Saving Earth 其次,成员需要仔细调查学校极其周围环境保护情况的优缺点,列明清单,拍照并标识有环保问题的区域。

通过评估,成员们意识到并非所有同学都在循环利用物品。

据Stanley所说,他们还发现垃圾被丢弃在垃圾箱附近而不是垃圾箱内以及其他的一些问题。

Campbell说,学生为之提供了很多建议,从要求将垃圾桶涂上亮色使其更醒目到建立一个圆形凹地供室外上课时使用等等。

在活动过程中,学生提出更可行的建议,比如桌游。同学们还在思考其他的方法。他们的最终目的是希望同学们能够在玩这个游戏的同时从中学会保护环境。

Stanley说,所提的建议,拍摄的那些环保工作有问题地方的照片和其他信息,都会制作成PPT进行展示。在将来,还会将这些材料提供给学校的管理人员。

随着桌游产业的不断发展,各位业内人士对于本站的大力支持,我们发现很多思维的火花在桌游这片乐土上不断的交集与碰撞。我们会继续坚持玩桌游网的专业性,并且把更多的声音传递给我们的读者,于是特别开辟了这“业界声音”栏目。本栏目主要是经过业内朋友的授权,发表他们层在各自博客、网站上的关于桌游产业的文章。

今天我们给大家带来的是爱桌游网(www.izhuoyou.com)的当家“游走麦田”的文章:

国产桌游普及慢 市场产业结构大揭密

桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及?这里我们用自已的眼光来解读一些行业的问题,希望与爱好桌游的人士一起交流。

最近一直忙公司的事情,爱桌游(izhuoyou.cn)的工作放松很多。为了筹备圣诞的活动,去转了转论坛。得益颇丰,思考良多。桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及,分析起来原因多了去了,总结了几条:

一、新事物的接受缓慢 需要的只是时间

桌游娱乐算是一种新的玩乐习惯新文化。国人在接受新事物新习性方面相对保守,上下五千年在各个时期对外来文化的接受大家是有目共睹的。桌游源于欧美国家,从起源到现在已经有上百年的历史,不管怎么说还是外来文化。

但我们细看,桌游不仅仅是西方人的游戏,在日韩等东方国家桌面游戏的发展也相当不错。在国内也有相当一部分群体对桌面游戏非常喜欢。细看这部分群体,大部分集中在白领学生等对新事物接受相对较快的人群当中。所以桌面游戏在国内不是没有市场,只不过是泊来文化移植到中国这片土壤中,需要时间,需要适应的过程。

二、外来文化与东方文化的差异 大力支持国产游戏

目前市面上流行的游戏绝大多数是西方游戏或者说西方游戏的山寨,当然,桌游起源于西方,流行于西方,现有的经典游戏当然也得是西方游戏,但就这个问题比较严重,先不说文化差异,就说英文水平这种刚性问题,也会是桌游普及难的原因之一。规则书就得看半天,更不说绝大多数玩家不懂英语,当然这可以翻译,但是西方的文化与中方文化的差异,让保守的国人还是有些难以接受。

所以国内桌游的普及,还得我们这第一批的玩家或者商人们一起来解决-大力发展国产游戏,中国上下五千年的文化,加上国外成熟的桌面游戏玩法,让游戏更有代入感,玩家在接受上更容易些,这不难做到。

在这里我并不是鼓励山寨,毕竟一款游戏真正的原创并不是想象中那么容易开发,况且人家是经过几十上百年的沉淀,才有如今的成本,桌游要迅速普及,就得学会借鉴,好的东西我们要学习。当然我不提倡拿来就用,那是缺乏思考的人的行为。中国人不缺思想

顺便提一下三国杀,虽然我个人对三国杀还持保留意见,但其还是有不少值得大家学习的地方,至少对于桌游在国的普及,三国杀还算是值得所提的地方。

三、文化接入市场 也得适应消费能力

目前市面上的游戏,动辙二三百,高者五六百上千。国内流行什么?扑克,麻将,一副扑克三五块,麻将一般也就几十元。你让一个人花上好几百银子去买一个身边可能绝大多数人都还不怎么接受的游戏,我想这不是一个好建议。

我们把桌面游戏算文化,但跟市场接轨我们还得考虑消费者的支付能力问题。不是他们不愿意,这至少不是必需品。

当然,产品都是老外的,生产运输关税等等成本加上,一款游戏一百多还不见得有多大利润,但是生产却在国内。其实绝大多数游戏的生产成本,最多也就两位数。这一出口转内销,市场门槛一下就提上去了。

所以个人认为要大力发展国产游戏,争取做大市场。一方面国产游戏能帮消费者节约游戏成本,这问题解决了,销量自然就上去了。另一方面,多争取国际厂商的支持,别折腾了,中国生产就直接中国消化得了,版税照付。

四、网游盛行 减缓桌游普及

忘了补充一点,互联网、网游的普及也许,也算是桌面游戏普及难的原因之一,在国外几十年前是因为没有互联网的情况下,先有桌上的游戏。甚至到后来还是桌面游戏做辅垫带动网络游戏的发展。

桌面游戏一到中国,网络游戏网页游戏开心等等已经满足了部分人的游戏娱乐需求。个人认为不能不说网游对桌上游戏的普及没有影响,在国外成熟的桌面游戏市场也因为网游盛行有下滑趋势。但是这种影响并不见得有多大,网游和桌上游戏人群还是有差异,必竟一个是线上,一个是线下能面对面。游戏体验上,游戏人群人还是有相当差别的。

以上这些是爱桌游(游走麦田)个人看法,同则看之,异则笑之,浅漏之处不吝赐教!

特别说明一下,爱桌游在桌面游戏“产业链条”中希望份演的角色,如果按德国欧洲的产业来看,桌面游戏业应该是“创意者-厂商-媒体-渠道-消费者”这样一个产业链条。不过成熟的产业也有产业自身的问题。原创者找不着生产商,生产商找不着好作品,消费者当然也就没有好的产品。国内桌游市场还不仅仅是这些,游戏的接受都还成问题。

这个产业需要产业链上游的同仁们共同努力,不管是商业利益也好,公益爱好也好,大家的目的只有一个让更多人接受这种绿色的娱乐方式,让空虚的人们稍有那么一点点不那么空虚。

为了是否国产?是否竞争对手又分了我一杯羹?是否国人厚颜无齿?争得面红耳赤,不值得费心。齐心协力做好国内桌面产业吧,盘子大了,收获也就多了。

总之来说,我们觉得爱桌游可以在链条中间担当媒体这个小角角色,一方面宣传发掘原创作品,一方面引导正确消费观。我们希望在整个产业链中,我们始终扮演好媒体的角色,拉近创意者,厂商与消费者的矩离。为普及桌游运动尽绵薄之力!

爱桌游网

本文转载自爱桌游网,玩桌游网不对转载的文章内容进行负责。如需要转载请保持原文出处和链接。欢迎各位进行评论阐述自己观点。