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Category: 人物与公司

Mr. Jack in New York Mr. Jack in New York已经在北美上市有一段时间了。但是苦于国内盗版厂商的普及力度不够,桌游爱好者任然没能够和这款游戏近距离接触;同样的动辄上百的正版价格也依然不被普通玩家认同。那么今天我们来通过对作者Cathala的访谈,和读者一起走进Mr. Jack in New York的世界。

当我第一次玩推理桌游Mr. Jack的时候,我就被它吸引住了。

Mr. Jack的背景设定在1888年的伦敦,警察的目的就是要抓住这个杀人凶犯杰克。一个玩家扮演杰克,想尽办法逃离伦敦;另一个玩家则扮演探长,其目标就是要找出杰克并且在规定的时间内抓住他。

本作的作者Bruno Cathala和Ludovic Maublanc,赋予了游戏中8个角色不同的能力从而可以在城市中以不同的方式运动。

每一轮结束的时候,这八个角色要么在明处要么在暗处。扮演Jack的玩家需要宣布Jack到底处于明处还是暗处。如果Jack能够在8个回合中逃离出地图或者8个回合中没有被抓出,那么扮演Jack的玩家获胜。警长在8个回合中只要指认出Jack是谁并且正确即获胜(编者注:如果错误则游戏结束,Jack获胜)。

Mr. Jack in New York

在2009年,Cathala和Maublanc则把Jack从大西洋上空运到了纽约。和原版游戏一样,我很喜欢这种推理类的游戏,也正因为此,我把Mr Jack列为我2009年最喜欢的桌游。

游戏作者Cathala终于接受我们的采访并且回答了几个关于Mr. Jack in New York的问题。

能否告诉我们读者Mr. Jack in New York的相关背景?为何把这续篇设定在纽约?这款游戏的晚点又侧重于哪方面?

Mr. Jack in New York 当我和Ludovic设计第一版Mr. Jack的时候我们没有想过会出扩展包。做这款游戏设计的时候,我们花费了大量的精力和时间在微调人物的能力和游戏地图之间的关系。我们从没想过会再做类似的工作。

当游戏发布之后,因为Stefan Esch的功劳使得我们竟然可以在线玩这款桌游。我在线上和全世界的高水准玩家玩了不下于1000次。这样的经验以及有些玩家想用其他的策略来玩这款游戏的因素,导致了Mr. Jack的扩展包的出炉。

在那个时候,我们只是引入了新的角色和新的能力。我们想做的另外一件事情就是设计一块新的地图,使用完全不一样的拓扑结构。

但是开膛手杰克的事件是发生在伦敦的白色教堂,而且这款板图已经做出来了。为什么要做另外一款版图?如果从市场的角度来考虑,这则是一个很不错的想法;但是如果从故事背景上考虑则一般般。

我对历史上的开膛手杰克做了一些生平的调查,我发现其中的一个嫌疑人Tumblety最初是在伦敦被抓捕然后又被释放了。他于是乘坐小船去了美国。过了一阵子,英国的警察直接奔赴纽约再度想抓他但是空手而归。

把Tumblety认定为是开膛手杰克是一个很有说服力的假设,虽然和开膛手杰克的大名比起来他本身没那么出名。

读完那一段生平,我脑海里面立刻浮现了新游戏的名称:Mr. Jack in New York。

你是怎么决定哪些新角色会在Mr. Jack in New York出现?他们的特殊能力又是怎样的?

我们的意图在原有的游戏基础之上增加一些新的游戏策略。所以你会发觉在Mr. Jack in New York里面的角色和之前版本不太一样(老版本的:Smith/Latimer,Bert/Beach,Lestrade/Callahan和Gull/Tumblety),其中新角色为Smith, Ema Grant,Eastman和Cloud Rider。

Mr. Jack in New York 角色的能力则是要能够让玩家感觉整个版图是在动态中不断的发生变化的——这个意图使得我们让角色有建造的功能,比如Latimer可以建造灯塔,Beach建造地铁站,Cloud Rider可以建造楼房以及Emma Grant则可以摧毁任何一栋建筑物从而建造公园。游戏反应的是曼哈顿的街景,所以这又引入了出口用船的概念。

为了达到角色位置一栋的目的,我们添加了Eastman和Tumblety的能力。

鉴于游戏测试环节,Ludo和我在电话里面确定了Latimer,Beach,Callahan,Cloud Rider,Gran以及Smith等角色没有任何改变。

Tumblety这个角色上我们则花费了更多的工作(我们讨论的焦点在于他的能力到底是不是强制性的),但是最头疼的则是Eastman。这个角色的能力可以导致各种各样的结果的出现。

坦率一点的讲,我们的主要工作还是在于怎样制作一张地图,使得所有角色的能力都能够得到充分的发挥和体现。

让我们回头说说Mr. Jack,关于用Jack这个开膛手为故事背景的想法是怎样产生的?

这个主意发生的是非常非常的迟……是在法国的Cannes游戏节期间。当时我和Ludovic在一起,他问我是不是乐意和他把一个新点子变成现实。

我回答道:“为啥不干?当然干!和我说说你的点子吧!”

然后他和我说:“光明与黑暗。”

我说:“然后?”

他接着说:“就这些。我准备着手制作一款以光明与黑暗为机制的桌游……但是我目前还没想好怎么做。”

这个初步的设想让我也很感兴趣,于是从那时候我们就开始头脑风暴,围绕这个点子开始出主意。

首先要做的事情就是找到一个合适的故事背景,从而使得有些事情在光明的时候做变的很合理。我们也曾想用过吸血鬼题材,但是最终我们还是觉得使用警察和小偷这个经典题材是最合适不过。

于是这就让我们联想到开膛手杰克这个神秘的故事。

本文由Erik Arneson发表于About.com。转载时请参考本站的版权申明,保留英文版、中文译版的出处。

Escapist Magazine 经济危机让早期的桌游“卷土重来”了。家长们都在寻找一款既能让孩子玩得开心又能让他们学到东西的娱乐活动,并且花费不能太大。桌面游戏成为了他们最好的选择。

桌游已经走过了几十年的历史。如今,大多数人都过着“家庭游戏夜”的生活,夜晚的休闲时间不是连接Wii(游戏平台)就是和朋友打游戏。但如今,这个观点有了一点改变。2009年,受经济衰退的打击,公众开始寻找一种更便宜、更持久的娱乐方式。这使桌游的销售量有了增长,增幅最然小但是已经吸引了人们的注意。据NPD咨询公司报道,2009年10月桌游的销售量比2008年同期增长了4%。而另一方面,联网游戏的销售量下降了39%。

在“游戏专家”的看来,道理很简单。一个体面的游戏操控配件大概要花费300美元,这还不包括游戏本身和网要花的钱。相反的,像经典的桌游《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)只需到玩具反斗城花5元钱就能买到。游戏能重复地玩而且会有不同的结果。许多人认为,相比那些需要操作设备的游戏,《滑坡与梯子》(Chutes and Ladders)更具有教育价值它能对让孩子进行早期数学技巧练习。又比如纸牌游戏Uno,对人们识别颜色和数字、培养战略思想都有益处。

通过桌游,还能锻炼无形的社会技巧,比如遵守规则、大家轮流拿牌、努力获胜却输得不失风度等等。全国幼儿教育委员会主管Peter Pizzolongo说,桌游首先教会人们的就是自律,你必须耐心地等,直到自己出牌。

Pizzolongo的话让我觉得我们一起坐在桌子周围掷骰子、面对面交流的生活方式并没有被用键盘、手柄和全国的朋友在网络上的互动所替代。那些轻易就在耳机里说脏话的孩子们是否会对在一起玩游戏的人说同样的话?我并不认为打嘴巴是有用的纠正上述行为的方法,但是如果通过桌游能够起到引导我们的年轻人,告诉他们社交的重要,那么桌面游戏的回归对我们而言还是有好处的。

玩桌游网:之前一直觉得网游是最便宜的消费品,现在看来在国外桌游已经有接手网游的趋势。但是在国内桌游可谓是刚刚起步,动辄就是上百的价格使得玩家们望而却步。不正常的高价位相信在2010年年底会有所改善。

国内的玩家也许没有听说过这款销售量上百万的桌游作品——理由也是很简单,它是一款基于英文的文字游戏。但是这款游戏的设计思路给我们的桌游设计师提供了一种另辟蹊径的设计理念,那就是把桌面游戏和少儿教育想结合。是否有点很不情愿觉得桌游就应该是白领阶层的游戏?呵呵,那你就大错特错咯。也许我们更应该考虑到桌游和教育的结合,毕竟这里是中国。

采访桌游设计师Tim Walsh

《Blurt!》于1994年首次发行,是一款能够卖到百万份数量级以上的桌游产品之一。2009年在庆祝《Blurt!》出版15周年之际,一款全新的游戏版本由Educational Insights公司发行了。

游戏的设计师Tim Walsh非常热心的接受了我们的采访,回答了我们关于《Blurt!》的一些问题。Tim Walsh同时也是Timeless Toys的设计者,对一些热卖玩具和桌游有独特的看法。

请问您是如何产生Blurt的最初设想,如何发展这个游戏的?Blurt 1994

Tim Walsh:在1990年,我去帮助别人,让三年级的学生保持安静,但是我失败了。那时,我在和一位老师约会,所以我经常去她的班级帮忙.我的工作就是当我的女朋友在和部分学生完成他们年终项目时,让剩下的孩子们安静,并且娱乐他们。

当我正在和这一小群8岁的孩子们一起看书时,我拿起到一本儿童字典。打开了第一页,我大声朗读起来:一棵橡树的果子(The nut of an oak tree)。我旁边的一个孩子低估了下:Oaknut(他自己编造的词)。

“不,是橡子(acorn)”我笑着说,“但这很有意思。”于是我翻到第二页,大声读到“鲸鱼的油脂(The fat of whales)。”

“鲸脂(Blubber)”这个孩子大叫到。另一个孩子也异口同声地脱口而出,“鲸脂。”我继续读定义,这5、6个孩子开始互相争抢着说答案。他们开心地大笑并且学习了新的单词。我突然萌生出一种想法,我觉得我发现了一款潜在的游戏。

我制作了游戏的原形,称它为“DeFUNitions”。我把这个游戏拿到街面上,试着让某一家大型游戏公司接受它。但似乎没有什么区别地被Milton Bradley, Parker Brothers, Mattel, Games Gang, Western Publishing, Tyco和几乎其他全部的北美的大型游戏公司拒绝了。直到最后,被一家在威斯康辛的叫做“Patch Products"的小拼图公司看中了。Blurt! 2009

在它发展的过程中,我认为“DeFUNitions”是一个很糟糕的名字。于是我注册了一个能更好地表现游戏目标的名字,“Blurt"。在1994年,这个游戏获得了众多的奖项,到2000年卖到一百万份时,这个游戏已经让许许多多家庭获得了欢乐。

看到游戏卖得这么好,Mattel公司在2002年时通过司法程序从Patch Products公司买到了这个游戏的许可合同。三年后,Mattel没有能够生产出一款简单的该游戏的复制版,游戏的版权又回到了我这里。我在2007年许可Sababa Toys使用这个游戏,但是这个公司在生产游戏版本时破产了,版权又回到了我这里。

在2008年,我为这款游戏找到了最好的归宿,“Educational Insights”公司。2009年,正好在Blurt15周年之际,他们生产出了Blurt的新版本。2009版的Blurt有新的包装和内容,一面世,就在很多游戏玩具特色商店卖得非常火。

Blurt最初是为孩子设计的。事实上,它已经不仅仅面向孩子,走出教室。家人和孩子都喜欢它,因为它既有趣又很灵活。从YouTube上,你可以发现一些高中生和大学生也在玩,因为它的简单。它不会象Trivia一样产生威胁,它会让用心参与游戏的人大笑。

而那位老师,她已经成为我的妻子14年了。

你为什么觉得《Blurt!》值得你推荐给众多的公司?

Tim Walsh:我有完整的可玩的原型并且和很多人一起玩过。我亲眼看到孩子们喜欢它。为什么?因为它简单,而且人们脱口而出的单词很有意思。

Nerf和Twister的作者Reyn Guyer曾说过,最佳的游戏都是打破一些规则!当然,在我设计Blurt时我并不知道这些,但我认为孩子过去在课堂上都是习惯举手,这款游戏是鼓励他们更放松。《Blurt!》,打破了一些规则,老师们也认为可以接受,因为他们意识到这个真的可以帮助孩子增加词汇量。所以我知道这款游戏对孩子不仅有趣而且有好处。

让我没有预料到的是这么多的成人喜欢它。对他们而言,这是一款适合社交场合玩的游戏,因为没有压迫感。他们早就知道了95%的词汇,问题只是谁是第一个说出来的人。而且,脱口而出的错误答案会带来很多乐趣。当我看到玩游戏人的年龄分布从7岁到90岁时,这更加让我相信很多公司会对此赶兴趣。

公司拒绝你的时候你是否很沮丧?

那是当然。但是我很喜欢了解游戏背后的历史和玩具背后的故事,一个有关Trivial Pursit和Picitonanry被拒绝的故事,这个故事鼓励了我。Scrabble(拼字游戏)的发明者手工制作了17年才完成。对这项工作的调研让我明白了,做这些并不简单。

Blurt!桌游

你是否想过自己发行桌游《Blurt!》?

我从来没想过,因为我破产过所以这并不是一个选择。我曾经期望我能遇到一个投资者和我共建公司,于是我试着去集资并做生意。但是我知道自己的实力,仓库储存、船舶运输、记账都不是我能做的。这些都不是我擅长的,而且我也不喜欢做这些。

你能否给我们透露点新版本《Blurt!》更多的信息?

Blurt的最新版本真正是Educational Insights公司产品开发人员共同努力的结果。我写了1800个字谜,他们审查并且给我修改建议。最初的版本使用的规则也被他们认真修改了,真正地使游戏符合了他们公司的风格。我要对包装说几句,因为当我一看到新包装,我就喜欢上了它。

关于试玩,相对于我1993年对原型版做的大量的试玩,此次,我没有做任何额外的试玩测试。Educational Insights公司的工作人员和孩子还有成人玩了许多次新版游戏,我拿到了有关试玩活动的纪录,都是一些有关新版游戏的规则修改意见和建议。

我们倒是希望能够国内的公司代理这款《Blurt!》给中国的学生。在《Blurt!》里面玩家需要猜测的词汇都是日常生活中常用的词汇,和急功近利的中国教育制度下学习的词汇是有很大的区别。我们无需再评判中国的教育体系,我们只是希望学以致用,真正的帮助到中国的英语学生。本文翻译自About.com,如需转载请表明原文、译文出处。

哥本哈根大会虽然没有达成任何有约束力的协议,但是环境保护的问题随着恶劣天气的增加,以及影片《2012》的渲染而逐步被公众所关注。今天我们来关注海外的一片关于环保桌游的报道

Patrick Henry初级中学五年级的学生正想着用一款桌游来解决目前的环境危机。这些孩子们是Earth Force的队员,在很多老桌游比如《大富翁》、《大战役》以及《Candy Land》这样的桌游基础之上,加入了环境的因素研发了一款桌游。

Saving Earth在这款由Vicki Easley和Kyra Mitchell研发的《拯救地球》的桌游里,玩家通过投掷骰子从而移动用洗管器做的棋子。当游戏棋子走到一个地方的时候,玩家抽取一张卡牌。Krya和Vicki说,每张卡牌上都有一个说明或者一个问题。如果说明是有利于环保的,比如“当没人使用的时候应该关灯”,那么玩家的棋子就继续往前移动。第一个到达标记有“结束”的地点的玩家获胜。Vicki和Kyra是7名小组成员中的两个,开发完成了这款奖励那些在游戏中保护环境的玩家。

Beyond项目的差异化专家Barbara Stanley和Kathy Campbell说这些小组成员花费2-3周的时间在Virginia博物馆参与自然历史地球保卫项目之一——研发桌游。Beyond项目则是针对有天赋的学生而创建的。Denny Casey, VMNH的教育担当兼公共项目理事,以及Tamara Poles,户外自然教育主任在走访Patrick Henry的时候参观了学生们的桌游。Casey在了解了每个游戏的规则后说到这个桌游的想法和规划给他留下了深刻的印象。

参与Earth Monopoly游戏的玩家掷骰子后沿着印在游戏盘上方格的方向走棋。如果完成了例如捡垃圾的任务时,玩家就会赚钱。但是如果做了不利于环保的事情比如乱丢垃圾,玩家就会被扣钱。学生们也介绍了别的一些游戏,他们对自身是Earth Force小组成员而赞不绝口。

Kyra说:“我们应该帮助解决环保问题。在游戏中添加保护环境的因素只是简单的过程。”Vicki说:“只是多做一些事情帮助环保。” 通过教别人玩桌游就能对保护环境大有帮助。同时,她也觉得参与小组的活动非常有趣。Kyra同意她的观点,认为参与活动是有许许多多的乐趣。

作为Martinsville-Henry区域自然保护倡议一部分,学生与老师一起工作,帮助鉴定和公布他们所在区域内环境保护的问题。据Cambell 和Stanley所说,Patrick Henry五年级的学生组成了Martinsville和Henry两个小组中的一组,另一组在BassettA高中。

Cambell认为在开始寻找解决环保问题的“六步过程”之初。首先,学生需要确认的是他们要研究的对象区域。他觉得学生把学校作为学习研究的对象区域比把类似Martinsville这些较大的区域作为研究对象更好。

Saving Earth 其次,成员需要仔细调查学校极其周围环境保护情况的优缺点,列明清单,拍照并标识有环保问题的区域。

通过评估,成员们意识到并非所有同学都在循环利用物品。

据Stanley所说,他们还发现垃圾被丢弃在垃圾箱附近而不是垃圾箱内以及其他的一些问题。

Campbell说,学生为之提供了很多建议,从要求将垃圾桶涂上亮色使其更醒目到建立一个圆形凹地供室外上课时使用等等。

在活动过程中,学生提出更可行的建议,比如桌游。同学们还在思考其他的方法。他们的最终目的是希望同学们能够在玩这个游戏的同时从中学会保护环境。

Stanley说,所提的建议,拍摄的那些环保工作有问题地方的照片和其他信息,都会制作成PPT进行展示。在将来,还会将这些材料提供给学校的管理人员。

2010年到了,首先祝各位新年快乐!相信每一个人都给自己制定了很多计划,也希望自己能够在2010年有所作为。让我们跟随新西兰的作家Gill South,来看一看在新西兰的小房间里,设计师是怎样制作出了桌游并且实现了一种自我的超越。

Endeavor对我们绝大多数人而言,圣诞节假期意味着和家人聚集在一间乡村小屋。把电脑、手机统统扔到一边去,在火炉边烤着蘑菇,并且一起玩喜欢的桌游。

不过,也有一小圈朋友整年都会玩桌游。不过他们不会把时间浪费在《大富翁》上。他们会玩一些游戏比如说《瘟疫危机》、《车票之旅》、《卡卡颂》以及《卡坦岛》等一些略带竞技色彩和计算的游戏。玩家们时不时的一起碰头玩耍。

总的来说,这个全体也不算小。他们最喜欢的网站叫做www.boardgamegeek.com。这网站在09年赢得了3100万的点击量。桌游的设计师,则会被当做歌星一样的对待,并且玩家会问他们一些游戏中的问题。

两位来自Wellington的桌游设计师Carl de Visser和Jarratt Gray则刚刚发布了他们的第一款游戏Endeavor。游戏刚上架3个月则已销售了6000套,并且在BGG的排名上已迅速攀登上了37。

本作品由Z-man发行,目前已发行了英文版和德文版,其他语言版本如法语版、荷兰语版和中文版也已经有发行商签下代理协议。

Endeavor适合12岁以上玩家,背景设定在18世纪。“你是18世纪的欧洲的国家,你的目标就是在全球扩张你的殖民地。游戏主要是建造和交易”,Gray说道。游戏一共有7个回合,当玩到第5、6回合的时候会变的非常有劲。

根据Piexlpark分销商Tim Tripp的信息,游戏发行于2009年9月,送游戏的货轮一到新西兰港口即立刻销售一空。而且对于游戏求购的人群也没有减少。

David Taylor,网站www.seriouslyboard.co.nz的创始人之一说Endeavor目前是网站的销售的最好的作品,超过了大家普遍喜欢的《卡坦岛》和《卡卡颂》。

Endeavor游戏开局

“Jarratt和Carl的确在新西兰开创了一片桌游的新天地。”

玩家的意见的加入使得游戏修改的非常出彩。“我觉得Jarratt和Carl并不畏惧打破常规”,David说道。他们有着新西兰人独有的聪明才智,其中最重要的一条被玩家认可就是没人可以预见出一条稳赢的方法。

Endeavor不仅在新西兰销售火爆,在全球也同样受到玩家的欢迎。把桌游国际化则和之前的产品发布很不一样。在线论坛在游戏发布之前有着很多关于游戏的信息,比如游戏规则、游戏原画等。

Z-man的总裁Zev Schlasigner赞到,“对于产品在市场上的反应我非常的开心,对我而言这款游戏的确是不一样的,玩起来简单且迅速。由初期的简单到后期的难——这样一种循序渐进是我很喜欢的。”

Jarratt和CarlSchlasigner在桌有圈可是非常受尊敬的——他也是热卖的Agricola和瘟疫危机两款游戏后面的推手,这两款游戏可是卖了数以万计了。他一直想让Endeavor在今年最热的桌游展上进行发布。德国则是举办最热的桌游展的国家,德国埃森举办的Spiel展会则是重中之重。在德国人们休闲时间都会去玩几盘桌游。De Visser和Gray都已经30出头,并没有因为这次的成功而喜悦过度,他们依然在认真的继续他们各自的本职工作。

De Visser是Eagle Technology的一名IT系统工程师,擅长GIS并且是商业应用专员。Gray则是一名自由职业者,擅长拍摄电视剧。Endeavor的最初构想来自于Visser,但是之后两人一起研究游戏机制,最终Gray的富有创造力和想象力设计图案使得游戏成型并且把版权卖给了Z-man Games。

“我们曾都想自己单独做一款桌游出来。但是经过我们的沟通和思维的碰撞,最后我们决定一起制作一款桌游。”Visser说道。当他们一起工作的时候,De Visser和Gray都住在Hutt北区,定期的进行午餐,有时候因为测试的需要晚上也在一起测试游戏,确保没有大问题。

游戏在9月份出版也的确是一件有意思的事情。“在Gencon上得到预售版游戏的玩家非常赞赏这款游戏。我们也在网上得到了一些肯定的反馈。这些信息引起人们的兴趣,从而促使销售情况越来越好,在下一个展会有兴趣的玩家则跟多。在线的论坛、实地的桌游展以及展销会完善了这款游戏。”De Visser说道。

下一步是什么?如果Endeavor的销售情况持续这么好,那么扩展包的出炉则是必然。Z-man Games则是希望两位设计师有更多的想法冒出来添加到游戏中。目前太平洋不在游戏里面,所以必定可以添加在下面的扩展包里。

整个过程持续了2年半的时间,但是这并不让Gray觉得困扰。“如果你把规则放在网上则很容易完成你的游戏,但是Endeavor没那么简单。”

Endeavor桌面

打心眼里,他觉得人们总是喜欢拆新的桌游,就好比拆新书的塑封皮一样。“玩桌游是一种晚上消遣娱乐的好方式——我喜欢其中的策略——我喜欢思考”,Gray说道。玩Endeavor的玩家群和玩SingStar的不一样——年纪大概是20-30岁左右的玩家。“他们喜欢社交的时候玩这样的游戏,自己和自己竞争。”

目前玩桌游的人群在逐步的增加,这些玩家不喜欢一直盯着电脑屏幕,而是希望能够有更多一点的社会活动。

Andrew Rae,一个在惠灵顿非常出名的玩家在2009年8月举办了一个Wellycon桌游展,希望能够带动奥克兰、惠灵顿和克莱斯特彻奇的最大的桌游群体。Gray和Visser参加了,带上了早期版本的Endeavour。

“玩家的核心群体多以30-40岁男性为主,但是Wellycon则想打破常规带入家庭元素”,有着一对1岁的双胞胎的Rae说道。据他所知,他6岁的侄女以及70岁的长辈都非常适合玩桌游,“玩桌游就好比喝一瓶成年老酒!”

本文由Gill South于2009年12月30日首发于nzherald.co.nz,经作者本人同意进行翻译和发布。如需转载请参考本站的版权申明。

随着桌游产业的不断发展,各位业内人士对于本站的大力支持,我们发现很多思维的火花在桌游这片乐土上不断的交集与碰撞。我们会继续坚持玩桌游网的专业性,并且把更多的声音传递给我们的读者,于是特别开辟了这“业界声音”栏目。本栏目主要是经过业内朋友的授权,发表他们层在各自博客、网站上的关于桌游产业的文章。

今天我们给大家带来的是爱桌游网(www.izhuoyou.com)的当家“游走麦田”的文章:

国产桌游普及慢 市场产业结构大揭密

桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及?这里我们用自已的眼光来解读一些行业的问题,希望与爱好桌游的人士一起交流。

最近一直忙公司的事情,爱桌游(izhuoyou.cn)的工作放松很多。为了筹备圣诞的活动,去转了转论坛。得益颇丰,思考良多。桌面游戏在国内也有那么些时间了,喜欢的超级喜欢,不知道的还是不知道。好东西为什么这么难普及,分析起来原因多了去了,总结了几条:

一、新事物的接受缓慢 需要的只是时间

桌游娱乐算是一种新的玩乐习惯新文化。国人在接受新事物新习性方面相对保守,上下五千年在各个时期对外来文化的接受大家是有目共睹的。桌游源于欧美国家,从起源到现在已经有上百年的历史,不管怎么说还是外来文化。

但我们细看,桌游不仅仅是西方人的游戏,在日韩等东方国家桌面游戏的发展也相当不错。在国内也有相当一部分群体对桌面游戏非常喜欢。细看这部分群体,大部分集中在白领学生等对新事物接受相对较快的人群当中。所以桌面游戏在国内不是没有市场,只不过是泊来文化移植到中国这片土壤中,需要时间,需要适应的过程。

二、外来文化与东方文化的差异 大力支持国产游戏

目前市面上流行的游戏绝大多数是西方游戏或者说西方游戏的山寨,当然,桌游起源于西方,流行于西方,现有的经典游戏当然也得是西方游戏,但就这个问题比较严重,先不说文化差异,就说英文水平这种刚性问题,也会是桌游普及难的原因之一。规则书就得看半天,更不说绝大多数玩家不懂英语,当然这可以翻译,但是西方的文化与中方文化的差异,让保守的国人还是有些难以接受。

所以国内桌游的普及,还得我们这第一批的玩家或者商人们一起来解决-大力发展国产游戏,中国上下五千年的文化,加上国外成熟的桌面游戏玩法,让游戏更有代入感,玩家在接受上更容易些,这不难做到。

在这里我并不是鼓励山寨,毕竟一款游戏真正的原创并不是想象中那么容易开发,况且人家是经过几十上百年的沉淀,才有如今的成本,桌游要迅速普及,就得学会借鉴,好的东西我们要学习。当然我不提倡拿来就用,那是缺乏思考的人的行为。中国人不缺思想

顺便提一下三国杀,虽然我个人对三国杀还持保留意见,但其还是有不少值得大家学习的地方,至少对于桌游在国的普及,三国杀还算是值得所提的地方。

三、文化接入市场 也得适应消费能力

目前市面上的游戏,动辙二三百,高者五六百上千。国内流行什么?扑克,麻将,一副扑克三五块,麻将一般也就几十元。你让一个人花上好几百银子去买一个身边可能绝大多数人都还不怎么接受的游戏,我想这不是一个好建议。

我们把桌面游戏算文化,但跟市场接轨我们还得考虑消费者的支付能力问题。不是他们不愿意,这至少不是必需品。

当然,产品都是老外的,生产运输关税等等成本加上,一款游戏一百多还不见得有多大利润,但是生产却在国内。其实绝大多数游戏的生产成本,最多也就两位数。这一出口转内销,市场门槛一下就提上去了。

所以个人认为要大力发展国产游戏,争取做大市场。一方面国产游戏能帮消费者节约游戏成本,这问题解决了,销量自然就上去了。另一方面,多争取国际厂商的支持,别折腾了,中国生产就直接中国消化得了,版税照付。

四、网游盛行 减缓桌游普及

忘了补充一点,互联网、网游的普及也许,也算是桌面游戏普及难的原因之一,在国外几十年前是因为没有互联网的情况下,先有桌上的游戏。甚至到后来还是桌面游戏做辅垫带动网络游戏的发展。

桌面游戏一到中国,网络游戏网页游戏开心等等已经满足了部分人的游戏娱乐需求。个人认为不能不说网游对桌上游戏的普及没有影响,在国外成熟的桌面游戏市场也因为网游盛行有下滑趋势。但是这种影响并不见得有多大,网游和桌上游戏人群还是有差异,必竟一个是线上,一个是线下能面对面。游戏体验上,游戏人群人还是有相当差别的。

以上这些是爱桌游(游走麦田)个人看法,同则看之,异则笑之,浅漏之处不吝赐教!

特别说明一下,爱桌游在桌面游戏“产业链条”中希望份演的角色,如果按德国欧洲的产业来看,桌面游戏业应该是“创意者-厂商-媒体-渠道-消费者”这样一个产业链条。不过成熟的产业也有产业自身的问题。原创者找不着生产商,生产商找不着好作品,消费者当然也就没有好的产品。国内桌游市场还不仅仅是这些,游戏的接受都还成问题。

这个产业需要产业链上游的同仁们共同努力,不管是商业利益也好,公益爱好也好,大家的目的只有一个让更多人接受这种绿色的娱乐方式,让空虚的人们稍有那么一点点不那么空虚。

为了是否国产?是否竞争对手又分了我一杯羹?是否国人厚颜无齿?争得面红耳赤,不值得费心。齐心协力做好国内桌面产业吧,盘子大了,收获也就多了。

总之来说,我们觉得爱桌游可以在链条中间担当媒体这个小角角色,一方面宣传发掘原创作品,一方面引导正确消费观。我们希望在整个产业链中,我们始终扮演好媒体的角色,拉近创意者,厂商与消费者的矩离。为普及桌游运动尽绵薄之力!

爱桌游网

本文转载自爱桌游网,玩桌游网不对转载的文章内容进行负责。如需要转载请保持原文出处和链接。欢迎各位进行评论阐述自己观点。

领土在上一篇报道Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)里,我们跟随BGN的老大W Eric Martin更多的了解了Vaccarino制作《领土》的一些想法。今天我们继续把采访的内容和读者分享。本篇主要是讲述游戏的设计理念和Vaccarino的朋友们对于这款桌面游戏的一些想法。

设计

2006年10月,Vaccarino正为即将来临的游戏之夜而为朋友准备新游戏时,这个游戏的构想得到了实际的应用 。“但是为了及时完成Spirit Warriors II,我没有把这个构想放入到这款游戏中”,他说,“但是我可以剥离出一个很简单的构建手牌的游戏。我只需要做出10张左右的牌,然后做一些改动。如果可行,之后我就制作更多的卡牌,于是我就这么做了。我花费了一些时间来确定游戏的规则以及卡牌的内容。”

虽然听上去好像游戏得来全不费功夫,但是这创作的过程还是有很多的工序,比如一开始如就要弄清楚对你通过卡牌组合的目的开始。他说,"在一个回合中你抓一张卡牌,回合中你没法用你所建的拍牌库行动。游戏会持续几个小时之后在某一个点结束,这时候你终于有机会看到你所组建的牌库。最好的解决方案就是在一个回合中你可以抓五张牌,这个时候你可以全面的了解自己所建的牌库”。

虽然有不同的资源可以作为衡量的标准,但是Vaccarino依然只以金币作为游戏的唯一标准——这样在计分的时候就很简单,玩家也有更多的机会在游戏进行时做更多的事情。

Donald X. Vaccarino “为了让游戏更简朴,我把所有的东西都放在卡牌堆里”,Vaccarino说道,“胜利点、资源、行动都以卡牌的形式体现。就因为这样我才可以尽量的做好逻辑这块。把胜利点放在卡牌里面意味着游戏一开始手牌里面有这些牌占手牌位置,有点可惜;但是最终它还是有价值的,所以总体看下来也不错。”

这种尽可能使得卡牌设计的简单的理念导致的结果就是卡牌和金币要么被用掉,要么就被丢弃。比方说在上个回合里面你有2块钱还没来得及用,那你需要用代币等东西来记住,不要和牌堆里面的包含的金币所混淆。钱的使用或者把钱从牌堆里面抽出会导致的结果就是:每一轮玩家要抽取牌的牌堆不一样,从而手牌组合也不一样;把已花费的钱放入弃牌堆,之后可以重复使用。

Vaccarion说:“最大的问题是每一轮到底应该用金币购买那些卡。一开始的时候曾考虑过使用Showmanager或者Queen’s Necklace形式的购买系统:无需想太多,越贵的越难购买。但是最后他还是选取了一个更简单的方案。”我们干脆一次性把所有可购买的卡牌都全部都放桌面上——另一个好处就是一旦有一张牌坏了可以一眼看出。一旦可行我就需要想个方法用什么方式来呈现这些卡牌。话又说回来,当然了我们希望能够想买啥就买啥,所以我们从来没有替换过这个购牌系统。“就这样,任何时间都可以获取任何卡牌——基于此,他制定了某种卡牌一旦被购买结束,则游戏结束的规则。

就卡牌本身而言,Vaccarino说:“我用不同的方法设计卡牌,但是最主要的设计理念就是探索卡牌的特殊性。比方说我想多要一张攻击卡,但是要攻击的对象是什么?你通过怎样的手段进行攻击?游戏固有的特色内容使得你可以用逻辑和流程来加以实现。我把所有的可能性都列表下来,然后找到一个方法把它们都同步起来。我从来不会坐着等一个想法自己蹦出来,而是我主动的去搜寻这样的想法。当然游戏里也有一些卡牌是基于我的喜好,或者基于游戏内会发生的一些事情,但是基本上属于探索型。”

Garden Card 设计卡牌的限制有两个:一个是卡牌上文字框区域的大小的限定,一个是设计者对于卡牌的复杂性的掌控——你总不能让玩家玩到后期的时候乱了手脚。用一些符号或者缩写在文本上基本解决了第一个问题,而且文字可以变的更大一点方便玩家阅读。Vaccarino说:“虽然在设计卡牌的时候没有特定的限制,但是你的任务就在于在不做规则的情况下你的设计思路能走多远。”

就这款游戏的主体设定而言,玩家刚上手的卡牌 ——Vaccarino尽量的让这些牌简单。“你既需要学习怎么玩这款游戏,又要对卡牌有所认知,这样让卡牌的学习变简单是很合乎逻辑的。基本牌库里面的卡牌基本上都是由一些支线策划概念组合而成,比如给你+1或者+2的金子或者行动。但是扩展卡牌则基本上没有上述的设计需求,而是让游戏中的行为变的更复杂。”

团队

“在和我一起玩桌游的朋友当中,领土干掉了其他的游戏成为大家的新宠,”Vaccarino说,“在2006年10月,我曾参加了两个活动,游戏之夜和万智牌之夜。在游戏之夜的活动中我们把我出版的游戏和从商店里购买的游戏混在一起玩。但是那次活动俨然变成了’领土之夜’。在万智牌之夜也出现了同样的情形。在设计完毕领土之后,我很快的设计出了其他的三款新游戏,但是我的桌游朋友们对这些新游戏没什么太大兴趣。我终于找到一个愣头青帮我测试三款新游戏中的一款,但是他的反响则是:’恩,还需要改进,要不这样,我们现在继续玩领土吧。’”Vaccarino把剩下的两款游戏给了还没收到《领土》的在餐馆吃饭的人。

再说2008年,在介绍完毕游戏之后发现情形和之前一样。“大概是一个月之前,有朋友在桌游聚会的时候带了一款叫做《Agricola》的游戏”,Vaccarino说道,“她原本没打算带过来,但是快递直接送到她公司所以只好顺带带来了。我是聚会中唯一对这款游戏有兴趣的人,但是最终大家还是玩的是《领土》。”

离游戏制作完毕已经有2年的时间了,Vaccarino估计自己已经玩过不下千次。“这些建手牌类游戏大多都有扩展包。当你在制作基础包的时候你会觉得你已经完成了所有手牌的制作。但是一旦你发行了扩展包,你会觉得你能做的还有很多。”

本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分,文中引用了很多游戏设计师的原话与观点,我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长,所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接,如需转载请参考本站版权申明。

领土 在2008年4月第一次试玩《领土》后,我就对游戏赞不绝口,甚至预测其销量将会超过《银河竞逐》。我疯了吗?也许吧!但是我认为我没有言之过早,因为这个游戏很吸引人,很简短(像《银河竞逐》一样),学起来和玩起来又更容易。

在Origins游戏展之前,Dale Yu 和Valerie Putman在2008年6月底发表过游戏概况(编者注:您也可以点击这里查看由桌游前辈Irstar翻译完毕的中文版)。不过我会用以下的描述来阐述这款游戏:领土具有着集换类卡牌的收集的特性——收集卡牌的阶段是真正玩游戏之前的准备活动——这使得收集卡牌也足以构成了一个非常有意思的游戏。

卡牌

似乎不可避免的要把《领土》和《万智牌》进行下比较。游戏作者Donald X. Vaccarino说:除了万智牌的核心规则:在桌面上放一堆牌归当前玩家所有以外,万智牌其他的设定都没有影响到领土,之前领土也被叫做Castle Builder或Game X。

领土 卡牌

接着,Vaccarino评价说他觉得《万智牌》的出现开启了游戏设计的盛世。“1994年前我基本没玩过任何的玩家游戏。我设计了几款游戏,但也只是偶尔为之,没有真正费时间精力去论证思考过。我好像只有两款1994年前的游戏值得一玩,两款都是聚会类的游戏。《万智牌》改变了这一切。《万智牌》让我初始了卡牌的互动规则的概念——我从没见过Cosmic Encounter或者Wiz-War。玩《万智牌》的时候认识了些朋友,他们给我看了些玩家做的游戏和Euros。这就激起了我创作游戏的热情。我创作的很多早期游戏就是追求“规则在游戏中改变”的想法,将这一想法做到了各方面的极致。

从1997年开始,Vaccarino都会去Wizards公司展示新的设计作品,大概每年一次,尽管Wizards是不对外发布的。"只是去那里,说:‘呀,我要跟Richard Garfield玩我设计的游戏咯’!”,他说道。“实际上,有几年我的游戏设计的重点都是’游戏能打动Richard吗?’也就是’这个游戏有多新奇?’ 的特别翻译”。

概念

Vaccarino在2003年设计的游戏中有一款叫Spirit Warriors,游戏中玩家通过不断探索和打怪,上升为传奇勇士。他说当时只是想设计一款朋友们都很喜欢的游戏——当然目的达到了,“我不太考虑要出版游戏,有500张独一无二的卡片,制作一套更精美的样本就是很大的工作量了”,他说道。领土 开箱照

然而,在2006年,他决定制作续本,既保持该游戏的勇士风格,又探索游戏机制上。Vaccarino说,“在Spirit Warriors你能在战争中掷筛子,所以你在Spirit Warriors II可以玩卡片;在 Spirit Warriors你拥有一个无职业属性的勇士,但是你在 Spirit Warriors II拥有四种不同职业的勇士”。每一个职业内含有八张牌,把所以勇士牌放在一起进行洗牌。抓到士兵的武器牌,你的士兵就有了技能。游戏的开始阶段勇士的技能很弱,因此使得卡牌的技能也很弱,随着游戏的深入,武器技能得到升级,卡牌的力量也得到提高。然而,游戏的弊病还是,包含了500个卡片,很难看到游戏的印刷版本,导致游戏制作过程很慢。 

游戏中有个部分,Vaccarino觉得很适用,就是作战体系。花了很多时间,玩家们要评估人手、计算数字、制作图表,以及解决微分方程。“我列举了个例子,让大家看看”,Vaccarino说,“结果大家都花了很长时间,大多数人都以回答错误告终。于是我只好修改卡牌,修改文字描述从复杂的“每个剑士技能的级别的伤害为3”,改为简化的“伤害3” 。同样我希望保留勇士升级,我能想出的最好的方案,就是随着游戏进展玩家可以拿到新的卡牌。我一想到这,就意识到我可以另做一款游戏,与其他东西分开——怪物、探索、板子这些统统去除,只要有卡牌就可以游戏。

我们还是习惯把Dominion这款游戏称之为“领土”,也许是那“皇兴争霸”实在是翻的莫名其妙的缘故。本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分,文中引用了很多游戏设计师的原话与观点,我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长,所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接,如需转载请参考本站版权申明。