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	<title>玩桌游 - 中国桌游第一专业媒体 &#187; 驿马快信</title>
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	<description>最专业，最权威的桌游媒体！&#124; No.1 Professional Board Game Media in China</description>
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		<title>游戏预览：驿马快信（Pony Express）</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 14:30:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.BG</dc:creator>
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		<description><![CDATA[在驿马快信网页上，Bruno Faidutti说他设计了一款带骰子的欧美风格游戏。就在同时，Bruno Cathaia和Ludovic Mablanc设计出了一款骰子的游戏叫《骰子镇》（又名《骰子小镇》）。“我向来喜欢带骰子的游戏，我经常和他们玩Liars’ Dice”，Faidutti，他刚刚在网页上发布了游戏规则。“我觉得这款游戏看起来比其他带骰子的游戏要更好看；并且在这款游戏的设计中，用骰子代替卡牌的一些设计理念很新颖且很古怪。” 玩了这么长时间的骰子，并且脑海里面闪烁了下在《金矿小镇》里骰子的使用，Faidutti就萌发了《驿马快信》的一些基本理念：用骰子决定手牌组合，并且对对手也使用同样的骰子。“正常情况下我从来不会以一个组件作为基础设计游戏，”他说，“目前为止我见到的类似这样理念而设计出来的游戏有：以三角型纸牌为基础建造一个金字塔的游戏《Kheops》；以挑战薄冰与不断融化的底盘为概念的游戏《冰上小屋》。就因为这三款游戏内容的融合，原始的素材和游戏背景的构思慢慢的呈现在我脑海里。” 虽然有了这些概念，但并不代表构思就是完美的。因为有很多的困难需要克服所以游戏的进程是缓慢的。比如说需要用手牌来欺骗对家上当，以及如何调用这些手牌。这游戏设计的稍微有点过，玩家需要面对许多复杂的设定。基本概念设计出来过了好一阵子，Faidutti把它展现给了竞速游戏的爱好者Bauza，他的参与使得这款游戏“更动态、变化多端以及快节奏，并且加入了一些确实很不错的想法比如射击印第安人”。 《骰子镇》有点像《Yahtzee》，在游戏里面玩家需要掷骰子得到一定的组合来获得分数；《驿马快信》则是需要玩家迅速的穿梭于明尼苏达州圣约瑟、密苏里州、萨克拉门托、加利福尼亚以及终点站著名的Pony Express——一个邮件投资系统把美国中部和西海岸连接在一起。但是时间只有16个月，否则只能算投递失败。 在《驿马快信》中，每一个玩家在西部之旅上的移动都是根据掷骰子所得出的手牌组合。虽然他们可以尝试着吓唬其他玩家使得自己可以多走或者少走几步。Faidutti说：“和其他游戏一样，你可以不受哄骗让对方摊牌，想想Alex Randolph的《Ciao Ciao》，当然这个策略也取决于不同的玩家。有些玩家往往什么都信，也有一部分玩家啥都怀疑。”为啥有些玩家会想后退几格呢？是因为有些格子上的事件或者行为对玩家不利，所以宁可少走一点路。你有时候会碰到印第安人并且你必须支付黄金——当然如果你无法支付的话你就要被关入监狱。和其他玩家也是会发生冲突的，这时候解决的办法就是掷骰子。枪战没那么的频繁，嗯……怎么说呢，意思就是和其他玩家干上并不是一件经常发生的事情。但是一旦发生就会非常有意思。但是你一定要注意了在和你对手干上的时候不能碰到第三方玩家的米宝（小人模型），否则你也会被送进监狱。 在游戏进行的过程中，你可以在路上不断的收集物品。在恰当的时候使用这些物品是至关重要的。比如你可以用一些物品使得你受到的攻击变成Miss，或者你可以不用为沙龙里面的女孩们买酒水。游戏有两种结束方式。一种方式是如果有一个玩家领先于其他玩家三轮到达萨克拉门托，那么这个玩家就完胜！如果有人已经到达了加利福尼亚的首都，那么这两个玩家就需要进行一次PK，看谁能够获得Pony Express，谁只能倒霉的吃一口发霉的三明治。 就在我们聊《驿马快信》的时候，Faidutti和Bauza都表示对竞速游戏是非常的有兴趣。Bauza说：“我非常喜欢竞速类游戏是因为大家都会玩这类简单的游戏。设计这类游戏的最大的挑战就是怎样给传统的竞速类游戏添加全新的玩点。” Faidutti也同样的因为游戏类型简单而喜欢竞速类游戏：这种游戏纯粹、明了而且目的很简单：看谁第一个到。“这类游戏很容易介绍给玩家，尤其是那些对复杂的记分系统的德国桌面游戏而感冒的玩家。”他说道，“一个好的竞速游戏通常都有一个简单明了的目的。这也是设计这类游戏的难点之所在：必须让系统简单明了，游戏目标明确，而且达到这个目的的方式与规则也有简单明确的约束。让事情既简单又有挑战性并不好做。类似好的游戏比如《凯撒万岁》，在我眼里它是最好的一款竞速类游戏！因为规则很少，而且这些规则读起来平淡无奇，但是玩起来的时候非常有趣、够恶、够邪门儿！” 另外竞速类游戏有意思的地方就在于，很多的游戏其实都可以被当做竞速类游戏，不管它的结果有多么的抽象。拿著名的《卡坦岛》来说，同样也可以认作是一款竞速类游戏，因为最终一个玩家只要获取10分就可以赢了。《Bonnie &#38; Clyde》（雌雄大盗）也一样，一个玩家达到100或者200点也结束了。但是你说这些游戏是竞速类游戏？显然大家都不会这么说。 Faidutti说，“即时从算术的角度他们是等价的，我觉得游戏里面地图上的道路是最重要的。并且每个玩家在道路上走动的感觉也是不一样的。”你并非是用不同的方式来得分，他说，不断的超越别人是一种游戏类型。有些游戏则更直截了当比如《雪橇竞赛》《凯撒万岁》《方程式D》以及《激流伐木工》。你能够感受到他们的胳膊肘——在他们超越你的时候，你也会拼命的追上去追赶他们，超越他们，紧张的让他们无法呼吸。所有的一切都是为了一个目标，并且你会全身心的投入进去。 本文译自BoardGameNews，如有错误敬请指正。原文作者为W. Eric Martin，发表于09年8月26日。转载时请参考本站版权说明。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/box.jpg" target="_blank"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; margin: 0px 5px 0px 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信" border="0" alt="驿马快信" align="left" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/box_thumb.jpg" width="244" height="174" /></a>在<a href="http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&amp;id=618" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux_amp_id=618&amp;referer=');">驿马快信</a>网页上，Bruno Faidutti说他设计了一款带骰子的欧美风格游戏。就在同时，Bruno Cathaia和Ludovic Mablanc设计出了一款骰子的游戏叫《骰子镇》（又名《骰子小镇》）。“我向来喜欢带骰子的游戏，我经常和他们玩Liars’ Dice”，Faidutti，他刚刚在网页上发布了<a href="http://www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux&amp;id=618&amp;fichier=557" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.faidutti.com/index.php?Module=mesjeux_amp_id=618_amp_fichier=557&amp;referer=');">游戏规则</a>。“我觉得这款游戏看起来比其他带骰子的游戏要更好看；并且在这款游戏的设计中，用骰子代替卡牌的一些设计理念很新颖且很古怪。”</p>
<p>玩了这么长时间的骰子，并且脑海里面闪烁了下在《金矿小镇》里骰子的使用，Faidutti就萌发了《驿马快信》的一些基本理念：用骰子决定手牌组合，并且对对手也使用同样的骰子。“正常情况下我从来不会以一个组件作为基础设计游戏，”他说，“目前为止我见到的类似这样理念而设计出来的游戏有：以三角型纸牌为基础建造一个金字塔的游戏《Kheops》；以挑战薄冰与不断融化的底盘为概念的游戏《冰上小屋》。就因为这三款游戏内容的融合，原始的素材和游戏背景的构思慢慢的呈现在我脑海里。”</p>
<p>虽然有了这些概念，但并不代表构思就是完美的。因为有很多的困难需要克服所以游戏的进程是缓慢的。比如说需要用手牌来欺骗对家上当，以及如何调用这些手牌。这游戏设计的稍微有点过，玩家需要面对许多复杂的设定。基本概念设计出来过了好一阵子，Faidutti把它展现给了竞速游戏的爱好者Bauza，他的参与使得这款游戏“更动态、变化多端以及快节奏，并且加入了一些确实很不错的想法比如射击印第安人”。</p>
<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/board.jpg" target="_blank"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信地图" border="0" alt="驿马快信地图" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/board_thumb.jpg" width="644" height="430" /></a> </p>
<p>《骰子镇》有点像《Yahtzee》，在游戏里面玩家需要掷骰子得到一定的组合来获得分数；《驿马快信》则是需要玩家迅速的穿梭于明尼苏达州圣约瑟、密苏里州、萨克拉门托、加利福尼亚以及终点站著名的Pony Express——一个邮件投资系统把美国中部和西海岸连接在一起。但是时间只有16个月，否则只能算投递失败。</p>
<p>在《驿马快信》中，每一个玩家在西部之旅上的移动都是根据掷骰子所得出的手牌组合。虽然他们可以尝试着吓唬其他玩家使得自己可以多走或者少走几步。Faidutti说：“和其他游戏一样，你可以不受哄骗让对方摊牌，想想Alex Randolph的《Ciao Ciao》，当然这个策略也取决于不同的玩家。有些玩家往往什么都信，也有一部分玩家啥都怀疑。”为啥有些玩家会想后退几格呢？是因为有些格子上的事件或者行为对玩家不利，所以宁可少走一点路。你有时候会碰到印第安人并且你必须支付黄金——当然如果你无法支付的话你就要被关入监狱。和其他玩家也是会发生冲突的，这时候解决的办法就是掷骰子。枪战没那么的频繁，嗯……怎么说呢，意思就是和其他玩家干上并不是一件经常发生的事情。但是一旦发生就会非常有意思。但是你一定要注意了在和你对手干上的时候不能碰到第三方玩家的米宝（小人模型），否则你也会被送进监狱。</p>
<p><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信" border="0" alt="驿马快信" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/card11.jpg" width="145" height="232" /> <img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信" border="0" alt="驿马快信" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/card21.jpg" width="145" height="232" /> <img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信" border="0" alt="驿马快信" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/card31.jpg" width="145" height="232" /> <img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信" border="0" alt="驿马快信" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/card71.jpg" width="145" height="232" /> </p>
<p>在游戏进行的过程中，你可以在路上不断的收集物品。在恰当的时候使用这些物品是至关重要的。比如你可以用一些物品使得你受到的攻击变成Miss，或者你可以不用为沙龙里面的女孩们买酒水。游戏有两种结束方式。一种方式是如果有一个玩家领先于其他玩家三轮到达萨克拉门托，那么这个玩家就完胜！如果有人已经到达了加利福尼亚的首都，那么这两个玩家就需要进行一次PK，看谁能够获得Pony Express，谁只能倒霉的吃一口发霉的三明治。</p>
<p>就在我们聊《驿马快信》的时候，Faidutti和Bauza都表示对竞速游戏是非常的有兴趣。Bauza说：“我非常喜欢竞速类游戏是因为大家都会玩这类简单的游戏。设计这类游戏的最大的挑战就是怎样给传统的竞速类游戏添加全新的玩点。”</p>
<p>Faidutti也同样的因为游戏类型简单而喜欢竞速类游戏：这种游戏纯粹、明了而且目的很简单：看谁第一个到。“这类游戏很容易介绍给玩家，尤其是那些对复杂的记分系统的德国桌面游戏而感冒的玩家。”他说道，“一个好的竞速游戏通常都有一个简单明了的目的。这也是设计这类游戏的难点之所在：必须让系统简单明了，游戏目标明确，而且达到这个目的的方式与规则也有简单明确的约束。让事情既简单又有挑战性并不好做。类似好的游戏比如《凯撒万岁》，在我眼里它是最好的一款竞速类游戏！因为规则很少，而且这些规则读起来平淡无奇，但是玩起来的时候非常有趣、够恶、够邪门儿！”</p>
<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/openthebox.jpg" target="_blank"><img style="border-bottom: 0px; border-left: 0px; display: inline; border-top: 0px; border-right: 0px" title="驿马快信" border="0" alt="驿马快信" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/09/openthebox_thumb.jpg" width="644" height="426" /></a></p>
<p>另外竞速类游戏有意思的地方就在于，很多的游戏其实都可以被当做竞速类游戏，不管它的结果有多么的抽象。拿著名的《卡坦岛》来说，同样也可以认作是一款竞速类游戏，因为最终一个玩家只要获取10分就可以赢了。《Bonnie &amp; Clyde》（雌雄大盗）也一样，一个玩家达到100或者200点也结束了。但是你说这些游戏是竞速类游戏？显然大家都不会这么说。</p>
<p>Faidutti说，“即时从算术的角度他们是等价的，我觉得游戏里面地图上的道路是最重要的。并且每个玩家在道路上走动的感觉也是不一样的。”你并非是用不同的方式来得分，他说，不断的超越别人是一种游戏类型。有些游戏则更直截了当比如《雪橇竞赛》《凯撒万岁》《方程式D》以及《激流伐木工》。你能够感受到他们的胳膊肘——在他们超越你的时候，你也会拼命的追上去追赶他们，超越他们，紧张的让他们无法呼吸。所有的一切都是为了一个目标，并且你会全身心的投入进去。</p>
<p><em><strong>本文译自</strong></em><a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_pony_express/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_pony_express/?referer=');"><em><strong>BoardGameNews</strong></em></a><em><strong>，如有错误敬请指正。原文作者为W. Eric Martin，发表于09年8月26日。转载时请参考本站版权说明。</strong></em></p>
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