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	<title>玩桌游 - 中国桌游第一专业媒体 &#187; 领土</title>
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	<description>最专业，最权威的桌游媒体！&#124; No.1 Professional Board Game Media in China</description>
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		<title>Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part II: 设计与团队)</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:02:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr.BG</dc:creator>
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		<description><![CDATA[在上一篇报道Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)里，我们跟随BGN的老大W Eric Martin更多的了解了Vaccarino制作《领土》的一些想法。今天我们继续把采访的内容和读者分享。本篇主要是讲述游戏的设计理念和Vaccarino的朋友们对于这款桌面游戏的一些想法。 设计 2006年10月，Vaccarino正为即将来临的游戏之夜而为朋友准备新游戏时，这个游戏的构想得到了实际的应用 。“但是为了及时完成Spirit Warriors II，我没有把这个构想放入到这款游戏中”，他说，“但是我可以剥离出一个很简单的构建手牌的游戏。我只需要做出10张左右的牌，然后做一些改动。如果可行，之后我就制作更多的卡牌，于是我就这么做了。我花费了一些时间来确定游戏的规则以及卡牌的内容。” 虽然听上去好像游戏得来全不费功夫，但是这创作的过程还是有很多的工序，比如一开始如就要弄清楚对你通过卡牌组合的目的开始。他说，&#34;在一个回合中你抓一张卡牌，回合中你没法用你所建的拍牌库行动。游戏会持续几个小时之后在某一个点结束，这时候你终于有机会看到你所组建的牌库。最好的解决方案就是在一个回合中你可以抓五张牌，这个时候你可以全面的了解自己所建的牌库”。 虽然有不同的资源可以作为衡量的标准，但是Vaccarino依然只以金币作为游戏的唯一标准——这样在计分的时候就很简单，玩家也有更多的机会在游戏进行时做更多的事情。 “为了让游戏更简朴，我把所有的东西都放在卡牌堆里”，Vaccarino说道，“胜利点、资源、行动都以卡牌的形式体现。就因为这样我才可以尽量的做好逻辑这块。把胜利点放在卡牌里面意味着游戏一开始手牌里面有这些牌占手牌位置，有点可惜；但是最终它还是有价值的，所以总体看下来也不错。” 这种尽可能使得卡牌设计的简单的理念导致的结果就是卡牌和金币要么被用掉，要么就被丢弃。比方说在上个回合里面你有2块钱还没来得及用，那你需要用代币等东西来记住，不要和牌堆里面的包含的金币所混淆。钱的使用或者把钱从牌堆里面抽出会导致的结果就是：每一轮玩家要抽取牌的牌堆不一样，从而手牌组合也不一样；把已花费的钱放入弃牌堆，之后可以重复使用。 Vaccarion说：“最大的问题是每一轮到底应该用金币购买那些卡。一开始的时候曾考虑过使用Showmanager或者Queen&#8217;s Necklace形式的购买系统：无需想太多，越贵的越难购买。但是最后他还是选取了一个更简单的方案。”我们干脆一次性把所有可购买的卡牌都全部都放桌面上——另一个好处就是一旦有一张牌坏了可以一眼看出。一旦可行我就需要想个方法用什么方式来呈现这些卡牌。话又说回来，当然了我们希望能够想买啥就买啥，所以我们从来没有替换过这个购牌系统。“就这样，任何时间都可以获取任何卡牌——基于此，他制定了某种卡牌一旦被购买结束，则游戏结束的规则。 就卡牌本身而言，Vaccarino说：“我用不同的方法设计卡牌，但是最主要的设计理念就是探索卡牌的特殊性。比方说我想多要一张攻击卡，但是要攻击的对象是什么？你通过怎样的手段进行攻击？游戏固有的特色内容使得你可以用逻辑和流程来加以实现。我把所有的可能性都列表下来，然后找到一个方法把它们都同步起来。我从来不会坐着等一个想法自己蹦出来，而是我主动的去搜寻这样的想法。当然游戏里也有一些卡牌是基于我的喜好，或者基于游戏内会发生的一些事情，但是基本上属于探索型。” 设计卡牌的限制有两个：一个是卡牌上文字框区域的大小的限定，一个是设计者对于卡牌的复杂性的掌控——你总不能让玩家玩到后期的时候乱了手脚。用一些符号或者缩写在文本上基本解决了第一个问题，而且文字可以变的更大一点方便玩家阅读。Vaccarino说：“虽然在设计卡牌的时候没有特定的限制，但是你的任务就在于在不做规则的情况下你的设计思路能走多远。” 就这款游戏的主体设定而言，玩家刚上手的卡牌 ——Vaccarino尽量的让这些牌简单。“你既需要学习怎么玩这款游戏，又要对卡牌有所认知，这样让卡牌的学习变简单是很合乎逻辑的。基本牌库里面的卡牌基本上都是由一些支线策划概念组合而成，比如给你+1或者+2的金子或者行动。但是扩展卡牌则基本上没有上述的设计需求，而是让游戏中的行为变的更复杂。” 团队 “在和我一起玩桌游的朋友当中，领土干掉了其他的游戏成为大家的新宠，”Vaccarino说，“在2006年10月，我曾参加了两个活动，游戏之夜和万智牌之夜。在游戏之夜的活动中我们把我出版的游戏和从商店里购买的游戏混在一起玩。但是那次活动俨然变成了&#8217;领土之夜&#8217;。在万智牌之夜也出现了同样的情形。在设计完毕领土之后，我很快的设计出了其他的三款新游戏，但是我的桌游朋友们对这些新游戏没什么太大兴趣。我终于找到一个愣头青帮我测试三款新游戏中的一款，但是他的反响则是：&#8217;恩，还需要改进，要不这样，我们现在继续玩领土吧。&#8217;”Vaccarino把剩下的两款游戏给了还没收到《领土》的在餐馆吃饭的人。 再说2008年，在介绍完毕游戏之后发现情形和之前一样。“大概是一个月之前，有朋友在桌游聚会的时候带了一款叫做《Agricola》的游戏”，Vaccarino说道，“她原本没打算带过来，但是快递直接送到她公司所以只好顺带带来了。我是聚会中唯一对这款游戏有兴趣的人，但是最终大家还是玩的是《领土》。” 离游戏制作完毕已经有2年的时间了，Vaccarino估计自己已经玩过不下千次。“这些建手牌类游戏大多都有扩展包。当你在制作基础包的时候你会觉得你已经完成了所有手牌的制作。但是一旦你发行了扩展包，你会觉得你能做的还有很多。” 本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分，文中引用了很多游戏设计师的原话与观点，我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长，所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接，如需转载请参考本站版权申明。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 5px 0px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="领土" border="0" alt="领土" align="left" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/12/Cover.jpg" width="90" height="90" />在上一篇报道<a href="http://www.wanzhuoyou.com/2009/11/30/dominion-review-part-1/">Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)</a>里，我们跟随BGN的老大W Eric Martin更多的了解了Vaccarino制作《领土》的一些想法。今天我们继续把采访的内容和读者分享。本篇主要是讲述游戏的设计理念和Vaccarino的朋友们对于这款桌面游戏的一些想法。</p>
<p><strong>设计</strong></p>
<p>2006年10月，Vaccarino正为即将来临的游戏之夜而为朋友准备新游戏时，这个游戏的构想得到了实际的应用 。“但是为了及时完成Spirit Warriors II，我没有把这个构想放入到这款游戏中”，他说，“但是我可以剥离出一个很简单的构建手牌的游戏。我只需要做出10张左右的牌，然后做一些改动。如果可行，之后我就制作更多的卡牌，于是我就这么做了。我花费了一些时间来确定游戏的规则以及卡牌的内容。”</p>
<p>虽然听上去好像游戏得来全不费功夫，但是这创作的过程还是有很多的工序，比如一开始如就要弄清楚对你通过卡牌组合的目的开始。他说，&quot;在一个回合中你抓一张卡牌，回合中你没法用你所建的拍牌库行动。游戏会持续几个小时之后在某一个点结束，这时候你终于有机会看到你所组建的牌库。最好的解决方案就是在一个回合中你可以抓五张牌，这个时候你可以全面的了解自己所建的牌库”。</p>
<p>虽然有不同的资源可以作为衡量的标准，但是Vaccarino依然只以金币作为游戏的唯一标准——这样在计分的时候就很简单，玩家也有更多的机会在游戏进行时做更多的事情。</p>
<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/12/DonaldXVaccarino.jpg" target="_blank"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 0px 0px 5px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="Donald X. Vaccarino" border="0" alt="Donald X. Vaccarino" align="right" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/12/DonaldXVaccarino_thumb.jpg" width="244" height="184" /></a> “为了让游戏更简朴，我把所有的东西都放在卡牌堆里”，Vaccarino说道，“胜利点、资源、行动都以卡牌的形式体现。就因为这样我才可以尽量的做好逻辑这块。把胜利点放在卡牌里面意味着游戏一开始手牌里面有这些牌占手牌位置，有点可惜；但是最终它还是有价值的，所以总体看下来也不错。”</p>
<p>这种尽可能使得卡牌设计的简单的理念导致的结果就是卡牌和金币要么被用掉，要么就被丢弃。比方说在上个回合里面你有2块钱还没来得及用，那你需要用代币等东西来记住，不要和牌堆里面的包含的金币所混淆。钱的使用或者把钱从牌堆里面抽出会导致的结果就是：每一轮玩家要抽取牌的牌堆不一样，从而手牌组合也不一样；把已花费的钱放入弃牌堆，之后可以重复使用。</p>
<p>Vaccarion说：“最大的问题是每一轮到底应该用金币购买那些卡。一开始的时候曾考虑过使用Showmanager或者Queen&#8217;s Necklace形式的购买系统：无需想太多，越贵的越难购买。但是最后他还是选取了一个更简单的方案。”我们干脆一次性把所有可购买的卡牌都全部都放桌面上——另一个好处就是一旦有一张牌坏了可以一眼看出。一旦可行我就需要想个方法用什么方式来呈现这些卡牌。话又说回来，当然了我们希望能够想买啥就买啥，所以我们从来没有替换过这个购牌系统。“就这样，任何时间都可以获取任何卡牌——基于此，他制定了某种卡牌一旦被购买结束，则游戏结束的规则。</p>
<p>就卡牌本身而言，Vaccarino说：“我用不同的方法设计卡牌，但是最主要的设计理念就是探索卡牌的特殊性。比方说我想多要一张攻击卡，但是要攻击的对象是什么？你通过怎样的手段进行攻击？游戏固有的特色内容使得你可以用逻辑和流程来加以实现。我把所有的可能性都列表下来，然后找到一个方法把它们都同步起来。我从来不会坐着等一个想法自己蹦出来，而是我主动的去搜寻这样的想法。当然游戏里也有一些卡牌是基于我的喜好，或者基于游戏内会发生的一些事情，但是基本上属于探索型。”</p>
<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/12/GardenCard.jpg" target="_blank"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 5px 0px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="Garden Card" border="0" alt="Garden Card" align="left" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/12/GardenCard_thumb.jpg" width="156" height="240" /></a> 设计卡牌的限制有两个：一个是卡牌上文字框区域的大小的限定，一个是设计者对于卡牌的复杂性的掌控——你总不能让玩家玩到后期的时候乱了手脚。用一些符号或者缩写在文本上基本解决了第一个问题，而且文字可以变的更大一点方便玩家阅读。Vaccarino说：“虽然在设计卡牌的时候没有特定的限制，但是你的任务就在于在不做规则的情况下你的设计思路能走多远。”</p>
<p>就这款游戏的主体设定而言，玩家刚上手的卡牌 ——Vaccarino尽量的让这些牌简单。“你既需要学习怎么玩这款游戏，又要对卡牌有所认知，这样让卡牌的学习变简单是很合乎逻辑的。基本牌库里面的卡牌基本上都是由一些支线策划概念组合而成，比如给你+1或者+2的金子或者行动。但是扩展卡牌则基本上没有上述的设计需求，而是让游戏中的行为变的更复杂。”</p>
<p><strong>团队</strong></p>
<p>“在和我一起玩桌游的朋友当中，领土干掉了其他的游戏成为大家的新宠，”Vaccarino说，“在2006年10月，我曾参加了两个活动，游戏之夜和万智牌之夜。在游戏之夜的活动中我们把我出版的游戏和从商店里购买的游戏混在一起玩。但是那次活动俨然变成了&#8217;领土之夜&#8217;。在万智牌之夜也出现了同样的情形。在设计完毕领土之后，我很快的设计出了其他的三款新游戏，但是我的桌游朋友们对这些新游戏没什么太大兴趣。我终于找到一个愣头青帮我测试三款新游戏中的一款，但是他的反响则是：&#8217;恩，还需要改进，要不这样，我们现在继续玩领土吧。&#8217;”Vaccarino把剩下的两款游戏给了还没收到《领土》的在餐馆吃饭的人。</p>
<p>再说2008年，在介绍完毕游戏之后发现情形和之前一样。“大概是一个月之前，有朋友在桌游聚会的时候带了一款叫做《Agricola》的游戏”，Vaccarino说道，“她原本没打算带过来，但是快递直接送到她公司所以只好顺带带来了。我是聚会中唯一对这款游戏有兴趣的人，但是最终大家还是玩的是《领土》。”</p>
<p>离游戏制作完毕已经有2年的时间了，Vaccarino估计自己已经玩过不下千次。“这些建手牌类游戏大多都有扩展包。当你在制作基础包的时候你会觉得你已经完成了所有手牌的制作。但是一旦你发行了扩展包，你会觉得你能做的还有很多。”</p>
<p><strong>本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分，文中引用了很多游戏设计师的原话与观点，我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长，所以分几篇进行。请点击这里查看</strong><a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_review_dominion/" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_review_dominion/?referer=');"><strong>原文链接</strong></a><strong>，如需转载请参考本站版权申明。</strong></p>
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		<title>Donald X. Vaccarino谈《领土》(Part I: 卡牌与概念)</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 15:38:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在2008年4月第一次试玩《领土》后，我就对游戏赞不绝口，甚至预测其销量将会超过《银河竞逐》。我疯了吗？也许吧！但是我认为我没有言之过早，因为这个游戏很吸引人，很简短（像《银河竞逐》一样)，学起来和玩起来又更容易。 在Origins游戏展之前，Dale Yu 和Valerie Putman在2008年6月底发表过游戏概况（编者注：您也可以点击这里查看由桌游前辈Irstar翻译完毕的中文版）。不过我会用以下的描述来阐述这款游戏：领土具有着集换类卡牌的收集的特性——收集卡牌的阶段是真正玩游戏之前的准备活动——这使得收集卡牌也足以构成了一个非常有意思的游戏。 卡牌 似乎不可避免的要把《领土》和《万智牌》进行下比较。游戏作者Donald X. Vaccarino说：除了万智牌的核心规则：在桌面上放一堆牌归当前玩家所有以外，万智牌其他的设定都没有影响到领土，之前领土也被叫做Castle Builder或Game X。 接着，Vaccarino评价说他觉得《万智牌》的出现开启了游戏设计的盛世。“1994年前我基本没玩过任何的玩家游戏。我设计了几款游戏，但也只是偶尔为之，没有真正费时间精力去论证思考过。我好像只有两款1994年前的游戏值得一玩，两款都是聚会类的游戏。《万智牌》改变了这一切。《万智牌》让我初始了卡牌的互动规则的概念——我从没见过Cosmic Encounter或者Wiz-War。玩《万智牌》的时候认识了些朋友，他们给我看了些玩家做的游戏和Euros。这就激起了我创作游戏的热情。我创作的很多早期游戏就是追求“规则在游戏中改变”的想法，将这一想法做到了各方面的极致。 从1997年开始，Vaccarino都会去Wizards公司展示新的设计作品，大概每年一次，尽管Wizards是不对外发布的。&#34;只是去那里，说：‘呀，我要跟Richard Garfield玩我设计的游戏咯’！”，他说道。“实际上，有几年我的游戏设计的重点都是&#8217;游戏能打动Richard吗？&#8217;也就是&#8217;这个游戏有多新奇？&#8217; 的特别翻译”。 概念 Vaccarino在2003年设计的游戏中有一款叫Spirit Warriors，游戏中玩家通过不断探索和打怪，上升为传奇勇士。他说当时只是想设计一款朋友们都很喜欢的游戏——当然目的达到了，“我不太考虑要出版游戏，有500张独一无二的卡片，制作一套更精美的样本就是很大的工作量了”，他说道。 然而，在2006年，他决定制作续本，既保持该游戏的勇士风格，又探索游戏机制上。Vaccarino说，“在Spirit Warriors你能在战争中掷筛子，所以你在Spirit Warriors II可以玩卡片；在 Spirit Warriors你拥有一个无职业属性的勇士，但是你在 Spirit Warriors II拥有四种不同职业的勇士”。每一个职业内含有八张牌，把所以勇士牌放在一起进行洗牌。抓到士兵的武器牌，你的士兵就有了技能。游戏的开始阶段勇士的技能很弱，因此使得卡牌的技能也很弱，随着游戏的深入，武器技能得到升级，卡牌的力量也得到提高。然而，游戏的弊病还是，包含了500个卡片，很难看到游戏的印刷版本，导致游戏制作过程很慢。&#160; 游戏中有个部分，Vaccarino觉得很适用，就是作战体系。花了很多时间，玩家们要评估人手、计算数字、制作图表，以及解决微分方程。“我列举了个例子，让大家看看”，Vaccarino说，“结果大家都花了很长时间，大多数人都以回答错误告终。于是我只好修改卡牌，修改文字描述从复杂的“每个剑士技能的级别的伤害为3”，改为简化的“伤害3” 。同样我希望保留勇士升级，我能想出的最好的方案，就是随着游戏进展玩家可以拿到新的卡牌。我一想到这，就意识到我可以另做一款游戏，与其他东西分开——怪物、探索、板子这些统统去除，只要有卡牌就可以游戏。 我们还是习惯把Dominion这款游戏称之为“领土”，也许是那“皇兴争霸”实在是翻的莫名其妙的缘故。本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分，文中引用了很多游戏设计师的原话与观点，我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长，所以分几篇进行。请点击这里查看原文链接，如需转载请参考本站版权申明。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/11/Cover3.jpg"><img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 5px 0px 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="领土" border="0" alt="领土" align="left" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/11/Cover_thumb2.jpg" width="90" height="90" /></a> 在2008年4月第一次试玩《领土》后，我就对游戏赞不绝口，甚至预测其销量将会超过《银河竞逐》。我疯了吗？也许吧！但是我认为我没有言之过早，因为这个游戏很吸引人，很简短（像《银河竞逐》一样)，学起来和玩起来又更容易。</p>
<p>在Origins游戏展之前，Dale Yu 和Valerie Putman在2008年6月底发表过<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/dale_yu_and_valerie_putman_introduction_to_dominion/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/dale_yu_and_valerie_putman_introduction_to_dominion/?referer=');">游戏概况</a>（编者注：<a href="http://irstar.blogbus.com/logs/24506379.html" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/irstar.blogbus.com/logs/24506379.html?referer=');">您也可以点击这里查看由桌游前辈Irstar翻译完毕的中文版</a>）。不过我会用以下的描述来阐述这款游戏：领土具有着集换类卡牌的收集的特性——收集卡牌的阶段是真正玩游戏之前的准备活动——这使得收集卡牌也足以构成了一个非常有意思的游戏。</p>
<p><strong>卡牌</strong></p>
<p>似乎不可避免的要把《领土》和《万智牌》进行下比较。游戏作者Donald X. Vaccarino说：除了万智牌的核心规则：在桌面上放一堆牌归当前玩家所有以外，万智牌其他的设定都没有影响到领土，之前领土也被叫做Castle Builder或Game X。</p>
<p><a href="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/11/cards1.jpg" target="_blank"><img style="border-right-width: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto" title="领土 卡牌" border="0" alt="领土 卡牌" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/11/cards1_thumb.jpg" width="600" height="310" /></a></p>
<p>接着，Vaccarino评价说他觉得《万智牌》的出现开启了游戏设计的盛世。“1994年前我基本没玩过任何的玩家游戏。我设计了几款游戏，但也只是偶尔为之，没有真正费时间精力去论证思考过。我好像只有两款1994年前的游戏值得一玩，两款都是聚会类的游戏。《万智牌》改变了这一切。《万智牌》让我初始了卡牌的互动规则的概念——我从没见过<strong><em>Cosmic Encounter</em></strong>或者<strong><em>Wiz-War</em></strong>。玩《万智牌》的时候认识了些朋友，他们给我看了些玩家做的游戏和Euros。这就激起了我创作游戏的热情。我创作的很多早期游戏就是追求“规则在游戏中改变”的想法，将这一想法做到了各方面的极致。</p>
<p>从1997年开始，Vaccarino都会去Wizards公司展示新的设计作品，大概每年一次，尽管Wizards是不对外发布的。&quot;只是去那里，说：‘呀，我要跟Richard Garfield玩我设计的游戏咯’！”，他说道。“实际上，有几年我的游戏设计的重点都是&#8217;游戏能打动Richard吗？&#8217;也就是&#8217;这个游戏有多新奇？&#8217; 的特别翻译”。</p>
<p><strong>概念</strong></p>
<p>Vaccarino在2003年设计的游戏中有一款叫Spirit Warriors，游戏中玩家通过不断探索和打怪，上升为传奇勇士。他说当时只是想设计一款朋友们都很喜欢的游戏——当然目的达到了，“我不太考虑要出版游戏，有500张独一无二的卡片，制作一套更精美的样本就是很大的工作量了”，他说道。<img style="border-right-width: 0px; margin: 0px 0px 0px 5px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px" title="领土 开箱照" border="0" alt="领土 开箱照" align="right" src="http://www.wanzhuoyou.com/wp-content/uploads/2009/11/Box2.jpg" width="240" height="198" /></p>
<p>然而，在2006年，他决定制作续本，既保持该游戏的勇士风格，又探索游戏机制上。Vaccarino说，“在Spirit Warriors你能在战争中掷筛子，所以你在Spirit Warriors II可以玩卡片；在 Spirit Warriors你拥有一个无职业属性的勇士，但是你在 Spirit Warriors II拥有四种不同职业的勇士”。每一个职业内含有八张牌，把所以勇士牌放在一起进行洗牌。抓到士兵的武器牌，你的士兵就有了技能。游戏的开始阶段勇士的技能很弱，因此使得卡牌的技能也很弱，随着游戏的深入，武器技能得到升级，卡牌的力量也得到提高。然而，游戏的弊病还是，包含了500个卡片，很难看到游戏的印刷版本，导致游戏制作过程很慢。&#160; </p>
<p>游戏中有个部分，Vaccarino觉得很适用，就是作战体系。花了很多时间，玩家们要评估人手、计算数字、制作图表，以及解决微分方程。“我列举了个例子，让大家看看”，Vaccarino说，“结果大家都花了很长时间，大多数人都以回答错误告终。于是我只好修改卡牌，修改文字描述从复杂的“每个剑士技能的级别的伤害为3”，改为简化的“伤害3” 。同样我希望保留勇士升级，我能想出的最好的方案，就是随着游戏进展玩家可以拿到新的卡牌。我一想到这，就意识到我可以另做一款游戏，与其他东西分开——怪物、探索、板子这些统统去除，只要有卡牌就可以游戏。</p>
<p><strong>我们还是习惯把Dominion这款游戏称之为“领土”，也许是那“皇兴争霸”实在是翻的莫名其妙的缘故。本篇文章是W. Eric Martin在08年的BGN上发表的对于《领土》评测中的一部分，文中引用了很多游戏设计师的原话与观点，我们根据中文习惯进行了一些必要的意译和修改。由于文章较长，所以分几篇进行。请点击这里查看</strong><a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_review_dominion/" target="_blank" onclick="pageTracker._trackPageview('/outgoing/www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/game_preview_review_dominion/?referer=');"><strong>原文链接</strong></a><strong>，如需转载请参考本站版权申明。</strong></p>
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