桌游简评:Tinners’ Trail

邱卓成说到Martin Wallace,经常玩国外桌游的玩家不会陌生,他的作品从大家熟知的Age of Steam、Princes of the Renaissance、God’s Playground、一直到近期的Steam、Age of Inudstry和London……都是国外年度的大作,Martin也是桌游发行商Warfrog Games/Treefrog Games的创始人。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成去看一看他2008年出版的Tinners’ Trail。

《Tinners’ Trail》是个关于采矿的游戏。故事背景是英国西南部康沃尔(Cornwall)采矿业的巅峰时期。玩家买矿山、采锡、采铜,然后把卖锡卖铜赚回来的钱拿去投资,从而得分。这游戏运用了类似《底比斯》(Thebes)的轮次系统,玩家做的每一件事都要花一定的时间,如果刚刚做的事花了很多时间,那么就要等很久才再轮到自己。

游戏中要买矿山是用投标的。有了矿山后,其他可以做的事都围绕怎样改进自己的矿山和采矿运作。例如起码头、起铁路、挖排水道、安装抽水机。有些可以提高产量、有些可以把水抽走以减低采矿费用。矿坑的水位对采矿费用影响很大,例如矿坑有两粒水,那么在这里采矿就每一粒矿要两块钱。做完一次采矿行动,就要加一粒水,所以采矿会越采越贵。

Tinners' Trail

白色方块是锡矿、橙色方块是铜矿、兰色方块是水。

Tinners' Trail

右上角是每个回合可以安装的各种设备。白色圆饼是抽水机,黑人是矿工,黑条是排水道,褐色火车是火车站,白色船只是港口。

游戏只有四回合。每一回合开始时要甩骰子给锡和铜订价。锡价比较稳定,铜价波动比较大。矿价会影响玩家想不想采矿,和采什么矿。采了矿一定要在同一个回合卖掉。赚到的钱可以用来买分数,但也要留一些给下回合。分数的价钱是越来越贵的,所以前面的回合多买一点比较划算。可是游戏初期比较需要钱。要买矿山、也要又足够的钱采矿。

四个回合结束,最高分的人赢。

Tinners' Trail

锡和铜的价格表。现在锡值五块,而铜是最高价的十块。

Tinners' Trail

投资标,也就是买分数的地方。表内数目是分数,而两轴标明回合和价钱。同样的一笔钱,在每一回合可以买的分数是越来越少的。同样一笔钱在第四回合可以买的分数只有第一回合的一半。

Tinners' Trail

有烟窗的小屋代表玩家的矿山。

我、阿Han、Allen三个人玩。第一回合矿价在最高峰。可惜我犯了一个很大的错,就是选新设备时第一个就选了挖排水道。排水道是不错的设备,可以同时帮到两个相邻的矿山。问题是要花三个时间,也就是说我做了这行动后,要等很久才再次轮到我。那时大部份其他的设备都已经被阿Han和Allen拿光了。他们甚至能把采矿费用降到零(也就是水全抽走了),这是有很大帮助的,因为开始时大家都很穷。

我在第一回合里挖的矿比他们少很多,所以一开始就落后一大截,后来一直都追不上,真是很大的教训啊。

游戏中有一个行动叫sell pastry,我们叫成卖面包——花一个时间赚一块钱。起初我们以为只有傻瓜才会沦落到要卖面包,哪里知道后来我们个个都跑去卖面包。下次不敢取笑面包佬了。这游戏中有时真的钱很不够用。

我们玩的这一局矿价波动很大。有高峰、有谷底。这对每个回合采多少矿、买多少分影响很大。我们发现留意对手的所剩时间和钱是很重要的。有的时候可以乘他们缺这些的时候捡便宜,就是把新的矿山推出来标,然后以低价标到。

最后是阿Han胜出,Allen紧接在后,而我就……别提了。

Tinners' Trail

整个图板。这是第四回合进行中。右下角可看见在第二回合里完全没有人做投资(买分数),因为那时候的矿价真的太烂了。

Tinners' Trail

游戏尾声,很多矿山都剩下很少矿,水就很多。

Tinners' Trail

放大看。

游戏简评

我很欣赏Martin Wallace以那么简洁的游戏规则和系统带出了Cornwall的采矿业的故事。这是他的风格,让他的很多游戏都很有独特性。这游戏中起初采矿业很兴旺,可是当矿渐渐采完,或水越来越多使得采矿费用太高,很多矿山就渐渐被废弃。

《Tinners’ Trail》给我的第一个印象是它的粒度很低。例如要花两块钱还是三块钱来标一个矿山,差别是很大的。粒度低,就很不容犯错,一错可以影响很大。粒度低,图板上的状况就可以很快一目了然,大家都清楚彼此的状况,有充分资讯去决定怎样走下一步、怎样和对手竞争。游戏虽然有乱数(铜价、锡价、还有每个矿山的铜、锡、水数量),不过这些数值定了之后,都是公开资料。游戏完全没有隐藏资料。

《Tinners’ Trail》属于中量级游戏,而且偏向轻量级。虽然游戏设置会有变化,游戏也有乱数,可是游戏中的策略变化不多,所以这并不是可以重复玩很多次的游戏。不过游戏玩起来可以很刺激,因为它很绝,必须玩得很精准,不可以马马虎虎,就像是一场近身刀战,不容半分差错。所以久不久拿出来玩,是很过瘾的。最重要是记得别乱乱挖排水道……

桌游评测:Gheos(大地神明)

qzc拼图游戏一直是桌游入门玩家的最爱,比如《卡卡颂》。今天我们的海外专栏作家邱卓成给大家带来的另一款以拼图为机制的桌游,名字叫Gheos。虽然机制是拼图,但是融入了策略性的玩法,就没有那么简单啦!下面让我们一起了解下Gheos(编者注:中文名为本站自译)。

《Gheos》是个没有图板的游戏,图板是游戏进行时由玩家一个一个板块拼出来的。玩家扮演创造土地、国家的诸神。游戏中会出现各种人类的国度,国度中会有膜拜各神的信徒,而这些信徒就是诸神获得荣耀的最重要来源(也就是玩家得分的最重要来源)。

游戏中的板块是三角形的。三边都有土地,所以所有板块都是接得起来的,不想《卡卡送》(Carcassonne)要有同样是马路、草原或城堡才能接得上。《Gheos》的板块差别在于土地是怎样被海洋分割,还有土地上有什么标志(麦田、金杯、剑、神殿、金字塔)。每一轮里,通常玩家会下一张板块,然后会拿一个信徒。板块可以延伸图板,或替换已经在桌面上的板块。增添或替换板时,可以引起战争,使一个国灭另一个国(兵力强的灭兵力弱的)。替换板块时也可能分割一个国,使它的人民移居到麦田比较多的部分。游戏中有六个国,每一国有五个信徒。游戏中国会兴起、会灭亡、也会再次建国。

Gheos

封面。很“排山倒海”吧?!

要比较详细理解游戏怎么玩,就从得分方式的角度看吧。

下有神殿的板块时,加了神殿的那片土地上有多少和神殿相同的标志(麦田、金杯或剑)就可以得多少分。这通常不会很多分。

每一次有人补牌时摸到新纪元板块(Epoch),就要全部人做新纪元计分。新纪元计分要看金字塔。每一个信徒都会为他们的神(也就是玩家)得分,每一个信徒拿的分就是他的国的金字塔数目。游戏有六至八个新纪元板块(看玩家人数而定),它们几时出现是无法准确预测的,所以玩家时时要有准备,尽量收集多金字塔的国的信徒,或把金字塔接到或加到自己有信徒的国里。金字塔还有一个特点,就是有金字塔的板块不能被替换,所以它们可以成为一种保护,也可能成为扩充的障碍。

每个玩家有三个富裕得分标志,可以自己决定什么时候用(当然一轮只能用一个)。这应该是得分最高的得分方式。同样的,也是靠信徒得分,不过这次信徒拿的分是看他们的国有多少金杯标志。富裕得分是在玩家掌控中的,所以要小心判断什么时候是时机、要自己创造时机。玩家也需要阻碍对手。有的时候会很两难,担心太早用迟点会有更好的得分机会,又担心太迟用会错过了最佳时机。

Gheos

四方块是信徒,圆形标记是国的标记,下面的是分数标记。

游戏体验

我和Michelle玩了两次。《Gheos》玩起来的感觉很像一些火车控股游戏。游戏中任何一个国严格来说都不属于任何人,如果国内有你的信徒,其实就像等于你有投资在这国。信徒是每一轮任选一个的。只要已经立国,不管是自己立的还是别人立的,都可以拿信徒。所以如果有一国自己的信徒比别人多,就会想尽量让它强盛起来。不过也要记得每次壮大这国,也会帮了其他也有该国信徒的玩家。

Gheos

游戏初期:有红色星星的是开始的地块,上面有一个金字塔。圆形棋子是国的记号。现在已经有四个国建国了。

图板的变化可以很大,很多机会可以名副其实的天崩地裂。由于下板块的限制很少,而且每人手中一定有两张板块,所以玩家是有很大自由度怎样改变图板。有的时候摸到好的板块不舍得用,可以留着到最佳时机才用,因为还有另外一张板块可以下。

有一次我还见识了心理战术。Michelle为红色国家立国,可是立国后一直都不拿红色信徒。我心想她一定没打算怎样扶持红色国家,就也懒得去争红色信徒。哪里知道她到后来突然间拿了几个红色信徒又下了好几张利红色国家的板块。我被骗了。原来她早有预谋。

Gheos  Gheos

比较这张照片和下一张可以看到游戏中的变化:蓝国、绿国、红国没什么变动。黄国被切了一半,人民移居到北半,因为那里比较多麦田。南半有两个金字塔被黑国抢了。白国本来是军事强国(四把剑),可是也是被切断了,变成小国。黑国本来受到白国和黄国威胁,可是现在变成了大国。

游戏简评

发现《Gheos》是个意外惊喜。这是Allen的游戏。他买了很久没玩,已经打算要卖,但是想在卖之前至少玩一次,所以就带来给我看规则。结果还没教他玩,我已经和Michelle玩了两次。我跟Allen说别卖,是个不错的游戏。

表面上看似简单,但其实游戏中的可能性很多,让玩家可以自由发挥想象力、任意策划自己的谋略。图板一直不停在变,还真的感觉得到文明帝国的兴衰。一个富强的国,可以两三下就被分割然后被灭国。这游戏比较适合喜欢激烈竞争的玩家。这样游戏会比较有趣。这不应该是一个和平建国、开发文明的游戏。

拿捏得分时机很重要。玩家常常被逼作两难的选择。要保护这个国还是侵略那个国?要现在做计分还是再等一下?游戏计分的关键在于玩家手上的信徒,所以所有行动其实都是在把玩信徒的掌控、信徒的得分价值。我本身没特别喜欢这类控股式游戏。《Gheos》让我想起《芝加哥快递》(Chicago Express / Wabash Cannonball),两者都是属于比较简单、粒度低的控股式游戏。不过《Gheos》有一点我比较喜欢就是有隐藏成分和乱数,因为不知道对手手中有什么样的板块。我也喜欢《Gheos》的变化多端,很可以让玩家发挥想象力。

桌游简评:Dominant Species

邱卓成游戏简介

《Dominant Species》的主题很罕见,描写各类动物在冰河世纪来临时如何求存、如何竞争、如何适应不断变化的环境。每个玩家扮演一种动物类别(例如哺乳类、鸟类、昆虫类)。一开始所有玩家所知的地理范围很小,而所能够适应的环境元素也很少。每种动物类别会渐渐进化,学习适应新的环境元素,或对已经适应的环境元素适应得更好。玩家也会改变地球的环境。一开始只有一块冰原,可是它会渐渐扩散,让环境变得越来越难居住。玩家也会去发现新地域,寻找适合自己的动物族群生活的地方。动物在进化,地球环境在变化,玩家通过各方式得分,最后最高分的人赢。

游戏中最重要的两个观念就是适应力(游戏中叫Dominance)和群众力(游戏中叫Domination)。计算适应力,要比较玩家的动物类别所能够适应的环境元素,和地块上的元素。如果适应力比其他同在的动物类别高,就叫做有适应力优势。计算群众力比较简单,只需要比较地块上动物数目。群众力重要在每次有做地块计分,是比较群众力来得分的,而适应力是地块计分后用来决定谁可以拿优势牌。优势牌有各种不同的效果,有些是影响很大的,有害人的也有帮自己的。

Dominant Species

游戏开始。这是基本设置。

Dominant Species

我的动物类别是两栖类,基本适应能力是三个水,所以只剩下三个空位可以适应别的环境元素。其他的动物的基本适应能力只有两个元素。

游戏的机制是工人指派(是不是可以这样翻译worker placement?)。图板的一边列出一大堆各式各样玩家可以执行的行动,每一种都有一些空位可以下棋子。每一回合开始时玩家轮流将棋子放在这些空位上,放完后就从上至下一个一个执行。这很像《帝国时代3》(Age of Empires III)。除了前面说过的动物可以适应新的环境元素、发现新地块、冰原扩散,还可以更改地球上的环境元素、可以繁殖、可以杀死别的动物、可以迁移。这些行动中有些可以得分。地块计分也是可以执行的行动之一,每次执行只可以选一个地块,所以执行玩家通常会想选一个自己适应力优势和群众力优势都有的地块。

Dominant Species

这是工人指派(worker placement)的部分。黑眼睛标志就是可以放工人的地方。

有些情况之下动物会退化,也就是变得无法适应一些元素。这可要提防,因为如果有些地块已经没有自己的动物可以适应的元素,在那里的动物将会绝种。每一个玩家的动物数量是有限的,所以如果死太多,会变得没得生。

游戏在冰河世纪牌执行后结束,而这张牌是优势牌牌叠最底下的一张牌。所以游戏的快慢是玩家能控制的。优势牌用得快,游戏就比较快结束。游戏结束时,会有两个很重要的计分,一个是计算每一个动物类别在多少个地块上有适应力优势来得分(最高可得45分),另一个是每一个地块都做一次地块计分(也就是比较群众力)。

Dominant Species

有些环境元素如果没有被用掉,会继续留在图板上,影响下一回合。例如这里有一个太阳元素在退化(Regression)格子里。上一个回合它是在适应(Adaptation)格子里的,可是没人拿,就会掉到退化格子里。这一回合有太阳元素的动物会退化,会少一个太阳元素。

游戏体验

我、Allen、阿Han玩了两次。第一次我是两栖类、Allen是爬行类、Han是鸟类。第一次玩对于适应能力比较粗心,我有很多动物因为无法适应环境而绝种,当中包括被别人害的。我勉勉强强跟得上分数,不过图板上的状况不太好。我比较少做发现新地块和冰原扩散的行动。这些是有分拿的,虽然每一次的分数不算很多,可是累计起来也不少。我往往沦落到要攻击阿Han和Allen,以减少他们动物的数量。不过每一个攻击行动最多也只能杀三个动物,所以他们都费事(懒得)跟我斗杀。在食物链(food chain)里我的两栖类是排行最低的,所以每次做地块计分的时候我会比较吃亏,因为如果动物数目一样的话,食物链上排行高的动物类别会排前面,拿比较高的分数。我到游戏中段还能跟得上分数,是因为别人选择做地块计分的地块,我往往都是动物数量排第二的,所以也有分拿。

Dominant Species

游戏刚刚开始没多久。冰原(白色比较小的地块)已经开始扩散。

大部分时间Allen在分数上领先。不过接近尾声时的适应力优势计分,阿Han有很多地块都有适应力优势,分数大跃进,超过了Allen的分数,最后取得胜利。阿Han的适应力政策是“专”。他所控制的鸟类一开始就已经适应两个果子环境元素。后来他还继续选择把果子适应力加到他的鸟类上,所以有果子的地块,大部分都是他取得适应力优势。起初我们看不出那环境元素是果子,乍一看有点像胸围,所以我和Allen都叫阿Han胸围之王。

Dominant Species

黄色胸围。

这一局里最抢手的行动是地块计分,因为除了可以选择哪一个地块计分,还可以执行优势牌。优势牌有的时候是很厉害的。所以做地块计分有多重意义,可以利己(得分也好、选优势牌也好)、可以减少别人的获益、可以害别人、可以保护自己不被别人害。有的时候就算帮不到自己、害不到别人、只拿来保护自己也是值得的。我在想别的人是不是也是这样玩,是不是我们把这地块计分的重要性看得太高了。

Dominant Species

接近尾声。你看阿Han的黄色圆椎形,好多啊!

Dominant Species

海洋(深蓝色)是可以生很多孩子的地方。

第二次玩,我们玩另外三种动物类别。阿Han是哺乳类、我是蜘蛛类、Allen是昆虫类。这一次我们不用基本的游戏设置,而用乱数设置,这样可以比较多变化,而且也没有那么麻烦。这一次我们学乖了,比较少犯错,所以分数一直都相差不远。虽然是第二次玩,我们还是玩了两个半小时,和第一次差不多。这游戏里可以做的事很多都会有很大的影响,所以很多事都必须一步一步地做,不可以同时进行。我和阿Han、Allen玩游戏时很常喜欢同时执行行动,因为可以省很多时间。在《Dominant Species》里就比较少机会用这招了。

Dominant Species

第二局我们用乱数设置,地块和环境元素的分布不平均。

阿Han上一次凭适应力优势得分拿了45分(满分),所以这次我记住要提防他。可是结果还是被他拿满分,因为他的适应力和地块元素调整还是做的比我们好。不过这次我选择了专注冰原生还牌得分,拿了很多分。这张冰原生还牌是每一回合交给冰原上最多动物的玩家的,而该玩家可以得到的分数就看有多少块冰原上有他的动物。所以游戏初期这张牌不值多少分,可是后期可以很高分。我是靠这张牌拿了几次二十多分,最后胜出。

这一局里其中最毒的两着都是Allen下的。游戏第一回合他执行了一张枯萎牌(优势牌之一),把中央地块的五个环境元素丢掉。这把阿Han害得很惨,因为被丢掉两个他需要的元素。Allen自己则无关痛痒,因为被丢掉的元素没有一个是他需要的。到游戏后期,Allen做了一次荒地行动(Wasteland)。这次是害了我。荒地行动是可以把所有冰原上的一种元素丢掉,而他选择丢掉的太阳元素是我所需要的。突然间我的一些动物要面临绝种危机,我的适应力优势大减,而且如果冰原上的动物死了,我的冰原生还分数会少很多。幸好那回合里我有做发现新地块,而就是这新地块救了我在两个冰原上的动物,因为我把它放在那两个冰原旁边,然后添一个我的动物类别所需要的元素。而且那新地块是沼泽,是分数很高的。那时候阿Han和Allen附近都没有动物,所以有两个回合是我在那里独自得分。

Dominant Species

Allen用这张枯萎牌害得阿Han很惨。

Dominant Species

接近尾声。这一次多数地块都有所有类别的动物。

邱卓成

不要以为我在做黑社会谈判,“我要你赔偿六万块,一分钱都不能少!”。我只是在算怎样做六次迁移来保住冰原上的领先位置。

游戏简评

有人说《Dominant Species》是很复杂的游戏。其实它不算太复杂,只是游戏中的很多行动都是影响很大的,所以变得玩家要考虑很多后果。每一回合开始,都要好好分析新的优势牌可能造成的后果、分析图板上的状况、分析各种行动的重要性和紧迫性。这游戏是全公开资料的(open information),所以要算的话,所有可能性都可以算得出来,不过要这样做的话那游戏可要玩到天亮。所以我比较喜欢一半靠快速分析,一半凭直觉做决定。

有人说游戏很混乱(chaotic),我不赞同。游戏中往往会有很大的变动,可是这些都是玩家推动的,大部分的事情都是在玩家的掌握中的,只看你决定优先做什么事。游戏中的乱数成份其实不多,只有优势牌出现的顺序,还有可以选择的环境元素。而这些在每一回合开始时就已经定下来了,大家都可以按照这些公开资料去计划要做什么事。

计算适应力优势是有点麻烦,难怪需要用圆锥形来做记号。有了这些圆锥形,还是需要常常重算,看看是不是需要更新。我个人认为麻烦不是大问题,只要游戏好玩。有人说游戏配件差,我觉得没问题,最重要是实用。只要不太丑就好了。我完全不觉得《蒸汽世纪》(Age of Steam)的配件有什么问题。

《Dominant Species》可以说是个区域竞争(area majority)游戏,因为群众力的斗争其实就是区域竞争。我通常对区域竞不太感兴趣,可是《Dominant Species》还有很多很有趣的机制,我觉得是一个很不错的游戏。

游戏结束时的两次主要的计分是很重要的,所以玩家必须好好准备。整个游戏都朝向最后这高潮,所以玩家必须有长远目光。游戏玩起来可以很残忍,有的时候绝情的一着可以把对手害得很惨,真的可以搞得人家绝子绝孙。要有心理准备啊。生存游戏,本来就应该是斗得很激烈的。

桌游评测:Merchants and Marauders

邱卓成Fantasy Flight Games在今年5月9日的时候宣布旗下桌游Merchants and Marauders已经销售一空。专栏作家邱卓成给大家带来其评测,可以让你更好的了解到这款游戏的魅力。目前北美玩家可以在Noble Knight Games上购买,售价为64.95美金。

游戏概况

《Merchants and Marauders》直接翻译应该是"贸易商与掠夺者"吧,也就是商人和海盗。这是个以中美洲海盗最猖狂的时代为背景的游戏。玩家可以行商、可以当盗、也可以黑白都干。

游戏开始,每个玩家抽一个船长角色。每个船长都有不同的优缺点和特殊能力。抽了船长就选船。有两种小型船可选,一种适合强盗、一种适合商人。游戏中可以做的事很多,可以买货卖货、打劫商队、攻击其他玩家或非玩家船只、装备船只、修复船只、更换船只、认领任务、跟进谣言等等。要赢,要取得10个威名点数。方式包括击败别的船只、完成大交易、完成任务、抢劫大笔金额、还有最幽默的是,把累积到的财富埋起来,也是可以得分。

Merchants and Marauders

游戏中的主要四种船只,galleon、frigate、flute、sloop。

Merchants and Marauders

图板,每一个港口都有一面旗,代表所属的国家。

Merchants and Marauders

每一个人都有一个藏宝箱。

Merchants and Marauders

游戏中的各种牌。骰子除了一到四,有两面是骷髅。通常需要甩骰子的时候,骷髅代表成功。

中美洲有四股势力,西班牙、英国、荷兰和法国。每一个港口都属于其中一个国家,船长也属于其中一个国籍。四个国家都有自己的海军。如果当海盗,就会被这些海军追捕。如果攻击过一个国家的商船,就会被那个国家通缉,港口不再欢迎你,海军也会优先追捕你。当海盗也是需要避风港的,所以不可以得罪太多国家。

当海盗危险,但当商人也不一定安全。游戏中有两艘非玩家海盗船专门追击当商人的玩家。而且生意做大了,别的玩家也会虎视眈眈。

Merchants and Marauders

那些像滑浪板的东西其实是代表各国的海军。

游戏体验

我、Allen、阿Han玩过三次。第一次玩,大家都想做海盗,所以第一只船全都选了sloop,一种适合海盗的快船。不过这船火力不强,也不很耐打,所以我们都先做买卖赚钱来买比较大的船只。我换船换得比较慢,因为花了点时间在跟进谣言、完成任务等。我的角色是个女盗,领导能力强、探索能力强,所以适合做这些。

我们一直在做买卖,没什么打海仗。阿Han后来开始做海盗时,也是先攻击商船。攻击商船是用纸牌解决的,不是真正的海仗。阿Han开始干案后,Allen也下手了,而且做案做得很“家常便饭”,我们还得提醒他不要得罪太多国家,要不然会很多港口不让他停泊。

Merchants and Marauders

游戏进行中,四个海军都上场了,也有其中一个非玩家海盗出场了(黑色的船)。

到后来真正有海仗打的时候,反而是我这个老实人被卷入。我还在当商人,所以被其中一个非玩家海盗盯上了。我的船比较大比较强,可是我的船长的航海术真得很烂,所以海仗中很吃亏。打海仗是很残忍的事。一旦干上了,很难脱身。往往都是会打得两败俱伤。如果其中一方能脱身,海仗就结束。要不然就会打到有一方沉入海底,或一方登上另一方的船,演变成水手打架。我的船长领导能力高,所以如果打架会占上风,可是由于航海术很差,想登船登不到,船被打得千疮百孔,很勉强的才脱得了身。

Merchants and Marauders

如上图所示,我的个人图板。我的船长(左上角)是个荷兰小姐,领导能力绝佳(4),可是航海术差(1)。那面英国国旗代表我被英国通缉。我可没有攻击英国商船。我记得是因为任务失手而得罪英国的。中间的五个方块用来标明船的状况。船身的强度、货仓容量、桅、水手、大炮。

仗一打完,阿Han和Allen就那么巧都把船开过来了,怎么看都是不怀好意。我就不信是那么巧要来附近谈生意。不过结果也没有发生玩家对玩家的海仗,因为阿Han已经累积到10分赢了。

第二次玩,大家学乖了,都选了小商船来开始玩。这游戏好像比较像买卖游戏多过海盗游戏。我们的生意都做得很成功,很多时候做得到大单生意,可以拿分。Allen手气好,做了比较多这些大交易。

也许是第一局的阴影,我这次兴致勃勃想打仗,因为这次我的船长打海仗是比较厉害的。我捉到一个非玩家海盗向他下手。我的船长棒、我的船只强,可是这臭贼竟然那么命大,给他逃脱了。Allen看我打得那么爽,也想来玩玩。不过他的船长的航海术比较一般,所以也吃了一点苦头才打败这海盗。阿Han看Allen已经差不多要赢了,就乘他还没修复船只,向他下手。

这一仗就刺激了,虽然阿Han占了上风(船只没破损、船长航海术比较强),可是还是要吃点苦头。双方都打得很惨。Allen眼看船上的钱财快要和他一起沉入海底了,就无可奈何博一博逃走。谁知竟然让他在被打沉之前逃脱。那时候他的烂船就差不多只剩那三分钉,再挨几炮就要完蛋了。一旦逃脱,Allen马上赶回自己的基地,把金银财宝埋好,就刚刚好10分得胜。真是命中注定。如果没有打败刚才那个非玩家海盗,他不会够分可以赢。

Merchants and Marauders

惊心动魄的一场仗。Allen是蓝色,阿Han是黄色。

第三次玩,游戏初期的模式还是一样,就是做买卖、换船。这一次我的手气好,做了很多大生意。我尝试跟进一些谣言,可是运气不好,追查不出什么。Allen也很倒霉,他答应一个富商帮他救出被土人绑架的儿子,可是试了很多次,每次都失败。浪费了很多时间精力。这一局Allen和阿Han的船长都是东方人。Allen的应该是日本婆,阿Han的是华人,让我想起周润发在电影Pirates of the Caribbean的角色。我的牌摸得很顺,不知不觉就够分够钱可以赢了。我本来还想试一试做强盗的滋味,哪里知道做生意做做下忘记了初衷。玩了三次海盗游戏,竟然没有做过一次海盗。阿Han的海盗船已经加了很多各式各样的武器,想要大干一场海仗,可是还没开始打游戏已经结束。

Merchants and Marauders

其中一张任务牌。这就是Allen“屡败屡战”的那张。

Merchants and Marauders

前面的是记录威名(也就是分数)的分数计。

Merchants and Marauders

好感动,第一次能够存钱进自己的扑满。

游戏感受

我很喜欢《Merchants and Marauders》。我其实并没有特别喜欢海盗或航海时代这些主题,不过这游戏中的每一部分都很配合主题,很让人投入故事中。它令我想起《一千零一夜》(Tales of the Arabian Nights),故事性很强。故事细节也许没有那么多,可是逻辑性和连贯性比较好,而且玩家比较能够掌握自己的命运。《Merchants and Marauders》里的故事变化可以很多。你抽到的船长会影响游戏怎么玩。图板上的任务、非玩家船只的出没、抽到的谣言牌、抽到的货物/商队牌,都会令游戏的故事发展有所不同。当然骰子有时也会制造一些意外惊喜(或意外麻烦)。

有一点有很多别人投诉,就是当商人似乎比当海盗容易得多。我们玩的时候一直在开玩笑说怎么我们像是在玩《蒸汽世纪》(Age of Steam)。不过我觉得我还没真正去尝试当海盗是不是真的比较难(当然啦!玩了三次根本没试过!)。也许当海盗只是风险比较高,不过能得分的机会也许不比当商人差。我还想玩,想当海盗啊!

游戏规则蛮多,需要花时间去学去记。开始玩的时候免不了要翻规则。不过大多数规则都很符合主题,很合情合理,而且游戏附上每人一份参考表,重要的资料都有。

有一件事我想下一次应该试试看,就是规定比较高的分数才可以赢,例如15分。我每一次玩都觉得游戏结束得太仓促,好像都还没热身就已经散场了。快乐的时间总是过得很快。就算第一次玩的时候,玩了大约两个小时,还是觉得不够瘾。可见我多享受当中的体验。玩到第三次,已经熟悉了游戏,我们竟然50分钟就玩完了!我想我们三个算是玩游戏比较快的玩家。很多时候可以同时做的话我们都不按照次序执行要做的事,这样省很多时间。

如果喜欢这类体验游戏、故事性高的游戏,不介意需要多读一点英文规则、英文牌,我强力推荐《Merchants and Marauders》。

桌游评测:Factory Fun(欢乐工厂)

邱卓成Factory Fun是一款由Z-man Games在2006年发行的桌游,设计师是Corne van Moorsel。目前在BGG上的平均得分是7.08。今天我们通过玩桌游网的专栏作家邱卓成来看一看这款游戏如何。

游戏简介

《Factory Fun》(欢乐工厂)是个有即时性成份和解迷性质的游戏。玩家经过十个回合一步一步的装备自己的工厂,从中赚钱,最后钱最多的人赢。

每一个回合开始时,大家同时各打开一个机器牌,然后同时斗快拿自己要的机器。每一个机器都需要特定的原料,也会产出一些原料。把一个机器安装在自己的工厂时,一定要提供它需要的原料,它产出的原料也一定要有地方收藏。输入原料可以来自自己的储备库(每个玩家各有四个储备库,粉红酱、蓝酱、绿酱、橙酱各一个),也可以来自别的机器。产出的原料可以直接输入另外一个需要这原料的机器,或输入暂时性的储藏库。

Factory Fun

每一个玩家都有自己的一个图板,代表自己的工厂。下面的参考表标明各种设备的价钱。

每一次安装新的机器,都会需要同时安装一些接管、储藏库等设备,或搬动或修改现有的设备,这些都是要花钱的。不同的机器会让你赚不同数额的钱,可是如果在其他设备上要花的钱还比这个多,那就变成要亏钱了。如果拿了机器不安装,也要罚五块钱。

游戏中一个很重要的环节就是要机器接机器。如果一个机器的产出品可以直接输入另一个机器,游戏结束时会有额外的收入。

游戏体验

我们五个人玩。我觉得多人玩会比较有趣,因为机器的选择比较多。我的工厂的策划有点糟糕,因为早期选的机器限制了往后的发展。有一次有人问我是不是忘了记录那一回合所赚的钱。可见我的收入是多糟糕。

选机器是有点学问的。我是一面玩一面体会到。

  • 在初期不应该选制造完成品的机器,因为会限制了往后的扩充。我就是犯了这样的错。
  • 虽然有些机器赚钱少,可是往往它们会有大量的输出,可以为未来铺路,准备做机器接机器。
  • 提防输入管或输出管很多的机器,因为要全部接上不容易。
  • 要保持伸缩性,要考虑未来发展的空间和机会。

Factory Fun

上图是我的工厂。中间的圆木块代表工厂内的柱子,唯一的功用就是阻碍着你不能在那里建设任何仪器、机器。我的第一个机器是右边那个紫色的值6块的机器。它产出的黑浆是制成品,要用黑色的容器来储藏。在那么早期就选择这样的机器是很不好的。在早期应该选择有大量输出的机器,这样才可以为未来铺路,做机器接机器。

由于大家都是第一次玩,很多时候有人无法安装新的机器。游戏中最理想是可以安装十个机器。我们当中安装最多的应该是七个。不过我们事后发现弄错了一个规则,就是以为安装好的机器是完全不准搬动的,只有其他装备可以搬动。其实机器也是可以搬动的,只是要付钱。难怪我们那么头痛。不过这样玩也不失为一个很有趣很有挑战性的变化。

游戏结束,Allen的机器接机器的额外收入很高,夺得胜利。这些额外收入的影响很大。我也是因为有它才不用垫底,竟然还可以拿第三名。

Factory Fun

阿Han和我。我不知道他在笑什么。我是在笑我的工厂怎么那么糟糕。可能他也是在笑同一件事。

游戏感想

《Factory Fun》是个简单的解迷式游戏,有即时性成分,需要有空间感(像《乌邦果》(Ubongo)那样)。游戏中主要的互动就是抢机器,工厂装修基本上是自己跟自己玩。抢机器时,要考虑得多周详是看个人喜好。要轻松的玩,就只看自己的需求就好。要玩得认真一点,可以看看别人的工厂,看看他们会需要怎样的机器。不过我个人觉得这游戏不需要玩得太过严肃,应该以轻快的步骤来玩,如果要想太多,游戏会变得慢、不好玩。

最后值得一提的是最新的Z-man Games版本的美术设计做得很好,我个人很喜欢。

桌游评测:Lifeboat(怒海求生)

邱卓成这是在马来西亚沙巴州亚庇市(Kota Kinabalu) City Mall的Carcasean玩的。Carcasean以前是桌游咖啡店,但现在不做咖啡店了,只做卖游戏和预约玩游戏。

备注:这和另外一个叫《Lifeboats》的游戏是不同的,不要弄错。《怒海求生》是纸牌游戏。

游戏概述

在《怒海求生》里,船沉了,几个生还者挤在一艘救生艇,要想办法找到陆地。本来应该是大家同心协力,可是却暗藏杀机。每一个人都暗中爱一个人、恨一个人。如果游戏结束时你爱的人生还,你就会得分。如果你恨的人死了,也会得分。当然,如果自己也生还,也有分拿。另外就是如果身上保留着一些财宝,也是可以得分。

Lifeboat在救生艇里,所有人从船头到船尾排成一条线来坐。在船头的人管理物件牌。每一回合开始,他负责依照人数摸牌,然后先从当中选一张自己要。剩下的牌给下一个人选,传到船尾的人的时候,将只剩下一张物件牌,也就是没得选。物件牌里有食水、有武器、有宝物、有各式各样的工具。选完了物件牌,就从船头开始,每个人可以做一件事。可以划船:每一次有人划船,就摸一张导航牌放在船尾。导航牌可以帮助大家找到陆地。当导航牌上累计出现四只白鸽,就表示救生艇到岸,游戏结束。玩家可以选择打架:打起架来可以叫其他人帮忙。当然,个子越大的人就越强,武器可以增强战斗力。玩家可以向别人讨东西,或要求交换座位。如果被拒绝,那就要打架了。玩家可以选择什么都不做,先看看情况。有划过船的人或打过架的人有可能会口渴,口渴就要喝水,如果身上没有食水(其中一种物件),就要扣一点生命点。

每个人做完了要做的事,就轮到船尾的人做导航了。如果哪一回合里有人划船,船尾就会有导航牌。如果有超过一张导航牌,导航员就可以选择执行哪一张。导航牌决定有没有人口渴,有没有人摔跤掉进海里,还有也决定有没有看见白鸽。口渴的人如果没水喝就要扣生命点。掉进海里的人也要扣,而且将会失去所有身上的物件。每个角色的生命点都不同,当生命点扣完的时候,他就昏倒,再扣一次,就死掉。

Lifeboat

我的角色Fenchy(法国佬)。体力中等,很会游泳,所以掉下水不会受伤。

大致上就是这样。 总之要想办法生存下去,要想办法保护所爱的人,要想办法干掉所恨的人,然后如果有机会带一点财宝在身上,那也无妨,不过当然首要条件是不要死。游戏中可以讨价还价,例如利用各种物件来作交换条件,请别人在动手打架时支持你,或者当导航者时威胁别人给你好东西,否则就挑害他们的导航牌。诱骗、恐吓、哀求、游说、煽动、挑拨,统统都百无禁忌。

亲身体验

我们玩的那一局,情况有点一面倒。我们共有六个人玩(应该是最理想的人数)。志伟的角色是Lady Lauren(女士),座位在船头,而他一开始就拿到了一把可以当武器的讯号抢。阿Shan的角色是First Mate(大副),是最强的一个。那么巧,他们两个,加上Aaron(角色是小孩),互相都有利用价值,所以打起架来,一定会合作,而且一定会赢。所以张欣、阿Wan和我就只好认倒霉了。那么巧我的爱恨都是大副,如果他死不了我得四分,死了我得八分。不过看情况就知道不太可能可以弄死他,所以我很快就打消这念头了。

Lifeboat

我的爱恨牌,两张都是First Mate(大副)。另外两张牌是物件牌,两张都是食水。

我很努力的划船,也许因为太投入于生还这主题。其实真正的重点应该是救生艇上暗藏杀机。我不该把游戏当成合作游戏。我们的游戏很快结束,一方面因为有努力划船,另一方面因为弄错了以为三只白鸽就到岸,其实应该是四只。船到岸的时候,张欣的角色Sir Stephen(爵士)是唯一“瓜”(死)掉的,不只是因为打架打输,也因为口渴、掉下水。

Lifeboat

救生艇上的六个生还者。左边是船头,右边船尾。紫色的标记代表受伤。Sir Stephen(左二)已经有五个标记了。他的体力是五,也就是说已经受重伤昏倒了。再受伤一次就要死掉。

大赢家是阿Shan。第一次打架的时候,“酱刚”(这么巧)就是她爱的人在一边,恨的人在另一边,所以简直像是中头奖,还用想吗当然是保护爱人打敌人。志伟一直和阿Shan合作,所以分数也高。

虽然我玩的这一局的状况不是很理想,有点一面倒,可是我觉得这游戏可以很紧张、很有趣。如果再拖几个回合,就会有更多人在死亡边缘,那么怀恨在心的对手就会虎视眈眈了,开始心痒痒要下手。另外,也许正在领先的玩家应该更心狠手辣一点,想办法除去其他的竞争者,以确保自己可以拿第一。我们的游戏结束前其实并没有很明显谁会赢,只有很明显谁会输,所以如果领先的几个人勾心斗角一下,应该会更有趣,而且正在绝望的那几个人也许还有机会翻身。

游戏简评

《怒海求生》的卖点在人与人之间的互动。需要一点心理战术,需要懂得游说别人、煽动别人,还有要会谈判。适合吵闹的人、活泼的人、坏人。不适合好人(例如只顾着划船的傻瓜)、小器的人、怕被伤害到弱小心灵的人。要有心理准备会被欺负、会被围殴、会被暗算。也要有决心去欺负别人、暗算别人。最重要是要记得,这只不过是一个游戏,角色扮演要投入,但也别太认真,嘻嘻哈哈就可以玩得很开心。

桌游评测:D&D: Castle Ravenloft

游戏简介

邱卓成《Castle Ravenloft》的题材,是很典型的奇幻(fantasy)地牢探险(dungeon crawl)。它是个合作游戏。玩家各扮演一个奇幻世界角色,去探索一个未知的地牢。游戏中有十三个不同的单元(scenario)可以玩,每一个都有不同的任务需要完成,地牢、怪兽也有所不同。只要完成任务,就是胜利。可是如果团队中只要有一个人死掉,就马上大家都输。有一些故事会有额外的规则。

Castle Ravenloft游戏的玩法很容易上手。《Castle Ravenloft》和其他类似的游戏有一点不同,就是它不需要一个玩家做坏人,控制地牢里的怪兽、机关等。每一个玩家都是好人。轮到你的时候,可以行走和攻击,然后探索,之后就是执行你手上的怪兽的行动。行走和攻击很简单,每一个角色有不同的步数,同一个角色也有几种不同的攻击方式,有的每一轮都可以用,有的只能用一次。探索,就是当走到一个板块的边缘时,从板块叠摸一块新的板块,去延伸自己站着的地方。每次开新的板块都会有新的怪兽出现,可是如果不做探索就必须摸一张遭遇牌,而这些遭遇,通常都是“糟”遇。每次在自己的轮次出现的怪兽,会编排成属于自己的怪兽。属于自己,不表示可以任意控制怪兽。每一种怪兽都有特定的规则指定它们会怎样行走、怎样攻击,所以玩家只负责怪兽行动的执行,而不是真的可以控制怪兽。有一些情况之下玩家是有一点选择的,不过伸缩性不大。但是有好过没有,要好好利用。有时是很关键的。就是因为怪兽的行动分担给各玩家,所以不需要一个玩家来做坏人。

打怪兽,是用一个二十面的骰子(D20)。是有点运气成份。打死一只怪兽,送一个宝物,还可以累积经验值,感觉就是典型的奇幻角色扮演游戏。游戏进行中,如果甩到20,就可以使用经验值来升级,也就是强化自己扮演的角色。

Castle Ravenloft

游戏中有很多很多怪兽

Castle Ravenloft

这巨人好可怕,后面的骷髅龙也是;可是它们都不是老大,老大是吸血僵尸

我的角色——流氓(rogue)。左边是我的特殊能力牌。这些派通常都是不同的攻击方式。两张是一次性的,两张是无限量用的。每一个角色都有一叠这样的牌,游戏开始前可以自由配搭。右上角的是其中一张怪兽牌。右下角是参考牌。黄色盾牌标志代表受伤程度。下面黄色长方形的标志表示我因为被怪物攻击,行走在这一轮减慢。

Castle Ravenloft

亲身体验

我和阿Han、Allen三个人玩,玩第二个单元(第一个是单人游戏)。我们的目标是要找到一个教堂,然后杀死在那里的怪兽后,把那里的一个圣像拿走。游戏开始时桌面上只有三个板块,就是地牢入口和旁边的两个走廊。游戏中的板块洗牌后叠成一叠,然后教堂板块洗进板块叠的第9至12位置之间。由于游戏的设置是这样做的,所以其实我们大概可以知道什么时候会找到教堂。我看了其他的单元,很多都是用这个方式。

我们并没有事先想好什么计划,只是往前冲。游戏不断有新的怪兽出现,“糟”遇牌也一直把一大堆各式各样的难题丢给我们,所以我们是有点被动的,基本上是救火模式——哪里情况比较严重就得先救哪里。怪兽是打不完的,很多时候是要避免跟它们交锋。有一种很头痛的情况就是同一种怪兽出现两个或以上。当一个玩家执行怪兽行动的时候,所有同样的怪兽都会行动,包括别人所控制的怪兽。也就是说怪兽忽然间多了很多次的行走和攻击。而我们遇到的一个让我们很头痛的怪兽组合就是两只石像兽。它们攻击力强,而且耐打,所以要打死也得花时间。而且专心打它们的时候,其他的怪兽就会赶上来了。

Castle Ravenloft

两只令我们头痛的石像兽(gargoyle)

Castle Ravenloft

阿Han的小矮人教士可不是在掉头走哦,人家是在用神龙摆尾这招在打怪兽

我们被打得伤痕累累,全都在死亡边缘。其实我还真的死了一次,只不过用翻生牌复活了。我们共有两个翻生牌,任何角色都可以用,用完后如果还有人死,就输。还好阿Han选的角色是教士,可以医人。这是有先见之明。

Allen的战士角色很倒霉。有一次遇上一只蜘蛛被打得很惨。蜘蛛的远距离攻击比较厉害,需要尽快迎上去将它打死。后来Allen又摸到一张瞬间传送的遭遇牌,把他给送到地牢的另外一个角落。小组被拆散,他就帮不到我们多少了,除了把比较接近他的怪兽全部引开。真伟大啊。

Castle Ravenloft

Allen的战士在后面说:“这支臭蜘蛛很讨厌啊,你们怎么都不来帮忙?” 在前面阿Han的小矮人教士和我的流氓在想:“我不认识这种连一只蜘蛛也打不死的傻瓜……”

阿Han终于找到教堂。里面有三只怪兽,附近也有几只。我随后赶到。我们尽量避过那些不需要打败的怪兽,专注于要杀死的那三只。很快的就把它们解决了,也把圣像带走。挑战成功!

桌游简评

Castle Ravenloft我本身并没有特别迷奇幻题材(fantasy)、地牢探险游戏(dungeon crawl)或角色扮演游戏(role-playing games),所以对于游戏的主题没有什么特别的感想。我最大的印象是《Castle Ravenloft》玩起来很容易上手、很流畅。没有太多的细节要烦、没有太多的配件要管理,尤其是和Fantasy Flight Games出版的类似的游戏相比之下。游戏的配件也是很高品质的。每一个单元的设置也很简单,不像《Descent: Journeys in the Dark》或《Space Hulk》那样需要那么多功夫。

我唯一感觉没那么喜欢的就是单元的设计方式。目的地通常都是洗进板块叠特定的地方,所以玩家大致上可以知道大概什么时候就会到达。所以游戏中的探索,其实是假的。玩家主要需要做的不是探索,而是求存。游戏会不断出现怪兽、陷阱和各式各样的危机,而玩家只要挨过这些,就可以找到目的地。这和《Space Hulk: Death Angel》很相似。我可以了解这样的设计可以调整游戏的难度和平衡,我只是可惜这样令游戏少了真正的探索的意义。

如果你喜欢《Castle Ravenloft》的题材,那不妨试一试。我觉得这游戏大众化,容易让上手。

桌游评测:Tammany Hall(坦幕尼大厅)

游戏概述

邱卓成纽约市的Tammany Hall(坦慕尼大厅)机构于1790年代成立,一直掌控着纽约的新移民,直到1960年代才废除。《Tammany Hall》这游戏的时代背景是1850-1870年代,那时大量来自欧洲的新移民来到纽约定居。游戏中各玩家扮演纽约的政治人物,通过四次的选举(每四年一次,每一回合代表一年),在各选区当选来得分。游戏中要协助各国籍的新移民(英国人、爱尔兰人、德国人、意大利人)安顿下来,从而获取他们的支持,也要利用各国籍新移民的分布及影响力帮助自己取得政治胜利。

每一轮里可以做的事很简单——派遣两个部下到选区,或派一个部下和接一个新移民。部下基本上就是候选人和支持者。一个选区要有你的部下你才可以去竞选。每一个部下也代表一票。不过同一个选区派太多部下可不好,因为每一次选举过后,只有当选者的一个部下可以留下,其他的全部要撤离。如果当选者有超过一个部下,那么多余的部下也得滚蛋。接新移民来纽约时可以自由选择把他们安顿在哪一个选区。接他们来首先他们会欠你一个人情。英文规则里用"favour chips"这字眼,我们就叫人情债吧。人情债是这游戏中唯一的货币,十分关键。每次帮助了一个国籍的人,例如德国人,就会得到一份该国籍的人情债。而这些人情债在选举时可以变成选票。当和对手竞争某一个选区的时候,会进行同步式投标(也就是盲标 / blind bidding),用的就是这些人情债。选区里有哪一些国籍的新移民,就可以用哪一种人情债。一份人情债代表一票。所以管理新移民的分布是很重要的,会影响你在哪一些选区会有竞争力。

Tammany Hall

所有重要的资料都有在图板上。很实用。

Tammany Hall

方块是新移民。头与肩棋子是个玩家的部下。

选举结束后,要比较每个玩家的选区,看看各国籍谁控制的选民最多。控制最多的玩家会得到额外的人情债。赢得最多选区的玩家当选市长,得3分。市长必须分派各职位给其他玩家。这些职位其实就是一些特别能力,有效致下一次选举。例如副市长可以获取额外的人情债、警察总长可以把新移民赶走。这些特别能力如果用得恰当可以很厉害。

另外还有一件事可以做就是诽谤对手,也就是使用人情债将对手的部下踢走。诽谤是每四年才可以用一次的,所以要好好珍惜。被诽谤可以很糟糕,所以必须小心提防。如果可以忍得住不诽谤对手的话,每少诽谤一次可得1分。

游戏体验

我、阿Han、Allen三个人玩。我猜想四五个人玩会比较有趣,但三个人玩起来也算不错。三个人玩的话,一开始只用图板的三分之一,到游戏中段才会使用所有区域。游戏设计用这个方式来逼使玩家互相竞争。游戏初段,我的势力扩充不很理想,第一次选举时所当选的选区都是人口比较少的,所以我掌握的人情债就比较少了。在第二阶段,我就专注于新开发选区,因为人口少,阿Han和Allen不太看得上眼,所以竞争比较少。哪里知道竟然在第二次选举被我当上了市长。当选的选区人口有多密集会影响是不是能得到各国籍新移民的支持,可是对于当市长来说,每一个选区,不管人口多少,都只值一票。另外还有一个让我当上市长的原因就是我在选举前夕所出的贱招。我在两个本来只有阿Han的候选人的选区各派了一个我自己的候选人,然后我利用诽谤将他的两个候选人赶走。由于那时候的次序是他先我后,我下了这着,他已经没机会补救或还手,大选已经到了。

Tammany Hall

三个人玩的话,游戏开始时只用这区域。

Tammany Hall

平时我爱用绿色,不过《Tammany Hall》里玩家没得选绿色,所以我就选了紫色。中间那行是人情债,绿色是爱尔兰人的、蓝色意大利人、白色英国人、橙色德国人。

Tammany Hall

我(紫色)只有爱尔兰人的爱戴。阿Han(黄色)有英国人、德国人和意大利人支持,Allen(红色)也有英国人和德国人支持。

游戏中段,我的分数领先。不过我知道那只是个假象,因为图板上我的势力是比较弱的,我所掌控的选区都是小选区。而且现在阿Han和Allen看过了我示范怎样“好好利用”诽谤,我就不会有好日子过了,因为当市长的人是起始玩家。我先下,那后面被别人诽谤就没得好还手了。不过现在大家知道了诽谤的威力,也就比较会防备了,例如多派一个部下(诽谤只能赶走对手的一个部下)。

有几次选举的时候,我分别对阿Han和Allen提出交涉。当我们知道那次选举会有几个互相竞争的选区时,我就建议不如双方事先谈妥怎样分地盘,这样就不用在盲标时损兵折将,浪费人情债。人情债可以留来在别的选区竞争。何乐而不为。不过,不知道这是不是违反了游戏的精神和设计师的原意。我想我会这样做是因为自己不喜欢不确定因素。如果有些事情可以事先谈妥,就可以除去一些不安,让自己比较容易掌握其他的选区该怎样去竞争。

第三次选举结束时,我的情况可糟糕了,只剩下两个选区(整个图板有十五个选区)。不知是不是我的交涉手段不够高明。第三次选举是Allen当市长。游戏最后阶段主要是他和阿Han在斗。我已经是没什么威胁性了。我的唯一希望就是引他们两个斗个你死我活,那么也许有点机会从中偷鸡。在最后的选举,阿Han大占上风,也许是因为没当市长,因为没当市长的玩家都会被市长封官,能享有特权。很意外的,我的情势也有点进步。阿Han赢得最多选区,当上市长。他和我都掌控比较多国籍的新移民(游戏结束有算分)。游戏结束阿Han胜出,而我竟然还可以拿第二名。

阿Han告诉我们他的策略。在第三次选举的时候,他故意计算到不要让自己当市长,刚刚好就是比Allen少赢一个选区。这样他在图板上的势力还是很强,而同时在第四阶段时又可以享有特权,更没有当起始玩家的风险。

Tammany Hall

左下角的标志表示在这选区获胜的玩家可以得到一个人情债。只有少部分选区有这种特别奖励。

Tammany Hall

中间的白色长方形就是坦慕尼大厅。

游戏简评

Tammany Hall《Tammany Hall》是个区域竞争(area majority)游戏。它独特的地方在于要思考两个层面的区域竞争——选区的竞争,还有四个国籍的新移民的竞争。每个选区值一分,不管人口多少。可是能得到各国籍新移民的支持是很重要的。人情债要用来竞选、要用来诽谤,到游戏结束还要用来得分。如何平衡这两个层面是个很有意思的挑战。

新移民的分布,和自己所能掌握的人情债,限制了可以竞争的选区,所以一定要十分注意,还有要想办法去掌控,将之变得有利于自己。举个例子,你在某一个选区的对手有很多意大利人的人情债。如果你有办法令那选区的意大利人搬走,那么你的对手的势力就会突然被削弱。同样的,如果你有很多德国人的人情债,而你很想进军一个爱尔兰人密集的选区。如果你有办法让一家德国人搬进这选区,那么你的那一大堆德国人情债就可以派上用场了。

《Tammany Hall》里每一轮可以做的事很简单,可是每一举一动都可以是影响深远的,要好好想清楚。盲标可以很刺激,可是不一定每个人都喜欢,因为有的时候如果一直猜错对手的想法,会败得很惨。有一点变成猜忌游戏了。不过每一次盲标之前,所有玩家手上的人情债都必须公开,所以就算是盲标,也是在很清楚状况之下进行的。

如果我不是事先知道游戏是Doug Eckhard设计,StrataMax Inc出版,要是有人告诉我这是Martin Wallace设计、Treefrog或Warfrog出版,我会信以为真。游戏的背景是一个很独特的年代,题材也很清晰。游戏属于中量级和重量级之间。竞争性高、互动性高。规则书有写到Martin Wallace有参与游戏的开发,难怪有点他的味道。而且美术设计是Peter Dennis,正是Martin Wallace最常用的,也是我很喜欢的。

桌游评测:Inca Empire(印加帝国)

邱卓成游戏概述

《印加帝国》(Inca Empire)原本是一家小出版社Hangman Games在2004年出版的游戏,原名Tahuantinsuyu。那个时候我已经有在留意这游戏,可是由于是限量出版,不容易买得到,而且价钱有点贵,所以结果没有买,也没有机会试玩。现在Z-Man Games再版,游戏配件比旧版好得多了,能让更多玩家有机会玩,实在是好事。

游戏描述印加帝国的崛起。玩家是管理不同区域的大官,要互相竞争为帝国南征北伐、建立城镇神殿、策划自己的道路网络。每一轮你可以免费起两条道路,然后做一件事:可以讨伐新土地、或多建一条路(收费)、或建一个建筑物。讨伐新土地可以获取人力来源(也可以得分),以后每一个阶段开始可以拿劳工。劳工是游戏中唯一的货币,要建其他的东西全部都要付出劳工。不同的建筑需要不同数目的劳工。完成建筑的时候可以得分,而以后每一阶段结束、做算分的时候,每一个你的道路网络接到的建筑都会为你加分,不管是你建的还是别人建的。所以这游戏中一定要尽量接到别人的建筑,占他们的便宜。

Inca Empire

大家都是从首都库斯科开始的。圆形的标记代表各个区域的当地居民。大数字代表他们对外的抵抗,人形轮廓代表提供多少劳工,小数字代表分数。已经翻开来的表示已经可以征服,还没翻开来的则需要把道路伸延到那里才可以翻开来。

Inca Empire

上:道路、劳工标记、玩家顺序标记。下:事件牌(牌背)、参考卡(列出各种建筑需要多少劳工去建,还有值多少分)。

游戏中还有另一个很重要,也很独特的部分,就是事件牌。有好的、有坏的。特别在于下牌的时候是要下在两个玩家之间,影响两个玩家(包括可以影响自己)。如果有好牌,当然会想下给自己,可是这也会帮了其中一个自己的邻居。有坏牌,当然最理想是下在不影响自己的地方。可是不是每一次都会有空位可以下。事件牌有很多种,在不同的情况下会有不同的影响,所以有的好牌不一定会帮到别人,有的坏牌也不一定会害到自己。每人手中一定会有三张牌可以选,下了牌就要摸牌。下牌的次序很重要,是落后的人先下,领先的人最后下。所以越是领先的人会越吃亏,因为选择少了,也比较容易被别人害。玩家顺序很常要更新,分数落后的人会得到优先权。这些为难领先者、帮助落后者的规则跟《电力公司》(Power Grid)很像,不过目前我觉得没有《电力公司》那么严苛。

Inca Empire

事件牌图板。每张事件牌只影响它邻接那两个颜色所代表的玩家。

Inca Empire

游戏的时间表。用黑色那个标记一步一步走,照着时间表做就可以了,很方便。

亲身体验

我们四个人玩:Jeff,Kevin,Jimmy和我。游戏可以三或四个人玩,最理想人数应该是四个人。游戏初期我们都在斗快讨伐新土地,争取人力来源。可是突然间我们发现自己的劳工太多了。每当一个阶段结束,劳工就会放假回家,只剩下少部分的可以留着。所以如果不乘阶段结束前多做一些大工程,没有用到的劳工就等于浪费了。所以我们很快就开始努力搞建筑了。

我们很努力的把自己的道路网络接到别人建的建筑。我在南边,可是大部分的路都往北发展。Kevin在北边,而他也是有很多路是往南发展。这一局里有蛮多边疆的地区没有被讨伐,因为我们都忙着在互相占便宜,国境内的道路穿穿插插、很多重叠,好像一些腐败政府部门为了确保明年的拨款,不需要起的路也照样起,浪费纳税人的钱。我们有很多建筑是有三个或所有四个玩家都接得到的。不知道是不是我们不够努力阻止对手,只顾着自己的扩充。

Inca Empire

蓝色的是城市,橙色的是军营。当然,要建城市需要比较多劳工,得分也比较多。

Inca Empire

分数标记很可爱。应该是印加小王子吧?

游戏有六个计分回合。在早期的计分回合,我们的分数只有10分左右。可是到了后来,可以高达50分左右。所以早期的优势不太重要,重要的是长远的计划。早期Kevin领先,Jimmy第二,而我和Jeff被抛得远远的,不过因为这样,每次下事件牌的时候多数是Kevin和Jimmy中招,除非Jeff或我有很好的好牌要下给自己。到下半局,我的网络做得很广,分数超越了Kevin和Jimmy。那时候就轮到我要受罪了。有一次甚至连中两张“少一条路”事件牌,也就是说根本没得好建马路,除非我选择不做建筑,用劳工来建马路。

到最后一个阶段的时候,我建议使用游戏的其中一个变化规则(variant),就是皮萨罗的到来。通常最后一个阶段是有四个建筑回合的,可是如果加了皮萨罗的变化规则,就每次做完建筑回合,要检查游戏是不是会马上结束。这样会添一点不确定因素。我其实是因为需要早点离开,所以才建议用这个变化规则。哪里知道皮萨罗到了最后一个建筑回合才到达南美洲,所以我还是迟了离开。不过我觉得加了这个变化比较刺激、比较好玩,虽然我估计我是被它害得没得胜出。在最后的阶段,Jimmy有一张朝圣牌。如果他的道路接到特定的神殿,他可以放弃做建筑,去做朝圣来得分。他共做了三次,每次7分。游戏结束他以比我多4分赢了。如果游戏早结束,也许我有机会胜出。不过当然最关键就是那张朝圣牌。我们都想不起是谁下的。Jimmy说不是他自己下的,其他的人都不记得。有鬼了。

Inca Empire

从上面这张照片可看出各玩家的扩充方向。我(绿色)从首都南部出发,但大部分都是向北发展,所有其他玩家的道路往南走都走得比我得更远。Jimmy(褐色)从首都西部开始,南北都走,主要是沿着西海岸。Kevin(蓝色)从首都北部开始,在北方扩展得比较广,但也有往南伸延。Jeff(橙色)从首都东部开始,主要是向南发展。

Inca Empire

黄色的方块是神殿,通常只能建在城市里,但偶尔可以建在军营里。

感觉想法

《印加帝国》给我最深的印象就是(一)做建筑争取一次性的得分,(二)建立道路网络确保长期的得分,(三)事件牌所添的色彩。游戏中有很多东西要考量,可是每一次轮到你,你需要做的事很简单:建两条路、然后再建一样东西。所以游戏的节奏是很快的。当然,由于游戏差不多是完全公开信息的,所以要分析得很详细的人会玩得很慢。最好是还没轮到自己的时候先想好要做什么、准备好几个可以做的事。那么轮到自己的时候就可以很快决定要做什么。

我觉得《印加帝国》是需要长远计划的,要好好策划自己的道路要怎么建。建得好,很有满足感。而在短期,也是有很多东西要考量。做建筑的时候要尽量建远一点,不要太方便别人把道路接过来。建道路的时候要尽量阻扰别人。要想得更多的话,甚至可以考量怎样得分会刚刚好比别人少一点点,因为身为落后的玩家会比较有优势。游戏有很高的互动性,因为大家都要互相占便宜,事件牌对互相的影响可以很大。另外还要斗快把道路建到可以建城镇的地点、或可以征服的新区域。

《印加帝国》算是个重量级游戏,要玩大约两个小时。我认为是个很不错的游戏,现在再版,实在是游戏爱好者的福气。

桌游评测:The Adventurers(冒险家)

游戏简介

邱卓成《冒险家》(The Adventurers)描述一群探险家到一个玛雅古迹寻宝。这古老神殿有很多机关,一旦探险家进入,机关就启动,要把所有探险家封死在神殿里。玩家要乘出口被封死之前逃出去,而且要顺手牵羊一下,盗一些值钱的古董出去。最后生还的、而且拥有最值钱的古董的玩家胜出。

游戏的规则很简单。轮到你的时候,先投出五个骰子来看看这一轮可以做多少件事。如果身上带着很多古董,就很可能会可以做的事比较少。左一包右一包,当然会手忙脚乱一点。可以做的事,最基本的就是行走。一个行动点走一步。在神殿里的不同地方可以做各种不同的事,最常做的就是寻宝。有的地方随手就可以捡到古董,有的地方古董数量有限要抢先才拿得到,有的地方古董是锁着的,要花时间开锁。神殿里到处都是危机。才刚进门,走廊两边的墙壁已经开始移动,要把冒险家夹死。另外,一个圆形巨石开始转动,朝着神殿唯一的出口滚去,要把冒险家都封死在神殿里。一个不小心,可会被巨石压死。神殿中有个熔岩室,里面虽然有古董可以偷,可是有些地板块是陷阱,一掉下去,下面就是熔岩了。要认出哪一块地板是陷阱,必须事先在入口处的走廊认清楚一些图案。要花时间去认图,还是要冒险随便踩,还是要完全跳过熔岩室,就要看你怎么决定了。

The Adventurers(冒险家)

图1游戏中有很多不同的角色。这些雕朔做得很好。后面那道墙是会移动的墙,会夹死人。

The Adventurers(冒险家)

图2其他的探险家。

The Adventurers(冒险家)

图3角色牌。左下角的标志是他们的特殊能力。游戏中有六种不同的特殊能力。

巨石的路线是弯弯曲曲的,有几个方法可以走捷径避过巨石或超越巨石。巨石其实是个倒数机制,因为当巨石到达出口,游戏就结束了。还没逃出生天的玩家全部输。生还的玩家,谁的古董的价值最高就赢。其中一个捷径是一条地底河流。这河流的河床有一些古董可以捡,不过危险的是河流尽头是一个瀑布,如果来不及在瀑布前爬上岸,就会葬身水底。还有另一个捷径是一条烂吊桥。每次有人过桥,桥都有可能会损坏,身上带的古董越多(也就是重量高),损坏的可能性越高。如果桥受不了断掉,那么正在过桥的人就会掉入谷底。游戏中不能抢别人的古董,也不能阻扰别人,只能抢先捡古董。不过还有一个可以害人的方法就是在那烂吊桥上乱跳乱摇,破坏吊桥。这样下一个过桥的人就比较危险了,因为桥随时会断掉。当然,如果你跳得太激烈,可能桥会马上断掉,那么就反而是你会变成笑柄了。

The Adventurers(冒险家)

图4摇摇欲坠的吊桥。

这游戏中的死法那么多,安慰的是万一你的探险家英年早逝,你还有一个后备探险家。不过这后备要在游戏中段才可以出场,而且会在巨石后方出场,所以要赶在巨石封死出口前捡一些古董离开神殿,时间比较紧迫。

听起来好像很多不同的事要做,不过游戏玩起来一点也不难,很多可以做的事都很合情合理。这是个主题鲜明的游戏。有一件事我觉得出版社做得很好就是规则最后一页的参考表。所有重要和容易忘记的细节都在这里,很方便。

亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。由于大家都是第一次玩,所以没什么目标,就只顾着拿古董。巨石在开始的时候移动得比较慢,所以给了我们一点错觉,以为它没什么威胁性。当巨石越滚越快,我们才发现不妙。阿Han花比较多时间在熔岩室,所以位置在比较后面。巨石加速时,他赶快跳进熔岩室避过。虽然躲过一劫,可是现在落后在巨石后面,情况就有点麻烦了。我跑得比较快,第一个跳下河,也花了很多功夫在河床挖宝。Allen是唯一有尝试去取上锁的古董的人,不过锁开到一半,他觉得不对路,就马上掉头走。还好他没有犹豫,因为再慢一步,就会被巨石压死。

The Adventurers(冒险家)

图5熔岩室。阿Han还在这里挖宝。显示玛雅数字(又线又点)的位置是宝物已经取走了。巨石是绕着熔岩室滚的,所以如果可以穿越熔岩室,就等于是走捷径。在右上角Allen正在开锁。

Allen也是选择了“跳河”,而且后来还比我早上岸,因为河里的多数古董都被我拿了,所以他也没花很多时间在河里挖宝。巨石滚得很快(名副其实的“滚石”——唱片公司的名字),我担心身上太多古董跑得慢,决定忍痛丢掉一些,只留着三个比较值钱的。还好我够果断,骰子一甩,刚刚好足够让我踏出门口。Allen的探险家的特殊能力是可以把古董的重量当成低一级(整个游戏只能用一次特殊能力),他就在这关键时刻用了。身上的古董不用丢,还是可以冲出去。阿Han比较落后,如果要丢掉太多身上的古董,会很难赢,所以他干脆博一博,抱着一大堆金银财宝往前冲。可惜,结果是抱着金银财宝被巨石压死,就只差那么一步就可以逃出去做大富翁。

The Adventurers(冒险家)

图6巨石已经来到最后一段走廊了。我和Allen刚刚从河里爬出来,阿Han还在游泳。

游戏结束,Allen是赢家,因为他的古董比我的多,也比我的值钱。

感觉/想法

《冒险家》游戏规则简单,主题鲜明,配件品质高。整体游戏是一场赛跑,要乘神殿出口被堵死前尽量多带些古董逃出去。时间有限,所以要好好利用每一个行动点,不要浪费。玩游戏的时候需要好好衡量什么时候值得去冒险,什么时候应该保守一点。我认为这游戏该归类为家庭游戏(虽然很容易死人)。死硬派的桌游爱好者会觉得游戏不够深度,玩两三次就觉得没什么好再去探索了。相比之下,《车票之旅》(Ticket to Ride)的规则虽然更简单,可是我认为《车票之旅》比较有策略性,比较多变化。

也许我们都是第一次玩,所以没什么去深思,也没有好好考虑怎样运用我们的角色的特殊能力。或许要玩得好,需要在游戏开始时就计划好要走怎样的路线、要取哪一些古董。这只是我的猜测。也许其实无关痛痒。

三个人玩,古董太多了,没什么竞争。我猜想至少要五个人玩才会比较有趣。游戏配件设计有一个问题。游戏中有十四种图案,各代表一个数字。游戏的其中一个环节是偷看图案来知道熔岩室的哪一些地板块是陷阱。如果游戏玩得多了,玩家记得哪一个图案代表什么数字,那这个环节就变成没意义了。我不明白为什么出版社没有去解决这个问题。我认为是可以解决的,甚至不需要改变游戏规则。

桌游评测:Resident Evil(生化危机)

邱卓成年前各位都听说了Capcom的经典游戏《生化危机》将会发布桌游。今天我们跟随玩桌游网的专栏作家邱卓成来一起体验下这款《生化危机》到底如何吧!

游戏大纲

《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)开创了组牌游戏(deck-building)这纸牌游戏种类。玩家在游戏中选新牌加入自己的牌叠,从而调整它的特性,然后用它来竞争、取胜。组牌游戏特别在于你在整个游戏中一直不停在调整自己的牌叠。不同的时候,可能需要不同性质的牌叠。

生化危机桌游《皇舆争霸》出版没多久,就有很多其他的公司出版其他的组牌游戏。而《生化危机》(Resident Evil)是《皇舆争霸》以外我第一个尝试的组牌游戏。

《生化危机》和《皇舆争霸》一样,在轮到你的时候,打底可以下一张行动牌和买一张牌。不过多了一样可以做的事就是闯关,也就是从房间牌叠摸一张牌。通常会摸到活尸,就要杀死它,打不死就会反而被它打伤甚至打死。打死的活尸就是你的分数。这里有一点和《皇舆争霸》不同,就是分数牌是分开放的,不是洗进自己的牌叠里。所以不怕牌叠被分数牌渗淡。

买牌的时候,除了行动牌和钱币牌(这些和《皇舆争霸》大同小异),还可以买武器牌。行动牌的功能很多样化,例如让你多摸牌、多执行行动、增强武器、丢牌等。《皇舆争霸》的钱币牌在这里叫子弹牌,它同时可以用来开枪和买牌。每种武器都需要特定数量的子弹,然后会造成一定数值的伤害。如果伤害数值相等活尸的生命值,表示打得死它。子弹牌和《皇舆争霸》的钱币牌一样分三级,最便宜的值10发子弹和$10,最贵的值30发子弹和$30。

生化危机桌游 生化危机桌游 生化危机桌游

游戏开始大家只有一把手枪、两把刀和一些便宜子弹。玩家要互相竞争加强自己的牌叠,然后去杀活尸。要做怎样的纸牌组合、什么时候开始去闯关、怎样好好利用自己的角色的特性,都要考虑好。

游戏在打败活尸大王是结束。到时就计分定胜负。大王可不容易打,它的生命值是90。

生化危机桌游

游戏开始的时候,每人就只有这些牌:两把刀、一把手枪、还有一些便宜子弹。

生化危机桌游

可以买的牌。玩不同的脚本时会有不同的组合。灰边的是武器(7种)、绿边的是物件牌(1种)、红边的是子弹(3种)、蓝边的是行动牌(7种)。

亲身体验

我、Allen、阿Han都是第一次玩,所以起初有点迷惘该买什么。我们就应用了《皇舆争霸》中的一个口诀:若犹豫、则买银。所以我们就买了很多第二级的子弹牌。这口诀还真的行得通,渐渐我们比较有本钱,到了开始理解策略的时候,就买得起想买的牌。

我的角色可以让我丢掉不要的牌,而且还可以“送”给别人。我一直用这招来强化自己的牌叠,同时又在渗淡阿Han和Allen的牌叠。我比较迟开始闯关,所以早期没有捡到什么好东西。我比较怕死,所以把自己装备得全身大枪才敢去打活尸。一打起来,势如破竹,锐不可当。

生化危机桌游

我的角色。右上角是开始时的生命值。下面的字是角色独有的能力,不过不是已开始就可以用,是要杀了足够分数的活尸才可以开始用。

到了房间牌叠最后几张牌的时候,我们知道需要有90的火力才可以有把握去闯关,因为大王可能就是下一张牌。我们一直在摸牌,摸了好多次,终于是阿Han先摸到足够的火力去打死大王。

计分后,我以一分险胜。不过我们弄错了几项规则,如果没玩错,结果可能会不同。

生化危机桌游

我们用玻璃珠子记录受伤程度,这些珠子不包括在游戏中。打死的活尸放在角色牌底下。右边的是牌背。

感觉/想法

我们玩的这一局,只是其中一个玩法。《生化危机》和《皇舆争霸》不同,有一些其他的玩法,例如玩家对打。

《皇舆争霸》出了很多扩充。《生化危机》好像有一个。如果只比较游戏的基本版,我觉得《皇舆争霸》的变化比较多(先撇开《生化危机》的其他玩法,因为我还没试过)。《生化危机》多了一些东西,也少了一些东西,但目前在我心目中还取代不了《皇舆争霸》。或许我本身也并不特别迷组牌游戏,所以有了《皇舆争霸》我就满足了。不过我可以肯定的是《生化危机》绝对有比较强的主题和故事性。

《生化危机》里有角色扮演成份,让每人有不同的起点、优势。

桌游评测:Genoa(热那亚商人)

邱卓成《热那亚商人》(The Traders of Genoa)是2001年出版的游戏,是有名的alea大盒游戏系列中的第六号游戏。最新的版本由Filosofia出版(德文版),也有其他公司出版其他语文的版本(可惜没有英文版),名字改为Genoa。

这游戏是个交涉游戏、或谈判游戏。轮到你的时候,你可以在棋盘上设置一到五个可以执行的行动。可是(通常)你只能够执行其中一个,而其他的就要想办法卖给其他的对手,不要浪费。这样你可以从中多赚一点钱。

游戏要玩多少回合要看玩家人数,可是有些情况底下游戏会提早结束,所以要提防一下。游戏结束,最有钱的人赢。

Alea大盒游戏系列

棋盘上有很多不同的建筑,也有道路。每一个建筑都有不同的功能,道路则让你有机会控管建筑。游戏中的赚钱方法如下:

  1. 大订单牌:依照牌上指示,收集三种不同的货物,运到指定的建筑。(赚$100)
  2. 小订单(小叮当?)牌:依照牌上指示,收集一个货物,运到指定的建筑。(赚$40)
  3. 信件牌:只要在同一轮里牌上指定的两个建筑有被棋子接起来,就算完成。(赚$30)
  4. 专利牌:棋盘边缘的十四个建筑各有一张专利牌。每一张专利牌打底值$10,可是如果牌上的建筑是互相连接的,价值就会提高,最高可以一张牌值$50。
  5. 控管建筑:要控管一个建筑需要先拿标记,然后再用道路的行动去霸占建筑。道路的行动也可以用来取消别人的控管权。如果有别人运用你的建筑,你会从银行赚$10。游戏结束时,每一个控管的建筑值$10。
  6. 交易:轮到你的时候可以把自己用不到的行动卖给别人。

设置那一到五个行动,是看甩骰子来决定行动棋子的起点。游戏中有五个行动棋子,用来标明被使用的建筑或道路。起点确定了后,现任玩家就可以决定是不是要自己运用该地点(建筑或道路)的功能,还是要卖给别人。之后他可以将下一个行动棋子放在邻接的地点。要放哪里,可以和其他的玩家交涉。也许会有一个玩家想用左边那建筑的功能,也许会有另外一个玩家想将行动棋子伸延到对面的建筑。每一个建筑都有不同的功能,往往每一个功能对不同的玩家来说会有不同的价值。现任玩家可以选择任何时候停止伸延行动棋子,当然代价就是少了赚钱的机会。

游戏开始每人有四张牌:小订单牌、信件牌、大订单牌、专利牌,还有$130      牌面

这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上。

亲身体验

游戏版图      游戏版图

我们有五个人玩,张欣、阿Wan、阿Shan、志伟和我。这是最高人数,也是最理想人数(我个人认为)。开始的时候我们讨价还价讨得很慢,因为还不太熟悉游戏和各种功能的价值。我心想如果一直是这样慢下去会很要命。幸好我们的交易渐渐变得越来越爽快,不会拖泥带水,所以到后来步骤就快得多了。

我们的玩法,有的比较广泛也有的比较专注。张欣比较专注大订单。志伟送了很多信件。而我则专注在收集专利牌,也比较早开始控管建筑。阿Shan和张欣也有在控管建筑下功夫。我收集专利牌没什么人阻止我,所以收了很多,大家都说我一定遥遥领先(钱是秘密的,所以没有人能100%确定谁领先谁落后)。有这样的情况是很不妙的,因为别人跟我交易时就会要求比较高的价位,如果我和另外一个玩家出一样的价钱,通常都是别人得到优先。交涉游戏就是这样。张欣也很惨。他是店长又是游戏主人,所以大家都当他是危险人物(其实那也不无道理),所以交涉起来大家都会对他出高价。也许是因为这样所以他说他不喜欢交涉游戏。他做了很多大订单,所以大家都觉得他很好赚。他一直说其实他要凑齐每一种货物花了很多钱,成本高、盈利少,可是没有人信(虽然其实是真的)。

我已经开始收集专利牌了我已经开始收集专利牌了。

后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成

后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成。

反而是志伟,不声不声,其实静静的在做邮差,捞了一笔。我们有注意到他在送信,只是没有想到当邮差也可以那么好捞。

有一样东西张欣在教游戏的时候忘了说,就是控管建筑除了每次有人用可得$10,在游戏结束时也值$10。我们玩到一半张欣才想起。那时我已经开始在霸建筑了,虽然我当时只想着赚那$10的手续费。所以我是占了点便宜,虽然不是故意的。我们还有玩错另一个规则,到了游戏结束后才发现,就是供货的建筑是给两个货物的,不是一个。所以我们玩的这一局有点走样了。话虽如此,我们还是玩得很开心。

这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个。

到最后一个回合时,我对阿Wan提出一个大胆的交易。那时我已经有九张专利牌(游戏有共十四张,阿Wan有四张,志伟有一张)。我建议阿Wan把他手上的统统卖给我。如果我拿得到他的牌,将所有专利牌统统接起来,它们的价值会提高很多。我就说和阿Wan分,而且让他拿比较大份。我这样做是为了想抛离其他三个对手,因为我不确定自己是不是真的在领先。不过同时候我也要小心不能给阿Wan太大份,以免他会超越我。所以要怎样分,是一场赌博。算了一大堆,四张专利牌以$240成交。这一场交易我和阿Wan是双赢的,我净赚$70,他净赚$140。

后来结总账的时候我可捏了把汗。我和阿Wan同分$850领先,而我是以剩下的资源比他多(三比二)来胜出。回头算,原来我不必做那场交易就足以得胜,反而差一点因为自己自作聪明坏了大事。这一场交易让阿Wan从第三名变成第二名。本来应该是志伟第二名的。志伟,你原谅我吧。

游戏结束时我的所有财产

游戏结束时我的所有财产。

我写这篇文章的时候,已经事隔两个多星期。我在看照片的时候,发现原来我算错分了!阿Wan才是赢家。我们的分数是:阿Wan $850、我$750、志伟$735、阿Shan $620、张欣$575。原来我根本不是在领先,我还那么厚脸皮建议跟阿Wan $140:$70 分账。如果没有这场交热那亚商人易,分数会是:志伟$735、阿Wan $710、我$680、阿Shan $620、张欣$575。所以我完成这笔生意还是对的,让我从第三名变第二名。当然最大收获是阿Wan,成为赢家。志伟,还是请你原谅我吧。

游戏简评

《热那亚商人》因为是交涉游戏,所以好不好玩要看跟什么人玩。跟害羞的人玩可能会沉闷,跟喜欢算得死死的人玩可能会玩得很累。跟脑筋转得快的人、有创意的人、办事潇洒的人玩,会好玩得多。游戏的机制限制了你可以做的事,所以你就要靠自己的生意头脑想办法怎样利用多余的行动去多赚一点钱。不过同时候又要避免帮了对手太大的忙。这游戏的互动性很高,因为不管是轮到你还是轮到别人,你都要参与交涉,想办法游说现任玩家,想办法争取最大的利益。

交涉游戏不是所有人都会喜欢,不过如果找到合适的玩家,这绝对是一个很热闹、玩得很投入的游戏。

桌游评测:Cluzzle

邱卓成相信Dixit已经让想象力非常丰富的各位玩的乐呵的不得了,你有想过用橡皮泥捏东西给别人猜的情况么?今天我们给大家带来一款以捏粘土为主的桌游,玩家根据对方捏出来的造型来猜到底是什么东西……有劲不?!这款桌游的名字叫做Cluzzle,发行于2004年。本文由玩桌游网的专栏作家,马来西亚高玩邱卓成首发在Blogspot上。

游戏概述

《Cluzzle》是一个轻量级的猜谜游戏。或许可说是个猜黏土游戏。每一个人都要做一样东西让别人猜。关键在于不可做得太难,也不可做得太容易。如果你有玩过《巴巴罗萨》/《红胡子》(Barbarossa),那《Cluzzle》其实就像更简化的《巴巴罗萨》。

游戏有三个阶段,每一个阶段每个人都要用黏土做一样东西让别人猜,而他们有三个回合的机会去猜。每一次猜之前,大家都有机会在有限制的时间内发问一些问题。每人只可问两次,所以要好好珍惜。

猜的时候,如果第一回合猜中,猜对的人得一分,被猜对的人也得一分。第二回合两分,第三回合三分。所以越迟被猜对越好,可是如果没人猜对就没分了。还有,当然是被越少人猜中越好,不要帮太多对手得分。

玩完三个阶段就游戏结束,算总分。

亲身体验

Cluzzle

入上图所示,我是绿色,而我所做的是梳子(comb)。我还以为这样做会难道很多人,谁知道第一次就被猜中了,而且不止一个人猜中。其他的谜底是蔬菜(vegetables)、手(hand)、结婚蛋糕(wedding cake)、平底锅(frying pan)、土星(Saturn)。这是第一阶段,大家都做得比较容易猜。后来我们学乖了就做得比较难了。

我们有六个人玩,是最高人数。规则虽然简单,不过玩起来发现还有一些策略要考虑。雕朔的难度比起别人不可以太难,因为如果是这样,其他人会宁可将问题用在别的比较有希望猜对的雕朔。

Cluzzle

有的时候不一定要做谜底那一样东西。阿Shan就做了个大M(McDonalds标志),但谜底其实是fries。不是每个人都猜中,而且不是第一回合被猜中。所以这是个不错的方法。

问问题也是有一些技巧要考量的。首先,要不要问必须要考虑清楚,因为发问问题,可能会帮到其他的对手。所以如果要问问题,最好是问得让别人不明白,但自己明白。比如说问是不是一种东方人的食物就很可能会帮到别人,可是如果问是不是通常是白色的就应该比较不会帮到别人。

谜底牌有一堆字让你选我们玩的时候,第一阶段我们做的雕朔都比较容易猜,到后来我们才开始想到怎样把雕朔做得古怪一点、婉转一点。开始的时候问问题都很单纯的在想尽快问出答案,到后来才顾忌到不可帮到别人。后来我们甚至宁可不问,还互相夸口说已经想到了,不必再问了(可是结果还是猜错)。

很多时候谜底揭晓后我们都在互相指责怎么做得那么难看,或如果太早被猜中,就会说怎么做得那么容易。还蛮热闹。

感觉/想法

《Cluzzle》很适合非玩家(也就是正常人)。很容易教,很容易玩,但又不失“不可太容易、不可太难”的挑战性。游戏是英文版,不过如果有人有耐性把所有的牌都翻译成中文,我认为这游戏是可以用中文玩的。

和《巴巴罗萨》比起来,我想我还是比较喜欢《巴巴罗萨》。不过《巴巴罗萨》规则比较多,所以比较麻烦。《Cluzzle》有一个优点就是谜底已经帮你准备好。每一张谜底牌都有一对字让你选,所以不必自己绞尽脑汁去想字。省时间省功夫。

桌游评测:Santy Anno

邱卓成专栏《Santy Anno》的故事背景,是一群海盗上岸狂欢喝醉酒后,要想办法回到自己所属的海盗船。

玩这游戏需要八张椅子放在桌子四周。每个座位前面会放一艘不同的海盗船。海盗船有不同颜色的船帆、船身等,也有不同的名字。每个人随便选一艘船作起点。回合开始前,桌子中间会翻开一行(至少五张)指示牌。回合一开始,每个人就斗快按照指示牌找到自己该去的海盗船,然后坐在那位子上。指示牌有很多种。有的叫你去另一艘船身一样颜色的海盗船、有的叫你去船名第一个字母一样的海盗船,除了字母是R、有的叫你先看看自己的船哪一部份是黄色的,然后叫你去那一部份也是黄色的另一艘船。这些不同的指令个别来解释不会太难明白,可是在时间紧迫又有很多张牌的情况下,会弄错就不奇怪了。

当每个人都找到位子坐下后,就要先检查是不是每个人都坐对位子。坐错的没分。坐对的,最快的人拿五分,第二名四分,等等,也就是说第六名的人,就算坐对了,也是没分。所以快是很重要的。

Santy Anno

左边是其中一艘船。右上是两张指示牌。黄色油漆表示你要先看看现在所在的海盗船哪一部分是黄色的,然后你必须去到这一部分也同样是黄色的另一艘海盗船。加三减五的意思是你必须去到编号比现在所在的海盗船多三或少五的海盗船。圆形标志是用来分次序的。如果你到达了目的地,就得将标志放在桌子中间。比你迟的人的标志就会放在你的标志上面。这样来分先后。下面的就是海盗本身。检查对错的时候他就会一艘艘船移动,一直到最后一个指令完成,看看他是不是停在你面前。如果是,那你就坐对地方了。

Santy Anno

另外一个海盗和另外一个海盗船。海盗船的特征有: 瞭望塔颜色、船帆颜色、船身颜色、招牌颜色、名字第一个字母、编号。

亲身体验

游戏可以八个人玩,而我们有七个人。游戏要越多人越好玩,因为分数会不够分,要抢,而且越乱越刺激。有好几次我们有两个人要坐同一张椅子。肯定有人弄错。甚至有一次有三个人要坐同一张椅子!

我们很常有人出错。也许因为多数都是第一次玩。不过我想就算大家都上手了,还是可以很刺激,因为那时候就要斗快了。要快,又要不出错,还真不容易。太快怕出错,一错就零分。慢一点、小心一点,可以比较保险,可是如果每一回合少那么一两分,可能就赢不到了。

阿Wan玩这游戏就吃亏了,因为他有轻微色盲,认颜色会慢一点。这游戏用的主要颜色是红、绿、蓝、黄。不适合有色盲的人。要认颜色的那一两秒就已经是致命伤了。

Santy Anno

游戏的图板很小。上面的钱币就是分数

Santy Anno

这一回合共有九张指示牌

感觉/想法

这游戏是个简单的"派对游戏"(party game)。它基本上是比速度解谜。要玩得好需要很专心、集中精神,可是要玩得开心需要在无法专心和无法集中精神的情况下玩,例如喝得半醉的时候。这游戏适合吵闹的朋友,容易上手,适合和非游戏爱好者(也就是正常人)玩。

邱卓成专栏:玩桌游好

邱卓成 我在自己的英文桌游部落格里,主要都是些自己对一些刚刚玩过的游戏的想法,介绍一下游戏大纲、说说自己对游戏的评语。偶尔我也喜欢放一些玩游戏的时候拍的照片。有的时候如果有想到一些自己有兴趣的话题(和桌游有关的),也会写。不过主要还是谈游戏。我有在想,同时维持两个桌游部落格,这两个部落格应该写些什么内容。我的结论是,就写一样的内容吧,因为是写给不同的观众。我打算同一个帖子,中英文都写好了,才两个同时登出去。这样感觉有点累人。我也有点担心自己会嫌麻烦。不过我想有的东西能用中文表达,自己还是有一种不同的满足感。

玩桌游有很多益处。可以和朋友联络感情、可以认识新朋友、可以是一种脑力运动、可以是一种学习工具。和不同的人玩游戏,也可以是一种修养——要懂得赢得谦虚、输得大方。玩游戏可以带你漫游一些不同的世界、让你想象体验不同的经历、遨游时空。讲桌游的好处,可以讲得没完没了。我自己的动机就比较简单。我玩桌游,因为桌游好玩。我喜欢桌游中的脑力竞技、喜欢尝试不同的游戏和每一个游戏的独特之处。我喜欢游戏带出的故事,也喜欢游戏的机制。我喜欢探索怎样能够运用游戏的体制去战胜对手。

有人说桌游这嗜好里最重要的是人,也就是一直陪你玩游戏的朋友、或通过玩游戏认识的朋友,而游戏本身反而不是那么重要。我的看法不同。我觉得游戏还是比较重要。有游戏才有这个爱好。我不是说朋友不重要。我有要好的朋友,对游戏没有兴趣,那我就不会逼着他们陪我玩,我们可以做其他的事。要玩桌游,我就去找兴趣相投的朋友。如果好朋友和烂游戏放在一起,我宁可不玩,做其它的事,除非他们真的很想玩。如果好游戏和话不投机的玩家放在一起,我也是宁可不玩。还好这些情形很少出现。目前我自己去外面认识的桌游爱好者,多数都是很友善的人,没什么怪胎。桌游本来就是朋友和朋友一起玩的,所以玩家都是开明、和蔼的人。

静宜、Sui Jye、Chee Seng,玩着《中国》 (China)静宜、Sui Jye、Chee Seng,玩着《中国》 (China)

桌游算是冷门的嗜好,一般人都会觉得桌游爱好者有点奇怪吧,因为玩桌游通常都是被联想成是小孩做的事,成年人怎么还在玩游戏。我那么钟情桌游,是两个因素的结合——动脑筋,还有人与人之间的互动。很多人不喜欢连娱乐的时候也要动脑筋,可是我却喜欢,因为能用心、专心、投入地去做一件事是很快乐的。我也喜欢桌游的斗智成分。美式游戏 (Ameritrash) 中有置对方于死地的斗智,欧式游戏 (Eurogames) 有看谁得分高的斗智。很多电脑游戏有一个弱点,就是人工智商 (AI) 不够强。要写出像人那么聪明的人工智商可不是容易的。桌游提供一个平台可以和其他玩家竞技。当然,能和好朋友一起玩,本来就是一件开心的事。

比较“正常”的消磨时间方法,不外都是看电影、逛街购物、吃、看书看杂志、听流行音乐、各种运动等等(我是马来西亚人,所以这只是身为一个马来西亚人的观点)。我想对很多人来说,这些其实是打发时间,而不是真正可以热衷的嗜好。我庆幸自己有一个自己那么热爱的嗜好,我总是很期待下一次再约朋友玩桌游。我会特地安排玩一些很久没玩的游戏、一些需要很长时间又难找对手的游戏。

 我、苗燕、阿聪、阿Ben在香港的Jollythinkers桌游咖啡店玩《环游世界八十日》 (Around the World in 80 Days) 我、苗燕、阿聪、阿Ben在香港的Jollythinkers桌游咖啡店玩《环游世界八十日》 (Around the World in 80 Days)

现在市面上很多很多游戏,一辈子也玩不完,所以玩桌游绝对不怕找不到新的、有趣的游戏。很多好游戏需要玩得多才能体会它的优点和掌握当中的策略,所以其实桌游爱好者也不需要不断去找新的游戏来玩。很多时候一套游戏就可以提供很多的娱乐。那多经济啊。

我现在也鼓励自己的孩子玩游戏,从中让她们学习(数学、语文等),但当然其实我的最终目的是希望以后多一点 kaki (同好)陪我玩。

玩桌游好,多点玩!

玩桌游网与马来西亚桌游高玩Hiew达成协议转载其桌游相关文章,之前玩桌游网参考了不少他的英文博客的内容。如今邱先生在玩桌游网开辟其专栏,将他的桌游生活与乐趣和众人分享!我们也欢迎更多的专栏作家的加盟!