桌游评测:Troyes(托瓦城)

Troyes 在2010德国艾森展上,比分在Fairplay排行榜上追击7 Wonders的桌游也就是这款Troyes。现在这款游戏早已销售一空,幸运的是我预购成功了!

Troyes这款桌游的游戏机制是基于工人放置(Worker Placement)和筛子分配(Dice Allocation)。游戏的最终目的也是赢得最多的分数(Victory Points)。一开始玩家就拥有一些工人,其中一种用法就是把这些工人派到城镇中心(黄色)、宫殿(红色)以及教区(白色)。在每个回合开始的时候,玩家根据在这些建筑物里面放置的工人数获得相应的筛子(比方说,在黄色的城镇中心里面的1个工人就可以让玩家获得一个黄色的筛子)。

在真正行动之前,需要抽取2张事件卡并且会对城市造成负面影响(比如损失一些金币)。第一个玩家(或者下家,按照规则)需要丢筛子与当前发生的事件博弈,但是这个事件不会被移除。

玩家轮流的通过掷骰子进行上述行动。用自己的骰子当然免费,但是如果你需要借别人的骰子使用则需要付费(详情请见玩桌游网桌游数据库|Troyes中的例4、例5)。在购买骰子的时候,玩家可以用影响力点数来操控自己骰子的结果(把骰子的背面朝上),但是影响力是无法用在购买的别人的骰子上的。

玩家依次用筛子开始执行行动。一种是用1个骰子把工人放到与骰子颜色一样的建筑里面。每一个建筑物里面都有1-6的位置因此骰子的点数决定了工人放置在什么位置上(也会发生工人被挤出去的情况)。

Troyes Card 最主要的行动则是使用9张行动卡s。玩家需要有一个工人放置在行动卡上才可以使用行动卡;如果没有工人在上面则需要放置一个(额外的工人则需要耗费2点影响力)。卡牌上最初的2个工人可以在游戏最后获得胜利点。一旦工人就位,玩家可以选择用筛子激活事件(通常用3个筛子)。玩家用骰子的合除以卡牌上的数字得到的结果取整就是这张卡牌可以使用的次数。这是一个很新颖的机制,因此让我举例说明。

比如玩家用了3个黄色的筛子(值分别是3、4和6,共计13)来激活这个行动卡。玩家支付4金币调用一个村民做商人(假如这张卡上空的,之前没有商人),那么总数13除以2的结果取整为6,所以玩家可以获得6次卡片的效果。

上面的例子很简单,但是每张Activity Card(行动卡)的内容不一样,比如有些卡可以让你让骰子变色、买VP、免费获得骰子、根据建筑物里面的村民获取金币等等。

其余的行动则是允许玩家消除每一局都增加的负面Event Card(事件卡)(完成的话获得影响力和VP)。玩家也可以建造大教堂(根据骰子的值决定把小方块在什么位置)并且立刻获得影响力和VP。大教堂一共有3行可供玩家放置自己的小木块,游戏结束的时候如果玩家的小木块在里面没有出现,每一行只要没自己颜色的小木块,就要扣除2VP。

一旦骰子被用掉,则都放到一边。当所有骰子被用掉,或者所有玩家都叫过,那么本轮游戏结束。当基于玩家数的回合设定轮数结束之后游戏结束。每个玩家也有秘密的任务(由角色卡赋予),并且在游戏结束的时候统计在得分里面。

总体来说,Troyes是一款非常有意思的游戏。大概花费了1局的时间让大家摸清楚怎么使用骰子、影响力、放置村民等,但是还是很新鲜也很好玩。由于每一步的行动带来的结果都是不一样的,所以每一次行动采取的策略也是不一样的。游戏一开始并没有把事件卡都翻开,而是在3个回合里面逐一翻开,这样可以逐渐的教育玩家可采取的行动有哪些,并且迫使玩家对付这些事件即便玩家只有少量的村民。

Troyes平民区

在斟酌到底选取哪一个行动是很有意思的事情。有一些行动卡s可以立刻生效,但是也有一些可以延时生效。这些延迟生效的卡牌可以增加你的骰子值、变换骰子的颜色等。既然有如此多的组合摆在你的面前,你必须慎重选择从而使得你自己的利益最大化。比方说,我通过行动卡使得我可以把1个白色骰子换成2个同样值的红色骰子,然后我分别把这2个骰子分别放在不同的Event Card(事件卡)上从而让我获得影响力点和VP。

桌板上18个骰子都是可以用的,因为玩家可以从对手那边购买骰子为自己所用。拥有更多的骰子对自己是有意义的是因为不用付钱。因此派遣村民去建筑物里面是很重要的(并且增强自己的实力,尤其是场上没多少骰子可供执行下面行动的时候。)

因为允许玩家购买骰子,所以这就导致骰子很容易被用光——这就意味着在你的回合里面你需要根据场上的形式来不断的调整自己的策略,尤其是在自己的骰子在被别人购买掉之前就需要想好自己用以应对各种情况的策略。

秘密任务也是非常有趣的,但是我觉得这个设定也不影响平衡,毕竟玩家最多只能获得6点VP。说明书上说你不要轻易放弃你的秘密任务,但是我觉得这不是那么重要,反而你更应该更把注意力放在你的全局策略上。虽然有些任务说明例如阻止对手,看起来很容易,但是实际操作起来不那么容易。

Dice and Board 对于这款游戏我唯一觉得不好的地方就是游戏局数。比方说4个人进行游戏,游戏一共是6轮,虽然玩家轮流作为起始玩家,但是有2个玩家是多做了2盘的起始玩家从而造成一些不公平的存在——作为起始玩家的优势是很明显的,因为你可以任意选择骰子。游戏机制上也的确做了这方面的平衡,比如翻开Event Card(事件卡)从起始玩家开始抵抗事件影响力,但是这些的削弱设定不足以与起始玩家的优势能达成平衡。因此比别人多当一次起始玩家的优势造成的不平衡还是需要值得大家注意的(我也会去问问发行商Peral Games我的观点是否正确)。

利用好卡牌是一个非常重要的事情,当然有时候你会每一轮都反复的利用一种卡牌策略组合从而达到自己的利益最大化。我在不同的回合里面尝试换不同的卡牌获得并不高的回报从而测试卡牌的各种组合策略的使用。如果一个玩家发现了比较好的组合策略,那么其他玩家也同样可以使用。

每一次玩Troyes的感觉都不一样,卡牌提供的组合策略也不一样因为一共有27张行动卡,但是每一局你只用到9张卡。因此这就让游戏的多样性和策略的使用产生了翻天覆地的组合与变化。

总结一下,我非常喜欢Troyes因为它的确与众不同并且让玩家有多种策略选择。在多数回合里,你可以用多种策略进行游戏,尤其是当你有足够的现金购买别人骰子的情况下。那些喜欢长线思考的玩家也许不喜欢这款游戏,因为游戏的变数太多了;而喜欢见招拆招,机制灵活的玩家则应该尝试接触下Troyes,不会让你失望。

本文经James同意由玩桌游网独家翻译。我们非常感谢James对于我们的支持,尤其是对于这些新游戏,国内目前尚不多见,但是通过James这样的资深玩家,我们可以了解到游戏的内容和国外资深玩家的看法。文章在翻译的过程中进行了必要的编辑,从而使得读者能够更好的了解这款游戏的内容。玩桌游网已经通过国外的朋友预定到了Troyes,将会在1月份给大家带来我们的评测,欢迎各位关注。

桌游评测:7 Wonders

7 Wonders 在历史上很少有情况发生游戏一发行就能够像地震一样给整个游戏行业带来混乱与震撼。正常的游戏发售被喧闹的声音盖过,到处都是要求购买和试玩的声音,震耳欲聋!这样的情形之前少许也发生过,但是它的确再一次的发生了。引起这次轰动的则是由Ghost Stories(《猛鬼村》)的设计师Antoine Bauza带来的新作:7 Wonders。

7 Wonders由Repos Productions发售。玩家通过选择卡牌从而生产资源、建造、赢得金币、胜利点,甚至可以建造出世间奇迹!游戏最多可以由7名玩家参与这历史性的一刻,游戏时长大概在30-45分钟之间。

实际上,这款游戏让人叫绝的地方就在于游戏就是一款非常简单的卡牌游戏。游戏分三个阶段(游戏内叫时代),玩家之间的角逐围绕三堆卡牌进行。游戏进展的速度非常之快,但是你需要在这种迅速之中做出很重要的决定并且努力的实现它——我已经好久没有玩过这一类型的游戏了。

每个玩家都会获得一个城市版块(七大奇迹所处于的城市之一)。每一个版块上则标注清楚刚开始城市可以建造的资源,并且告诉玩家奇迹一旦建成之后可以给城市带来哪些好处。每个玩家获得3个金币,从第一阶段的牌堆里面获取7张卡牌。

7 Wonders 7 Wonders

7 Wonders 7 Wonders

这三叠卡牌中的卡牌变化多样,所有的卡片都代表着建筑物。有些建筑物无需任何条件即可建成,但是大部分都有各自的资源或者金币的需求。这些卡牌包含:

原材料和建造物:这下卡牌提供建造以及升级的资源。显而易见游戏中有不同的资源,如果城市建造的资源越多,那么在以后的游戏中他越游刃有余。

居民设施:这些可以让玩家得分。

科研建筑:这些同样也可以让玩家得分,但是得分多少根据你科研的三个方向的发展情况而定。

商贸建筑:这些建筑可以获得金币、资源或者得分,并且或许会影响游戏中的商业规则。

军事建筑:增加你建筑物的军事力量,征服你的周边地区从而得分。

工会建筑:根据特定的条件,这些建筑物会额外给你带来分数。

7 Wonders

游戏的玩法再简单不过了。既然游戏一开始给了你7张手牌,你看过这7张手牌之后留下一张然后把剩下的6张牌给你的下家(在第一阶段是左边,第二、第三阶段给牌的顺序不同)。留下的卡牌你则可以用来建造建筑、建造奇迹,或者用来丢弃获得3个金币。以上行为重复6次,一直到互相传递的只剩下最后一张卡,这张卡是需要丢弃的,不可以使用。这样的卡牌传递、获取方式有点像一款很早之前发行的游戏:Fairy Tale。

建造卡牌上的建筑物必须拥有对应的资源。如果玩家的城市不生产这样的资源,则可以问左、右的邻居花2个金币去交易。当然,邻居要有能力生产这样的资源,如果碰巧也不生产,那么你要问问你自己为啥需要建造这个建筑物……有一些建筑物可以免费的建造,也有一些建筑物,如果前置条件的建筑物已经建造好的话,也是可以被建造的。

7 Wonders 一旦卡牌上的建筑物被建造好了,那么卡牌则放到玩家前面,并且根据种类分别堆放。有些卡牌可以立刻生效(金币、资源等),有一些则是最后计分用。除了建造建筑物之外,玩家也可以根据发到的板卡说明,在当前时代条件下建造奇迹的一个部分,一旦建成则获得相应的奖励。当然,玩家也可以丢弃掉这张牌从而获得3个金币。这并不是一个下册而是一个很好的积攒金币,并且避免让你的对手或者这张也许对他有用的卡牌。

当玩家之间传递到最后2张卡的时候,选择一张建造,把剩余的哪一张丢弃掉。当时代结束的时候,玩家之间的战斗也需要进行清算。每个玩家都需要计算下自己的军事力量——军事力量则是根据玩家拥有的军队建筑物的多少来计算。一旦玩家比他的一个邻居在这方面的积分高,他则可以获得一个获胜勋章(在不同的时代分别积分1、3、5);如果积分较少则获得一个战败勋章(最终结算扣除1分)。在游戏的三个时代结束的时候,你都需要和你左边、右边的玩家分别进行结算。因此这也促使玩家尽可能的多建造军事建筑从而得分。

游戏的三个阶段都是按照上述的说明进行,只是换不同的卡牌组而已。在游戏后期你会碰到更有价值的卡牌。在游戏的第三阶段,玩家是没有办法获取原材料和建造物,所以玩家需要确认在第一、第二阶段完成了这些东西的收集。

和其他的计分游戏一样,在游戏的三个阶段都结束的时候麻烦事就来了:计分!这并不是说计分很复杂,只是说计分比较耗费时间,有时候计分也比较搞。就如同开始时候说的,计分也非常简单,把以下各项分数相加即可:军事力量的得分、奇迹、民用建筑和商用建筑、工会、3个金币换1个得分以及科研程度。科研程度的计分稍微复杂点,包含以下两种方式:

相同的科研内容:每一种科研项目都有一种符号。同一种符号的计分等于X的平方,X的值是1-4。也就是说1个相同的符号计1分,2个相同的符号记4分,3个相同的符号记9分,4个相同的符号记16分。

不同的科研内容:既然有三种符号,每三种记7分。

7 Wonders 7 Wonders

7 Wonders

因此每个玩家都可以通过2中科研途径进行得分:科研一种还是科研三种。这也给玩家阻碍对手以机会:看看你的邻居到底在打什么注意,那么就相应的扣下他所期待的卡牌。

当所有的计分完成的时候,得分最高的玩家获胜。如果玩家打成平手,那么现金最多的玩家获胜。

游戏的进程非常的简单,但是其中用到的策略和决策却没那么简单。玩家需要想清楚到底需要哪一张牌来建筑,并且清楚的知道因为资源的限制,一旦建筑了某一系列的建筑就会忽略其他类型的建筑。然后这个策略又会受到他左右邻居的影响和干扰!因此关注你的邻居生产哪些资源,不生产哪些资源,从而尽量使自己的决策游刃有余。

7 Wonders 到底留哪一张卡牌很难抉择,因为很多卡都对你有益。如果把一张你邻居迫切需要的卡牌不小心给了他们那你可就损失惨重!有时候为了避免这样的情况出现,你宁可保留这张卡对别人有用却对自己意义不大的卡在手里。这些决定的确挺难做的,但是你的邻居也一样面临着煎熬,但是大家都会很快的做出选择。

对我来说,游戏的不足之处就是在于你只能被你左右邻居所影响。对于剩余的其他玩家你几乎一点影响力都没有。你也不会关注他们到底在忙些什么……也许正因为此,你无须考虑这些玩家——这也是游戏的进程比较快的原因之一。

上面提到的不足在游戏带来的欢乐和激动面前就不值一提了。你在游戏中紧张的收集着你想要的卡牌,有时候这也取决于你给出的卡牌所造成的影响。但是每一个人都在给出有价值的卡牌,因此你还是可以获得有价值的卡牌。虽说这不是一款非常典型的城市建造类游戏,但是的确融合了很多元素在里面。

7 Wonders的设计的确很赞,市面上像这样游戏时间较短但是又不乏策略,而且可以支持7人的游戏实在太少。估计这款游戏会在很长一段时间内受到人们的关注和谈论。也许这款游戏也会受到评委的赏识,会在今年的SDJ和IGA上获得不错的成绩。今年的确出了不少不错的游戏,但是7 Wonders应该可以问鼎冠军。

本文由玩家Greg Schloesser发布于BoardGameGeek.com,目前是所有评测中获得最多“赞”的一篇。玩桌游网根据游戏规则进行翻译和适当的修改与补充。7 Wonders同样也是这次2010德国艾森桌游展备受关注的一款游戏,已经面临着缺货的处境。相信很快就会下一批的产品与玩家见面。我们后面还会陆续对于这款游戏进行跟踪报道,敬请关注。

桌游评测:Isla Dorada

Isla Dorada 当我第一次听说Isla Dorada的时候,我就知道这是一款与众不同的游戏,我一定要去尝试一下。玩家因为飞机事故意外的降落在一个荒岛之上,发现这个岛屿上有很多的宝藏。玩家的目标就是尽可能多的收集宝藏并且赢得游戏的胜利。这个司空见惯的游戏目标也许没有什么,但是玩点在于玩家的行动。

在其他的桌游里面,每个玩家都是移动自己的棋子,但是在Isla Dorada里面则不一样——所有的玩家都移动同一个探险队伍(玩桌游网:探险队伍不是多个模型,就是一个模型)。玩家需要通过竞价的方式来获得探险队到底选择何种路线移动。游戏版图上,地区之间是由河流、陆地、沙漠和丛林进行连接的。玩家轮流出价从而获得移动权,选择走什么路线。玩家手里同样需要对应道路的卡牌才可以赢得竞价从而移动,举例说明:如果玩家是用Kayak卡赢得的竞价,那么玩家可以让探险队沿着河流走;而Yak卡则可以让探险队选择走山路等。

Isla Dorada

玩家的最终目的就是获取最多的分数。每个玩家在回合开始之前都会发到2张宝藏卡(如果宝藏卡上的地点被探险队访问到了,那么就得分)和1张诅咒卡(如果探险队到达诅咒卡上的这个地方,拥有这张卡的玩家立刻打出,行动的玩家将会被扣分)。同时,玩家将会分到目标卡:顾名思义如果你在游戏结束的时候完成了目标卡上的目标,则可以获得额外的分数。举例说明:在游戏结束之前你需要把所有白色名称的地点都走到。 

(玩桌游网:为了让读者更好的了解以下内容,我们插播下游戏的牌组设定和起始状态:游戏基本上分2种牌组,目标卡和冒险卡。目标卡分为:18张起始宝藏卡、54张标准宝藏卡、18张诅咒卡以及22张目的卡(Destiny Cards)。初始设定的时候目标卡需要按照不同类型进行分开摆放洗牌,从18张起始宝藏卡里面给每个玩家各分3张,玩家选择其中2张,丢弃1张;分2张目的卡让玩家2选1、1张诅咒卡、6张冒险卡给各个玩家。)

Isla Dorada每一个回合结束的时候,每位玩家可以从冒险卡牌堆里面获取1张卡牌——可以是游戏在起始设定的时候翻开的4张里面选择,也可以选择背朝下牌堆里面的牌(玩桌游网:这和《车票之旅》里面获取火车的操作是一样的),冒险卡卡牌里面包含了选路与竞价使用的道路卡、阻碍卡(使用之后可以阻碍探险队往某个方向移动)、特殊作用卡(例如获得一张宝藏卡、从其他玩家手里抽取一张手牌归自己所有、选择2个玩家获取2张诅咒卡)等。在第4、9回合的时候,玩家分别额外获取宝藏卡(玩桌游网:分别是2选1,3选2,这和《车票之旅》的某些机制也是一样的。)游戏在进行了16个回合的时候结束。

总体来说,我觉得Isla Dorada是一款不错的游戏。对于选择道路的竞价有时候你会放弃:因为其他的玩家刚好和你选择的道路一样,并且出了比较高的价格。当然,每一次的宣告你要选择的道路的时候会某种程度上泄露你的目标,这使得其他玩家可以对你采取不利的行动。有一些卡牌也可以立刻停止竞价择路从而造成游戏峰回路转:比方说如果你想用低价竞价的策略,这往往导致你会被贴上一张本轮禁止参与竞价的牌。——这自然很不爽,所以你不如开始的时候就把价格给哄抬上去!(玩桌游网:如果在竞价过程中玩家叫“过”,不意味着他本轮就不能再参与竞价了,之后轮到他的时候他依然可以竞价。)

Isla Dorada因为每一回合你只能从冒险卡里面获取1张卡,所以在竞价的时候你可一定要想清楚了(但是,你也不可能在16轮里每一轮都参与竞价,不是么?),而且你需要留手牌从而能够完成你的目标卡的任务,但是你也需要留手牌来影响探险队的择路……所以就等着纠结吧。(玩桌游网:由于每一种卡牌都有其详细的说明,因此熟悉每一种卡牌也是想把这款游戏玩好的必要步骤之一,因此可以说这款游戏中的细节、小规则还是比较多的。)

游戏中的美术的确是让人赞不绝口,我认为这是FunForege的强项之一(去年的Pony Express的美术也是非藏的赞。- 玩桌游网:和作者一样我们对于PE的画面赞不绝口,Pony Exress获得了2009年玩桌游网最佳游戏画面奖,并且在Funforge官网上进行了报道)。游戏中有3个巨大的模型,一个就是我们之前说的用来代表探险队的位置的模型,另外2个则是Leviathan(水)和Bigfoot(陆),在游戏中都是由“卡牌召唤出来”,并且挡住探险队前进的道路。其实Funforege完全可以不用开模制造这样的模型,用其他的纸片类的东西替代,但是他们却没有这么做,着实让玩家得到了实惠。

游戏中我觉得最不满意的地方则是在于:游戏中宝藏卡过于重要——因为你通过宝藏卡你可以有更多机会获得分数——但是所有的玩家不可能平均的得到这样的机会。在游戏过程中,玩家可以不断的通过“获得宝藏卡”从而得到这样的优势,但是如果玩家没有能偶完成宝藏卡上的任务则不会被惩罚。拿《车票之旅》来说,如果游戏中你没有完成任务,但是你却伸手要了这张任务卡你是要扣分的。我个人觉得《车票之旅》的设定更为合理和平衡。当然也许是因为我们第一次玩这盘游戏的时候,其他几个玩家都忽视了宝藏卡,我怕相信党大家对规则都熟悉了之后,抢夺宝藏卡也是游戏的玩点之一。

版图上的名字也比较难记忆,有时候找这些名字也要找个半天……虽然在版图上名字的印刷方式、颜色等细节处理可以让不同角度的玩家都能很清楚的看到(赞!)。

Isla Dorada Isla Dorada Isla Dorada

我更期待官方规则的一些变体:比方说玩家可以合作进行竞价择路,有多种目的卡的存在,以及宝藏卡上的宝藏未能获取从而倒扣分数等……

其实在游戏结束的时候,上面所说的一些对于游戏不满的地方早就抛到脑后去了。实际上,参与的玩家第二天都去买了一盒子回去……我也觉得很惊讶,于是在Funforge上又订购了两盒。这款游戏整体上让我想起了去年流行的作品Tobago,如果你喜欢Tobago,那么我觉得你应该会喜欢Isla Dorada,因为它不一样,简单、细腻,更重要的是:好玩。

延伸阅读

Isla Dorada视频介绍(英文)

游戏预览:多巴哥岛(Tobago)

我最近一直在玩的游戏就是Bruce Allen所设计的Tobago,一款在热带海盗挖掘宝藏的桌面游戏。这款游戏有意思的地方在于,玩家一开始并不知道宝藏的大致方向究竟在那里,而是通过不断的玩牌从而缩小宝藏的隐藏地点,直到最终确定宝藏的地点。这款游戏的乐趣更多的是在于不断的缩小搜索范围从而找到宝藏所在地。

玩桌游网09年桌游奖项揭晓

09年度玩桌游网最佳美术师奖(09 WZY Best Board Game Artist)搬给《Pony Express》的美术师Mathieu Beaulieu,该奖项提名的美术师有《Small World》Miguel Coimbra《Ghost Stories》Pierô (Pierre Lechevalier)以及国产桌游《水浒》的插画师兔子君

车票之旅在线版指南

B区:摸牌区。你可以选择显示在外面的5张牌摸入手牌,你也可以双击最下方蓝色牌背面区域进行摸排;

本文经James同意由玩桌游网独家翻译。我们非常感谢James对于我们的支持,尤其是对于这些新游戏,国内目前尚不多见,但是通过James这样的资深玩家,我们可以了解到游戏的内容和国外资深玩家的看法。文章在翻译的过程中进行了必要的编辑,从而使得读者能够更好的了解这款游戏的内容。本作品在国外的口碑还不错,毕竟制作人都是大牌;而且游戏性、游戏画面都挺不错,建议喜欢这款游戏的玩家可以督促商家组织团购。

桌游评测:Cadwallon – City of Thieves

Cadwallon - City of Thieves 在Cadwallon: City of Thieves游戏中,每一个玩家掌控着4个盗贼组成的盗窃团伙,尽可能多的从城市里以及其他玩家手里面获取宝藏。游戏版图上有走廊和屋子,设定的时候需要把宝藏卡铺在上面。玩家把控制的盗贼放在版图的一边的底线,另一端则需要放上2个民兵。在游戏开始前需要在8张桌板中选出一张(每一个桌板包含不同的特殊场景)。玩家的回合里包含以下行为:移动民兵、抽取神秘事件卡以及使用7个行动力(移动自己的盗贼、开宝箱等)。

民兵

民兵属于中立势力,阻碍玩家的移动并且对对方的盗贼发动进攻(看来老外也喜欢收受贿赂)。当前玩家投骰子决定民兵到底能走多远。在斗阵中失败的民兵需要被胜利者移动3个格子,失败者也需要上缴2元钱给银行。

事件卡

上述行动完毕后,玩家抽取一张事件卡放手中。事件卡可以让玩家多投骰子、收货宝藏的时候获得额外的现金、通过秘密通道更快的移动等。有些卡片可以让玩家重新投骰子达到阻碍他的目的。

Cadwallon - City of Thieves 开箱照

行动力

最后,玩家需要分配他的7点行动力。控制的每一个盗贼都可以移动一次。1个行动力可以让盗贼最多走4个格子。如果被盗贼挡路了也不可以绕过,因此这一点可以被利用来遏制对方行动。如果你要攻击对手,那么也需要消耗1个行动力,获胜的玩家则可以从被击败的盗贼身上获取宝藏,并且移动这个盗贼。游戏战斗时通过投骰子来决定的:2次中数字最大数字的玩家获胜(对骰子无爱的同学们可以停止阅读)。当玩家走到含有宝藏的版块的时候也同样可以投骰子来决定是否获取该宝藏:需要投出小于等于你的Mind Value(脑力值)的骰子(算1个行动力),直接获取宝藏(算2个行动力)。

宝藏、结算和游戏结束

从游戏规则上看,玩家是可以把盗贼移动出当前区域从而确保宝藏盗窃成功——这些宝藏到最后都会兑换成钞票Ducats(曾在欧洲通用的货币)。宝藏的估值也有一些列的规定,根据宝藏的种类会有不同的计分条件相适应。如果游戏结束的时候依然在限定区域内的盗贼身上的宝藏将不会被计入,并且在限定区域内的盗贼,每一个会让你丢掉3块Ducats。在玩家回合中,玩家也可以花费3个行动力去完成任务卡上的任务并且获得对应的Ducats。游戏结束时获得Ducats最多的玩家获胜。

Cadwallon - City of Thieves 角色模型

游戏感受

City of Thieves是一款轻度策略游戏,简单而且非常容易上手。游戏的亮点就在于设置上让玩家之间互相掐架,破坏对方的夺宝计划。我们开始2人测试,然后3人测试。当然人数越多,竞争也就越激烈。出乎我意料的是在2人游戏的时候没有特殊规则的存在,因为目前感觉下来2人游戏的版图设定和多人游戏的时候设定一样的大,宝藏也是一样的多,感觉对抗不是那么的强。

玩家间互动主要来自于盗贼之间的攻击和骚扰。我个人就蛮喜欢这种“没事就骚扰你一下”的游戏,这款游戏具备了这样的因素。游戏一开始玩家都在疯狂抢夺宝藏,但是到了后期就开始互相抢夺。我们也出现过玩家A正要得意的把宝藏纳入囊中的时候突然被玩家B用事件卡打断的情形。事件卡的加入给游戏增色不少。

Cadwallon - City of Thieves 8张版图则给游戏带来了更多的故事背景和玩点。其中有一张上有一个刺客在城市中走来走去,影响玩家盗贼的行动,有一张上玩家需要对人质进行解救(盗贼救人质?Um……深了!),还有一张我记得是突然从地底下冒出一个僵尸出来!游戏板的做工也的确不错!总体来说这款由FFG发行的游戏,做工还是不错的。虽然人物造型都是塑料的,但是不管是看上去还是摸起来都还是很有质感的。

每一个盗贼都有相应的卡牌显示其状态(行动力、战斗需要投骰子数、开宝藏的几率),并且有各自的特殊技能。虽然每个人能力都不一样,但是我还是觉得每一个盗贼的基本属性都是一样的。我的期望是属性也不一样,也许各自特殊的技能已经足以进行区分?也许吧。

当我阅读游戏规则的时候我一直觉得游戏应该是很策略的,并且盗贼行进的道路会碰到各种阻碍。但是真正玩起来的时候我发现游戏版图上有多种不同的线路,因此在人少的时候如果你需要堵截其他玩家你是需要动一动脑经的。同样的,如果你对于投骰子很不喜欢——游戏中的宝藏获取、战斗等行为都是基于骰子,那么你会很胸闷。每一轮的起始玩家也不发生改变:也许这一点需要进行一下探讨。给我我就觉得应该加入竞争机制来决定谁先手谁后手,否则依然存在先手优势。既然之前也说了这款游戏是一款轻度策略游戏,所以我们也无需那么苛刻了。

游戏机制迫使你去追逐其他玩家,则也是游戏中爆发欢乐的地方。如果你不这么做你会失去很多乐趣和财富。我们建议如果下次有机会在国内碰到这款游戏,运气天才们可坐下来比一比,看看谁的运气高!这款游戏再适合不过了。

本文经James同意由玩桌游网独家翻译。我们非常感谢James对于我们的支持,尤其是对于这些新游戏,国内目前尚不多见,但是通过James这样的资深玩家,我们可以了解到游戏的内容和国外资深玩家的看法。

桌游评测:Timestreams: Deck 1 – Stone Age vs. Future

Timestreams “玩Timestreams游戏时,玩家扮演的是时间机器的发明家,游走在时光洪流中确保自己的时光占据主导,要播种文明,这些文明确保你的纪元的优势,其他时空游者正想趁机将你变成历史尘埃呢!”听上去很赞吧?是的,很高兴这款游戏创造了一种时空旅行的主题感,当然游戏主题并不是时空旅行。不过,这是一款充满智慧和互动的卡牌游戏,虽然游戏套上了时空旅行,但并不影响游戏玩法。

Timestreams是Bucephalus Games发行的非集换类卡牌。每两套手牌一起出售(小编注:总共六套手牌,分三盒销售,尚有最后一盒尚未发行),每套手牌对应历史中一个不同的纪元。总共有六个时期 – 时期时代、中世纪、文艺复兴、工业革命、现代和未来科技。包装盒上说游戏要花45到60分钟,我觉得时长说明很准确。一盒有两套手牌,共两名玩家来玩,最多可以六个人玩(小编注:如果拥有了所有三盒卡牌,就能六个人玩。)

玩家的手牌亦用不同的纪元来区分。手牌主要分为两种:文明卡和行动卡。游戏的目标就是将文明卡放进每个时期或称纪元,赢得最高得分。但是,虽然每个纪元随便放多少张卡牌,最后计分的却只有前六张卡牌。

现在开始按照时间顺序(从石器时代到未来科技时代)放置好六张纪元牌。这些牌主要是标识位置的作用,之后打出的手牌就按纪元放在这些牌下面。根据玩家数量每人抽取一定数量的初始手牌(两名玩家时每人六张)。代表更早纪元的玩家先出牌。轮到你的回合时,你可以在当前纪元放置一张文明卡,或者是一张行动卡。文明卡有对应的分值,分值在游戏结束后结算。文明卡有“行动”技能或者“计分”功能。行动功能即刻生效,而计分功能要到计分阶段才生效,也就是所有牌都打完到桌子上的时候。“行动”技能可能让你再抽几张牌,调换牌的位置,组织行动卡影响某张文明卡等。如果你选择不放置文明卡,那就可以放置行动卡。行动卡即时生效,有很多种行动,给自己造成好的影响,给对手使坏。值得注意的是,还有些行动卡,可以增加或减少一个纪元的计分卡牌数,改变计分的卡牌数,就可以彻底搅乱你对手的策略。

Timestreams

玩家轮流在一个纪元中放卡,直到双方都pass之后结束。然后,每人抽六张手牌(另外,上轮剩下的卡牌还可以留在手里 – 游戏没有手牌数量的限制),进入下一个纪元,下一轮开始。

Timestreams 这样子进行六轮,就开始“计分”阶段。从最左边的纪元开始,从上到下拿出所有可计分卡牌。拿出去之后,所有积分卡牌下面的卡牌都扔进弃牌堆。然后玩家将剩下的牌放进他们的计分堆。最后根据分数决定输赢。

游戏给了我惊喜 – 刚看规则的时候我以为游戏可能就是很没意思的放放牌,一种不用费心的游戏。但是,实际上游戏真是充满智慧,需要思前想后去占领那些有价值的可计分卡牌位。虽然你在Timestreams看不到集换类卡牌的大组合,但它的卡牌相互交织得很好。这样的交互,是游戏的优势,因为手牌平衡看上去很不错。

我最大的不满是计分阶段的复杂性。当某个纪元中有多样的计分效果,就有点很难搞清楚哪些卡牌是可计分的。可能多玩几次会容易些。还有一些卡提供奖励,因为游戏没有其他token,你可能需要借助一张纸和一支笔来计分。还有,我觉得自己大概不喜欢卡牌的美工,卡牌看上去是一团混乱的水彩。
总体来说,这是款相当有意思的卡牌游戏,我绝对推荐。值得一买!

玩桌游网小编在方盒子发现了这款2009年发行的Timestreams: Stone Age vs. Future Tech. 该游戏尚只发行四套手牌(还有Medieval vs. Modern Day), 期待最后两套的发行。本文翻译自BoardgameGeek.com,原文作者为John  Richard。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。

桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part II.

点击阅读:桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part I.

游戏节奏的变化

正如我在2010年3月专栏里面写的一样,Mystery Express其实是两款游戏结合在一起的桌游。在其中一款中你拥有动机、嫌疑犯、作案地点以及作案方法的牌需要进行处理。又因为玩家手中有不同的卡牌组合,你又可以通过不同的行动来查看你想要看的卡牌。也许在每一句你都会侧重于某一种卡牌的收集从而让你逐渐的排除干扰项,当然你也可以在游戏快结束的时候进行判定因为那时候玩家的手牌都打的差不多了。

Mystery Express中包含的另一款游戏则是需要你猜测凶案发生的时间。

Mystery Express

24张时间卡牌可以展示不同的时间,比如4:30,4:00,4:45等等,每一个时间都会出现三次。在游戏回合刚开始的时候,一张时间卡将会被放在版图下面,并且需要玩家决定哪张卡需要在卡牌中出现两次。和其他卡牌不一样的是,时间卡会用以下的三种方式对玩家展示:

1. 玩家把卡牌一张一张的翻过来放入到对应的地方。

2. 根据玩家数量把卡牌分成相应的堆数,每个玩家拿到一堆牌。玩家如果想转牌就要说“过”,每个玩家每次只能看一次牌。

3. 在第一次翻牌时,玩家一个个地翻开牌,放到三个相邻的牌堆中。

因此,Mystery Express游戏具备的分析性、高度互动演绎性。例如玩家要在某游戏第一轮通过一副牌推断出一个恰当的时间(他说他关注了一个很特别的时间而且能从这个时间选择中得到了好处),最终结果是他成为了第二轮的行动玩家。所以他拿起自己的那堆牌,扫了大约五秒钟,说“过”就开始看下一组牌,在几秒内又说“过”。这其实是用来核实他调查的结果的,结果是没有一个人能找到线索,导致所有的人都诅咒他。

当我读了规则后,我知道部分玩家会讨厌这个游戏中的部分规则,他们听到规则后面部扭曲的表情证实了我的想法。实际地玩了游戏也没能改变他们的看法。一个玩家说,除了时间设置部分,他很喜欢游戏的其他部分。他对时间设置真的是非常憎恨,以至于几天后还在抱怨。

我并不确定如何去规定时间因素。我想要一些除了交换牌和偷看牌之外的东西,这些东西能够支配游戏规则的主要部分。就像是给一杯蓝莓饮料,在杯子边缘点缀着一只虾。但人们对这只虾感觉更强烈。

如果你愿意,你也可以不要时间因素。和其他玩家只考虑犯罪四个方面的因素:谁,做了什么,地点,为什么做。只讨论四个因素,你可能会遇到的风险是比赛不分上下,没有结果。但是,保留五因素,你也会遇到找不到人愿意和你玩游戏的风险。

你称之为度假?

Mystery Express的规定吸引了一部分人,但是如果不深入思考,你就会发现他的设置和很多游戏的设置一样荒谬。游戏都避免出现在Clue中出现的可笑现象(比如,我控告我自己杀了Boddy先生)。它还包括很多其他的可笑之处,如开始时确定的玩家身份包括:寡妇、记者、摄影师、心理学者和退休的英国军官。由于一些原因,在找到这些人尸体后,他们一起用 Mickey和Judy的风格说话:“我们换上猎鹿帽”,而不是退到安全的地方去。

Mystery Express

每一个陌生人,她们之前的关系不是团结一起完成工作,而是独自保存着有价值的信息,结果让这正的凶手逃脱。看看这些爱好者们都做了些什么混乱的事情啊?

调查报告的分类听上去很有道理。首先,要知道谁,做什么,在哪里,为什么。但你能很快就会意识到部分人说的话是行不通。在Modus Operandi中,可能的遇害方式有被枪击的,刺死的,被掐死的,中毒死的,被棒击的或是推搡的。再让我们来看看受害者身体是否有子弹射中留下的抢眼?刺中的伤痕?在脖子周围是否有绳索留下的印记?你认为这些显而易见、首先要问的问题。但是,我们不是真正的侦探,我们怎么知道?

关于位置?我们必须去调查发现的谋杀事件是在哪里发生的?我们不能仅仅问一些人是在哪里找到尸体的。(可能并没有尸体,因为一些案子里,被害人直接被人从窗户里推出去了。)

有推测是很好,至少有动机比一无所知的乱选好一点。是为财?为了竞争?因为绝望?贪婪?妒忌?这些都是可能有的动机,但是这些都是未知的。我假装是个真正的侦探,而我对犯罪动机的认识却是未知的。这是自首,不是抗辩?是不是PRIDE?或者是犯罪团伙成员?或者是因为难以忍受Lady Gaga的打扮?

Mystery Express规则设置营造了一种环境,就是玩家都是固定的,仍有两位乘客在后面几站上车,每个乘客都神奇地知道一些有关杀手的信息。在游戏开始时,有一些牌会留给这类乘客,这些牌只有在火车旅程中特定的几个点才可以使用,玩家为得到一些事实信息而采取一些“价值昂贵”的行动。但是这些乘客在维也纳上车时怎么会知道发生在巴黎郊外的谋杀案呢?是,我们是业余的。“你看受害人的脖子怎么是完整无缺的,没有一点青肿的痕迹?可能并不是被掐死的。”

我觉得搞笑的现象是:游戏的设计和实际地玩游戏之间并不合拍。主题的一部分确实是吸引我的,就是需要通过其他玩家的搜索得到机会。你能采取的一个行动是告诉对手把一个小型的碎料包藏在一只手中。如果你能猜中哪只手,你能够从别的玩家手里偷到一张牌。如果没猜中,你就浪费了这些时间,在这些时间里,你也许可以做更好的事情。

我嘲笑的现象是:游戏的设计和实际地玩游戏之间并不合拍。主题的一部分确实是吸引我的,就是需要通过其他玩家的搜索得到机会。你能采取的一个行动是告诉对手把一个小型的碎料包藏在一只手中。如果你能猜中哪只手,你能够从别的玩家手里偷到一张牌。如果没猜中,你就浪费了这些时间,在这些时间里,你也许可以做更好的事情。

我感到很奇怪的是人们总是喋喋不休地讨论游戏主题,如何设置主题等等。而我只是一个普通的“主题无关者”。我并不在意游戏是关于哪方面的,主题与游戏的玩法是否契合。就像和别人解释Mystery Express一样,我发现我自己总是会摒弃一些很荒谬的东西。

都上车了?

Mystery Express 如果你将时间因素从Mystery Express中去除掉,忽视所有在设置中存在的荒谬问题,确保每张卡都放到它应该放的位置(这可能是最重要的一步),只关注在游戏中取得高分,你会发现一个成功的侦探游戏是在逐步慢慢地增加游戏难度和复杂性的。游戏确实很有挑战性,但是如果当你所有的牌都换了,开始惊慌失措,但此时还不断得到新的信息。可能你就觉得已经输了,只会迫切希望游戏快点结束。

如果你没有惊慌失措,但你仍然希望知道游戏什么时候结束。尽管游戏规定了60分钟到90分钟的游戏时间间隔,但我的每个游戏,每个玩家都会持续玩30分钟以上,没有一点明显地减速倾向。可能是由于经验问题,玩家在每轮开始之前都提前安排计划,所以玩得比较迅速。

事实上,我觉得我还没有真正地改进游戏的方法,就像我还是没有学到如何玩得更好一样。我希望有人能够做出更好的变动,特别是当我在最后一轮几乎都找不到任何信息时,玩家经常忘记利用他们的特殊能力去观察标有特殊颜色的显示牌。但我觉得我已经达到了一个平稳的状态。洗几次牌,做出正确的移动,赢了一局又一局,但是这是没有终点的。就像当我站在窗边,思考别的事情时,看到铁轨延绵向前,围绕着我……

本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part II。如需转载请与本站联系。

桌游评测:Mystery Express(神秘列车)Part I.

Days of Wonder 和Rio Grande Games, Fantasy Flight Games以及Z-man Games不一样的是,Days of Wonder每年只发布个位数的桌游,有时候1年倒头一款新桌游都不发布——比如在2008年,Days of Wonder只发布了一款《车票之旅》的卡牌版游戏,并没有出版发行任何新游戏。Days of Wonder的Mark Kaufmann在2007年BGN的采访中对Patrick Korner说:“我们一直觉得市面上不应该发行这么多的桌游(至少从从商业角度来说,编者注:言下之意越来越多的烂桌游被推到这个市场上来)。我们公司的策略就是每年顶多发行1-2款桌游,如果在本年度中没有符合我们标准的桌游出品,我们宁可一款桌游都不发布。”

总体来说,这样的市场策略对于Days of Wonder来说还是非常凑效的,旗下发行的《车票之旅》《Memoir’44》以及相关的多种扩展包,以及2009年发行的《小小世界》都取得了非常可观的销量。这些桌游也都在年度的桌游奖项中取得了非常好的成绩。

Antoine Bauza和Serge Laget研发的新桌游Mystery Express是Days of Wonder在推理类型的桌游上的第二次尝试(首款桌游是在2003年发行的由Laget和Bruno Faidutti创作的Mystery of the Abbey),故事背景也取材于英国著名女侦探小说家Agatha Christie的代表作Murder on the Orient Express(译者注:《东方快车谋杀案》),其中Hercule Poirot侦探发现他隔壁车厢的乘客因为刀具使用反了而死亡。

Mystery Express

虽然Days of Wonder坚持走精品发布策略,但是Mystery Express和其他的推理一样有着共同的毛病,并且也受到其特殊的游戏设计的影响。这款游戏给玩家的确呈现了和其他的推理游戏中不一样的地方,但是玩到最后,你会发现这款游戏缺少变化,不如《车票之旅》、《Memoir ’44》以及《小小世界》那样吸引人。

小心驶得万年船

在一般的桌游中,如果我过于重视获取卡牌、金钱或者其他值钱的东西,我有可能失去行动的机会,这个行动可能在我的策略中起到非常关键的作用。于是我只能抱怨我自己,为什么贪图钱财,只能在下一个回合的时候多加注意了。

推理类桌游和其他游戏不太一样,比如Clue,Sleuth,Code777,Alibi,Black Vienna,Mystery of the Abbey这些游戏都需要玩家去探寻隐藏信息。如果玩家想要很好的搜集隐藏信息,那么他们一方面要靠自己,另外一方面必须依赖于一起玩的玩家。如果其他玩家中有1-2个是搅屎棍那么就很郁闷了。当玩家问我是不是有某一张牌的时候,如果我因为不小心把这张牌叠在了另外一张牌的后面而告诉他没有,那等于是给她扔了一个随时都有可能爆炸的手榴弹。这个微小的错误很可能到几个回合之后才有可能被发现,当然有可能到游戏结束都没被发现——他因为我的信息而信心十足的给出了一个让他瞠目结舌的游戏结果,残念……

Mystery Express和其他的推理游戏一样,在桌面上把卡牌保密起来,然后让玩家来找出这些卡牌。和Clue、Mystery of the Abbey不一样的是,Mystery Express中每张卡牌都有2-3个版本,这就意味着一旦你发现了1张(或者2张)你都没有办法获取更多信息。而你需要获取全部的3张才可以——不管是偷偷的看,还是互相交换,或者偷窃……最好是在一个回合内完成任务,比方说本轮Susie手里有张“绝望”的卡片,在第二轮的时候她手里的“绝望”是另外一个版本。

Mystery Express 游戏版图

和其他的推理游戏一样,在Mystery Express游戏中,复杂的笔记系统会是你最有利的破案武器。如果你知道Susie没有收到任何新的动机卡,那么“绝望”这一动机就可以被你排除。游戏中提供了制作精良的推测表格,但是是不是够你用那就是另外一回事了。

Mystery Express有一个很有意思的设定:玩家在游戏开始的时候手里会有各种各样的卡牌(动机、嫌疑犯、地点、作案方法),不同类别的卡牌是用不同颜色加以区分的。不管你是抽取新卡片,还是丢弃你的手牌到你自己的弃牌堆,其他玩家都可以根据卡牌的颜色知道你在哪个方面进行线索的筛选。这个设定非常有意思:

  • 比如我手里有一张卡牌不想让其他玩家看到,我也许有一个机会偷偷的给你看然后说:“这又是一张同样的’绝望’卡牌哦!”——这样可以不用把这张卡牌给剩下的其他玩家看。在一盘游戏中我开始就获得了两张“休息室”的地点卡,并且我把他们一直保留到了前三轮结束,因此其他玩家都没有看到第二张“休息室”卡片的出现。一直到游戏结束之前,我把其中一张递给了一个玩家看了下,然后展示给剩下所有人第二张“休息室”卡。这样也只有一个玩家可以把“休息室”当做是谋杀发生的地点,但是其他的玩家则都蒙在鼓里。
  • 如果我想知道你手中是不是有一张很特殊的卡,那么你不可以给我看我已经看过,或者大家都看过的卡牌。如果我采取了足够的行动,那么我完全可以看到我想看到的牌。一个行动甚至可以迫使你从弃牌堆捡起一张我指定的颜色卡牌,这个可以让我避免和我一样喜欢恶作剧的玩家试图把卡牌把强加给对手的情况发生。

这款游戏的最重要的一点就是你需要在游戏中追踪每一张已经翻开的卡片所暴露的线索,确保他们出现在合适的地点。我本人是一个非常关注细节的玩家,所以我一直在游戏中监督玩家的行为从而使得符合游戏规则(译者注:和北京玩桌游的风格挺像),大部分时间变成我在教他们怎么玩,和我性格也挺像。大部分玩家都是不太注重细节的,所以我一直在不断的提醒玩家弃牌的时候要放在自己的弃牌堆。

Mystery Express Sheet

举个例子说明:在某一局的最后一个回合,有一个玩家展示了一次动机卡之后,拿了回去之后在同一回合又给其他玩家展示了一次。刚开始的时候我们都没有意识到这个问题。有一个玩家问到:“你有两张这样的卡么?”,他的意思是他不觉得这回合里面应该有两张同样的卡存在。持卡玩家说:“是啊!”,于是把这张动机卡背朝下的放在了他的弃牌堆上。但是这张卡又不是原先给大家看的那张卡……于是游戏到后面就是一团糟,2个小时的游戏就被这样的一个错误给搞残局了(译者注:由于没玩过这款游戏,所以后面理解有点困难,但是可以想象的到问题多多)。

本文翻译自Board Game News,原文作者为其当家花旦W. Eric Martin,发布于2010年3月25日。玩桌游网经其授权进行翻译,并且进行了必要的编辑。因未玩过这款游戏,如有错误敬请各位指正。本文共分Part I和Part II两篇,本篇为Part I。如需转载请与本站联系。

桌游评测:Power Grid(电力工厂)

Power Grid 在半年前,我接触到了电力工厂这款游戏。玩了这么多次的电厂,我发现还是输多赢少。在我看来,电厂的运气成分比较少。策略性非常的强。输过那么多次的人。也能浅谈一下对于《电力工厂》的看法了吧。

首先简单说电力工厂的概况。这款游戏支持2-6人,个人感觉4-6人游戏会乐趣度较高。游戏需要1-2小时左右的时间。《电力工厂POWER GRID》是以电力公司发展为背景。每位玩家都支配着一间电力能源公司,努力拓展自己的事业。在有限的金钱中,与玩家们竞标电厂;建构城市网络,并购买能源以供发电来赚取金钱。当有玩家建构十七座城以上,该回合能供应最多座城市电力的玩家,就是游戏的优胜者。

我亲爱的朋友自从会了这款游戏,就一猛子扎了进去再也不回头了。每次都拉着我去玩。她在算钱盖房子中实现了人生目标,乐此不疲。我也跟着她一起算钱算分,挤兑她,让她受到挫折。这款游戏告诉我们什么?它告诉我们原来什么东西都可以发电哦(别拍我,我说的没错)!

这款游戏分成了五个小阶段。每一阶段中,所有游戏者按照小阶段特定的顺序行动,然后继续进入下一阶段。

首先第一阶段,决定游戏者顺序。城市最多(计分条上最靠前)的游戏者为第一位。如果在最多城市方面多人持平,则其中拥有最大号码电厂的人为第一。将该游戏者的房屋放在游戏者顺序条的第一位。用同样的方法确定其余游戏者的顺序。

第二阶段, 拍卖电厂。可能进行多次拍卖,每个游戏者从当前市场中最多买到一个电厂。即买到电厂的人不能继续购买其他电厂。

Power Grid第三阶段,购买资源.游戏者可以从资源市场为他们的电厂购买资源。

第四阶段,建设。游戏者们在地图上扩展他们的供电网络。一旦一个游戏者开始建立他的网络,今后他加入网络的所有城市,都必须至少跟一个已在他网络中的城市(以他的一个房屋标记)相连。游戏者可以把任何城市(如果其中还有可供他加入的空间)加入他的网络,不管该城到他其他城市的距离有多远。

第五阶段,结算:获得现金、放置新电厂并补充资源。

游戏策略性

电厂在BGG上的排名一直在前十之内,新人容易上手。当然也需要有游戏教练或者资深玩家的带领才好。电厂公认的策略性非常强。也是久玩不厌的一款经典游戏。个人认为一款好的策略游戏,最重要的是要让玩家向胜利目标迈进的同时,给对手制造困难。从而维持住优势。而这款游戏做到了这点。

PowerFactory 它包括了4个策略点:

一,拍卖电厂卡。在电厂的拍卖阶段,决定自己多少钱购买哪个电厂卡能获得最大的优势。特别要说明的是,并非能发最多电的电厂卡为最好。而且先选择电厂卡的玩家其实是优势较小的。

二,购买燃料。燃料是用来供应电厂发电的。每人最多只能购买电与厂相同的燃料。最多能储存两倍。燃料的价格可是不一样的。在前面的燃料总是最便宜的。越到了后面购买就会越贵。当然,每次发电过后,燃料还是会补充的。

三,建造城市。电厂的数量能供应几个城市就能获得多少钱。钱在初期阶段可是非常有用的。当然城市建造的位置也是非常非常重要的。不但要付城市的建筑费,而且还要支付城市和城市相连的管道费。在前三个阶段,需要注意的就是,需要合理的运用手中的钱。当然,其他的玩家也会努力打击钱多的玩家。

四,游戏的顺序性会随着玩家当局的情势又算改变。争取最好的一个顺序位置也是非常重要的策略之一。排名靠前的总是会吃亏。要最先选择电厂卡。而且在购买燃料和建造城市的阶段也总是最后才能进行。

有了这四个策略点贯穿整个游戏,使电力工厂成为一款策略性很强的游戏。每款桌面游戏最最核心的就是它的策略性。

游戏的欢乐性

提到游戏的欢乐性我觉得分成两方面来说。一,游戏的互动。二,游戏的随机性。

Power Grid首先来说,电力工厂的互动性,很多人都评论说这款游戏的互动性不强。也确实,大家大多时候都在埋头苦想。不停的按着计算器,很像努力工作的文职人员。这样看来似乎太沉闷了。不过我们一起玩电厂的时候最大的乐趣在于计算。每次大家都一起计算自己的和别人的钱数。虽然抱怨声不断“啊,我没钱了!”“呀,我算错了!”但这也算是种乐趣吧。不过客观的说,电厂确实在互动性上差了些。彼此的交流不够多。

至于游戏的随机性,主观讲,电厂会有一定的随机性。但并不会太多的影响游戏的策略性。并且在一个策略型游戏里面,随机性也是策略的一部分。好吧好吧。。欢乐性只能评3颗星。什么?10颗星?不不,5颗星是满分啦!

游戏制造:也就是说游戏漂不漂亮

个人感觉电厂卡设计成方形的卡片很不错。而且很形象,里面的配件颜色分明。只是多了些,容易丢啊。我们要爱护它。电力工厂还出了很多的扩展地图。也是这款游戏的一大亮点。风格整体统一,很有特色。需要特别说明的是。扩充版有点贵。呵呵~

那看看各位桌游玩家都怎么评论这款游戏:

小米(女):我觉得这游戏比卡坦岛好玩。我总能赢!

枫的颜色(男):这个游戏策略性非常强。我很喜欢。绝对的经典!只是时间长了些。玩的次数少。

瞬间思路(男):这个游戏很经典,可是我不喜欢拍卖类型的游戏。

1+1=4(男):不错啊!不是欢乐类型的游戏。需要算的东西比较多,策略性较强。试过给新人推荐,效果还不错。

Billwolf:版图更新太慢了!版图更新的快一点,电厂估计引力还大一些。

风云:不喜欢这种摆盘游戏而且耗时挺长。除了耗时挺长外还是挺值得玩的。

杀手潋滟(女):我觉得策略性很强,我很喜欢玩。

杀手六弦(男):很好玩啊。只是时间长了些。有时候累了还是喜欢轻松些的游戏。

我:电厂是什么?别拉我。我不想输!

本文为玩桌游网专栏作家一切归零作品,未经许可不得转载和利用。如确实需要转载,请和玩桌游网联系。

桌游评测:Puerto Rico(波多黎各)

Puerto Rico 《波多黎各》是第一批被大众广泛接受的桌面游戏之一。近日小编在方盒子看到了中文简体版的《波多黎各》,激发起小编们对于这款经典桌游的记忆。以下是Pevans在2002年发布的游戏评测,玩桌游网独家翻译润色,希望能够让还没有玩过这款桌游的玩家对这款桌游有所了解。

我已经知道哪款是2002年我最喜欢的桌游了,很多朋友跟我一样喜欢这款游戏《波多黎各》。这款游戏是2002年德国发行商ALEA的主打产品,Rio Grande Games做了款英文版。游戏最早(以最终原型的形式)出现在去年的Spiel游戏展上。ALEA的展厅登记表上显示出当时有一长长的队伍等待玩那仅有的两套游戏,我当时错过了。三月底游戏发行了,最终我也有机会玩了。

游戏采用ALEA的标准,A4大小的盒子,并有足够多的配件。除木质的小圆盘代表殖民地,所有其他东西(钱币、胜利分、各种“角色”、船等)都在小块卡片上。(编者注:作者所述不准确,或者当年发行的版本配件有所不同。现在的波多黎各还包含50份代表“货物”的柱形木块)。游戏供3至5名玩家使用,而玩家数量不同配件数量也有细致的规定。也就是说不管几个人一起玩,都能同样体验游戏。游戏盒上写着正式的游戏时长是90至150分钟–每玩家半小时。很明显是深度游戏。

Puerto Rico

游戏主题是在加勒比岛拓荒,每个玩家都有一块版图,包括农业用地和建筑用地。拥有田地可以让玩家生产出农作物,大部分都需要在对应的加工厂生产(比如,甘蔗加上蔗糖厂才能加工成糖)。田地和加工厂都要有“移民”来操作。最后的结果就是加工出货物,销售成钱(达布隆:古西班牙钱币)或者是转运到欧洲得到分数。你的版图上的建筑也可以得分;越贵的建筑分数越高。有些建筑用来加工货物,另外一些建筑给玩家提供了一些优惠(比如销售时多赚一元)。还有几个大建筑,可以在最后提供奖励分数。最后分数最高的玩家取胜。

玩家要走的步骤非常清晰:建田地;盖房;派移民;加工货物;销售货物;或把货物换成分数。当然没说得这么简单。我列举的这六个步骤都是在特定的角色出场时完成的。每回合中,玩家选择自己想要的角色卡(从没被前面的玩家挑走的角色卡中选)。所以玩家都执行该角色的行动,但选择该角色的玩家会有些特权。例如,如果我选择了商人,所有玩家都可以销售他们的一份货物(有一定的限制)。但我就有特权可以多赚一块钱。

Puerto Rico因此游戏的一个难处就在于如何把我列举里的步骤完成的最好。我可能想弄到更多的移民放在空空的建筑和农田上,来加工货物,然后把货物卖掉赚钱。如果幸运的话,我就能挑市长卡,增加移民。下一玩家就会选择工厂监工卡让我加工货物。然后第三位玩家就去拿商人卡,我就能卖掉货物了。但是,如果我前面的玩家选了工厂监工,我就丧失机会了因为我还没有拿到我需要的移民。所以每个玩家都有些控制权的,他\她可以根据其他玩家想做的放他一马。他们一定不会帮你忙的!

游戏很让人赞的一个机制就是角色的平衡。每回合结束的时候,没有用上的角色上面都放上一元钱。就是说尽管你不需要使用这一角色的能力,很快这一角色也因为这钱变得抢手了。这个游戏有很多类似的规则,考虑得很周全。

话说回来,游戏当然不止有一种机制。我列举了游戏里的加工过程,其最终的目的是赚分数赢比赛。但游戏也可以通过建筑物赚分数。因此,我的第一个策略是集中在加工货物,按所需步骤把货物运回欧洲赚分数。第二个策略就是盖很多建筑,包括一些有奖励分数的建筑。这样游戏稳赢。但你也不能忽略加工周期–你需要付钱建房,也需要运输货物得分。就像有些人集中加工货物时也需要建房,也需要加工货物。

Puerto Rico 实际上,游戏的关键可能是在如何仔细地选择正确的建筑来用。加工用的建筑很好选,只要根据你想加工的商品来选。(咖啡就明显是好选择,因为稀有又值钱)。但选择其他的建筑就会影响到你后面所做的事情。我个人喜欢建筑工坊,可以让你在拓荒阶段拿取矿场取代田地。矿场的好处是在你买建筑时给你提供折扣。然后就是市场。市场可以让玩家销售货物时多赚钱–你总是需要钱的。问题是每种非加工的建筑都只有两个(而其中又有一个有奖励分数)。所以你要决定自己要做什么,在别人拿走前先拿到你想要的建筑卡。通常的情况是,你想做的事情太多了,而又没有足够的时间和资源。

这一游戏可以让玩家有自己的策略,但又需要他们考虑其他玩家的做法来调整技巧。玩家可采用的有细微差别的技巧非常多。每个角色都有使用的特定规则–比如商人要求每种货物只能销售一个,最多四种货物。这就是说,仔细使用好商人事实上可能会阻止其他玩家销售货物。然后这些建筑的特殊能力开始运作了。例如,一个建筑,在商人销售货物时可以让你和别人卖同样的货物。这个游戏很有深度,有很多不同的方法来完成你的目标。尽管盒子上有参考的游戏时长,我发现四个有经验的玩家不需要90分钟就能结束游戏。我给这个游戏满分!

桌游评测:Martinique(马提尼克岛)

Martinique Z-man Games在近期宣布其代理的的Emanuele Ornella制作的Martinique将于2010年5月份发布。那么就让我们来看一看这款曾经由QWG在2009年发布的Martinuique到底是怎样的。

古老的传说告诉人们海盗把巨大的宝藏埋藏在Martinique岛上。海盗们攻击了各种各样的商船,然后在击沉的商船上掳掠了大量的财富,并且把这些财富带到了Martinique上并且埋藏了起来。多年过去了,寻宝的人一批一批的空手而归。作为玩家的你则是前往Martinique的海盗船船长。一早把船停泊在港口,你和你的4个最得力的海盗一起划着小木艇前往Martinique岛去寻宝。你能否找到这巨大的宝藏并且齐名于史上其他的海盗并且称霸七大洋?

每一轮的宝藏地点都不一样,开局的时候需要把两个地图板块被移开来标记宝藏。你需要彻底的搜寻这片岛屿从而获得宝藏地点的信息,在这“日出”的游戏阶段,你则需要收集地图卡片和纪念物卡片从而给你带来一些额外的小财富。你的对手同样也在寻找这些卡片。你也可以对你的对手进行狙击,阻碍他的搜寻,窃取他的宝藏和情报。

如果最后地图信息是分散在不同的玩家手里,那么这个时候你只能依靠你的推理和运气。这个时候你和你的对手各自放一个海盗在特定的地点进行宝藏的搜寻。

Martinuqe

如果没有人能找到真正的宝藏,那么拥有最多财富的玩家获胜——这也是让游戏显得有意思的地方之一。你可以不去找大宝藏的下落而是去寻找其他的宝藏的财富卡片。只要你的对手没有收集到足够的地图卡片从而得到宝藏的信息,那么使用这个策略你就有可能获胜。游戏作者Ornella说道:“这款游戏中你可以拥有不同的策略:阻止你对手的海盗?在狙击的地方获取一个好的地点?寻找宝藏卡片?偷窃你对手获取的情报?你走每一步都需要好好思考下你的机会成本。”

看来寻宝的游戏都是这样的大同小异。不过喜欢寻宝桌游的朋友可千万别错过这款Martinique!点击这里下载游戏英文说明书。

桌游评测:Carson City的印象

Carson City 当我们在期待新桌游的时候,会经常希望能有富含想象力的、以前从没见过的全新的游戏机制能够得以体现。但我们经常拿到的都是些熟悉的那些游戏机制,只不过换了一个新包装——这其实也挺不错。这就是我对于Xavier Georges设计的Carson City的感觉:游戏用了我们很熟悉的三种流行机制——角色选择、放置工人和版图拼放,打造出了一款相当精良的游戏。在我看来,是今年最好的游戏之一。

在游戏中,玩家需要尽可能多的获取土地放置在印有城镇的版图上,建造自己的房子从而赚钱,赢得更多的分数。但是玩家不仅仅是和对手竞争土地和资源,当对手的牛仔米宝出现在非常有价值的地方的时候,你可是会不顾一切的抢夺从而犯罪的哦!Carson City也许是一款很欧洲风格的游戏,但却从不避讳直接的冲突!

玩家开局先选角色卡,总共有七个可选角色。每张角色卡都有其特技。有的是给玩家提供即时现金支付,有的让玩家购买更多的牛仔,还有的给玩家免费的土地资源。有一张卡给玩家在对战是提供多余枪支,但州长卡就会保护玩家免受其他玩家的进攻。这些卡也决定了下一轮的出场顺序。

Carson City在玩家的角色选好之后,Carson City就变成了布置人员的游戏了。玩家可以把自己的牛仔米宝放到城里的方格里去买更多的土地,或者放到放到主干道上占空间赚钱、分数以及在当前回合购买房子的机会。有几个地皮上不管放多少个牛仔米宝都可以,但是大部分的地皮上只能放一个玩家的牛仔米宝,否则就会引发玩家之间的对决。

每位玩家都有一些枪(玩家一开始只有一把枪,但是随着游戏的进行,玩家可以通过他们买进的建筑获取,也可以通过他们选择的角色获取其他枪支),当遇到决斗,玩家把他们的枪数加进筛子得数。谁的得数数字最高谁就赢(如果数字一样,顺序最后者获胜)。尽管决斗的赢家可以用这空间,但输了的玩家可以在下一轮再用他的牛仔——赢家就不能再用了。

玩家可以把牛仔放到其他玩家的建筑物上去,试图抢劫这栋建筑物赚的一半的收入。玩家也可以用自己的部队保护建筑物,当然决斗就在所难免。

游戏有各类建筑物,但大部分的建筑物都根据周围空间的占据物产生收入。周围空间空着的时候农场产生收入,矿区从周围山脉产生收入,还有其他剩下的大多数建筑物都是通过周围空间有其他建筑物产生收入。农场和矿区为主人提供一个枪支的棋子,监狱提供两个枪支棋子。法院没有收入但可以保护周围所有的建筑物不被抢劫。

Carson CityCarson City很多喜人的变化,让人重复玩下去都会觉得很新鲜。简单的游戏板背面有条河穿过城镇中心。每张角色卡背面都有交换能力(我觉得自己喜欢角色卡的红色背面因为船长的黄色背面–可以让玩家购买更多的部队–相比起其他黄色卡的背面能力,似乎有点太强了)。如果玩家不喜欢游戏中置筛子,可以设置无筛子模式,让玩家用棋子决斗。

因为游戏中有筛子,Carson City就跟棋类游戏相距甚远,但缜密的计划还是很重要。获取比其他玩家更多的枪支可以让玩家变得更强势,但不会导致胜利。我上次玩的时候,两个玩家开始对战,都需要大量的枪支,但实际赢的人却没几只枪,只是不断地出州长卡采取防御策略。很很多好游戏一样,我相信玩家可以开发出自己最喜欢的玩法和策略,但肯定不会有绝对的策略。

Carson City只设定了四个回合,通常一个半小时不到就能结束。阿巴拉契亚的玩家都很喜欢,甚至取代了Agricola变成了我太太最喜欢的游戏了。对我而言,Carson City就是本年度最好的桌游之一。

本文由Kris Hall在2010年1月15日发布于Board Game News,玩桌游网据其授权进行中文翻译和必要的修改。如需转载请参考本站的版权申明,保留原文、译文出处。

桌游评测:失落的城市(Lost Cities: The Board Game)/ 圣石之路(Keltis)

好莱坞最大的成就是那些时尚、优美的喜剧,即便这些喜剧持续的时间并不长久,而不是那些重要但是单调无趣还经常被Academy Voter选中的戏剧。如果不知道这些,你想要从头到尾去阅读《Have you seen》是不可能的。

——Benjamin Schwarz对于David Thomson的《Have you seen》的评论,2008年10月,大西洋

正如我在BGN专栏内的一篇文章《失落的城市和圣石之路》所言,《Lost Cities: The Board Game》和《Keltis》这两款桌游几乎是一对双胞胎,拥有着95%相同的DNA且仅在对待生命的态度上存在不同。《Keltis》就像是一位亲切的叔叔,为你如何过周末提供建议和零用钱,而《Lost Cities: the Board Game》更像是一位严厉的父亲,迫切地想要告诉你生命是充满了艰辛的漫长历程。

Lost Cities: the Board Game Keltis

两款游戏都起源于Renier Knizia设计的《失落的城市(Lost Cities)》游戏,这个纸牌游戏由Kosmos于1999年在德国发行,之后被许多出版商发行,例如Rio grande Games发行了该游戏的英文版。《失落的城市》以探险为主题,玩家按照从小到大的顺序在五色探险队中下数字牌,五套卡上分别绘制了一条通往考古发现的路径,其中价值最高的卡描绘了在探宝路末端的宝藏。

除了那些吸引人的(然而过剩的)图像,玩家在《失落的城市》中的分数是模拟现实生活中探险活动的成功与否来计算的。在你出一张牌,开始探险时,你就预付了20分,这代表探险的成本费用。如果你只玩低分的卡,所得的分不能抵消成本的费用,你就只能得到了负分。如果你在相同的探险路上出了一长串的牌,特别是一些价值在8到10的卡,你就能抵消最初的成本花费,最终赢利。除了通过伪造一长串牌,获得一些奖励的情况外,每一条探险路都有投资机会,你能够得到两倍、三倍甚至四倍的奖励。(Chris Farrell在他“游戏启蒙”博客中发表了关于《失落的城市》主题的不同看法)

《Lost Cities: The Board Game》是Knizia想要生产的《失落的城市》的又一版本,这个版本的游戏能够适合四个玩家一起玩并且桌游中的游戏卡保持和最初版本一样。在Kosmos寻找其他游戏线,想让自己的设计更加深奥时,《圣石之路》出现了。玩家按照升序出牌并探险,但这里是用棋子而不是游戏牌。玩家的得分不再只是她拥有的牌的总数。取而代之的是,每条探险道路的每格都有得分,从最开始的-20到最高50分。在道路旁边还有特别地带,给玩家额外的加分,如史前古玩物能得到残局奖,并且能将任何meeple向前移动一格。像在《失落的城市》中一样,游戏持续三轮,给玩家一个机会去挽回某轮较差的表现,当然也可能更差。

Lost Cities the Board Game - Board

游戏结束可能是由于游戏牌没了(像在《失落的城市》中)或者是当5个棋进入了道路确定的区域。时间的多样性,包括特殊牌的随意分发等都能使游戏有不同的玩法。参与的人数也影响了游戏的时间。如果是四人玩,你就会少转几个弯,但也表示只有更少机会进步。如果只有两个人玩,会被随意抽掉30张牌。这样,既减少了时间,又减少了本来由第三或者第四人出的冒充游戏牌。

游戏之游戏

玩家在《失落的城市》中的成功取决于他风险评估,对对手的掌握,判断可能性的能力以及如何利用游戏时间为自己争得优势,这些技巧很容易就背离了游戏主题而仅仅是从游戏的角度看游戏。当《Lost Cities: the Board Game》被想像成考古探险类游戏代表时,它也可以仅仅被看成是一种游戏,有时它并不能离开游戏世界而独立存在。在游戏中的探险道路上,动动你的手指并不能代表任何事,玩牌也不能代表什么。从定义来说,游戏只是一种规则系统,告诉人们及他的对手如何互相影响。

对很多人来说,这种概括是游戏的失败。看上去似乎平淡并且很机械,选择很少。我曾经玩了20多次这个游戏,很多初玩者在玩完之后耸耸肩,认为游戏还行就不再玩了 。根据我的经验,Knizia对大多数游戏的设计是从重复的暴露中获利。玩家只关注如何去玩就会产生困惑,不知道如何玩好。第一次玩的时候,玩家会只注意自己手中的牌而忽视其他玩家。只有在重复玩和重复的暴露中,他才能产生一种种对游戏的感觉,比如:游戏如何结束,是否能付清探险中的风险费用,随意安排的特别牌如何影响了游戏的进程,如何在有利时让自己在最后一轮把握主动权等等。

这些决定并不复杂,像在《失落的城市》中, 你会碰到很多转弯处,无论对手做什么,你都非常清楚自己该如何做。游戏牌,在某种意义上,能自娱自乐,即使你能做很多选择,但没有一个简单答案是正确的:

Lost Cities the Board Game你想要在一条路上领先,并从对手那里袭击一个人工产物,有可能迫使他提前出牌吗?

你能因为只关注一条特别的道路冒险弃牌,而这个牌对手可以用来为自己的探险加油?

你能等一个低数字多久才开始一条新的探险路程,而此时别的人已经提前行走了呢?

是否现在开辟一条新探险路太晚了?

哪条路能使分数翻倍?

你可能没有意识到这些决定,或者你认为这些都是小问题不值一提,但是这些是确实存在的而且已经成为游戏挑战性所在的。因为这个,评论家和后来的玩家每天都要来很多次。

独立但又同源

考虑到他们同源,那么《圣石之路》和《失落的城市版图版》不同之处在哪里?Knizia在设计桌游之初就这样设想:对于前者而言,游戏持续一轮,玩家能按照升序或者降续出牌。而后者,像在《失落的城市》中一样,游戏有三轮且只能严格地按照升序玩。 (《Lost Cities: the Board Game》包括很多规则被移植到了《圣石之路》中来)

很奇怪他们只做了如此细微的改变,但他们确实创造了不同的游戏体验。《圣石之路》更加宽容些,允许玩家处理一把价值从7到10的牌,从而不必被迫用自己不想用的牌,被迫从他知道是捷径却不值得进入的探险路开始玩。他可以寻找一些低分卡甚至从别人的弃牌中得分,而不用从10开始一条探险路,然后长途跋涉探险。在《失落的城市》中,有时你弃牌,虽然知道对手会拣起并用它,但是为了之后能丢弃相同颜色别的牌你还是会弃。在有不只一个对手并且可以从两个方面玩时,玩《圣石之路》需要更复杂困难的技巧。

Keltis

可以升序也可以降续玩,虽然在这点上游戏更容易玩了,但另一个更困难的地方是,玩家要做更多的选择了。比如:如果我有一种颜色2、3和10的牌,我一开始就出10,这样就不浪费之后可能出现的同色的0或者1,但是也不知道我手中另外两张牌要放多久。如果一开始出2和3,那么在探险路上一直行走就有两轮保证而不上一轮。选哪个?结果取决于对手如何玩和这种颜色的特殊牌可能出现在哪里,无论别人有多少选择,你都需要好好考虑。正确的答案直到你玩到后面才能发现,但此时你再想改变自己的决定已经太晚了。你能做的只是继续玩并作出有根据的推测,找到你能占优势的地方。

在《失落的城市版图版》中,升序出牌延续自老版本游戏,所有的老版游戏手牌处理的问题也都体现在了新版游戏中,在你能和3个或者4个玩家玩时,增加了转弯处,你能安全弃牌并且减少频繁地弃牌。如只有两个玩家,每一轮时,双方都能在进入所有的5条道路,因为游戏经常持续很久直到你能设法将所有牌移动到得分点,特别是。。。。。。和三个或者四个玩家,每个人都想要去一个或者两个颜色,你就需要考虑对手是退缩仅仅只选择一个颜色还是一起都选择了。也就是说,要考虑你能安全弃牌吗,对手是否只是欺骗你而希望能在后面的游戏中得到其他牌?

Lost Cities和Keltis的版图对比 无论是升降续还是只有升序,没有一种选择是肯定比另一种好的,《圣石之路》可以选择两条路看上去是对家人玩家或者是放松玩游戏的玩家更好的选择,因为它带来的损失少而且玩家能在一条路或者另一条路上持续前进。既能选牌顺利也能有趣地玩游戏。有两条路选择的真正缺陷在于玩家会在如何开始玩时产生意见分歧,在众多选择中确定一个会使你远离游戏本身,不是开始着手玩游戏,而是迫使你去讨论如何玩游戏。

既然人工制品是你唯一能从一轮带到另一轮的物品,在《失落的城市版图版》要玩三轮似乎是多余了。毕竟,你很新鲜地开始游戏,分数是多少?我发现人们在玩时有一些微小的不同之处,这都取决于他们在游戏中是如何玩的。玩家在落后总体评分时会出更具危险性的牌或者在开始新探险时变得投机而不是抛弃那些不确定的牌。在这方面,游戏就类似于曲棍球比赛或者足球比赛,运动员在比赛即将结束前一段时间里都千方百计要射门。《圣石之路》中简单的一轮游戏就是这么玩的,但我更喜欢在多轮游戏中,玩家的财富能有涨有落。

最后要讨论的一个问题是游戏的美学理念,在这一方面,两者都差强人意。《圣石之路》的图片充满了象放射性物质发出的绿色而《Lost Cities the Board Game》看上去比《失落的城市》更粗糙,牌上的插图也不像后者那样有详细和有探险的感觉。《Lost Cities the Board Game》中的牌感觉黏糊糊的,《圣石之路》中的小木棋子更容易叠起堆放,但是版图中间出人意料的不和谐的设计就感觉是不小心在美丽的图画上掉落了一些颜料且发散开了。一些玩家表扬桌面游戏牌闪亮的颜色,引人注目点,可能我的偏好和大众不同。

赢得奖项

很多人都对Knizia因《圣石之路》获得了Spiel des Jahres奖而大吃一惊,都把奖项看成是对平庸之才的奖励。他们所没有意识到的是:对一些人而言,游戏是很多的乐趣。这并不像Knizia得到的SdJ推荐的两个头衔Taj Mahal 或者Amun-Re那样困难。

对我,《Lost Cities: the Board Game》带来的兴奋不是因为它深刻的让人觉得痛苦的的选择,尽管我仍然在学习如何玩得更好。它的乐趣来自于当看到你的对手摸到过时的牌后崩溃的脸;来自于为夺得人工制品而提前开通第二条道路并争取权利移动额外牌;来自于推迟去开通另一条探险路,得到了你想要的牌和投机的报酬。在这个意义上,这个游戏就像是Cribbage或者Qwirkle或其他拥有一些简单规则和中等程度随意性的游戏一样。乐趣来自于和其他玩家一起互动(理想化地攻击对方),游戏只是单纯地使这种互动更便利,同时也激励我去玩得更好,不要因为牌堆的随意性而败局。

本文由W. Eric Martin于2009年2月10日发布于Board Game News。玩桌游网根据授权对文章内容进行翻译,且根据中文习惯、游戏规则进行了必要的编辑和修改,欢迎各位同仁进行指正。如需转载,请参考本站的版权申明。

桌游评测:亚述王朝(Assyria)

Assyria Ystari因发行了不少精品策略性桌游从而有着不错的口碑。在一些年里,我的确享受他们发行的每一款游戏,其中包含Caylus,2006年全球玩家奖的获奖作品。即便是在这几年发行了一些不合我胃口的游戏,但是他们在我心目中的地位是不可撼动的,他们发行的每一款桌游也都是我的必玩之作。Ystari近期发行的作品则是由Emanuele Ornella创作的桌游Assyria。我一直对于Ornella有着很高的崇敬,因为他创作了一系列吸引人的桌游,包括Oltre Mare, Il Principe 以及Hermagor。所以一款基于上述桌游的Assyria则更不能错过。

从游戏名称我们就可以看出桌游Assyria的背景设定在公元前2000年,不同部落之间的扩张与生存,直到逐步崛起的一个的强大的国度Assyria。玩家在三角洲附近不断扩张,建造新的村镇以及井和金字塔。争夺贵族的身份并且赢得神的眷顾是玩家之间斗阵的焦点。有些人可以生存下来,但是更多的人则屈服且不再抵抗。长期的食物短缺以及洪水的泛滥使得毁灭性的灾难频频发生。这些情况的发生使得玩家拥有的人口减少,强迫玩家在废墟之上重新建造他们的帝国。最终,最强大的部落则吞并其他的部落从而在这块土地上形成最强大的王朝。

游戏版图则描绘了米索不达米亚平原的一部分,两条河流的穿越把版图分成了三个板块。每一个六边形则代表了五种资源中的一种,从而养活放在六边形上的村落中的人们。每一个玩家拥有一些小屋子,一张耕作卡以及资源卡即可开始游戏。游戏一共分为三个时期,发洪水以及其他的得分都会发生在每一个时期结束的时候。第一个时期包含2个回合;第二个时期和第三个时期各包含3个回合。每一个回合包含下面的行动顺序:

Assyria - Food and Order耕作:一共是10张牌分2行平行放置,每行各5张,每列各2张。玩家逐一把这些食物卡显示出来,每一张食物卡代表1-3份相同的资源。这些资源卡和版图上的资源相符,并且养育你手下的子民。在回合中,玩家需要选择自己想要的一列(2张卡)食物卡,当然这样的选择是基于不同的考虑。当每个玩家选择了自己想要的那一列食物卡之后,按从左到右的顺序,新一轮的行动顺序也同样的产生。由于食物卡是从左到右按照面值的从小到大的顺序排列的,所以获取资源越少的玩家,在下一轮则会占有优先行动权。有时候放弃丰厚的资源而获取先手是一种必要的策略。

扩张:每一轮都会有一张2-4个点的扩张卡被翻出来,从而告诉玩家在这个回合里面可以放置多少个小屋。在回合里,玩家必须把这些小屋沿着自己的金字塔或者其他的已经放置的小屋周围放置(编者注:必须连接着版图上已有的小木屋或者金字塔,和卡坦岛造路规则一样)。一个木屋只能占一个空间,对于某些地图版块而言竞争是会存在的。放置木屋的时候一定要小心,不可以挡住六边形中间的资源图案。

Assyria - Expansion

补给和饥荒:玩家必须提供补给尽可能多的小木屋,不可以故意的让你的村民活活饿死。按照小木屋所占的六边形上的食物图片,玩家使用手中相应的食物卡或者耕作卡(万能牌)来给小木屋进行补给。剩余的卡片可以一直进行保留。只要有一个村落的村民没有能够被补给到,那么这个村落的小木屋就要被收回。有时候的确没有办法——你的村民就是会被饿死。但这也给了你在将来的回合里面稳定补给特定村落的机会。

:一旦玩家有3个村落的小木屋可以组成一个交叉点(如图所示),在这个交叉点上则可以放置一口井并且获取胜利点。由于所处游戏时期不同,那么玩家获得的胜利点也不同,可能是6、5或者4。井不可以建造在金字塔边上或者在两条河流之间因为这些地域已经是被灌溉了的。之前也碰到过一些有井的游戏,有些游戏是你一旦井建造起来之后就获得胜利。

Assyria - Well

骆驼和威望值:玩家可以通过在河流上的六角形上建造的木屋获得骆驼——这是很有价值的商品。在河上的村落越多,那么获得的骆驼也就越多。几乎在每一轮游戏中,每个玩家都会集中精力在河流周围建造村落从而获得更多的骆驼。

胜利点——在游戏中叫做威望值(Prestige Points)是从小木屋和金字塔中获取。每一个在两条河流中间的小木屋都会获得2个胜利点;在两条河流之外的小木屋则获1个胜利点。建造在河流上的小木屋是只获取骆驼而不得胜利点的。所以在河流上建造建筑物的时候玩家需要做好权衡。每一个金字塔的建成都获取1个胜利点。

Assyria行动:在回合中,玩家可以通过花费骆驼而进行下列的行动。有意思的是,游戏规则里面说的是玩家需要完全行动完毕之后才轮到下一位。但是我们在玩的时候理解错了,行动一次之后我们就进行了交替。对我而言,我的规则可以让决策更难。所以我决定以后会用这样的方式和其他人玩耍。

建造金字塔:在游戏进行的三个时期中,你可以用2-6个骆驼建造金字塔。每建造一个金字塔你就要替换掉当前的村落。金字塔不可以建在河流上面或者在井的旁边。玩家最多可以建造4个金字塔——但这个任务是很艰巨的,毕竟金字塔很贵。金字塔可以让玩家获取额外的胜利点。但是为了起到更好的效果,玩家也许一开局就需要着手建造金字塔的策略并且在每一轮内都需要勤奋的建造。

亚述城的阴谋:玩家通过花费骆驼从而影响亚述城内的3位权贵(在版图的右边)。每一个权贵旁都有有限的空位。一旦放置满了小木屋,就不可以再放置。所以说玩家的先后次序是很重要的,因为开始得到贵族的帮助是很重要的。贵族可以给玩家带来很多的胜利点,所以游戏的这个环节你可别小看了哦。

和神做交易:玩家可以花费1-3个骆驼来吸引神和他们进行交易。玩家越慷慨,则他的金字塔可以获得更多的点数。一旦玩家升级到顶,则可以获取4倍的点数。

购买耕作卡/食物卡:既然耕作卡可以当做万能牌来使用,所以是相当的有价值。你需要花费2个骆驼换取一个万能卡,但通常这是值得的。玩家也可以购买桌面上剩下的食物卡。

Assyria

以上所有的行动都结束以后,一个回合就结束了。如果这个回合刚好是一个时期的结束,会有更多的行动需要部署。否则,玩家则进入到下一轮回合。之前我们说过游戏中一共有三个时期,一旦一个时期结束以后,玩家需要:

洪水:一个可以预言的,但是会造成非常大的破坏的洪水会发生在两条河流中,会摧毁河流上建造的所有小木屋。虽然听上去很恐怖,但是对玩家来说也许是好的因为玩家又有小木屋可以建造了。

亚述城:玩家决定谁在亚述城里面得到了贵族最多的支持。每一个小木屋的部署可以让玩家获得1-3个胜利点。如果贵族的头衔越高,那么获得的胜利点也就越高。玩家影响力最大的可以获得和扩张卡总和相当的16个胜利点。过程Yui一直持续到扩张卡用光。在第一时期只有2个玩家可以获取胜利点,但是在第二、第三时期则所有放置小木屋的玩家都可以获取胜利点。

Game Board贵族会给予放置更多的木屋玩家额外奖励。奖励可能是胜利点、耕作卡或者是骆驼。一旦给予了奖励,那么这个贵族身边的所有小木屋统统返还给玩家。

供奉:玩家从金字塔中可以获取胜利点。哪个玩家对神大方,则他可以以倍数的形式获取积累的胜利点。

在游戏的三个阶段游戏都会按照上面的流程进行,一共是8个回合。在最后一轮也就是决胜轮,玩家可以从金字塔、耕作卡获取额外的声望值(胜利点)和骆驼。拥有最高胜利点的玩家获胜。

Assyria是一款充满了有意思的游戏机制,需要玩家狠下决心做决定,并且拥有各种各样的策略和技巧的带着作者Ornella独特印记的桌游。游戏中并没有绝对胜利的策略,而且每个玩家都需要从不同的角度获取胜利点才可以争取赢得比赛。一味的只从一种方式获取胜利点的方式比较不明智。我就看到不少玩家只关心金字塔的建造以及和神的交易。虽然他们看上去得到很多胜利点,但是没法赢取最终的胜利(编者注:作者一家之言,所以还是需要广大的中国玩家拿到游戏之后探索)。在两盘游戏中,有一盘我只讨好贵族并且尽努力赢得贵族这边的胜利点,第一局胜利了,但是第二局我还是输了。所以还是需要遍地开花才可以获取最终胜利。

当给村民们补给的时候把小屋拿来拿去的确很费时也不方便。我最大的疑惑就是游戏的时长。在包装盒上写的是45-90分钟,但是我们玩下来的实际情况是2-3小时——时间有点过长。游戏过程中有很多地方需要你做决定,但是耗时最长的还是在选择食物卡的阶段。如果一款游戏时长控制在2小时以内我则会经常的玩它。所以实在是不好意思,Assyria的游戏时间实在太长,但是我确实很喜欢这款游戏。

本文由Greg Schloesser于2010年1月6日发布于BoardGameNews.com。玩桌游网根据中文的习惯和游戏规则对文章进行了翻译和编辑。若需转载,转载时请参看本站的版权申明。

桌游评测:骰子镇(Dice Town)

Dice Town 当人们说话带着一口50年代西部牛仔电影里面的口音,并且刻意模仿无知的乡巴佬的时候,你是不是会觉得很无聊?这样的场景你可以在很多的西部牛仔背景的游戏中看到,作者都会觉得自己很聪明,并且很符合当时的意境,经常会有类似“Well then, pardner, ya gotta roll a d8 ta check fer reoccuring damage.”(编者注:俚语+缩写+不规范的语言组成)的句子。也许吧,好莱坞影星Clint Eastwood在西部小镇里面到处征战的时候,就应该一个劲做对于骰子的旁白才对。

我承认在我做Dice Town的Review的时候也差点犯这样的错误。因为Dice Town是一款西部牛仔为背景的游戏,很容易让评论人遵循当时的背景,忽略所有在高中时候学习的拼写和语法,从而使得自己的文章听起来更“西部”。不过对我来说,下面的游戏评论不会像是一个Kentucky山里的野人写的,反而会显得我依然是受过教育,并且知道怎样去评论一款游戏。

让人高兴的是,Dice Town的作者是谨慎的,游戏中的规则也很正常,属于21世纪的英文(虽然是从法语翻译过来的)。游戏的基本概念就是尽可能多的抢地皮和金矿从而统治这个西部小镇。游戏背景的设定应该是在自于游戏的主要机制:扑克骰子。

之前我也玩过扑克骰子,并不是那么好玩。你只有6个骰面,所以你不太可能赢的很体面。实际上你一开始就有可能掷出一对出来,所以想要赢你一定要有好的手气。

Dice Town

但是Dice Town则让扑克骰子更有意思,因为每一手你都会得到不同的奖励。手气最好的可以获取地产,这当然是很牛的,但是几乎每一手你都可以得到其他相应的奖励。比方说:掷出最多9的玩家可以从金矿里面偷窃小金豆出来;掷出最多10的玩家可以抢劫银行里面少的可怜的钱;掷出J最多的玩家可以让你去杂货店里面拿到非常有用的卡;掷出Q的玩家则会得到女王的特许,雇佣沙龙里的女人帮你从其他玩家手里偷牌(也就是可以抽取其他玩家手里的牌);掷出K最多的玩家则可以决定打成平手的玩家中谁胜出。不过游戏设定中让人囧的地方就是,得到最多A的玩家则没啥好处,但是手牌最好并且有A的玩家则可以得到很多的地产。

Dice Town一些细节的设定使得游戏更好玩。比方说你需要土地从而赢得游戏,但是当这一轮的土地只有沙漠可以选择的时候,你的策略也许就不再是集齐更多的J,而是尽量多的Q从而可以去杂货店得到更有用的卡牌。或者当你手头的现金储备很少的时候,你则需要去抢银行从而获取更多的现金。当你觉得你这一轮啥都没法得到的时候,你则可以去拜访“背运先生”,这个设定是非常的出彩使得你可以从其他玩家手中拿到很有利的东西。

另外一个可能被低估的游戏设定应该是警长(Sheriff)。当对手打成平局的时候则需要警长出面来决定赢家。打成平手是很经常的事情,只要你不是平手中的一员并且是Sheriff,你就可以让对方竞价来贿赂你,包括金子、钱以及地产等,从而达成各自的目的。

但是如果你问我什么最酷,我则会说构建手牌的过程很酷。一般情况下你摇5个骰子,保留一个骰子之后继续摇剩下的骰子。你需要重复这样做5次从而建好你的手牌(5个骰子的牌面)。如果第一盘的时候你就得到了4个A,除了你本论可以保留的1个A,你还可以额外用1块钱换取保留骰子。如果你想保留其余的3个A,你就需要付给银行3块钱。如果你即将获得一个顺子,你也可以花钱来购买多摇骰子的机会。有钱意味着你可以多几次机会获得你想要的牌面,但是如果以开始你就把所有的钱花光了,那么到后来你可是会一直想争取做有最多10的人从而抢劫银行……那么这时候其他人可是在分金子和地产哦!

Dice TownDice Town玩起来是非常的快,因为大家都是在同时摇骰子,所以多玩家而言没有枯燥乏味的时间。因为你需要把你保留的骰子展示给其他玩家看,所以每一轮你都可以使用不同的策略。比如如果你想去沙龙雇佣金发女郎,但是你看到其他玩家已经有3个Q了,最终也许你会花费现钞使得自己弄个4个出来……

我唯一对于这款游戏的“抱怨”就是游戏的背景。当然你摇扑克骰子是有一种美国西部的感觉,但是这个小镇可以用James Bond的赌场或者黑帮战争(Mobster Wars)等任何可以有扑克赌博的场景都可以。当然游戏背景并不是很多人所关注的,所以我给我的“抱怨”加上了引号。

玩扑克的玩家不一定都会喜欢Dice Town——这是显然的。如果你觉得你每一轮都可以拿到一手好牌,那估计你就要失望了。你会发现你需要的并不是一手好的牌面,而是你要你需要怎样的牌面。没有德州扑克里面的pot,没有特别强的吹牛,但是确实有很多的交互行为。虽然不是卡牌,但是的确很欢乐。

下面我给Dice Town来个短暂的总结吧!

优点 缺点
使用扑克骰子做手牌建设非常的酷;
灵活的计谋策略;
游戏画面非常的精美;
速度快,每一个玩家都不会落单;
很多的交互,但没有背后捅刀的行为。
并不是非常典型的扑克类游戏;
故事背景稍弱了点。

我本人非常喜欢Dice Town,每次玩的时候我有一种扮演三年级就退学的人说话的冲动,哈哈!Matagot Editions也许会考虑在中国发售Dice Town中文版,我们拭目以待。至于游戏的详细规则,玩桌游网独家发布了Dice Town游戏规则,点击这里查看

桌游评测:国王堡(Kingsburg)

Kingsburg由多家出版商联合推出的桌游似乎越来越受欢迎。也许这种方法可以分散各企业的财务开销,或者让游戏更广泛地传播。Kingsburg就是这样一款游戏,由Stratelibri和ElfinWerks合作推出的。另外,也是Andrea Chiarversio 和 Luca Iennaco这两位意大利设计师的合作。

游戏制作很豪华,精湛的美工,还有富余的高品质组件。游戏主板上图绘了国王和他的十七个臣子。每一个人物都用不同的数字表示(1-18),每一个人物将得到一些特殊的奖励,如资源和胜利分等。在版图上还有各种地方用来标注阶段、轮次和顺序;还有城堡资源、特殊棋子和敌人卡牌;也标注玩家的军事力量和胜利分。尽管有了这些标注信息,版图上还是很整洁。

我很想尝试这款游戏,因为游戏看似思路明智,外观又很吸引人。幸运的是,在Essen的Spiel ‘07游戏展会上我有机会玩了。但第一次玩下来的感觉,确实没让我发出“哇”的感叹。我发现这个游戏还不错,但是没有特别的惊喜。我仍不想只玩过一次就进行评判,特别是在展会上玩的,展会上玩游戏,众所周知一般方法都有问题。

很高兴我没有只玩过一次就对这游戏下论断,因为它现在上升成为了我从Essen 2007年游戏展以来最喜欢的游戏之一。

游戏的主题是一种再熟悉不过的但仍很流行的奇幻布景。国王不断扩张疆域,玩家代表他的州长,负责发展自己区域,防止敌军暴乱袭击。玩家们可以号召各种国王军师和臣子,来帮助完成他们的任务。在五年(五轮游戏)中完成任务的州长,将得到国王的赏识。

Kingsburg 版图

另外还有三个筛子和建筑棋子,玩家每人还有一张省板,在上面标注自己领土上建筑的城堡,板上有五个建筑标注处,每一处都包含五个建筑。建筑城堡时需要各种资源物品,城堡建好后,对于玩家来说就是特殊的利益。这些利益包括战斗的分红、胜利分、置筛子的权利,甚至是可以再拿一个筛子。选择建筑哪种城堡就是玩家策略的关键重心了。

每一轮包括八个阶段,其中三个阶段都是相同的生成利益阶段,在这三个阶段,玩家摇动三个筛子–加上他们可能赢取到的筛子–指定他们去做国王臣子。玩家可以在国王臣子势力范围内划分自己的筛子。例如,如果一个玩家摇到得筛子点数是2,3,6,这位玩家可以做如下的任何一种选择:

把所有点数加起来,把它们放在Swordsmith(11号)上。

把点数2和3加起来,放在Sergeant(5号)上,再把6放在Alchemist(6号)上。

把点数2和6加起来,放在Treasurer(8号)上,再把3放在Architect(3号)上。

把点数3和6加起来,放在Master Hunter(9号)上,再把2放在Squire(2号)上。

最巧妙的一部分就是玩家要交替摆放筛子。因为每个大臣的位置上只能摆放一套筛子,很多玩家就经常不能摆完他们的所有筛子。游戏这个部分很扣人心弦,因为玩家们在摆放筛子的时候就可以耍点手段,不把某些大臣的位置让给对手了。确实,剩下的玩家们偶尔就不能摆放一个或更多的筛子,因为原本能摆放的大臣位置都被占了。

Dices Again全部的骰子都摆放完后,玩家开始领奖金了。大多数大臣提供的都是各种资源的综合。有些也会给胜利分、能使筛子增值的棋子、或者是额外的防御军;另一些会帮助玩家战胜那些在回合结束时入侵的敌军。这些都是有价值的,但是玩家必须尝试着选择对他们整体策略的需求有帮助的大臣。

然后玩家们有机会装备一个城堡。玩家可以在五个建筑标注处的任何一个选择城堡,但是在每个标注处他们都必须建得整齐有序。集中在一个标注处有一点威胁,就是敌人在战争中胜利的话,会破坏玩家最有价值的建筑。

在每轮的最后两个环节,玩家有机会放弃资源来增强自己的防御力量。这点会很重要,因为入侵领土的敌军每回合都会增强力量。玩家们就能发现敌人潜在的势力,也就是标注在卡片背面的价值的可能范围。但是,除非在这一轮他们选择的大臣能战胜即将入侵的敌人,就不知道准确的势力和入侵者的种类(妖怪、巫师、鬼神等等),也不知道奖惩结果,那要依据战争的结果了。

战争的处理方法很快也很基本。玩家们都有个人的防御力量,通过该轮使用大臣,分得防御奖金,势力不断增加。通过一般的置筛子,国王供给增加兵力。此外,许多城堡也赋予额外的防御力量。最强大的敌人卡翻出来了,每一个玩家的防御力量超过敌人力量将得到酬金。玩家的力量如果没有等于或者超过攻击者的力量,就要罚钱了,十分苛刻。聪明的玩家将试图确保打败敌人,特别在后面的回合。

Winter在每轮的其他三个环节,要快速地估测,判定疆域里谁建了最多或最少的城堡。在第一个环节,城堡最少的玩家可以赢得另一个“白色”筛子,生成利益的阶段可以用,而在第五个环节,这玩家得到国王特使卡,可以建筑第二个城堡或者在已占的大臣位置再放筛子。在第三个环节,城堡最多的玩家可以赢取胜利分。获得额外的白色筛子很有好处,放置骰子的灵活性大大提高。特使卡也很有用,如果都拿到,就肯定可以赚取丰厚的酬金。

游戏这样精彩地进行五轮,赢得最多胜利分的玩家得到国王的偏爱从而获胜。一场典型的游戏要花费大概90分钟到2个小时完成,这个游戏时间已经算是很完美了。

我第一次玩这个游戏的时候,游戏并没吸引我,我也说不清什么原因。可能就是因为它没什么突出的新奇之处,或者可能我担心城堡和标注处数量有限,会导致游戏变得乏味吧。仍旧有点担心,但我差不多玩过六次了,担心的情况并未出现。相反,我发现游戏很有趣、很让人兴奋,有很多的因素可以考虑和权衡。我认为没有一种完美的策略,因为我试了几种,似乎全部失败。

不可否认,一些幸运成分来自于筛子。掷出高点数是有好处的,所以一连串的高点数带来的好处被证实很难被那些运气没这么好的人超越。但是,随着游戏的进展,运气成分的波动会慢慢扯平,因为每一个玩家要掷十五次筛子。

Token有几个人评价说筛子的分配方法是回顾了To Court the King游戏,我也同意。然而,就我的口味,这方法用在这里要好的多,周边游戏也高级得多。但公平地说,To Court the King游戏定位是在轻型的填缺游戏,而kingsburg这款游戏定位是轻至中型的主打游戏。我觉得这款游戏极好地达到了目的,在很多社交场合都证实了游戏很受欢迎。游戏中有很多的决定都给人感觉是策略性的,但又不会很费力,不会让这游戏成为精神负担。另外,游戏很容易学会,很好理解,新手立刻就可以和经验更丰富的玩家对峙了。要有这样的功绩可不是件易事,但是kingsburg这款桌游是成功了。

很高兴我能给自己机会再玩游戏,我的观点明显改善。对于这些出自意大利双雄的合作作品,我希望这是一个好现象。

Kingsburg,最近这两年在BGG上也是呼声很高,也获得了不少的奖项,所以推荐这款游戏给我们的读者。本文由Greg J. Schloesser在07年年底发布于BoardGameNews.com,由玩桌游网独家翻译。转载时请参考本站版权声明

桌游评测:富饶之城 Citadels

富饶之城 第一次有人介绍《富饶之城》给我时,它的名字还是德文的Ohne Furcht und Adel。我看不懂卡牌上的那些德文,但是我的一个好朋友,他非常了解这个游戏!他竟然在所有的卡牌上都加上了自己翻译的英文!大概他没有注意到,在他做这件事的同时,FFG发行了这个游戏的英文版!我从来没有玩过德文版,也有点感到对不起朋友,他的努力全白费了,不过也证明了他是一个多么值得信任的好朋友!

一个游戏能否称得上伟大对我来说需要满足几个条件,《富饶之城》能够满足这些条件。《富饶之城》非常容易学,但是无疑充满了变化性。规则很短,大概只要五到十分钟去讲解规则,每次玩的时候都能学到一些新的获胜策略。它独特的游戏机制运行的非常完善。最后,它的奇幻主题也完全溶入到游戏进程之中。

每位玩家都是一个中世纪城市的领袖,为了扩大自己的影响和财富而进行建设。雇佣拥有不同能力的角色,努力获得金币(金色标记物),建设新的地区(卡牌)。游戏的基本概念就是从8张角色牌中选择1张。每个角色都有不同的方法来获得金币,这些金币可以用来建设新的地区(或者阻止其他人这样做)。在游戏回合的开始,从前一回合选了国王的玩家开始,从8张人物卡中选择一张,然后把剩余的人物卡交给左手边的玩家。接下去的玩家从拿到的人物卡中选一张,一直继续下去,直到每位玩家都拿到1张人物卡为止。

人物卡的能力按照数字顺序依次执行。当然国王总是能选择到最先行动的人物。刺客可以地潜入,干掉那些大意的人。而盗贼则会偷走其他人辛苦赚来的金币。当商人从生意中获得大量财富的时候,建筑师则忙着建造新的建筑。主教、军阀和魔法师也加入进来,每个人物都在和其他人物竞争。每个回合你的人物都在变,你的选择取决于你的右手边玩家把那些人物卡传给你了。

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目标很简单,就是在其他人之前,建造好8个不同的地区。只有支付一定的金币就能建造一个地区,所有建设好的地区牌都面朝上放在自己面前。在你建造某些地区卡之后,就能得到一些能力,但这并不是游戏的核心。在你的回合,你可以选择获得2个金币或者抽取2张地区卡,保留其中的一张。然后,你可以选择建造一个地区(不同颜色或者花费),只要你能支付建设费用。然后,最重要的就是,你可以使用角色的特殊能力。

在游戏的扩展Citadles:The Dark City中,包括了10个新的人物。现在这个扩展已经是FFG版本的一部分了。扩展允许你选择2个新的人物来代替原来的人物,可以增加更多的互动和策略。

不同的人物能力并不是新的创意,Dune和Cosmic Encounter让玩家选择一个确定角色,在整个游戏过程中都能使用这个角色的独特能力。但是如果一个玩家获得了一种突出的能力,尤其是在Cosmic Encounter里,他就可以获得游戏的胜利;为了平衡这种情况,其他玩家就必须通过合作来对抗领先者。

《富饶之城》的平衡性来自于人物卡是循环的,每个玩家都有机会使用任意一张人物卡。这使得玩家很难针对领先者,因为无法确认这回合他选择了什么人物。当传递人物卡时,你知道哪些人物已经被拿走(除了回合开始时弃掉的那一张人物卡),这会有助于你的判断。另外,把人物卡传给你的玩家知道你的几种可能选择。当最后一个选择人物的玩家看到剩下来的人物卡时总是流露出一副很吃惊的样子。所有人都需要快速思考、调整策略,而且迅速制定计划是《富饶之城》重要的一部分,也是Bruno Faidutti其他许多游戏的特点。

富饶之城

事实上,Bruno设计了很多混乱的游戏——也就是说,游戏里的交互太复杂或者太随机,以至于很难提前计划或者预计某个行动的后果。Democrazy就是这样一个游戏,玩家投票决定采用那个游戏规则,这会引发很多混乱的情况,几乎无法预先安排行动。当然《富饶之城》有那么极端,但是它提过了足够多的选择,同样会有混乱的感觉。

角色选择机制也是Faidutti最喜欢使用的机制之一。在Citadels的规则中,他参考了Marecle-Andre Casasola设计的Verrater,引入了多角色选择机制。自从Citadels发行之后,他与其他设计师合作设计了一些类似机制的游戏。在 Faidutti和Michael Schacht合作的Fist of the Dragonstones里,玩家竞拍不同的人物。在和Bruno Cathala合作的Queen’s Nechlace中,则是购买不同的人物。也是Bruno Cathala合作的Mission: Red Planet里,每个玩家都有1堆人物卡,和Citadels更接近,每个回合选择一个人物执行其能力,不同的是会有几个相同的人物一起出现。而在他们两设计的Mystery of the Abbey,他们变换了游戏机制,把游戏版图分成几个房间,每个房间都可以执行不同的行动,房间代替了人物角色来启动特殊效果。这就像《富饶之城》和 Clue的合体。

但是《富饶之城》仍然是Faidutti最好的角色选择游戏;它容易学,主题明确,每次游戏都不会重复(而且这个游戏最多可以7个人一起玩,在游戏圈中也比较少见)。它平衡了主题和原创性,混乱和策略,美工和包装。简单来说,C《富饶之城》就是我想要的好游戏。

注:本文翻译于2002年,摘编于互联网。希望对大家能够对《富饶之城》有更深入的认识。原文作者Tom Jolly。