游戏预览:新加坡历程(Journal Singapore)

相信各位读者都已经接触过很多的欧美桌游,但是你是否接触过同在亚洲的新加坡的桌游呢?今天我们就随着Dee Kay的这篇报道,和读者分享这款新出的桌游:Journal Singapore。

Journal Singapore我受邀参加了桌游《新加坡历程》的发行活动。这是一款由新加坡国家文物局支持,经Monsters Under the Bed发行的游戏。它是第一个反映新加坡从1990年英国殖民地期间到1965年独立时期历史的桌游,适合3到5个玩家,游戏持续大概1到2个小时。

我觉得这个游戏的学习难度不是很高,这个结论来源于那些玩过其他桌游的朋友。我会简单介绍游戏的玩法,也许听上去会让人很迷糊。但是相信我,如果你边学边玩就会觉得简单得多。

首先,你需要选一个角色。角色都是新加坡的一些先驱者,像陈嘉庚先生,林谋盛先生,尤索夫伊萨先生等等。每一个人物都有一种特殊的能力在游戏的过程中帮助你,所以,认真选角色是很重要的。每一个玩家还能够得到5张计划牌和5个“资源”(我们更习惯叫钱)。第一个玩家用鱼尾狮代币开始游戏。这个游戏代币会在每一轮的最后传给下一个玩家。

Journal Singapore

游戏有三个时代(殖民地时期,占领时期和战后时期),每个时代有5个回合。你可以根据自己有多少时间选择玩三个时代还是仅仅是一个时代。每一轮开始时,拿鱼尾狮代币的玩家会拿到一张事件卡,这张卡会影响到玩家。每一轮,玩家都有三个行动,在这些行动中,他们可以选择移动(利用计划卡)、拿一张计划卡或者影响/投标玩家所在的区域。每个区域都有特殊的功能,玩家如果占有该区域都可以使用这些功能。玩家还可以使用计划卡的第二个功能,去蓄意破坏对手或者给他好处。

在每个时代的最后时期,玩家将列表显示胜利分。每个区域都有一个胜利分。占有相关区域给玩家3个胜利分。到每个时代最后拿着鱼尾狮代币的玩家得3个胜利分。玩家也可以拿4个资源换一个胜利分或者3张计划卡换2个胜利分。游戏结束时,胜利分最多的人获胜。

Journal Singapore

我和其他一些媒体朋友在发布会上玩了其中一个时代。这是很有意思的一个游戏。有一位玩家从来没有玩过桌游,但她学得非常快以至于差点赢了游戏。这一定是初学者更幸运点。我最喜欢这款游戏的一点是它将游戏与新加坡的历史联系在了一起。所有的角色,时间和区域都和新加坡有关而且都有一小段关于历史的介绍。这是一个很有趣的学习新加坡历史的方法。

这款游戏具有反复玩的特征。它在每一个时代都有12个不同的事件,并且每个事件的顺序会改变战略和游戏的玩法以至于每个游戏都不同。我知道他们在今后还会有扩展包。这款游戏现在卖59.90新币。对桌游来说是十分合理的价格。你也能在新加坡一些桌游吧看到这款游戏。

玩桌游网已经和Monster Under the Bed公司取得联系,并且很荣幸的获取了一份Journal Singapore,上面有创作团队签名!目前还在途中,相信新年过后编辑部就会收到这款桌游。小编个人还是很喜欢历史题材的游戏,如果谁来做一个Journal China,那么就再好不过了,扩展包一辈子都出不完啊!

游戏预览:梦工厂(Dream Factory)

Filosofia 张艺谋的“三枪”是不是把各位呛的够呛……估计很多人也都有拍电影的冲动,但是由于种种原因未能如愿。

在大家还不知道啥是桌游的2000年,德国曾经发布了一款背景为电影制作的桌面游戏,名为Traumfabrik。时隔9年,Filosofia Editions重新回炉了这款拍卖游戏,取名为Dream Factory。今天我们给大家带来由Chris Norwood发布于我们的合作网站Board Game News的关于这款Dream Factory的游戏预览。由于编辑部目前还没有收到这款游戏进行实际评测,所以欢迎各位对于文中的错误进行指正。

《梦工厂(Dream Factory)》游戏预览

Dream Factory是一款基于拍卖和卡牌收集机制的桌面游戏,在游戏中你扮演著名的电影制片人。你的得分则基于你所拍摄电影的质量,每一轮你都或多或少的获取电影奖项。最后奖项最多的制片人获取最高的分数从而从游戏中胜出。

Dream Factory

本作不是新游戏,之前在2000年时已在德国首次发行,名为Traumfabrik, 但我好像错失良机没搭上那班船,没玩过。我一直迷恋这游戏的主题,而我又拿不到原版,而Uberplay再次印刷的版本名为Hollywood Blockbuster则又相当的不起眼。到最后,我经常问自己,“我真的需要Reiner Knizia再来一部拍卖游戏吗?”玩了崭新的《梦工厂》之后,我的回答却斩钉截铁:“是的!”

闪的!赞的!还有点电影气息。。。

也许你们很多人都熟悉了Dream Factory的基本规则,让我直接进入你们最关心的话题:游戏组件!

游戏版图与之前身很像,但这版看上去真的很棒,前三轮发放的所有奖项都有地儿可放。电影组件拼版很结实,色彩很全,演员和导演的画像看上去真的很不错。电影评分的棋子也同样的有质感,设计地很好,货币—这次都是一百万美金的票子—看上去也很棒。有11个奖项棋子是塑料底的,都很吸引人,也较容易搞清楚什么是什么。

唯一让人有点失望的组件是电影剧本。组件看上去不错,但没有在结实的卡板上,却印在了较有电影气息的卡片纸上。而且因为某些原因,剧本上特效的标志与拼版上的图片不配。不是说混淆了内容,我只是希望更一致些。

另外别忘了,这版游戏是法语的。大部分情况下,组件和游戏玩法都不受语言影响。甚至是导演和演员的名字,要不就是真的很容易搞清楚,要不就是说白了根本无关紧要。所以唯一的真正问题又是剧本和电影中本应诙谐的人名。有些是马上就能明白,也有几个是输进谷歌翻译下就能马上明白了,但也有一些让我完全迷糊的,可能因为翻译的问题,也有可能是法语中易混淆的笑话我不认识。但不管怎样,电影中的实际人名似乎对我来说没造成多大影响,我还是很喜欢这款游戏。

Dream Factory 基本玩法

较之前一版本,梦工厂没有改变规则。如果有人不太熟悉游戏规则,我来快速概述一下。

游戏开始时,每位玩家手里都拿到三部电影剧本(动作片、戏剧、喜剧各一部),还有同等量的钱。每部剧本都需要一名导演,但对演员、音乐和特效拼板的需求数量就可不相同了。把2-3个拼版作为一组放置在游戏版面上,并且按照上面的说明顺序开始进行拍卖。拍卖的赢家则把花费的钱平均分给其他玩家,把没法分的部分则保留在桌面上,在下次拍卖结束之后参与分配。

除拍卖之外,主板上也两个“聚会”的空间。这些空间放置了拼板,正面吵下,拼板数量等同于玩家人数,你轮到的时候把拼板翻开,由当前演员牌最多的玩家选牌。

当玩家把剧本上所有需求空间用正确的拼板填满,玩家就完成电影得分了。所有拼板和剧本本身都有0到4颗星的评级标示,电影的分值就是所有这些星的总和。那玩家就可以从主板上标分数和电影分值匹配了(如果另外的棋子被拿了,就拿下一个最低的棋子),然后再从抽牌堆里拿抽取下一部电影(如果还有的话)。

当主板上所有的拼板都拍卖光了,再填进去,开始另一季。四季之后,游戏结束。

但还有一件很重要的事,我要先解释一下。。。奖金!完整的电影年度每年你都应该穿着华丽的装束,走走红地毯,当你赢得那精心打造的、你在穿尿布时就开始梦想的金奖或水晶奖杯时,要尽量装成很惊喜和手足无措的样子。在梦工厂游戏中,第一个完成某种类型的电影可以得到值五分的奖项,在前三季每季结束时整体最好的电影也颁发五分奖项。另外,游戏结束时每一类型的最好电影可以得到值十分的奖项,赢得“最佳导演奖”(在完成的电影里导演卡上星星最多的)的玩家、以及整体最差电影也可以得到值十分的奖项。另外,信我的,Razzie奖项的竞争会不断白热化!

玩家的分数首先基于所完成电影的总分值,加上所赢奖项的分值,加游戏结束时的货币棋子每个棋子一分。分数最高的人获胜!Dream Factory

我的评价

在这里我就不拐弯抹角了,因为我真的很喜欢梦工厂。像我之前提到的,电影制片的主题很吸引我,每部电影固有地需求不同数量的演员、电影和特效,就造就了有目的、有意思的卡牌收集机制。

我对于电影的“恶搞”部分和明星们一致没太大的兴趣,但也正因为这样,游戏的语言是法语就根本影响不到我。顶多把演员、导演以及影片来个“乱点鸳鸯谱”对我来说还有点意思,比如让Woody Allen做Star Wars的导演。不过门外有那么多的律师等着来找版权的麻烦,上述的假设还是不会成立的。还好,玩法本身就足以让我玩得很开心。

我很惊讶这样简单的拍卖机制能发现这样的深度和精细度。完全封闭的经济系统也相当地好,因为你经常意识到你出价的每样东西,都会直接进到你的组件的口袋。就单这一点,就让游戏跻身于仅有的几个可区别于双人游戏的拍卖游戏之列。

游戏组件中有一个为下一次拍卖而使用的提醒棒,这也是一个非常好的设定。因为玩家不仅仅在竞价的时候要考虑拍卖品的估价,同事也要考虑在下一轮拍卖的时候自己到底可以赢回多少——很多人在玩拍卖的时候是算不清付出多少,得到多少的。

有很多的途径可以分来,这样使得有一些真正的关乎游戏策略的决定要做。你可以试图尽快制片,拿“首发”奖,并完成尽可能多的影片,或者你可以花些时间为每部电影拿更高的分值,希望能在游戏结束时拿些“最佳”奖项。但因为每一种类都是单独评估的,你也可以综合各种策略走中间路线。

另外,游戏很酷的是在玩法风格上的变化多端,而又有一致的货币价值(用胜利分的形式),意思就是你从来不会真的在拍卖时“失败”。赢取了拼板说明你可以提高策略,而失败了你现在就有更多的资源,调整下然后弄得更好。梦工厂给玩家提供了弹性和机遇,这两者都让游戏更动态,对我来说充满惊喜。

结论

规则:拍卖、卡牌收集和奖项惩罚很有目的,很容易理解,解释起来也很快;

无聊时间:每个人都参与到拍卖中,把卡牌放入你的剧本要花几秒,因此基本上是没有;

时长:我们的游戏所有都是花了大概45到50分钟。游戏过程很顺畅,并且使得你一直都专注于游戏;

玩家互动:在拍卖环节和取分数棋子时存在互动环节;

难度:中低;

评级:8分(最高10分)– 梦工厂是很棒的拍卖游戏,有很吸引人的主题,我希望以后可以看到更多的人在玩这款游戏。

编者注:如果你觉得你的法语OK或者比较聪明,可以点击这里在线体验下这款新游戏。本文经Board Game News授权进行中文翻译,并且根据中文语境进行了必要的修改。如需转载请参考本站的版权申明。

游戏预览:多巴哥岛(Tobago)

多巴哥岛 我最近一直在玩的游戏就是Bruce Allen所设计的Tobago,一款在热带海盗挖掘宝藏的桌面游戏。这款游戏有意思的地方在于,玩家一开始并不知道宝藏的大致方向究竟在那里,而是通过不断的玩牌从而缩小宝藏的隐藏地点,直到最终确定宝藏的地点。这款游戏的乐趣更多的是在于不断的缩小搜索范围从而找到宝藏所在地。

所以怎样出牌则是这款桌游中非常重要环节,并且手牌组合是本款游戏的特色游戏机制。游戏版图则是由各种各样的地形所拼接而成——这和卡坦岛一样,每一局的版图都是不一样的;卡牌则是暗含着保藏可能存在的地点信息。比如说在某一个回合里面,卡牌会告诉你宝藏不在森林里面。如果这张卡生效,则所有的玩家就都知道宝藏所在的地点是肯定不可能在森林里面了。另外一张牌也许会告诉你说宝藏在靠近海边的区域,于是可以用一些小积木放在这些地点上来标记宝藏可能藏于的地点。

每当玩家打出一张卡,他就需要把这张卡放一列并且标记上他自己的记号。这就代表着在这次探险中他所做的努力,也可以解释为他所做的“投资”。当宝藏被找到的时候,根据这些标记来“论功行赏”。宝藏卡则标记有1-6个金币。卡牌里面也有诅咒卡,它有可能使玩家丢掉他手头中最宝贵的宝藏卡。

多巴哥岛版图

在玩家的回合里,他可以选择打牌也可以选择移动版图上属于他的木质小车。移动小木车则可以占领宝藏和一些可以带来好处的护身符——比如保护玩家不受诅咒卡的影响,获得额外的行动力来移动小木车或者多使用一张卡牌。一旦玩家宣布拥有宝藏,他会获取一张额外的宝藏卡。不过所有参与这个宝藏寻宝的玩家都有机会获取一张宝藏卡。

除了游戏时长是肯定不会超过2个小时,而且手牌组合非常好玩之外,其他的也没啥特别好交代的。对我个人而言,我非常喜欢类似复活岛上石像的游戏组件。

总体来说,Tobago是一款非常简单易学,在桌面上摊开之后非常漂亮,并且无需太动脑的一款游戏,非常适合“白痴型”玩家。今天就说这么多吧:)

游戏预览:帝国2030 (Imperial 2030)

Imperial 2030 也许你有玩过Mac Gerdts的Imperial。当时你最强也只能控制欧洲地区。在今年Essen 2009游戏展到来之际,我们给大家推荐Imperial的新一代产品,叫做Imperial 2030,我们暂且翻译为《帝国2030》。

在06年发行的Imperial游戏中, 玩家通过购买船只、军队以及工厂来扩展自己在欧洲的影响力。但是这游戏的最终目的不是说你能够操控一个国家,而是在于游戏过程中的因实力展现而获得的荣誉感。

在09年出品的Imperial 2030里面,背景设定的是在一张重新绘制的世界地图,所有的玩家都已经进入了公元2030年!“就像我们目前所看到的,随着中国、印度和巴西在全球政治中影响力的不断增强,一个多极化的世界在逐步形成”,游戏制作人Gerdts说,“这就给了我把Imperial这游戏扩展开到未来世界范围的想法。08年的经济危机也同样表明了国际金融投资、寻求最大投资回报从而导致整个国家财政遭到损害的情况还是有可能再次发生的!”

Imperial 2030

在2008年10月德国柏林Brettspielbären of Berlin上,Gerdts展示了Imperial 2030的最初模型;在2009年1月他带上了更完善的版本(葡萄牙语)参加LeiriaCon并且当作礼物送给了葡萄牙Spiel展。当时他说:“这是非常大的成功!”

Imperial 2030“在一个世界地图上玩一玩世界强国确实是一件与众不同的事情”,Gerdts说,“在这游戏还在模型阶段的时候,我们立刻意识到因为这世界地图的关系,使得探索中立地区、征服距离较远的国家都出现了一定的难度,所以一定需要修改下规则。”因为这些的修改使得游戏变得更加简单了,但是去拓展更远地方的领土则是更重要了。船只也因为巴拿马运河以及苏黎世运河在游戏的分量中显的更重——一旦玩家控制了这地区,则可以阻止其他玩家的渗透,并且可以切断和外界的联系。

另外一个变化则是在轮盘上的“税收”的设定。“玩家一旦控制了该国政府,获取的奖励不再是只跟税收的增收部分相关,而是跟绝对税收数量有关。这样可以给玩家带来更源源不断的现金流作为奖励”,Gerdts说,“随着奖金的稳定的提供,这款游戏又变得更新颖和刺激。虽然控制大国从而征收高税负可以给你带来稳定的奖金,但是因为这新增的3千万有息债券,使得你的控制权更容易丢失。奖金是由发行国库券的方式获取的,而不是像之前直接从银行获取,这样的设定更符合逻辑并且也减少了国库经费。如果你想在小圆盘上跑的比别人更快,支付的方式也多元化,并且以国家实力为主。这样的话,在游戏早期你在小圆盘上走三步以上3格则是一个选择,而在游戏后期,从收税转到投资就相当的没有吸引力了。”

新玩家也许听说过在Imperial里面一旦你丢失掉你的国家你将无法继续游戏的恐怖传说。“在回合都还没有开始的时候,就失去你的政府使得玩家无法进行任何行动的可能性已经得到了改变”,Gerdts说。新规则中玩家一开始获得的有息债券使得玩家不再像老的Imperial游戏里面会很早的就丢掉手中控制的政府。另外,Gerdts说:“瑞士银行可以用来强迫国家进入投资者角色并且偿还股息,如果需要的话。”

Imperial 2030

“就我个人而言”,Gerdts说,“我对于Imperial 2030是非常的满意。它解决了很多Imperial的老玩家在游戏中碰到的问题,但也没有影响游戏!能够使得玩家过一把野蛮的投资者的瘾!”

发行商PD-Verlag对于09年Essen的参观者给出了非常优惠的价格:15欧。不过相信国内大部分玩家都还没有接触过06年发行的Imperial,更不用说Imperial 2030了。希望我们编辑部能够尽快的获取到这款游戏,从而使得喜欢经济类游戏的朋友以更多的报道。

注:本文由玩桌游网独家翻译且进行了必要的编辑。原文由W. Eric Martin发表于Board Game News.

游戏预览:基克拉迪 (Cyclades 2009)

Cyclades 我们经常在桌游店铺看到很多历史题材的桌面游戏。我一直以为历史题材的桌面游戏只是很小众的一部分人喜欢的类型,但是和大家沟通的情况来看,喜欢桌面游戏的有相当一批玩家就是喜好史诗、历史题材桌游。今天我们给大家介绍一款即将在09年10月份发售的桌面游戏,英文名叫Cyclades,中文名我们暂定为基克拉迪。如果你Google一下也许会发现在这个叫Cyclades的群岛上曾经出土了著名的维纳斯雕像。

在Cyclades游戏中,玩家掌控者古希腊的五座城市中的一座,分别是斯巴达、雅典、古科林斯、底比斯以及阿尔戈利斯。玩家利用手中的财富、军队以及和对神的讨好来不断的发展壮大自己从而胜出自己的对手。如果想要赢,那你必须是第一个拥有两座大都市的玩家,可以通过自己建造获取也可以通过战争来掠夺。令人意外的是还有另外一种方法获得城市,那就是冥想。

桌游 Cyclades地图

游戏一开始,根据玩家数量的多少来决定玩家控制桌面地图上的哪些岛屿。每一轮你需要在地图上摆放希腊神话中的18个怪兽中的3个,从而决定召唤出5个神中的一个出来和大家交易,从而进行行动。首先由玩家需要互相竞价从而获取和神做交易的机会。一旦你在竞价中失利,你需要立刻和其余的神进行交易。最后,只有一个玩家可以和波塞冬、宙斯、阿瑞斯以及雅典娜进行交易。其余的玩家则可以和阿波罗进行交易。

Cyclades Cyclades Cyclades

一旦竞价结束,那么玩家需要向神付出竞价的代价,从而可以进行行动。海皇波塞冬提供舰队,战神阿瑞斯提供军队、宙斯则是一个祭祀,雅典娜是一个哲学家。根据不同的神,你可以用刚开始分到的5个GP来购买物品,比如如果是波塞冬庇护你,你就可以建造港口;如果是宙斯庇护你就可以建造神庙等等。你也可以通过GP来购买传说中的神兽。好战的神可以允许你移动军队从而对你的对手进行袭击。

如果你被迫无奈选择了阿波罗作为你的庇护,则说明你太弱啦!如果你只有一个岛屿,阿波罗会给你4个GP;如果你有很多岛屿,你只能获得1个GP,并且其中一个岛屿的产量会获得加成,但是无论如何你都没法做任何行动。

这款游戏将会在10月份发售。对于古希腊神话国内玩家应该是非常的熟悉。我们编辑部所有同仁都觉得这款游戏集合了《卡坦岛》《我是大老板》《马尼拉》等游戏的玩点,必将会在国内掀起一股桌游旋风。

游戏预览:魔鬼城主 (Those Pesky Humans)

Those Pesky Humans也许桌游爱好者对“龙与地下城”系列小说或者DND规则会比较熟悉。但是你有见过反过来玩的游戏否?《魔鬼城主》就是这样的游戏:在有戏中如果你扮演人类角色,那么你会遭到其他玩家的集体围攻!

在这款游戏中,多数玩家将会扮演魔鬼的角色,阻止那个讨厌的人类不断的入侵你所生活的地下城。游戏可供2-4个人玩耍,但是人类的角色只能由1个人扮演,其他的角色都扮演的是魔鬼。这款游戏非常耐玩,因为基于龙与地下城的设定而设计,每局你碰到的地下城,或者你扮演的角色的属性都会有非常大的区别,所以你所使用的策略以及玩法完全不一样!

从我们合作网站Board Game Geek了解到,游戏的设计思想是:区别于历来的地下城的桌游。本游戏尽量的减少了游戏的随机性,而更加着重于游戏的策略性!好比我们刚才提到的虽然地下城的房间是完全不一样的,但是是由扮演魔鬼角色的玩家放置的!于是怎么样放置这些房间就是一个很有意思的策略。

Those Pesky Humans

既然游戏有魔鬼也有人类,那么我们来说说各自角色的目标。对于人类而言,尽可能的在魔鬼的地下洞穴探索的更远,并且尽量的获取名誉、荣誉以及金钱!如果你能够获取3个传说中的宝石,你会获取大量的金子!但是你必须能活着出来!对于地下城主魔鬼们而言,尽可能的让上述事件少发生!魔鬼城主获胜的条件就是杀死人类!

这款游戏你可以购买影印版然后拿回家自己印!影印版目前的促销价格是14.95美金!你可以在在线购买而且无需担心影印质量——这款游戏的美术设计是超级棒的!你可以点击这里进行购买。当然你也可以根据我们的介绍对游戏进行一些评测与宣传(英文)然后发布在网页上,然后把链接发到webmaster@miniongames.com,没准你可以获取免费的盒装《魔鬼城主》哦!如果你想写中文的,也不妨试试运气!

游戏预览:驿马快信(Pony Express)

驿马快信驿马快信网页上,Bruno Faidutti说他设计了一款带骰子的欧美风格游戏。就在同时,Bruno Cathaia和Ludovic Mablanc设计出了一款骰子的游戏叫《骰子镇》(又名《骰子小镇》)。“我向来喜欢带骰子的游戏,我经常和他们玩Liars’ Dice”,Faidutti,他刚刚在网页上发布了游戏规则。“我觉得这款游戏看起来比其他带骰子的游戏要更好看;并且在这款游戏的设计中,用骰子代替卡牌的一些设计理念很新颖且很古怪。”

玩了这么长时间的骰子,并且脑海里面闪烁了下在《金矿小镇》里骰子的使用,Faidutti就萌发了《驿马快信》的一些基本理念:用骰子决定手牌组合,并且对对手也使用同样的骰子。“正常情况下我从来不会以一个组件作为基础设计游戏,”他说,“目前为止我见到的类似这样理念而设计出来的游戏有:以三角型纸牌为基础建造一个金字塔的游戏《Kheops》;以挑战薄冰与不断融化的底盘为概念的游戏《冰上小屋》。就因为这三款游戏内容的融合,原始的素材和游戏背景的构思慢慢的呈现在我脑海里。”

虽然有了这些概念,但并不代表构思就是完美的。因为有很多的困难需要克服所以游戏的进程是缓慢的。比如说需要用手牌来欺骗对家上当,以及如何调用这些手牌。这游戏设计的稍微有点过,玩家需要面对许多复杂的设定。基本概念设计出来过了好一阵子,Faidutti把它展现给了竞速游戏的爱好者Bauza,他的参与使得这款游戏“更动态、变化多端以及快节奏,并且加入了一些确实很不错的想法比如射击印第安人”。

驿马快信地图

《骰子镇》有点像《Yahtzee》,在游戏里面玩家需要掷骰子得到一定的组合来获得分数;《驿马快信》则是需要玩家迅速的穿梭于明尼苏达州圣约瑟、密苏里州、萨克拉门托、加利福尼亚以及终点站著名的Pony Express——一个邮件投资系统把美国中部和西海岸连接在一起。但是时间只有16个月,否则只能算投递失败。

在《驿马快信》中,每一个玩家在西部之旅上的移动都是根据掷骰子所得出的手牌组合。虽然他们可以尝试着吓唬其他玩家使得自己可以多走或者少走几步。Faidutti说:“和其他游戏一样,你可以不受哄骗让对方摊牌,想想Alex Randolph的《Ciao Ciao》,当然这个策略也取决于不同的玩家。有些玩家往往什么都信,也有一部分玩家啥都怀疑。”为啥有些玩家会想后退几格呢?是因为有些格子上的事件或者行为对玩家不利,所以宁可少走一点路。你有时候会碰到印第安人并且你必须支付黄金——当然如果你无法支付的话你就要被关入监狱。和其他玩家也是会发生冲突的,这时候解决的办法就是掷骰子。枪战没那么的频繁,嗯……怎么说呢,意思就是和其他玩家干上并不是一件经常发生的事情。但是一旦发生就会非常有意思。但是你一定要注意了在和你对手干上的时候不能碰到第三方玩家的米宝(小人模型),否则你也会被送进监狱。

驿马快信 驿马快信 驿马快信 驿马快信

在游戏进行的过程中,你可以在路上不断的收集物品。在恰当的时候使用这些物品是至关重要的。比如你可以用一些物品使得你受到的攻击变成Miss,或者你可以不用为沙龙里面的女孩们买酒水。游戏有两种结束方式。一种方式是如果有一个玩家领先于其他玩家三轮到达萨克拉门托,那么这个玩家就完胜!如果有人已经到达了加利福尼亚的首都,那么这两个玩家就需要进行一次PK,看谁能够获得Pony Express,谁只能倒霉的吃一口发霉的三明治。

就在我们聊《驿马快信》的时候,Faidutti和Bauza都表示对竞速游戏是非常的有兴趣。Bauza说:“我非常喜欢竞速类游戏是因为大家都会玩这类简单的游戏。设计这类游戏的最大的挑战就是怎样给传统的竞速类游戏添加全新的玩点。”

Faidutti也同样的因为游戏类型简单而喜欢竞速类游戏:这种游戏纯粹、明了而且目的很简单:看谁第一个到。“这类游戏很容易介绍给玩家,尤其是那些对复杂的记分系统的德国桌面游戏而感冒的玩家。”他说道,“一个好的竞速游戏通常都有一个简单明了的目的。这也是设计这类游戏的难点之所在:必须让系统简单明了,游戏目标明确,而且达到这个目的的方式与规则也有简单明确的约束。让事情既简单又有挑战性并不好做。类似好的游戏比如《凯撒万岁》,在我眼里它是最好的一款竞速类游戏!因为规则很少,而且这些规则读起来平淡无奇,但是玩起来的时候非常有趣、够恶、够邪门儿!”

驿马快信

另外竞速类游戏有意思的地方就在于,很多的游戏其实都可以被当做竞速类游戏,不管它的结果有多么的抽象。拿著名的《卡坦岛》来说,同样也可以认作是一款竞速类游戏,因为最终一个玩家只要获取10分就可以赢了。《Bonnie & Clyde》(雌雄大盗)也一样,一个玩家达到100或者200点也结束了。但是你说这些游戏是竞速类游戏?显然大家都不会这么说。

Faidutti说,“即时从算术的角度他们是等价的,我觉得游戏里面地图上的道路是最重要的。并且每个玩家在道路上走动的感觉也是不一样的。”你并非是用不同的方式来得分,他说,不断的超越别人是一种游戏类型。有些游戏则更直截了当比如《雪橇竞赛》《凯撒万岁》《方程式D》以及《激流伐木工》。你能够感受到他们的胳膊肘——在他们超越你的时候,你也会拼命的追上去追赶他们,超越他们,紧张的让他们无法呼吸。所有的一切都是为了一个目标,并且你会全身心的投入进去。

本文译自BoardGameNews,如有错误敬请指正。原文作者为W. Eric Martin,发表于09年8月26日。转载时请参考本站版权说明。